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#35 – MÄRZ 2024


Themen in diesem Insider:

 

Hallo ihr Lieben,

willkommen zum Insider im März 2024! Wie immer starten wir mit einigen Neuigkeiten aus dem SF-Hauptquartier.

 

Neu: Artikel auf stayforever.de

 

Unsere Webseite ist in erster Linie ein Ort, um unser Portfolio an Podcast-Folgen und -Formaten zu zeigen und zur Diskussion darüber einzuladen. Aber es hat sich ergeben, dass im Rahmen unserer Arbeit auch mal Artikel entstehen, für den Insider etwa, aber auch Transkripte von Interviews oder auch mal was ganz anderes wie neulich der Infocom-Guide von Gunnar oder die Komplettlösung, die wir euch weiter unten vorstellen. Alle diese Texte sammeln wir ab jetzt in einem neuen Webseiten-Bereich, den unser Webmaster Paul aufgesetzt hat. Ihr findet ihn hier, wir pflegen dort nach und nach auch ältere Texte ein:
https://www.stayforever.de/retrogames-artikel/
 

 

Update: Making Mags

 

Im Herbst 2022 hatten wir das Format „Making Mags“ vom Podcast Games Insider übernommen. Seitdem sind bei uns im monatlichen Wechsel alte und neu produzierte Folgen erschienen, die jeweils in Interviews die Entstehung eines klassischen Spielehefts oder Medienprojekts wie PC Player, GameStar oder Maniac nachzeichnen. 17 Folgen sind bisher zusammengekommen, sieben davon hat Benedikt, der Schöpfer des Formats, für uns neu produziert.

Damit ist nun leider Schluss: Benedikt hat uns informiert, dass er Making Mags nicht weiterführen wird. Grund dafür ist die Schwierigkeit, passende Gesprächspartner zu finden; allein die Anbahnung hat zuletzt immer mehr Zeit in Anspruch genommen. Wir bedauern diese Entscheidung sehr, können sie aber natürlich nachvollziehen. Benedikt, danke für die gute Zusammenarbeit und für dein Engagement für Making Mags!

Wir veröffentlichen in den nächsten Monaten noch eine Handvoll alter Making-Mags-Folgen und schließen das Format damit dann ab.

 

Podcasts zum Mitlesen

 

Moderne Podcast-Apps können Transkripte von Podcast-Folgen anzeigen, also den gesprochenen Dialog als Textform. Der Youtube-Player tut das auch, sogar automatisch per KI-Übersetzung, wenn kein Transkript im Backend hinterlegt wurde.

Das ist eine schöne, inklusive Funktion, um Medieninhalte barrierefreier zu gestalten, aber wir hatten das lange Zeit nicht als besonders relevant empfunden: Videos werden durch Untertitel plötzlich gut nutzbar; Audio-Podcasts sind dagegen für Gehörlose oder fremdsprachige Menschen auch mit Transkript nicht besonders gut zu konsumieren. Zudem macht die Erstellung von Podcast- oder Interview-Transkripten einige Arbeit. 

Aber seit einiger Zeit hat sich da was getan – das von uns verwendeten Tool Auphonic (das nutzen wir für den letzten Schritt der Podcast-Produktion) bekam vor einer Weile eine Funktion spendiert, mit der es automatisch Transkripte und Untertitel erstellen kann. Das ist erstmal noch nichts Besonderes, man kann auf viele Arten Audio von KIs transkribieren lassen. Aber alle anderen Tools, die wir verwenden, erzeugen bei deutscher Sprache sehr viel schlechtere Resultate als bei Englisch und erfordern eine zeitintensive Nachbearbeitung von Hand. Auphonic passt dagegen nicht nur gut in unseren Workflow, sondern erzeugt auch die besten Transkripte aus deutschem Dialog, die wir kennen. Erstaunlich, fast.

Daher haben seit einiger Zeit unsere Podcasts ziemlich saubere Transkripte (wenn eure App die anzeigen kann) – und unsere Youtube-Videos deutsche (oder bei Interviews englische) Untertitel, die vergleichsweise fehlerfrei sind. Fortschritt! Per aspera ad astra!

 

Mehr Hörer-Treffen

 

Im vergangenen Monat trafen sich in verschiedenen Ecken Deutschlands Stay-Forever-HörerInnen zum abendlichen Plausch über Retrospiele. So konnte sich das Hörer-Treffen in Hamburg mit dem bereits dritten Treffen etablieren, erstmalig trafen sich die HörerInnen bei den Treffen in Wuppertal und in Nürnberg. In Wuppertal war sogar mit Christopher ein offizieller Stay-Forever-Vertreter vor Ort. Unten abgebildet sind erst Wuppertal, dann Nürnberg.

Wer ein Hörer-Treffen in seiner Umgebung sucht oder organisieren mag, kann in unserem schönen Forum im Bereich „Hörer-Treffen“ vorbeischauen. Dort findet ihr eine Übersicht über alle bisher etablierten Städte mit Treffen, die ständig aktualisiert wird! 

 

 

Rahel im Horror-Quiz

 

Unsere Podcasterin Dr. Rahel Schmitz gilt allgemein als „Horror-Hexe“: Sie kennt sich aus in der Welt des Schauderns und Gruselns, schreibt unter anderem für das Horrormagazin VIRUS und ist 1. Vorsitzende der Deutschen Lovecraft Gesellschaft e.V. (dLG).

„So so, Frau Oberschlau kennt sich also mit Horror aus? Das wollen wir doch mal sehen!“, dachte sich Quizmaster Christian Beuster, immer noch sichtlich mitgenommen durch die superschwere Frage, die Rahel ihm in der Unterstützer-exklusiven Quizmaster-Quiz-Folge gestellt hat. „Zufällig spiele ich gerade das Indie-Adventure Nightmare Frames von 2022. Und da gibt es ein knackiges Horror-Quiz mit 20 Fragen, von denen sie bestimmt nicht mal die Hälfte beantworten kann! Die Rache wird mein sein, MUHAHAHAHA!“

Kann sich Rahel Christians bösem Plan entziehen? Wird sie sich bis auf die Knochen blamieren, hängt ihren Horror-Hut an den Nagel und schreibt fortan nur noch für Pony-Hefte? Die Antwort gibt's hier: Was weiß Horror-Hexe Rahel wirklich?? Nightmare Frames Horror-Quiz.

 

 

Stay Forever im März

 

Stay Forever: In unserer Umfrage-Auswertung hatten wir Ende letzten Jahres angekündigt, in Zukunft auch mal „neuere“ Spiele aus den 2000er-Jahren zu besprechen. Mit welchem wir anfangen sollen, darüber haben wir unsere Unterstützer auf Patreon und Steady abstimmen lassen. Und hui, war das eine knappe Sache! Anfangs lag das witzige Götter-Epos Black & White vorne, aber dann zog überraschend Freelancer an ihm vorbei und holte sich mit hauchdünnem Vorsprung den Spitzenplatz. Damit hätten wir nicht gerechnet, freuen uns nun aber umso mehr um die Besprechung von Microsofts Weltraumspiel, das uns schon damals richtig gut gefallen hat.

 

Super Stay Forever: Folge 72 bestreitet Fabian wieder mit Chris, und diesmal besuchen die beiden die Spielhalle. Dort sorgte in den 80ern ein Automat für Furore, der sowohl mit seiner Technik als auch mit seiner grafischen Qualität überraschte. In der Folge gab es eine ganze Reihe von Nachahmern, sodass ein kurzlebiges kleines Subgenre entstand. Das dann wiederum Umsetzungen auf praktisch alle Konsolen und Computer der Ära nach sich zog, auch wenn die ursprünglichen Spiele dabei kaum noch wiederzuerkennen waren. Wir tauchen ein in die Faszination eines polarisierenden Spiele-Spektakels und dessen Technologie.

 

Stay Forever Technik: Wenn heute nostalgisch von klassischen Systemen und Technologien geschwärmt wird, dann sind das in der Regel Geräte aus dem Westen oder aus Japan. Aber auch hinter dem eisernen Vorhang wurde in den 80ern mit Computer-Technik experimentiert, auch dort kamen Systeme für den Heimgebrauch auf den Markt. Henner und Christian blicken gemeinsam ins ehemalige deutsch-deutsche Nachbarland, die DDR, und dessen Computergeschichte: Mit welchen Geräten sind dortige Jugendliche aufgewachsen, wo kamen sie her, was konnten sie – und warum gerieten sie mit dem Fall der Mauer in Vergessenheit?

 

Unterstützer-Inhalte im März

 

Wusstet ihr eigentlich …? Zur gerade erschienenen Super-Stay-Forever-Folge über Knights of the Old Republic liefern Gunnar und Fabian noch ein paar Anekdoten nach: Es geht unter anderem um Anspielungen auf die Star-Wars-Filme, um eine seltsame Figur auf dem Titelbild der Packung und um hilfreiche Mods. Auch Kevin Arnold kommt nochmal zu Wort und erzählt seine Interpretation der Handlung im Kontext dessen, wofür Star Wars steht.

 

Stay Forever Technik Bits: 1999 versuchte der japanische Spielzeugkonzern Bandai, ins Geschäft mit Handheld-Konsolen einzusteigen. Federführend war dabei kein geringerer als Gunpei Yokoi, der Erfinder des Game Boy. Das Ergebnis war der WonderSwan. Henner und Fabian erzählen die Geschichte des kleinen Geräts, das vielversprechend startete, aber sich im Markt nicht durchsetzen konnte.

 

Format ohne Namen: Es ist wieder Zeit für eine Plauderrunde! Gunnar und Chris gönnen sich eine kurze Auszeit von Spielen und sprechen über andere Dinge, die gerade so in ihrem Leben vor sich gehen. Unter anderem hatte Gunnar wieder gehörig Grund, sich aufzuregen, und Chris stellt fest, dass seine EC-Karte auf einmal nicht mehr funktioniert. 

 

Eine kurze Historie: In unserem Format für die längeren Zeitlinien widmen sich Chris und Gunnar diesmal der Geschichte eines Genres: des Survival Horror. Klar, der Genre-Begriff kommt von Resident Evil, und wir wissen auch, dass mit Alone in the Dark mindestens ein Urvater schon viel früher erschienen ist. Aber wie dieses Subgenre des Horrorspiels entstand, welche Zwischenschritte existierten und wie es sich nach Resident Evil etablierte, das schauen wir uns genauer an.

 

Monster-Menagerie: Rahel und Christian spüren in der dritten Folge der Monster-Menagerie wieder einem klassischen Bösewicht nach. Oder genauer gesagt: einer Bösewichtin. Denn dieses Mal geht es um die Hexe, die im blubbernden Kessel rührt, mit Tieren spricht und auf dem Besen durch die Vollmondnacht reitet. Woher kommt dieser Stereotyp, wo finden wir Hexen in Spielen? Und vor allem: Welche Werte werden am Ende auf der Sammelkarte stehen …?

 

Zehn Jahre klüger: Dieser Tage vergeht kaum eine Woche, in der nicht irgendeine größere Spielefirma Entlassungen ankündigt. Auch vor zehn Jahren ging eine solche (wenn auch sehr viel kleinere) Welle durch die Branche. Besonders hart traf sie Disney Interactive: 700 Mitarbeitende mussten gehen. Es ist der Anfang vom Ende für eine Firma, die seit den 1980ern existierte und sehr wechselhafte Strategien verfolgte. Ihre Geschichte ist eines unserer Themen in unserem Rückblick auf den März 2014.

 

Making Mags: Ein kleiner Verlag versucht 2005 den Einstieg in den Markt der Konsolenhefte. Die Plattform ist die damals sehr populäre Xbox 360, die Chefredaktion übernimmt ein Veteran der Branche: Richard Löwenstein hebt die 360 Live aus der Taufe. In Making Mags erzählt er von Entstehung, Konzept und Schicksal des Spartenhefts.

 

Retroshirty: Die 68000er-Kriege

 

Atari ST oder Commodore Amiga?! Mit diesem Krieg der 68000er beschäftigt sich der neueste Wälzer in unserem Shop-Sortiment, 68000: The Flame Wars.

The Flame Wars gibt einen umfassenden Einblick in den Atari ST und den Commodore Amiga, zwei Heimcomputer, die in den 80er und 90er Jahren von ihrer jeweiligen Fangemeinde sehr geschätzt wurden.

Bei uns im Shop auf retroshirty.com gibt es zu jedem gekauften Buch auch ein PDF zur Lektüre unterwegs dazu.

 


Christians Neuzugänge

Chris' neuestes Spiel ist ein Kuriosum der frühen PC-Geschichte.

Was war eigentlich das Start-Lineup des PCs? Als IBM den Heimcomputer im Oktober 1981 auf den Markt bringt, liegt – wir wissen es alle – dem Betriebssystem ja immerhin schon das erste PC-Spiel überhaupt bei, nämlich donkey.bas. Der PC erweist sich als ungeheuer populär, und IBM unterstützt und befeuert das in den ersten Jahren mit dem Aufbau einer umfassenden Software-Bibliothek. Unter den ganzen Tools, Anwendungsprogrammen, Programmiersprachen etc. befinden sich zwischen 1981 und 1983 genau acht offizielle Spiele.

Microsoft Adventure (1981) zum Beispiel, das erste kommerzielle PC-Spiel überhaupt, schlicht eine DOS-Portierung des legendären Textadventures Colossal Cave.

Oder Adventure in Serenia (1982), Sierras erstes PC-Spiel, bevor sie zwei Jahre später für IBM den Hit King’s Quest schreiben. Auch Serenia ist nur eine Portierung des zwei Jahre alten Apple-2-Adventures The Wizard and the Princess, aber im Gegensatz zu Microsoft Adventure besitzt es immerhin Grafik.

Mit Microsoft Decathlon (1982) hat der PC quasi ab Werk sogar ein waschechtes Sportspiel am Start; zwar auch das nur eine Portierung vom TRS-80, aber immerhin voll animiert!

 

 

Das hätte man der biederen Büromaschine PC gar nicht zugetraut, die eher für sowas wie Dame, Mühle & Co (Strategy Games, 1983) oder für die unvermeidliche Glückspiel-Simulation (Casino Games, 1982) geeignet schien, die sich selbstverständlich auch in IBMs Pilot-Portfolio befinden. Die nutzen brav den Textmodus des PCs: Schriftzeichen statt Sprites.

Das ist auch einigermaßen naheliegend, denn ein guter Teil der ersten PCs kann überhaupt keine Grafik darstellen. Schließlich hatte IBM (mehr oder weniger absichtlich) ein offenes System erschaffen, bei dem Nutzer zwischen verschiedenen Komponenten wählen können, so auch bei der Grafikkarte: Der luxuriöse Color Graphics Adapter (CGA) mit seinen vierfarbigen Darstellung ist nur eine Option, für Büroanwendungen zudem die schlechtere. Dafür eignet sich der Monochrome Display Adapter (MDA) sehr viel besser, dank höherer Auflösung mit gestochen scharfem Bild. Allerdings in reinem Textmodus, ohne Schnickschnack wie Grafik oder Farben.

Wenn ein Spiel auch auf MDA benutzbar sein soll, muss es also zwangsläufig im Textmodus laufen. Microsoft Adventure: geht. Decathlon: geht nicht. Entsprechend unterstützen die frühen Spiele entweder beide Grafikkarten oder eben nur CGA. Den umgekehrten Fall, also reine MDA-Unterstützung ohne CGA-Support, gab’s dagegen nicht – wozu auch, schließlich kann CGA den MDA-Textmodus problemlos darstellen.

Mit einer Ausnahme.

Denn in IBMs acht ersten Spielen befindet sich eines, das sein Alleinstellungsmerkmal schon im Namen trägt: One Hundred and One Monochrome Mazes (1983). „Monochrome“ wie im Monochrome Display Adapter. Und tatsächlich: One Hundred and One Monochrome Mazes tut seinen Dienst ausschließlich auf MDA-Karten. Wer es in CGA startet, bekommt eine schnöde Fehlermeldung: „Sorry. Dieses Spiel läuft nicht auf einem Farbmonitor.“

 

 

Das ist glatt gelogen, denn One Hundred and One Monochrome Mazes funktioniert problemlos auf CGA und entsprechenden Farbmonitoren, technisch gibt’s da kein Hindernis. Es SOLL nur nicht darauf laufen, deshalb prüft das Programm die verwendete Grafikkarte und bricht im Zweifel den Start ab. Was soll das?

Diese Zickigkeit wirkt umso seltsamer, als One Hundred and One Monochrome Mazes kein anspruchsvolles Spiel ist. Dem Namen getreu malt es in Zeichensatz-Grafik 101 Irrgärten auf den Bildschirm, die es zu durchqueren gilt. Und zwar in Echtzeit: Unser Spieler-Symbol bewegt sich beständig vorwärts, prallt von Wänden ab und fällt in Gruben, woraufhin man von vorne beginnt. Mit den Pfeiltasten steuern wir es sicher durch die verschlungenen Gänge, in denen in höheren Levels überquerte Wegteile wegbröckeln, Tore hinter uns zufallen und unsichtbare Wände auftauchen, wenn man mit der Nase gegen sie rennt. Entgegen dem ersten Eindruck ist One Hunded and One Monochrome Mazes ein reinrassiges Actionspiel, in dem man mit gut getimten Tastendruck sogar Felder überspringen kann (und bald auch muss). Das wird schnell gehörig knifflig, denn die Labyrinthe sind ziemlich gemein, motivieren aber durch ihre überschaubare Größe zu immer neuen Runs. Unter der schlichten Anmutung steckt ein überraschend spaßiges, poliertes Spiel.

 

Level 65: Ein kniffliger Irrgarten voller Fallgruben, die in Echtzeit übersprungen werden müssen.

 

Nur: Nichts daran lässt erkennen, warum es ausgerechnet auf eine monochrome Darstellung besteht. Im Gegenteil, ein bisschen farbliche Abwechslung hätte den Levels gut getan, und seien es nur die vier CGA-Farben.

Die Antwort hat dann auch nichts mit einer ästhetischen Entscheidung zu tun, sondern mit einer technischen. Denn der Autor von One Hundred and One Monochrome Mazes, John Vaughn, benutzt einen Trick, der nur auf MDA-Karten und den dazugehörigen Monochrom-Monitoren funktioniert.

25 Zeilen stellt der Textmodus dar, in jede davon passen 80 Zeichen, insgesamt befinden sich also 2.000 Zeichen auf dem Bildschirm. Jedes einzelne davon ist im Grafikspeicher durch zwei Bytes repräsentiert: das erste Byte bestimmt, welches Symbol aus dem ASCII-Zeichensatz dargestellt wird. Das zweite, „Attribute Byte“ genannt, verändert dessen Eigenschaften, unterstreicht es zu Beispiel oder lässt es blinken. Vor allem aber definiert dieses Byte die Vorder- und Hintergrundfarbe des Zeichens – was natürlich nur bei Farbdarstellung sinnvoll ist, also auf CGA. In MDA lassen sich zwar auch Farb-Bits einstellen, auf dem Monitor macht das aber keinen Unterschied.

Das macht sich One Hundred and One Monochrome Mazes zunutze: Die Bodenfelder des Labyrinths sehen alle gleich aus, können aber verborgene Falltüren oder unsichtbare Wände sein. Um die zu unterscheiden, nutzt das Spiel das Attributs-Byte, also die Farbe: Falltüren sind blau, unsichtbare Wände grün. Auf einem Farbmonitor würde man das sofort erkennen, was die verborgenen Hindernisse entsprechen witzlos machte. Im monochromen MDA aber sieht alles gleich aus, die Überraschung bleibt gewahrt. Das Spiel nutzt die klammheimliche Umfärbung außerdem, um nachzuverfolgen, welche Felder der Spieler schon betreten hat, und daraus am Schluss eine Punktzahl zu errechnen. In MDA bleibt das unsichtbar, im Farbmodus zieht das Spieler-Symbol einen hellen Streifen hinter sich her.

 

So sähe One Hundred and One Monochrome Mazes in Farbgrafik aus: Falltüren leuchten blau, unsichtbare Wände grün. (Bildquelle: int10h.org)

 

All das hätte man natürlich auch anders lösen können, damit die Labyrinthe auch auf Farbmonitoren ihre Geheimnisse wahren. Aber John Vaughn hat sein Spiel nun mal um diesen eleganten kleinen Kniff herum gebaut, mit der Konsequenz, dass es damit zum historischen Kuriosum wird: das einzige offizielle PC-Spiel, das zwingend eine MDA-Karte voraussetzt.

Entsprechend selten ist One Hundred and One Monochrome Mazes heutzutage, wenig verwunderlich. Ich habe jahrelang nach dieser Rarität gesucht und schätzte mich sehr glücklich, als ich endlich ein Exemplar ergattern konnte. Im Vergleich dazu sind die oben genannten Spiele des IBM-Lineups, von Microsoft Adventure bis Casino Games, relativ leicht zu bekommen.

 

 

Aber Moment, ich sprach von acht Titeln – fehlen da nicht noch zwei? Richtig, es gab da auch noch die beiden obskuren Logikspiel-Sammlungen Arithmetic Games Set 1 und 2.
Die habe ich in freier Wildbahn noch nie gesehen. Die Jagd geht weiter.

Quellen: Zum MDA-Grafiktrick von One Hundred and One Monochrome Mazes gibt es sehr gute Beschreibungen bei int10h.org und im Youtube-Kanal Nerdly Pleasures. Wer das Spiel in all seiner monochromen Pracht selbst ausprobieren will, kann das bequem im Browser tun: pcjs.org


Mario vs. Donkey Kong Remake

Nintendo lässt Klempner und Affe einfach nicht friedlich koexistieren. Das ewige Duell zwischen Mario und Donkey Kong tobt nun in einem Remake auf der Switch. Fabian hat die Neuauflage gespielt.

Dass Nintendos Switch sieben Jahre nach ihrem Erscheinen langsam Platz macht für einen Nachfolger, merkt man auch an der Vielzahl von Neuauflagen und Remakes, die in diesem Jahr für die Plattform erscheinen. Im Januar gab’s Another Code (ursprünglich DS und Wii), im Laufe des Jahres folgen noch Luigi’s Mansion 2 (ursprünglich 3DS) und Paper Mario: Die Legende vom Äonentor (ursprünglich GameCube). Und als ob möglichst viele Alt-Systeme abgedeckt werden sollen, wurde Mitte Februar einer der besten Game-Boy-Advance-Titel in neuer Form für die Switch veröffentlicht: Mario vs. Donkey Kong. 

 

Das Spiel führte Mario-Manöver wie den Rückwärtssalto ein.

 

Das Original aus dem Jahr 2004 war seinerzeit bereits die Fortsetzung eines noch älteren Spiels, dem von Gunnar und mir in Folge 23 von Super Stay Forever besprochenen Donkey Kong (Game Boy, 1994). Und dieses Spiel wiederum war eine klare Hommage ans gleichnamige Arcade-Affenspiel aus dem Jahr 1981.

 

Die Seilklettereien kennt man aus uralten Spielen um Donkey Kong.

 

Mario vs. Donkey Kong vermischt Geschicklichkeitspassagen und Rätsel zu einem launigen 2D-Spiel über (zunächst) acht Welten mit jeweils ebenso vielen Levels. Den Preis von 50 Euro rechtfertigt Nintendo über zwei zusätzliche Welten und Details wie einen (noch) leichteren Casual-Modus und eine Option für zwei Spieler gleichzeitig. Die Story passt auf eine Bananenschale: Donkey Kong entwickelt eine Obsession für Mini-Mario-Spielzeuge und klaut diese aus einer Fabrik, Mario holt die Spielzeuge anschließend zurück. Die sechs Hauptlevels jeder Welt bestehen aus jeweils zwei Abschnitten: im ersten sammelt man den Schlüssel für eine Tür, im zweiten ein Mini-Mario-Spielzeug. Zwischen Mario und dem Objekt der Begierde liegen Gegner, Sprung- und Kletterpassagen sowie Rätsel um farbige Schalter, Laufbänder und mehr.

 

GBA: Das Game-Boy-Advance-Original aus dem Jahr 2004

 

Im Anschluss an diese sechs Levels absolviert man einen Lemmings nicht ganz unähnlichen Abschnitt mit den zuvor geretteten Mini-Marios, bevor es schließlich in jeder Welt zu einem Bosskampf mit Donkey Kong kommt. Allen Spielabschnitten ist gemein, dass sie aus heutiger Perspektive sehr kompakt und meist eher simpel sind – da der Großteil des Spiels abseits schönerer Präsentation dem GBA-Original entspricht, hat man eben einen für kurze Sessions konzipierten Titel vor sich.

 

Donkey Kong entwickelt eine ungesunde Vorliebe für Spielzeug-Marios.

 

Mario vs. Donkey Kong ist in der Summe ein gefälliges Spiel, aber keinesfalls so vielfältig oder innovativ wie zum Beispiel Super Mario Galaxy (2007) oder das 2023 veröffentlichte Super Mario Bros. Wonder. Das eigene Vergnügen mit dem Spiel hängt sehr von der Erwartungshaltung ab – es bleibt im Kern jederzeit eine charmante Neuauflage eines 20 Jahre Handheld-Spiels. 

 

Farbige Schalter machen passende Blöcke solide oder durchlässig.


Hörer-Heldentaten

Unser Hörer Vasco hat die erste bekannte Komplettlösung für das schwierige und obskure Adventure Sanctuary erstellt.

In unserem Format „Neuzugänge“ sprechen wir in unregelmäßigen Abständen über obskure Spiele aus unseren Sammlungen. Im April 2021 ging es in Folge 8 unter anderem um Sanctuary. Das war ein Textadventure der deutschen Firma Lifestyle Software Art Computergames aus Sinning, der Entwickler war Dirk Gottschling – der Titel erschien 1991 für den Amiga und MS-DOS-PCs. Es war nicht der ganz große Hit: In einem zeitgenössischen Test in der Zeitschrift Amiga Joker vergab der Redakteur Carsten Borgmeier die Note von 20%.

 

 

Chris und Gunnar fanden es aber faszinierend, mochten die Prämisse (es geht wie im Buch/Film Der Name der Rose um Morde in einem Kloster), kamen aber beim Anspielen nicht über die ersten Räume hinaus. Chris’ und Gunnars vorläufiges Fazit: Das Spiel ist scheiße.

Aber nun, ein unbekanntes Spiel, kaum zum Laufen zu bringen, von Textadventure-Experten für unspielbar gehalten, keine Komplettlösung im Internet, sowas sehen manche Leute nicht als Grund, den Titel zu meiden, sondern sagen sich: challenge accepted!

So ein Mensch ist unser Hörer Vasco. Er hat sich den Titel vorgenommen – und gelöst. Seine Lösung hat er nun bei uns auf stayforever.de veröffentlicht: Komplettlösung von Sanctuary.

 

 

Aber wie hat Vasco das gemacht? Vasco, erzähl mal, wieviel Aufwand war das so?

Vasco: Das Kartenzeichnen ging noch fix von der Hand, nachdem ich Dungeon Scrawl als eine kästenchenbasierte Alternative zu Trizbort.io gefunden hatte. Alle Räume waren von Anfang an zugänglich, und so konnte ich die Räume komplett durchsuchen. Irgendwann ging es aber nicht mehr so recht weiter, und auch die ständigen Abstürze des Spiels nervten. Mein Arbeitskollege „bubbob42“, ein Mitglied der Amiga-Community und Veteran der Neuauflage von AmigaOS, half mir, andere Versionen des Spiels zu besorgen. Aber auch die anderen Diskettenversionen, die wir dann auch ohne Emulation auf einem Amiga getestet haben, brachten mich der Lösung nicht wirklich näher.

Was brachte den Durchbruch?

Vasco: Dass ich schließlich auf die Idee kam, die Files direkt in unterschiedlichen Editoren zu öffnen. So konnte ich schnell erkennen, dass zumindest alle Grafiken bereits bekannt waren (einfach mit DPaint zu öffnen), und die weiteren Programmdateien offentbarten die Verben- und Objektlisten. Leider waren beide so umfangreich (und so voller unbenutzer Füllworte), dass ich der Lösung damit nur wenig näher kam.

Aber dann gab es noch die Dateien all.ger und locdesc.ger: allem Anschein nach ja Dateien mit deutschen Texten, leider im Editor nur mit unleserlichen Zeichen gefüllt. Schließlich brachte mich bubbob42 darauf, dass die Datei womöglich mit einer Cäsar-Verschlüsselung codiert war, also einer Verschiebung des Alphabets. Im Internet fand ich mit ASCII-Shift-(De)cipher die Lösung: Es zeigte mir, dass die ASCII-Tabelle hier tatsächlich einfach um 10 Zeichen verschoben war. Jetzt hatte ich auch die Ortsbeschreibungen (locdesc.ger) und alle anderen Texte (all.ger) vorliegen und konnte analysieren, welche Texte ich im Spiel noch nicht gefunden hatte. Es fehlte wirklich nur noch ein winziger Teil von Texten, die ich noch nicht im Spiel aufgespürt hatte.

Du warst da der Lösung schon sehr nah, ja?

Vasco: Ja, aber das half mir leider noch immer nicht dabei, herauszufinden, mit welchem Kommando ich die gesuchten Textphrasen im Spiel aktivieren konnte. Ich tat dann, was Christian tun würde, und legte eine Excel-Tabelle an, um festzuhalten, welcher Mönch in welchem Spielzug in welchem Raum erscheint. Damit konnte ich so auch endlich die Abstürze genauer einkreisen. Mit diesem Wissen gelang es mir, die Mönche ins Kreuzverhör zu nehmen und schließlich auch die Lösung des Rätsels zu finden!

Und, wie war das? Hat das eigentlich Spaß gemacht?

Vasco: Insgesamt war es wirklich kein besonders immersives Spielgefühl. Trotzdem hatte ich nach einigen Stunden die Karte verinnerlicht und hatte auch das Spiel mit der Zeit irgendwie „liebgewonnen.“ Nur die Zeitpunkte, als ich das Gefühl hatte wirklich alles ausprobiert zu haben, und nicht zu wissen, ob es überhaupt lösbar ist, die haben mich schon ziemlich frustriert.

Aber hey, geschafft ist geschafft, wir gratulieren! Das Ergebnis von Vascos Detektivarbeit findet ihr hier.


Dark Forces Remaster

Der Star-Wars-Shooter von 1995 bekommt eine Neuauflage. Gunnar hat reingespielt.

Dark Forces ist ein Ego-Shooter, der … ach Quatsch, wer Dark Forces nicht kennt, der möge kurz den Browser zu unserer Super-Stay-Forever-Folge lenken!

 

 

Dann sind wir ja jetzt auf Stand. Ich will hier kurz ein paar Sachen zum Remaster von Dark Forces aufschreiben, das vorgestern erschienen ist, für den PC und quasi alle Konsolen der letzten beiden Generationen. Kurz vorweg – ich habe keine Vorabversion erhalten, sondern die PC-Fassung direkt nach Erscheinen für fast 30 Euro auf Steam gekauft, was, bei aller Liebe und Nostalgie, ein ganz schön happiger Preis ist. Das ist ja ein Remaster, kein Remake – also einfach das alte Spiel, technisch aufgebohrt. Und das Original kostet bei GOG, wenn nicht gerade ein Sale ist, knapp sechs Euro. Für die mehr als 20 Euro Aufpreis sollte der Entwickler besser ordentlich was liefern. Apropos Entwickler, das sind die Remaster-Experten von den Nightdive Studios, die schon Großartiges (das technisch überzeugende Remaster von Turok 3) und eher so Halbgelungenes (die unglückliche Enhanced Edition von Blade Runner) abgeliefert haben.

 

 

Für Dark Forces sind sie vor allem zwei Felder angegangen, die Grafik und die Steuerung. Es gibt noch ein paar andere, kleinere Änderungen, aber die machen den Kohl nicht fett. Also, die Grafik: Die ist ganz schön aufgebohrt, das Spiel erstrahlt in bis zu 4K, die Texturen sind höher aufgelöst, die Beleuchtung optimiert, es gibt Kantenglättung. Nightdive hat fast alle Stellen der Grafik angefasst und behutsam poliert. Bildschirm-Ratio, Auflösung, Hz-Rate sind einstellbar.

Und es flutscht nur so, 120 FPS sind (systemabhängig) drin.

 

Vergleich: oben DOS-Screenshots, unten Remaster

 

Das ist alles ganz beeindruckend, aber es ist natürlich dieser typische Remaster-Look, der immer ein bisschen uneinheitlich wirkt – schließlich sind, Verbesserungen hin oder her, die Gegner immer noch (kantengeglättete) Bitmaps, die Skybox pixelt trotz Upgrade und die Geometrie der Levels ist … kantig. Schon okay, aber ich tue mich bei allem Spaß an optimierter Technik schwer damit, zu sagen, das sähe jetzt viel besser aus als früher. Ist eher Geschmackssache.

Gleiches gilt für die Zwischensequenzen, die waren früher typischer Pixellook, heute sind sie im Comic-Stil nachgezeichnet. Kann man machen, sieht schon sauberer aus und funktioniert in höheren Auflösungen, aber so viel schöner finde ich das nicht.

 

Vergleich: oben Pixel-DOS, untern Comic-Remaster

 

Ein paar Sachen sind aber natürlich toll, die Perspektivenkorrektur etwa. Frühe Shooter hatten ja diesen Fischaugeneffekt. Das ist schon alles sehr kompetent, die Technikexperten von Digital Foundry haben auch schwer gejubelt.

So, kommen wir zur Steuerung. In Dark Forces hatten wir eine erweiterte Doom-Steuerung, plus Hoch/Runterschauen über Tasten. Die war damals schon schlimm und wurde jetzt durch eine exzellente Maus- (oder Gamepad-)Steuerung ersetzt. Die kann alles, was man heutzutage erwartet, Waffen mit dem Mausrad durchschalten etwa, Mausempfindlichkeit anpassen etc. Ganz toll, aber auch hier habe ich so einen merkwürdigen Moment der Dissonanz zwischen alt und neu – im originalen Dark Forces zielt man eher grob, eine Zielhilfe unterstützt die Schüsse, von denen auch immer mal welche daneben gehen, das ist alles nicht so exakt gewesen damals. Im Remaster ziele ich mit meiner PERFEKT eingestellten Gamer-Maus und dem neuen Fadenkreuz in hoher Auflösung EXAKT auf das linke Auge des Stormtroopers, aber trotz PRÄSZISEN Zielens geht der Schuss fehl, weil da irgendwie noch die alte Schussmechanik von 1995 zu wirken scheint. Ist nicht schlimm, schießt man halt ein paarmal öfter, aber ein irritierendes Gefühl bleibt. Aber es macht schon Spaß, mit voller Kontrolle durch die Levels zu rennen, das will ich gar nicht bestreiten.

Ansonsten ist nicht so viel passiert. Nightdive Studios hat der Versuchung widerstanden, das Spiel selbst anzupassen, wir haben also noch das Leveldesign von 1995, das man heute mangels klarer Spielerführung sicher als mühsam empfindet, relativ leere und gleichförmige Levels und … auch im Remaster kein freies Speichern in den Einsätzen. Dark Forces hat ein ungewöhnliches Lebenssystem (3 Leben pro Level), das ist erhalten geblieben.

Aber ich habe mir das Schlimmste bis zum Schluss aufgehoben: die deutsche Übersetzung.

Es fängt alles ganz lustig an, als ich den Lauftext zu Beginn anschaue, den Opening Crawl, immer ein angenehmer Star Wars-Moment. Da lese ich überrascht, dass „die neue Ordnung des Imperiums Planeten mit verheerender Wirkung beswingt“. ja, „beswingt“. Ich screenshotte das, weil ich diese absurden kleinen Tippfehler für die Nachwelt bewahren will, aber es stellt sich raus, das war nur die Spitze des Sternenkreuzers (uh, gemixte Metaphern). Schnell ein paar dokumentierte Sünden:

 

Doppel-Erfolg!

Das Imperium tanzt halt gern.

Fesseln, welche Fesseln?

 

Dark Forces hat nicht allzu viel Text und nicht alles ist stark fehlerhaft, das ist also kein großes Problem. Mir scheinen die Menüs am schlimmsten betroffen, vielleicht hat man da in Eile eine KI eingesetzt.

Kurzes Fazit zum Schluss: Technisch kompetentes Remaster, das Dark Forces auf aktuelle Systeme anpasst, mit ein paar Mängeln im Detail, vor allem aber einem deutlich zu hohen Preis.

Obwohl, eine Sache ist vielleicht doch das Geld wert, aber hauptsächlich für archäologisch interessierte Menschen wie mich: Das Remaster hat einen zusätzlichen Level, nicht in die Kampagne integriert, sondern separat, vom Menü aus startbar. Das ist der berühmte Avenger-Level, den LucasArts damals in Demos gezeigt hat und der auch auf der Seite der Packung als Karte abgebildet ist – der aber aus dem Spiel entfernt wurde, weil er angeblich zu schwer war. Teile davon wurden in anderen Levels verwurstet, aber es ist ein ganz schöner Moment, diesen Level jetzt, fast 30 Jahre nach Erscheinen des Spiels, erstmals spielen zu können.

Und ja, er ist ganz schön knackig.

 

Im Avenger-Level sind wir auf einem Imperiums-Schiff unterwegs.


Retronews

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

  • DOSBox Staging ist eine moderne Fortsetzung des Emulators DOSBox, der nur noch spärlich weiterentwickelt wird. Kürzlich erschien die neue Version 0.81.0, die spannende Neuerungen bietet, unter anderem die Emulation der legendären 3D-Grafikkarte 3dfx Voodoo 1. Auch sonst hat sich im grafischen Bereich mit dem neuen Update viel getan. Erläuterungen und den Download dazu gibt's bei dosbox-staging.github.io.

 

  • Wer Chris Crawfords legendäre Drachen-Rede kennt, weiß, dass der GDC-Gründer ein bisschen verschroben ist – nicht zwingend im schlechten Sinne. Sein neuestes Projekt: Slubberdegullion. Das ist Crawfords „Vorschlag für die Erstellung eines einfachen, leicht zu bedienenden, auf Begegnungen basierenden Storyworld-Editors.“ Um dieses Projekt umzusetzen, sucht Crawford 20 Unterstützer, die jeweils 50 Dollar beitragen sollen. Seine Ideen hat er auf seiner Webseite dargelegt.

 

  • In einem Twitter-Post teilte Ken Williams von Sierra kürzlich Fotos von der Entwicklung von Phantasmagoria, Roberta Williams' Horroradventure von 1995, das zu einem der ersten Spiele mit echten Schauspieler(inne)n zählt. Dementsprechend befassen sich die Behind-the-scenes-Fotos viel mit blutigen Makeup-Effekten – wer sowas nicht mag, sollte nicht den entsprechenden Google-Photos-Link aus dem Twitter-Post besuchen.

 

  • Nochmal Roberta Williams: In einer Steam-Rezension zu ihrem und Kens aktuellem Spiel Colossal Cave, der Neuauflage, die Christian im Februar-2023-Insider kritisiert hat, berichtet sie, dass die aktuelle 2.0-Version des Spiels viele Mängel beheben würde. „Glaubt mir, Ken und ich mussten noch einiges lernen. Seitdem haben wir uns bemüht, jede Beanstandung oder jedes Problem, das wir in einer Rezension gesehen haben, zu beseitigen. Die neuesten Verbesserungen: zusätzliche Fortbewegungsarten, integrierte Tutorials, automatisches Speichern, neue und verbesserte Grafiken, mehr Soundeffekte einschließlich Fußstapfen, Leistungsverbesserungen und vieles mehr. Das Spiel ist heute nicht mehr dasselbe wie in der ersten Version.“ Chris hat kurz reingeschaut und keinen Grund entdeckt, sein Urteil zu ändern. Colossal Cave gibt es auf Steam für 24,50€.

 

  • Baphomets Fluch erhält 2024 eine Neuauflage, mit einem nur mit dem englischen Titel funktionierenden Wortspiel: Broken Sword: Reforged. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Insiders läuft die entsprechende Kickstarter-Kampagne noch 27 Tage, zu erstehen gibt es alles von der digitalen Version des Spiels bis zur allumfassenden Collector's Edition. Der Release ist für Juni 2024 geplant, und das Beste daran: Charles Cecil ist mit an Bord. Das Remaster setzt auf komplett neu gezeichnete 4K-Grafik und kleinere Verbesserungen in allen Bereichen des Spiels.

 

  • Sammler-News: Eine originalverschweißte Ausgabe des ersten Zelda-Titels, The Legend of Zelda, 1987 in den USA für das NES erschienen, ging kürzlich bei Heritage Auctions für 288.000 Dollar über die virtuelle Theke. Viel Geld, dennoch enttäuschend: Prognosen attestierten im Vorfeld einen erwarteten Verkaufswert von um die 700.000 Dollar, gemessen an vergangenen Auktionen ähnlicher Art. Kein Einzelfall: Der um 2020 herum stark überhitzte Markt für bestimmte Retrospiele hat sich - zum Glück - merklich abgekühlt. Die Hintergrundstory über den 22-jährigen Verkäufer gibt's bei CNBC.

 

  • Pixelart-Fans und -Künstler sollten sich den C64-Charset-Logo-Wettbewerb anschauen, der noch bis Ende April läuft. Ziel des Spiels sind hübsche Logo-Kreationen innerhalb der Restriktionen der C64-Grafik. Einreichungen sind hier zu sehen, zu den Regeln geht es hier (erster Eintrag unten).

 

  • Red Viper ist ein Virtual-Boy-Emulator für den Nintendo 3DS, der gerade veröffentlicht wurde. Download auf Github, mehr Infos auf Twitter.

 

Lese-, Anschau- und Anhörtipps

 

  • GPS News ist der englischsprachige Newsletter der japanischen Game Preservation Society. In der aktuellen Ausgabe (Vol. 07) findet sich ein lesenswerter Artikel über die Geschichte japanischer Erotikspiele und die Unterschiede zum westlichen Markt (Seite 8).

 

  • Eine neue Noclip-Dokumentation auf YouTube beleuchtet die Hintergründe und die Entwicklung des neuen Monkey Island-Teils Return to Monkey Island, von der ersten Idee bis zum Publisher Devolver.

 

  • Mit der Geschichte des Mega Drive beschäftigt sich eine neue Dokumentation von Retro-YouTuber BastichB, der sich anlässlich des 35. Geburtstags der Sega-Konsole in einem unglaublich ausführlichen Fünf-Stunden-Video kurz die Entstehung der Konsole anschaut, um dann die Spielejahre 1988 bis 1992 zu untersuchen. Denn das ist erst der erste Teil seiner Dokumentation. Wer zuerst reinschnuppern will, kann sich einen kurzen Trailer anschauen.

 


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Soft- und Hardware in diesem Monat Geburtstag feiert.

Vor 25 Jahren ... (1999)

 

Nintendo veröffentlichte in Europa im März 1999 Mario Party für die Nintendo 64-Konsole (in Japan 1998, 1999 kam da schon Mario Party 2 raus). Das Spiel prägte das Party-Genre und bot eine unterhaltsame Mischung aus Brettspielmechaniken und Minispielen, die sowohl allein als auch mit Freunden gespielt werden konnten. Mario Party entwickelte sich zu einer langjährigen Franchise mit zahlreichen Fortsetzungen auf verschiedenen Nintendo-Plattformen. Vor der Veröffentlichung von Mario Party gab es nur vereinzelte Party-Spiele, eines der frühesten war wohl Party Mix für den Atari 2600.

 

Toad erklärt den (bis zu) vier Spielerinnen ein Minispiel.

 

Im März 1999 wurde Pepsiman in Japan für die PlayStation veröffentlicht. Das ungewöhnliche Spiel, das von PepsiCo lizenziert wurde, folgt dem japanischen Pepsi-Maskottchen, Pepsiman, der versucht, Pepsi auszuliefern, während er Hindernissen ausweicht. Das Gameplay erinnert an eine Mischung aus Paperboy und Crash Bandicoot. Obwohl das Spiel als Low-Budget-Werbespiel eher eine Kuriosität war, hat es durch seine absurde Figur und Prämisse mittlerweile Kultstatus erreicht und wurde von der englischen Retro Gamer zu einem der „20 Greatest PlayStation Games You've Never Played“ gewählt.

 

Pepsiman macht einen auf Tony Hawk.

 

Vor 30 Jahren ... (1994)

 

Im März 1994 brachte Sega Daytona USA in die Spielhallen. Das Arcade-Rennspiel wurde für seine moderne 3D-Grafik und sein schnelles Gameplay bekannt und wird heute noch als eines der besten Arcadespiele aller Zeiten genannt. Die Entwicklungsziele von Sega: Daytona USA musste besser sein als Namcos Rennspiel Ridge Racer von 1993 und sollte höhere Verkaufszahlen erreichen – eine schwierige Aufgabe, da Ridge Racer einer der meistverkauften Automaten des Jahres 1993 war. Auf jeden Fall war Daytona USA sehr erfolgreich: Es debütierte auf Platz zwei der „Player's Choice“-Hitparade des Spielhallenbetreibers RePlay und hielt sich fünf Jahre lang auf der Liste, davon 16 Monate auf Platz 1. Das lag vielleicht auch an der modernen Grafik; Daytona USA war das erste Spiel, das für Segas Model-2-Board erschien, und bot als Neuerung Texture Mapping auf 3D-Polygonen.

 

Wem das bekannt vorkommt: Daytona USA erschien in den Folgejahren auch auf dem Sega Saturn und Windows.

 

Der März 1994 markierte auch die Veröffentlichung von X-COM: UFO Defense (in Deutschland: UFO: Enemy Unknown) für den PC. Das Spiel, entwickelt vom britischen Entwickler Mythos Games und verlegt von Microprose, stand zweimal vor dem Entwicklungsabbruch (zunächst finanzielle Probleme bei Microprose, dann musste der Widerstand des neuen Microprose-Eigentümers Spectrum Holobyte gebrochen werden) und entwickelte sich nach seiner Veröffentlichung schnell zum Kultspiel. In seiner Urfassung war X-COM ein recht simpler Zwei-Spieler-Titel, als Mythos Games jedoch bei Microprose unterkam, gab das Sid-Meier-Studio umfassende Änderungen und Erweiterungen, um dieses besser ins anspruchsvolle Strategie-Portfolio von Microprose (u.a. Civilization) einzugliedern. In einem GDC-Postmortem sprach Entwickler Julian Gollop über die ereignisreiche Entwicklung von X-COM.

 

Einheiten sind um das UFO positioniert.

 

Im März 1994 veröffentlichte Bethesda Softworks The Elder Scrolls: Arena, den ersten Eintrag der Elder Scrolls-Reihe. Im Gegensatz zu späteren Teilen wie Morrowind und Skyrim, die sich auf die titelgebenden Länder des Elder-Scrolls-Universums konzentrieren, findet Arena auf dem gesamten Kontinent Tamriel statt, der prozedural generiert wird. Somit ist Arena auch per se das größte Rollenspiel aller Zeiten – die Wildnis zwischen den Städten, die Spielende durchqueren, wird unendlich generiert, um zur nächsten Stadt zu gelangen, ist die Schnellreise-Funktion nötig. Der Titel Arena entstammt dem ursprünglichen Konzept des Spiels, das vorsah, sich auf Arena-Kämpfe zu beschränken, die in Tamriels Städten bestritten werden, bis die Spielfigur Champion wird. Im Laufe der Entwicklung kamen jedoch Nebenquests und Rollenspiel-Elemente hinzu, die Arena zusammen mit dem Hinzufügen von erkundbaren Städten und Dungeons zu einem klassischen Rollenspiel im Ultima-Stil werden ließen. Arena hat einen Ruf als bockschweres Spiel; wer schon am Start-Dungeon verzweifeln möchte, kann das Spiel auf Steam kostenlos spielen.

 

Nebel und Reflexionen? Nicht schlecht für 1994.


... das war's, bis nächstes Mal!

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Liebe Grüße aus dem SFHQ

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