#36 – APRIL 2024
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Themen in diesem Insider:
- SF-News: Neuigkeiten aus dem SF-Universum
- Vorschau: Was läuft im April im SF-Programm?
- Spielkritik: Fabian hat sich Llamasoft: The Jeff Minter Story angeschaut
- Leserbrief: Meine Zeit bei Delta Konzept (Fatal Heritage)
- Pile of Shame -1: Rahel holt das düstere Adventure The Excavation of Hob’s Barrow nach
- Bericht: Zwei Kickstarter-Kampagnen unter Plagiatsverdacht
- Spielkritik: Fabian ballert sich durch Contra: Operation Galuga
- Retro-News: Unter anderem mit kultmags.com, Castlevania ReVamped und dem Ursprung des Ausdrucks „im Internet surfen“
- Zeitreise: Diesmal mit Rollercoaster Tycoon, Ridge Racer, NBA Jam und Head On
Hallo ihr Lieben,
willkommen zum Insider im April 2024!
Hier im SF-Hauptquartier herrscht die Ruhe vor dem Sturm – die große Live-Tour im Mai wirft ihre Schatten voraus, es ist noch sehr viel vorzubereiten. Aber zunächst mal sammelt das Team auf Frühjahrsurlaub Kraft. Gunnar und seine Family sind in Irland, dort entdeckten sie in Dublin einen Pub, der ganz offenbar nach ihnen benannt wurde:
Und weil Gunnar im Ausland weilt, traute sich Chris ausnahmsweise nach Baden-Württemberg, für einen Kurztrip nach Ludwigsburg und Stuttgart, um dort in der Wilhelma abzuhängen und gesundes Essen zu futtern:
(Abbildung ähnlich)
Reaktionen auf Monster Menagerie, Folge 3
Im Herbst 2023 hoben Rahel und Christian „Quizmaster“ Beuster spontan ein neues Format aus der Taufe, die Monster-Menagerie. Darin besprechen sie in jeder Folge einen klassischen Gegner-Stereotyp, mit besonderem Fokus auf einer sorgfältigen Herleitung aus der Mythologie, Literatur und Popkultur. Für SF-Unterstützerinnen und -Unterstützer auf Patreon und Steady ist unlängst die dritte Folge erschienen, diesmal geht es um die Hexe.
Wir erwähnen das hauptsächlich deshalb, weil selten eine Folge bei Stay Forever so einhellig positives Feedback bekommen hat. Ein paar Beispiele:
- „Ein ganz toller Podcast! Bei so einem Format könnte man auch einfach nur eine lose Aneinanderreihung von verschiedenen Hexen-Figuren in Videospielen präsentiert bekommen. Diese detaillierte Herleitung, in der auch auf die Veränderung des Hexenbildes im Laufe der Geschichte eingegangen wird, ist hingegen einfach großartig.“
- „Angefangen vom witzigen Anfang, bei dem ich echt schmunzeln musste, über den wirklich interessanten geschichtlichen Abriss über Hexenverfolgung und Hexen an sich bis zur Ausarbeitung der Eigenschaften und Fähigkeiten als Videospielcharakter von vorne bis hinten unterhaltsam und interessant.“
- „Wieder einmal eine großartige Folge! Ich muss ehrlich sagen, mein Stay-Forever-Abo bringt mir mehr Freude als das von Netflix und den anderen Streamern.“
Das freut uns riesig, denn Rahel und Christian geben sich viel Mühe bei der Recherche und Aufbereitung ihrer Themen, was man den Folgen anmerkt. Das Format hat sich hiermit etabliert und wird fester Bestandteil unseres Programms bleiben; das nächste Thema ist schon in Arbeit.
Pauls Top 10 der Westwood-Cover-Artworks
Im letzten Insider hatten wir über eine neue Rubrik auf unserer Webseite berichtet, in der wir Artikel posten – teils Beiträge aus dem Insider, teils andere Texte. Vor wenigen Tagen ist dort ein neuer Artikel erschienen, den wir euch ans Herz legen wollen: Unser Grafiker Paul (von dem unsere großartigen Cover-Artworks stammen) kürt darin seine persönliche Top 10 der besten Cover-Artworks von Westwood-Spielen. Wir sagen mal clickbaity: Mit Platz 1 hättet ihr nicht gerechnet! Hier geht’s lang: Klick.
Historie: Survival Horror
Im letzten Insider hatten wir für Unterstützerinnen und Unterstützer eine Folge über die Geschichte des Survival Horror als Spielgenre angekündigt. Die war fest geplant, aber dann haben wir uns entschieden, sie doch zu verschieben. Einerseits, weil wir gern einen Aspekt der Story noch besser ausarbeiten wollen; andererseits aber auch, weil in unserem Plan für 2024 ein Survival-Horrorspiel steht, das in den kommenden Monaten besprochen werden wird. Passend dazu werden wir dann auch die Historienfolge veröffentlichen.
In der Zwischenzeit erwartet euch im April dieses Programm:
Stay Forever im April
Stay Forever: In Folge 143 widmen sich Gunnar und Chris einem der ganz großen Klassiker der Echtzeit-Strategie: Es wird Zeit für Warcraft 2! Der zweite Teil katapultierte Blizzards Fantasy-Serie in den Echtzeit-Himmel, deshalb gebührt ihm unsere Hauptaufmerksamkeit; aber wir erzählen bei der Gelegenheit die Geschichte des ersten Warcraft auch gleich mit. Reist mit uns auf die Schlachtfelder, auf denen sich Orks und Menschen prügeln, über denen Zeppeline und Drachen kreisen und wo Katapulte auf Riesenschildkröten feuern.
Die Welt von: In den ersten beiden Warcraft-Spielen war Blizzards Fantasy-Welt noch überschaubar, mit Warcraft 3 und vor allem World of Warcraft wuchs sie in epische Dimensionen und ist heute eines der wichtigsten fiktionalen Games-Universen überhaupt. Um einen Überblick über diese Welt, ihre Bewohner und ihre Geschichte zu bekommen, spricht Rahel mit dem Warcraft-Experten Oliver.
Super Stay Forever: 72 Folgen gibt es von Super Stay Forever bereits, und doch fehlte bisher eine der wichtigsten Konsolen-Spielereihen komplett. Was dann doch irgendwie passt, denn ihr Protagonist trat auch erst vergleichsweise spät auf die Bühne. Dafür dann in einem fulminanten Debutwerk, das bis heute die Meinungen spaltet: Die einen lieben es, die anderen werden nicht recht warm damit. Auf welcher Seite stehen Fabian und Gunnar? Finden wir es heraus!
Stay Forever Technik: Die SFT-Folge über DDR-Heimcomputer hatten wir euch schon für den März angekündigt, aber das hat nicht mehr ganz geklappt; nun erscheint sie Anfang April. Dafür führen euch Henner und Chris durch mehrere Jahrzehnte DDR- und Technik-Geschichte, schildern ausführlich die schwierige Entstehung der DDR-Computer, tauchen ein in Technik, Spiele und Szene und und lassen damals Beteiligte zu Wort kommen.
Unterstützer-Inhalte im April
Stay Forever Spielt: Los geht’s mit der nächsten Staffel – und wir probieren mal was Neues! Nach 30 Adventures und Rollenspiele wird es Zeit für … eine deutsche Wirtschaftssimulation. Aber nicht irgendeine: In Mag!!! (mit drei Ausrufezeichen) von 1996 leiten wir einen Verlag und gründen Spielemagazine. Gunnar und Chris haben lang genug selbst in der Branche gearbeitet, eigene Hefte entwickelt und verantwortet, entsprechend sollte ihr Praxiswissen ihnen hier Tür und Tor öffnen – oder? ODER?
Als Wirtschaftssimulation hat Mag!!! zwar keine Handlung, aber es verspricht, uns durch ein Jahrzehnt Branchengeschichte zu führen: Los geht’s im Jahr 1986, als die deutschen Spielemagazine noch in den Kinderschuhen steckten und der C64 den Markt dominierte. Endpunkt ist das Jahr 1996. Bis dahin gilt es zu überleben, sich an die Veränderungen im Markt anzupassen und natürlich viel, viel Geld zu scheffeln.
Mit dabei: Die Redaktion der PC Games, die sich im Intro-Video selbst persifliert; ein Jahrzehnt originale Spieletitel und -Wertungen aus der Power Play; Konkurrenz-Magazine wie ASM und Amiga Joker, von denen wir teils echte, teils verballhornte Redakteure abwerben können; und der unvermeidbare deutsche „Humor“, der in den WiSims dieser Ära offenbar Pflicht war.
Wird es uns gelingen, die Geschichte der deutschen Spielemagazine neu zu schreiben und unsere eigenen Hefte zu Ruhm und Reichtum zu führen? Wir sind gespannt!
Wusstet ihr eigentlich …? Trotz dreistündiger Hauptfolge haben Henner und Chris zu den DDR-Computern noch nicht alles erzählt; wie gewohnt gibt es deshalb einen Nachtrag voller kleiner Ergänzungen und Anekdoten zu dieser Ära der Computergeschichte.
Zehn Jahre klüger: Im April 2014 beobachten Spieler mit großer Neugierde ein besonderes Vorhaben: Ein Filmteam will in der Wüste von New Mexico eine Ausgrabung machen. Denn dort sollen – so will es eine urbane Legende – Zigtausende, wenn nicht gar Hunderttausende von Atari-Modulen vergraben liegen, vor allem das legendäre E.T. Die unverkäuflichen Module hatte Atari angeblich im Zuge des Video Game Crash 1984 entsorgen lassen. Heute wissen wir: Die Legende stimmt, die Module wurden gefunden. Die ganze Geschichte und weitere Themen von vor zehn Jahren erzählt die neue Folge von Zehn Jahre Klüger.
Making Mags: Eine weitere Folge aus dem Archiv: 2021 sprachen Benedikt und Andy mit Jörg Langer über dessen Games-Webseite Gamersglobal, die damals ihr zwölfjähriges Bestehen feierte. Gamersglobal war und ist eine Seite, die auf eine enge Kooperation mit der Community baut. Wie es dazu kam, welche Schwierigkeiten zu umschiffen waren und wie die Lage der Webseite im Jahr 2021 aussah, das erzählt Jörg im Interview.
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Llamasoft: The Jeff Minter Story
Ein britischer Entwickler, 42 Spiele sowie unzählige Lamas, Schafe und Kamele – Digital Eclipse beleuchtet das Werk von Jeff Minter. Fabian hat das digitale Museum besucht.
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Ein halbes Jahr nach The Making of Karateka hat Digital Eclipse den zweiten Titel der Gold Master Series fertig. Der Fokus von Llamasoft: The Jeff Minter Story liegt nicht auf einem Einzeltitel, stattdessen wird das Gesamtwerk des britischen Spieleentwicklers Jeff Minter gefeiert. Die 42 enthaltenen Spiele werden durch zahlreiche Videos, Fotos, Skizzen und Geschriebenes ergänzt.
Zeitstrahlen leiten durch die einzelnen Kapitel.
The Jeff Minter Story ist abermals mit Liebe und Eleganz umgesetzt, allerdings stammen viele Spiele aus Minters Hochzeit der frühen Achtziger und sind heute krude bis bizarr, man spielt sie bestenfalls aus historischem Interesse mal an. Die meisten der vorrangig aus dem Genre der Shoot 'em ups kommenden Titel sind ansonsten nur noch leidlich unterhaltsam. Außerdem ist Minters Portfolio nicht vollständig vertreten, so fehlt zum Beispiel Defender 2000 – weder Jeff Minter noch die Digital-Eclipse-Mutter Atari besitzen die Rechte am Spiel.
Minters Werk Revenge of the Mutant Camels
Die Reise durch das kreative Leben des sympathischen Minters ist erlebenswert, auch wenn manche Interviews mit ihm und anderen Zeitgenossen etwas oberflächlich bleiben. The Making of Karateka wirkte fokussierter und tiefgründiger. Dennoch leistet Digital Eclipse einmal mehr einen wichtigen Beitrag zur Bewahrung und Dokumentation alter Spiele. Ob sich für das vergleichsweise spitze Thema eine große Zielgruppe findet, bleibt aber abzuwarten. Aus kommerzieller Sicht könnte Digital Eclipse sich das Leben vermutlich leichter machen – und es wäre schade, wenn eine Reihe wie die Gold Master Series nicht fortgeführt würde.
Lamas sind in Hülle und Fülle enthalten.
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Fatal Heritage – Eine persönliche Geschichte
Unser Hörer Ingo hat früher bei Delta Konzept gearbeitet, dem Entwickler des obskuren Adventures Fatal Heritage, das wir bei Stay Forever Spielt (SFS) gespielt haben. In einem Leserbrief teilt er mit uns seine Erinnerungen und hat sogar Kontakt mit ehemaligen Kollegen aufgenommen.
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Lieber Gunnar, lieber Christian,
als ihr die Stay Forever Spielt-Staffel zu Fatal Heritage veröffentlicht habt, glaubte ich meinen Ohren kaum zu trauen, denn ich kannte das Spiel aus meiner Zeit bei Delta Konzept!
Delta wer? Genau, die ominöse Publishing-, Programmier-, Internet-, Marketing-Firma aus Meerbusch-Bösinghoven bei Neuss, die ihr im Podcast erwähnt.
Von 2004 bis 2021 war ich bei der „Delta Konzept GmbH - Agentur für Marketing und Verkaufsförderung“ als Software-Entwickler angestellt. Ich habe bis heute einen guten Draht zu Achim Schultze (der in Fatal Heritage für die Texte verantwortlich war: „Das wird Konferenzen für Sie haben!“), daher kann ich euch ein paar zusätzliche Einblicke geben.
Delta Konzept in den 80/90ern:
Delta war in einem ehemaligen Bauernhof in Meerbusch (Ortsteil Bösinghoven) untergebracht und agierte als Event-Agentur, die mit Bühnengerüsten, Beschallung etc. für Firmen Marketing-Events veranstaltet hat – auch für große Namen wie Reemtsma, Citroen oder Seat. Zu meiner aktiven Zeit standen noch alte Arcade-ähnliche Automatengehäuse (Marke Eigenbau) herum, auf denen Werbespiele liefen, die dann auf solchen Events ausgestellt wurden.
Entwickelt wurde damals für den C64 und danach Amiga 500. Entsprechend der Commodore-Vergangenheit von Delta fanden sich dort zu meiner Zeit auch noch Farbbänder für Commodore-Drucker, Commodore-Fahnen, Traversen von Bühnenaufbauten, Lautsprecher und ähnliches Zeugs in den Lagerhallen, aber leider keine der Spiele mehr!
Delta hatte in dieser Zeit auch Kontakte zu Manfred Trenz und den Jungs rund um Factor 5. Diese Kontakte kamen über Michael Lantzen zustande, der damals dort arbeitete. Zum Beispiel kam 1995 ein Spiel für Eismann, den Tiefkühl-Direktvertrieb, das hieß Eddy & Co. Die Grafiken besorgte mein Kollege Patrick Dumin, der mit 16 als Azubi bei Delta angefangen hat und – so wie ich – dann bis ganz zum Schluss, 2021 dort gearbeitet hat. Die Musik kam von Chris Hülsbeck!
Delta Konzept in den 2000ern:
Später stolperte Delta dann über die Kontakte zu Seat Deutschland in den Bereich Online-Marketing und übernahm unter anderem die Entwicklung der ersten Seat-Website, inklusive Schnittstellen zum Transfer von Fahrzeugangeboten und den Prospektur-Versand von Modellkatalogen. Für ein paar Jahre, in den 2010ern, war Delta sogar als Callcenter für Seat tätig. In der Hochzeit von Delta hatte die Firma rund 20 Festangestellte und im Callcenter nochmal etwa 8-10 Kolleginnen.
Was ist Delta heute?
Um 2018 verlor Delta den Großkunden Seat und konnte den Verlust nicht kompensieren, die meisten Kollegen wurden entlassen. Dieser Tage besteht Delta nur noch aus Joachim Schultze und drei Mitarbeitern, die ein paar verbliebene CMS-Kunden und die Skoda-Fahrzeugbörse (und diverse Kleinstprojekte) betreuen.
Als ich eure fantastischen Folgen zu Fatal Heritage hörte (und dabei vieeeeeeeeeel gelacht habe), hatte ich direkt Achim Schultze vor Augen, wie er bestimmt in den 90ern dort in seinem verrauchten Büro gesessen, sich Story und Dialoge ausgedacht und seinen eigenwilligen Humor ins Spiel hat einfließen lassen. Achim Schultze ist ein sehr freundlicher Mensch, mit dem Herz am rechten Fleck, ab und zu sehr kauzig und um keinen Spruch verlegen, Fips-Asmussen-Style. Nachdem ich euer Interview mit Bernd Lehahn hörte, nahm ich zunächst zu Bernd Kontakt auf. Ich schrieb ihm von meiner Delta-Vergangenheit und dass ich zu Achim Schultze bis heute Kontakt habe und selbst Videospiele sammle. Nach kurzem Mail-Kontakt schickte Bernd mir ein originalverschweißtes Fatal Heritage mitsamt seiner Unterschrift darauf zu und der Bitte, Achim lieb zu grüßen, wenn ich ihn mal wieder träfe.
Gesagt, getan: Heute war ich bei Delta und habe Achim getroffen und wunderbare zwei Stunden dort verbracht. Dabei habe ich Achim auf Fatal Heritage angesprochen, woraufhin er direkt erzählte, dass er vor einiger Zeit die Stay-Forever-Anfrage zum Interview bekommen habe, aber leider absagen musste, da er sich kaum noch an das Spiel oder die Umstände, unter denen es entstand, erinnern konnte.
Ich erzählte ihm von eurem Podcast, von meinem Kontakt mit Bernd, hielt ihm das Spiel unter die Nase und bat ihn, es ebenfalls zu signieren: Da leuchteten seine Augen und er fing sichtbar an (der Mann ist heute übrigens 70 Jahre alt), sich an mehr und mehr Details aus dieser Zeit zu erinnern, etwa, dass Leisure Suit Larry ein Vorbild gewesen war oder dass Egosoft 2.000 Exemplare des Titels von Hand kopiert hatte, um sie bei Karstadt zu verkaufen.
2016: Delta Konzept mit Achim, Ingo und Patrick
Viele liebe Grüße ans ganze Stay-Forever-Team,
Ingo Heydkamp
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Pile of Shame -1
Das Point-and-Click-Adventure mag nie wirklich tot gewesen sein. Doch in den letztes Jahren durchlebt es ein bemerkenswertes Comeback, meist im pixeligen Retrolook. So auch das düstere Spiel The Excavation of Hob’s Barrow, das unsere Horrorhexe Rahel durchgespielt hat.
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Ich mag Point-and-Click-Adventures. Trotz all ihrer Schwächen, trotz der häufig gleichbleibenden Logik, trotz all der tollen anderen Spielgenres, die es da draußen gibt. Alle paar Jahre führt dieses Faible dazu, dass ich völlig unvorhersehbar und aus Versehen in einem bodenlosen Loch versacke und erst nach mehreren Wochen meine vermiefte Point-and-Click-Höhle wieder verlasse.
Bei drei dieser plötzlichen Attacken bin ich in den letzten zehn Jahren über dasselbe kleine Indie-Studio gestolpert: Cloak and Dagger Games. 2016 lockte mich das kostenlose, kurze Adventure A Date in the Park (2014) aufgrund der eigentümlichen Beschreibung „inspiriert von dem Gefühl der Seltsamkeit, das in alltäglichen Situationen entstehen kann“ – und überraschte mit einem fulminanten Ende. Nur drei Jahre später stieß ich dann im Zuge einer Lovecraft-Recherche für ein Game-Studies-Projekt auf das ebenfalls kostenlose Spiel The Terrible Old Man (2019), das die gleichnamige Kurzgeschichte H. P. Lovecrafts recht werknah adaptiert. Beide Adventures waren kleine, aber äußerst liebenswürdige (Horror-)Begegnungen mit einem Studio, dessen Entwicklerinnen und Entwickler ausschließlich in ihrer Freizeit arbeiten. Diesen Monat war es dann wieder einmal soweit, und die alljährliche Point-and-Click-Raserei stand an – ich gebe zu, die obige Phrase „völlig unvorhersehbar“ mag nicht ganz wahrheitsgetreu gewesen sein. Auf dem Plan stand unter anderem das Folk-Horror-Spiel The Excavation of Hob’s Barrow (2022), in dem ich die junge, aufstrebende Archäologin Thomasina Bateman steuere. Wie überrascht war ich, als ich direkt zu Spielbeginn dieses Spontankaufs das Logo des mir so bekannten Studios Cloak and Dagger Games entdeckte!
Doch genug über die kreativen Köpfe hinter dem Titel. Werfen wir lieber einen Blick auf das Spiel an sich. Thomasina reist in das verschlafene Örtchen Bewlay irgendwo im englischen Nirgendwo, wo sie das Hügelgrab Hob’s Barrow erforschen möchte. Die Einheimischen reagieren jedoch verschlossen und abweisend, sobald die Archäologin das Thema anspricht. Auch ihre Kontaktperson, die sie nach Bewlay einlud, ist plötzlich vom Erdboden verschluckt. Fest entschlossen, ihr Forschungsprojekt umzusetzenn, ermittelt Thomasina Bateman auf eigene Faust, was es mit dem Grab auf sich hat und warum es ganz Bewlay in Angst und Schrecken versetzt.
In Hinblick auf die Story ist The Excavation of Hob’s Barrow klassischer Folk-Horror, versehen mit einer Prise kosmischem Horror à la H. P. Lovecraft. Das Spiel mag charmant und gemütlich beginnen, doch es scheut sich nicht, den Gruselfaktor sukzessive höher zu schrauben und dabei gelegentlich auch grausige Szenen zu zeigen. Bewlay ist ein isoliertes Dorf auf dem Land, dessen Bewohner in einer anderen Zeit zu leben scheinen. Die großstädtische, moderne Thomasina kommt als fremdes Störelement in diese eingeschworene Gemeinschaft. Für die Bewohner Bewlays stehen Themen wie Religion, Tradition und auch Folklore an erster Stelle. Alles Brauchtümer, von denen die Archäologin nicht sonderlich viel hält – bis sie feststellen muss, dass in diesem Dorf andere Regeln herrschen und ihre Wissenschaftlichkeit ihr nur bedingt weiterhelfen werden. Dieser Gegensatz von Stadt und Land, Moderne und Vormoderne, Religion/Folkore und Rationalität wird im Spiel auf beeindruckend simple und doch überzeugende Weise inszeniert. Ausgeprägte Landei-Dialekte der Bewohner von Bewlay vermitteln von der ersten Minute an den passenden Lokalkolorit. Auch wird die Landschaft samt Schmuddelwetter angemessen in Szene gesetzt. Mehrere Screens im Spiel erfüllen keine spielmechanische Funktion, beinhalten also keine Hotspots und werden nie zu Treffpunkten mit Charakteren. Stattdessen dienen sie ausschließlich dem Zweck, die weitläufigen Moore um Bewlay herum zu zeigen und somit die Abgeschiedenheit und Naturnähe des Dorfs zu vermitteln. Tagsüber regnet es häufig; abends legt sich dagegen über diese Landschaft dichter Nebel. Die subtile Musik tut ihr Übriges, um daraus die passende Atmosphäre zu stricken.
Während sich der Look von The Excavation of Hob’s Barrow in nostalgischer Pixel-Optik darbietet, folgt das Point-and-Click-Adventure den modernen Standards. Hotspots können per Tastendruck hervorgehoben werden; das Menü lässt sich intuitiv bedienen; und dank zweierlei Schnellreisel-Möglichkeiten kann ich mich sowohl innerhalb eines Screens als auch zwischen verschiedenen Screens innerhalb kürzester Zeit bewegen. Anders gesagt: Das Spiel lässt sich so simpel und leichtgängig bedienen, wie wir uns heute gerne an die Point-and-Click-Adventures von damals erinnern wollen. Lediglich das Rätseldesign vermag nicht so recht zu überzeugen. Wirklich schwierige Puzzle gibt es keine, und das Spiel gibt mir stets nützliche Stichworte, um mein Hirn ohne große Umwege zur richtigen Lösung zu lenken. Hier hätte The Excavation of Hob’s Barrow den Spielenden ruhig etwas mehr zutrauen dürfen. Der düsteren und dichten Atmosphäre des Spiels schadet dieser kleine Negativpunkt jedoch nicht.
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Der Kickstarter-Betrug
In Retro-Kreisen fielen kürzlich zwei betrügerische Kickstarter-Projekte des gleichen Urhebers auf. Gastautor Damiano Gerli berichtet.
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Nostalgie ist eine der stärksten Kräfte in den Medien und in der Kultur: Inzwischen erscheinen regelmäßig Remakes und Reboots klassischer Franchises, auch Bücher und Dokumentarfilme tauchen in die Vergangenheit ein. Das ist völlig in Ordnung, aber der Reiz der Nostalgie lockt auch Leute an, die von der Arbeit anderer profitieren wollen. Das scheint bei Massimiliano Mapelli der Fall zu sein.
Mapelli machte erstmals im Dezember 2023 von sich reden, als er ein Kickstarter-Projekt für sein 2D-Point-and-Click-Adventure Ghostbusters: The Adventure Game ankündigte. Die Bilder, die er von seinem „Work-in-Progress“-Spiel zeigte, waren – gelinde gesagt – ziemlich amateurhaft. Die Sprites hatte er eindeutig aus einer anderen Quelle entnommen, die Hintergründe wirkten verschwommen und passten stilistisch nicht zu den Sprites. Ein paar Tage später ging die Kickstarter-Kampagne mit einer Demo online, die eine schlechte englische Übersetzung aufwies und nach ein paar Minuten Spielzeit abstürzte.
Oben ein Screenshot aus der Demo, unten das Originalfoto.
Als Hintergründe hatte Mapelli reale Bilder grob verpixelt, und die Sprites entpuppten sich als aus Indiana Jones and the Fate of Atlantis geklaute Körper mit aufgesetzten Köpfen. Zwar versprach die Kickstarter-Kampagne, das Spiel werde vom Künstler David Ceccarelli „vollständig illustriert“, zu sehen war davon aber noch nichts – und das, obwohl das Projekt bereits „zu 60% fertig“ sei. Als er mit den gestohlenen Sprites konfrontiert wurde, rechtfertigte er sich damit, dass die Demo noch in Arbeit sei und das endgültige Spiel komplett neu gezeichnete Sprites benutzen würde. Auf die Frage nach der Verwendung der Ghostbusters-Lizenz antwortete Mapelli vage, er stehe bereits in Kontakt mit Sony, um die Möglichkeit einer Lizenzierung zu besprechen. Mit der Zielsumme von 10.000 € sei das Projekt laut Mapelli zudem „nicht gewinnorientiert“.
Am Ende erreichte die Kickstarter-Aktion trotz der erstaunlichen Zahl von 149 Unterstützern nur rund 4.100 € und war damit nicht erfolgreich. Trotzdem kündigte Mapelli an, er werde die Entwicklung des Spiels fortsetzen; das letzte Update von Mitte März richtete er explizit an „einen Besserwisser im Internet“, der am Fortschritt des Spiels zweifle, und versuchte ihn mit einem kurzen Gameplay-Video Lügen zu strafen. Die 90 Sekunden lange, völlig statische Szene zeigt ein Gespräch ohne jegliche Verbesserung an der Grafik … die er genau in der gleichen Form schon einmal im Februar gepostet hatte. Was Mapelli nicht davon abhielt, einige Tage später zu behaupten, das Spiel habe inzwischen „signifikante grafische Veränderungen“ durchlaufen. Doch das Ghostbusters-Adventure war nicht das Ende.
Wenige Wochen nach dem gescheiterten Ghostbusters-Kickstarter tauchte Mapelli in mehreren Facebook-Gruppen, die sich mit Point-and-Click- und LucasArts-Adventures beschäftigen, mit einem neuen Projekt auf: Ein Buch über die Geschichte der LucasArts-Adventures, wieder finanziert über Kickstarter. „Beyond the Click“ solle es heißen, der Autor: Mapelli selbst, der bis dato keine Erfahrung im Journalismus oder im Schreiben von Büchern hatte. Am 13. März 2024 startete die Kickstarter-Kampagne, die einen ausgesprochen rohen Eindruck machte – das erste Cover, das Mapelli auf der Kickstarter-Seite verwendete, zeigt zum Beispiel nur zwei Sprites aus Fate of Atlantis mit der klassischen LucasArts-SCUMM-Schriftart.
Ein paar Tage nach der ursprünglichen Ankündigung reichte Mapelli einen Trailer nach, in dem ein paar Vorschauseiten aus dem Buch zu sehen waren. Damit erregte er den Zorn einiger anderer Leute aus der Adventure-Gruppe, insbesondere von Fabio Guggeri. Guggeri, selbst Entwickler von Point-and-Click-Adventures wie The Will of Arthur Flabbington, prangerte Mapelli öffentlich an: Er habe alle in der Videovorschau gezeigten Texte aus anderen Quellen kopiert. Und in der Tat, alle Seiten waren entweder Kopien von Wikipedia-Einträgen zu LucasArts-Spielen oder schlechte englische Übersetzungen von Beiträgen der italienischen Website Lucasdelirium, einer beliebten Quelle für Nachrichten und Informationen über LucasArts-Adventures.
Wikipedia vs. Vorschauseite
Mapelli antwortete, dass es sich lediglich um „Vorschauseiten“ handele – dasselbe Argument , das er auch für sein Ghostbusters-Adventure benutzt hatte – und dass das endgültige Buch keine Kopien von anderen Websites enthalten würde. Einerseits sei das Buch „fast fertig“, andererseits würde er „es umschreiben“. Auch ich habe ihn damit konfrontiert und ihm klar gemacht, dass er Arbeiten anderer Leute nicht ohne Genehmigung verwenden dürfe. Er behauptete, eine Genehmigung zu haben, blieb mir auf Nachfrage aber die Namen der Autoren schuldig.
Ein paar Tage nach dem Trailer postete Mapelli die Kickstarter-Seite in denselben Facebook-Gruppen, diesmal mit einem neuen Buchcover, das er wohl mithilfe von KI erstellt hatte – die Tatsache, dass der Titel falsch geschrieben war und keines der Elemente auf dem Cover irgendetwas mit LucasArts zu tun hatte, war ein eindeutiger Hinweis. Die wenigen neuen Seiten, die er zeigte, schienen mithilfe von KI geschrieben zu sein. Diesmal zog die Nachricht von Mapellis Plagiat weite Kreise, vor allem, weil er die Loom-Box von Limited Run Games mit einem schlechten Photoshop verfremdet hatte, um seine „Special Boxed Edition“ des Buches darzustellen.
Mehrere Leute konfrontierten ihn damit; unter anderem die freie Journalistin Laura Cress, die ihn fragte, woher er die Informationen für das Buch nehme. Mapelli sagte, er habe „lange, bevor viele von euch geboren waren, angefangen, sich mit Videospielen zu beschäftigen.“ Für das Schachtelbild habe er „15 Dollar für eine blaue Marmortextur bezahlt, sie aufgehellt und fertig.“ Alle Texte im Buch seien seine eigene Arbeit, „ob euch das gefällt oder nicht.“ Daraufhin wurde Mapelli aus der LucasArts-Facebook-Gruppe verbannt und sein Beitrag entfernt. Seine fragwürdigen Projekte wurden zudem in der Serie „Kick-Scammer“ des YouTubers Slope's Game Room gründlich seziert.
Die Ironie an der Sache: Mapelli ist Anwalt. Er sollte eigentlich wissen, dass es keine gute Idee ist, Geld für ein Buch zu verlangen, das urheberrechtlich geschütztes Material verwendet. Trotz mehrerer Berichte läuft die Kickstarter-Kampagne für sein Buch immer noch, also wird es vielleicht doch noch finanziert? Wir haben schon seltsamere Dinge erlebt.
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Contra: Operation Galuga
Die 2D-Profis von WayForward haben ein Remake zu Konamis Action-Klassiker Contra gebastelt – knallt das heute noch wie damals?
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Spätestens nach Contra Rogue Corps (2019) schien Konamis Actionreihe tot und begraben. Nun ist sie mit einem Remake von Teil 1 zurück. Das Original haben Gunnar und ich in Folge 67 von Super Stay Forever besprochen. Statt sich intern an dieser Aufgabe zu versuchen, hat Konami die Entwicklung WayForward überlassen. Das amerikanische Studio hat einen guten Ruf und über die Jahre viele kompetente Auftragsarbeiten abgeliefert, darunter das sehr gute Contra 4 (2007) für Nintendo DS.
Operation Galuga ist nun für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen. Wir mutmaßen an dieser Stelle, aber die Entscheidung für die Switch könnte für alle Fassungen ein Nachteil gewesen sein. Denn hier wie dort sieht das Spiel okay, aber keinesfalls herausragend aus. Auf der Switch ruckelt das auf dieser Plattform zudem unansehnlich texturierte Run & Gun dennoch häufig vor sich hin. Diese Version können wir aktuell nicht empfehlen, die übrigen Fassungen laufen technisch rund.
Den Maschinenboss am Ende des ersten Levels kennt man in ähnlicher Form aus dem ersten Contra.
Über acht Levels hinweg gibt es viele Versatzstücke aus dem ersten Contra, das Spiel streut immer wieder auch Ideen, Elemente und Gegner aus anderen Serienteilen ein. Der Spielablauf ist im positiven Sinne klassisch, eigene Ideen wie Doppelsprung, charakterspezifische Manöver und verbesserbare Waffen gibt es obendrauf. Zudem lassen sich Punkte erspielen, die in einem Perk-Shop gegen Verbesserungen wie mehr Hitpoints, Leben und Ähnliches eingetauscht werden können. So kommen auch weniger geübte Spieler im ansonsten anspruchsvollen Spiel früher oder später ans Ziel.
Auch dieses übellaunige Alien gab es bereits im Original.
Der Story-Modus ist mit seinen ausladenden, trivialen Geschichtchen letztlich ein einmalig zündender Gag, die bessere Wahl ist der fokussierte Arcade-Modus, der mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden kann. Die Qualität der Level variiert; obwohl das Spiel genretypisch insgesamt kurz ausfällt, fühlen sich einige Abschnitte zu lang und repetitiv an.
Das durchweg sehr motivierende und stark designte Contra 4 erreicht WayForward mit Operation Galuga nicht, es ist aber ein durchaus gelungenes Actionspiel, dessen persönliche Bewertung sicher von der Liebe zum Genre im Allgemeinen und zur Contra-Reihe im Besonderen profitiert. Mit 40 Euro ist der laute Nostalgie-Trip aber vergleichsweise teuer.
Im Perk-Shop gibt man im Spiel verdiente Credits für Upgrades aus.
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Retronews
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
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- Kultmags.com, das digitale Archiv klassischer Spielezeitschriften der 80er-, 90er- und 00er-Jahre, feiert im April seinen zehnten Geburtstag. Wir gratulieren ganz herzlich und bedanken uns für die auch bei unseren Recherchen oft hilfreiche Arbeit des Betreibers Klaus Sommer, der für den Jubiläums-Monat bereits 30 neue digitalisierte Ausgaben eines Magazins versprochen hat.
- Noch mehr alte Zeitschriften: Das charmante Kunstprojekt 64er-Magazin.de tut so, als lebe die Webseite im Jahr 1984. 40 Jahre nach der Erstveröffentlichung des 64er-Magazins erscheint jeden Monat eine neue Ausgabe, die Artikel gibt es in praktischer Webansicht, Listings zum Download anstelle zum Abtippen. Moderne Komfortfunktionen existieren also doch – vor allem eine Kommentarfunktion, Mastodon-Verlinkung und einen RSS-Feed. Mehr Infos findet ihr zudem auf der Github-Seite des Projekts.
- Castlevania ReVamped ist ein Fanprojekt, das auf dem originalen NES-Castlevania basiert und umfassende Gameplay-Änderungen und -Verbesserungen vornimmt. Die Überarbeitung im Metroid-Stil zielt darauf ab, die RPG-Elemente wegzulassen und durch Upgrades zu ersetzen, wie sie in Metroid-artigen Titeln zu finden sind. Einen Trailer gibt es bei YouTube, in der Videobeschreibung sind zudem die Downloads für Windows und Linux verlinkt.
- Retroplace, der Marktplatz für Videospiele, kündigte an, zum 1.4.2024, also dem Erscheinungstag dieses Insiders, seine Tore zu schließen. Gründe wurden nicht genannt. Die Sammlungsverwaltung von Retroplace bleibt indes aktiv, zudem wird gehofft, zu einem späteren Zeitpunkt wieder öffnen zu können. In dem Zusammenhang firmiert der Retroplace-Podcast in Zukunft unter dem neuen Titel Zocksofa.
- Event-Empfehlung: Am 20.4.2024 findet die mittlerweile 20. ClaViCon, die Classic Videogames Convention, in Euskirchen statt. Verlässliche Quellen berichten uns, dass auch Mitglieder der Stay-Forever-Community vor Ort sein werden. Wer Lust hat, sich mit Gleichgesinnten über alte Hardware und Spiele auszutauschen, sollte sich vorher auf der Webseite der ClaViCon anmelden. Es kann eigene Hardware mitgebracht oder auch nur die Hardware der anderen bestaunt werden.
Lese-, Anschau- und Anhörtipps
- Wo kommt eigentlich der Ausdruck „im Internet surfen“ her? Im Jahr 2019 wurde die US-Amerikanische Bibliothekarin Jean Armour Polly für ihren Einsatz für Computer und Internet-Zugang in öffentlichen Bibliotheken in die Internet Hall of Fame aufgenommen. Bereits 1981 stellte sie ihren Apple II Plus ihrer Bibliothek zur Verfügung; ihres Wissens zu diesem Zeitpunkt eine von zwei Bibliotheken in den USA mit Computer-Zugang. 1992 bot ihre Bibliothek einen kostenlosen Internet-Zugang an, bloß ein Jahr nach der ersten Webseite. Und um den unerfahrenen Internet-Nutzenden den Gebrauch näher zu bringen, schrieb sie eine Anleitung für das Wilson Library Bulletin. Der Titel? Surfing the Internet. Der Artikel ist auf ihrer Webseite netmom.com aufrufbar. Die ganze Geschichte von Jean Armour Polly gibt es bei npr.org.
- Die Content-Production-Firma Virtuos, die sich unter anderem auf Marktanalysen spezialisiert, hat ihren ersten Bericht über die Schlüsselfaktoren erfolgreicher Remakes und Remasters veröffentlicht. Der Datensatz, der in Zusammenarbeit mit IDG Consulting und Strategic Game Consulting erstellt wurde, enthält über 200 Remakes und Remasters sowie deren Verkaufszahlen seit 2012. Die Grunderkenntnisse: Die beste Zeit für ein Remake ist 11 bis 20 Jahre nach Veröffentlichung; ein Remaster sollte erscheinen, wenn das entsprechende Spiel noch jünger als 5 Jahre alt ist. Der ganze Bericht lässt sich bei Virtuos kostenlos via E-Mail bestellen.
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Zeitreise
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Soft- und Hardware in diesem Monat Geburtstag feiert.
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Vor 25 Jahren ... (April 1999)
1999 war die Zeit der Ein-Mann-Wohnzimmer-Programmierer eigentlich schon vorbei, Hits entstanden meistens in großen Studios. Eine solche Ausnahme ist RollerCoaster Tycoon, das am 12. April 1999 bei uns auf den Markt kam. Chris Sawyer, der 1994 mit Transport Tycoon über Microprose schon eine der beliebtesten Simulationen ihrer Zeit entwickelt hatte, entwickelte auch seinen neuen Vergnügungspark-Simulator fast im Alleingang – einzig für Grafik und Musik holte er sich jeweils einen Helfer an Bord. Microprose waren 1999 schon abgewickelt (siehe Zeitreise Insider 02/2024), also erschien das Spiel über den Käufer Infogrames und Hasbro Interactive. Inspiration für seine Achterbahn-Sim zog Chris Sawyer aus seinen eigenen Erfahrungen: Mit dem Geld, das er mit Transport Tycoon verdient hatte, ging er auf Europa- und USA-Reisen, auf denen er seine Liebe für Achterbahnen entdeckte. 2020 gab er an, über 700 solcher Fahrgeschäfte besucht zu haben, sein Favorit steht übrigens in Deutschland: Taron im Phantasialand. RollerCoaster Tycoon wurde das meistverkaufte Spiel 1999 in den USA, auch in Deutschland ging es durch die Decke: Bereits im August 1999 vergab der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. die Auszeichnung „Gold”, gleichbedeutend mit mindestens 100.000 verkauften Einheiten.
Vor 30 Jahren ... (April 1994)
Vor einem Monat hatte Sega Daytona USA in die Spielhallen gebracht – ausdrücklich mit dem Plan, den Arcade-Überflieger Ridge Racer von Namco zu übertreffen. Letzterer war international bereits 1993 erschienen, in deutschen Spiellokalen wurde dieser erst im April 1994 aufgestellt. Was erreichte uns denn da nun, das die Spielhallen in Japan und in den USA dominierte? Ridge Racer basiert auf einem Trend unter japanischen Autoliebhabern, bei dem es darum geht, auf Bergstraßen (Touge/峠) zu rasen und dabei um Kurven zu driften. Das Spiel bietet jedoch auch andere Strecken wie Strand- und Stadt-Kurse. Wie auch der später erschienene Konkurrent Daytona USA zog vor allem die Grafik die Kundschaft in die Spielhallen: Es war das erste Arcade-Videospiel mit 3D-Textur-Mapping. Deswegen – und nicht zuletzt wegen des spaßigen Gameplays – wurde Ridge Racer 1993 zum profitabelsten Automaten in Japan und legte den Grundstein für eine Serie, die mittlerweile, alle Plattformen gezählt, über 20 Einträge hat. Einziger Kritikpunkt an der ersten Iteration des Arcade-Drifters war der fehlende Mehrspieler-Modus. Als Sega 1994 damit auftrumpfte, musste Namco nachlegen: In Ridge Racer 2, das ein paar Monate nach Daytona USA erschien, fuhren bis zu acht Spieler gemeinsam um die Wette. Natürlich wurden auch die Heimkonsolen-Spieler schnell umsorgt: 1994 wurde Ridge Racer auf die PlayStation portiert, 1995 erschien statt der Zweier-Portierung das Spiel Ridge Racer Revolution auf der Konsole, das laut Gunnar und Fabian in Super Stay Forever-Folge #7 die definitive Ridge Racer-Erfahrung bietet.
Ebenfalls 1994 erreichte Deutschland ein Arcade-Hype aus einem anderen Genre: NBA Jam, das actionreiche und unrealistisch übermenschliche Basketball-Sportspiel, das 1993 den einnahmestärksten Arcade-Automaten in den USA stellte und gar die Umsätze des im gleichen Jahr erschienenen Mega-Kino-Blockbusters Jurassic Park übertraf. Die übertriebene Action von NBA Jam versammelte Sportfans vor den Automaten: In Zwei-gegen-Zwei-Spielen traten NBA-lizenzierte Athleten (damals noch eine Seltenheit) gegeneinander an und führten Moves aus, die selbst Michael Jordan zu Hochzeiten nicht vollenden hätte können. Hier wurde doppelt so hoch wie die Korbanlage gesprungen und Slam Dunks reingesemmelt, die den Gesetzen der Physik widersprachen. Apropos Jordan: Weil der selbst die Lizenz an seinem Namen und Aussehen besaß, war der Über-Star der 90er-Jahre nicht in NBA Jam enthalten. Einzige Ausnahme war ein Einzelstück, das exklusiv für Michael Jordans private Nutzung angefertigt wurde.
Vor 45 Jahren ... (April 1979)
Ein Labyrinth, in dem eine kleine Figur über Punkte hinweglaufen muss, um diese einzusammeln, und dabei nicht mit CPU-gesteuerten Figuren kollidieren darf? Richtig, es handelt sich um Gremlins Arcade-Hit Head On, der zuerst im April 1979 in Japan aufgestellt wurde, USA und Europa folgten. Darin fährt der Spieler in einem kleinen, fahrzeugähnlichen Sprite durch ein mit Punkten versehenes Labyrinth, während er dem Computer-Fahrzeug ausweicht. Mittels Hot Seat können zwei Spieler dabei um Punktzahlen ringen. Wer bei der initialen Beschreibung an Pac-Man gedacht hat, liegt nicht ganz falsch: Die Spiele sehen sich recht ähnlich, einen belegten Zusammenhang gibt es aber nicht. Da Head On aber 1979 ein veritabler Hit in den Arcades war – also genau zu der Zeit, als Pac-Man in Entwicklung war –, ist davon auszugehen, dass das Spiel den Pac-Man-Entwicklern Namco bekannt war.
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