Das monatliche E-Mail-Magazin vom Stay Forever Podcast | Im Browser lesen
#54 – OKTOBER 2025
Themen in diesem Insider:
willkommen im Oktober! Es wird rasch dunkler und kühler, ideal, um wieder mehr Spiele zu spielen, nachdem man im Sommer ja so lästige Sachen machen musste wie Badeurlaub oder Wandertouren. Wir von Stay Forever haben uns von den Strapazen des Sommers erholt, den einen oder anderen Kurzurlaub eingelegt und sind wieder voll bei der Podcast-Produktion, daher hat ja auch unser Veröffentlichungstakt wieder angezogen zuletzt.
Diverse Sachen sind in der Mache, darunter natürlich auch eine neue Folge Monster-Menagerie, die kommt allerdings erst im Dezember. Aber wir haben schon mal eine Abstimmung unter den Unterstützenden der Stufe “Gutaussehender Mäzen” (und darüber) für das neue Thema gemacht, ein Novum in der Geschichte des noch jungen Format. Hintergrund: Wir konnten uns zwischen zwei Sorten Krabbelvieh nicht entscheiden, das ist jetzt per Hörenden-Votum geschehen. Und gewonnen hat das fiese, haarige Vieh, ihr wisst schon. Ergebnis siehe hier:
Eine Kleinigkeit noch am Rande, falls ihr die Wo wir stehen-Folge neulich nicht gehört habt: Auf YouTube haben wir jetzt auch einen „Mitgliedschaftsbereich”, bei dem man Zugriff auf die Podcasts erhält, die wir auch bei Patreon und Steady hinter der Paywall anbieten. Gunnar erklärt in diesem Video, was der Sinn ist und was das kostet:
So, nun aber zu den Inhalten:
Stay Forever: Es ist wieder Zeit für die jährliche Remake-Folge! In der Anfangszeit von Stay Forever, vor allem in den Jahren 2011 und 2012, waren die Folgen weit entfernt von der inhaltlichen und akustischen Qualität, die sie heute haben. Damals haben wir aber schon einige wichtige Spiele mehr schlecht als recht besprochen. Damit die doch noch angemessen gewürdigt werden, machen wir seit 2023 einmal ihm Jahr ein Folgen-Remake. Darüber dürfen unsere Unterstützerinnen und Unterstützer abstimmen. Diesmal standen fünf Titel zur Auswahl, gewonnen hat knapp Sid Meier’s Pirates. Die damalige Folge war 49 Minuten lang … da wird der Tiefgang (harhar) nicht allzu groß gewesen sein. Das machen wir im Oktober besser - kommt mit uns auf einen Törn in der Karibik!
Super Stay Forever: Gunnar und Fabian besuchen mal wieder die Spielhalle. Diesmal landen sie in den frühen 90er-Jahren, wo ein dystopisches Actionspiel mit etabliertem Spielprinzip, aber ungewöhnlicher Rahmenhandlung für hochgezogene Augenbrauen sorgt. Es erweist sich dort als solcher Erfolg, dass es bald auf allen Heimkonsolen der Ära landet. Woher kam die Popularität, und welche Nachwirkungen hatte dieses Spiel?
Pixelkino: Rocky. Auf der Stay-Forever-Convention in Karlsruhe im Mai war der Pixelkino-Liveauftritt von Heinrich und Christian eines der Highlights des Programms. Deshalb veröffentlichen wir den Mitschnitt für alle im offenen Feed. In diesem launigen Gespräch reisen die beiden nicht nur durch die gesamte Geschichte der Rocky-Filme und -Spiele, sondern hauen sich auch noch live auf die Nase - wer hat da wohl den Gürtel erkämpft, und wer musste aus dem Ring getragen werden …? Neue Pixelkino-Folgen gibt’s für Unterstützende alle zwei Monate bei Patreon und Steady, so auch diesen Monat – siehe unten!
Unterstützer-Inhalte im Oktober
Pixelkino: Tron. In Kürze startet Tron: Ares in deutschen Kinos, passend dazu reisen Heinrich und Christian zurück zu den Ursprüngen, nämlich dem ersten Tron-Film von 1982. Was macht den zum Kult-Klassiker, wie sind die beeindruckenden Spezialeffekte entstanden? Und was taugen die Videospiel-Ableger, die schon damals in die Spielhallen und auf die Heimkonsolen schwappten? Christian und Heinrich spüren außerdem der Frage nach, warum es so lange dauerte, bis Hollywood und die Spieleindustrie Tron im Jahr 2010 wiederentdeckten.
Eine kurze Historie des Cheatens: Es wird mal wieder Zeit für eine Folge unseres Formats „Eine kurze Geschichte”, die größere historische Bögen spannt. Diesmal widmen sich Gunnar und Fabian der Geschichte des Cheatens, von den frühesten Cheatcodes über Cheat-Hardware bis hin zum modernen Kampf der Industrie gegen Betrüger, vor allem bei Multiplayer-Spielen. Wo kommen Cheats her? Wie verändert es sich im Laufe der Jahrzehnte? Und was haben sowohl Entwickler als auch Spielerinnen und Spieler von den versteckten Hilfsmitteln?
Stay Forever Technik Bits: Game Genie. Passend zum Thema der Historienfolge werfen Henner und Fabian einen genauen Blick auf das vermutlich beliebteste Stück Hardware, das zum Zweck des Cheatens gemacht wurde: Codemasters’ Game Genie. Oder sagen wir: Man kann damit Spiele zu einem gewissen Grad an die eigenen Spielvorlieben anzupassen. Wie das funktioniert, wo das Gerät herkommt und warum es ordentlich Zoff um das Gerät gab, erfahrt ihr in dieser Folge.
10 Jahre klüger: Oktober 2015: Der Herbst ist da, mit ihm schwillt die Spiele-Flut des Jahres 2015 an. Aber für den Moment beschäftigen Chris und André noch andere Themen von vor zehn Jahren. Welche genau das sind, darüber müssen sich die beiden aktuell noch einig werden. Deshalb … lasst euch überraschen!
Stay Forever Spielt: Savoir-Faire. Im Jahr 2002 erschien das von uns sehr geliebte moderne Textadventure 1893: A World’s Fair Mystery, das wir vor Jahren bei Stay Forever Spielt als Thema hatten. Das Spiel gewann damals bei den XYZZY-Awards, dem jährlichen Preis der Interactive-Fiction-Community, den Preis für das beste Setting. DER Abräumer des Jahres war aber ein anderes Spiel: „Bestes Spiel”, „Beste Story”, „Beste Puzzles”, „Bester Spielcharakter”, gleich vier Titel gingen an … Savoir-Faire. Das Textadventure der profilierten Autorin/Designerin Emily Short gilt bis heute als Meisterwerk der modernen Interactive Fiction. Und das knöpfen Chris und Gunnar sich nun vor, auch deshalb, weil sie schon lange mal ein Spiel von Emily Short spielen wollten. Begleitet uns in dem Mix aus Historien- und Fantasy-Spiel in eine aristokratische Welt, in der wir unser fürstliches Elternhaus nach dem verschwundenen Vater durchsuchen (oder besser gesagt: nach dessen Wertsachen).
Wer mitspielen will: Das (englische) Spiel gibt’s kostenlos in der Interactive Fiction Database, zum Ausführen der Datei wird ein (ebenfalls kostenloser) Interpreter benötigt. Welchen wir empfehlen, steht hier.
SF Anderswo
Johannes anderswo: Unser Cutter und Grafiker Johannes war im September beim Podcast Edgar Wallace seine Nachbarn zu Gast. In seinen eigenen Worten: “Ich durfte eine Folge der Hörspielserie Professor Van Dusen besprechen und in diesem Zusammenhang auch die Serie an sich und einen kleinen Van-Dusen-Rundumschlag machen. Wie so oft hätte man natürlich viel mehr zu sagen gehabt, aber es kam trotzdem ein schöner Podcast dabei raus.” Wer neugierig ist – die Episode gibt’s unter anderem bei Youtube.
|
||||
|
Wiegraf! So lange habe ich an diesen Namen nicht gedacht. Aber vergessen habe ich ihn nicht. In der Neuauflage von Final Fantasy Tactics muss ich mich alter Angst neu stellen. Ein Text von Fabian Käufer.
Lebhaft erinnere ich mich daran, wie ich 1998 viele Wochen begeistert ein Buch gelesen habe. Aber keine Schullektüre, natürlich nicht. Es war das dicke, offizielle Lösungsbuch von Prima zu Final Fantasy Tactics, das ich damals als US-Import auf meiner PlayStation spielte. Ohne den Wälzer wäre ich aufgeschmissen gewesen, taktische Rundenkämpfe kannte ich bestenfalls von Shining Force auf einem ausgeliehenen Mega Drive. Aber Final Fantasy Tactics war eine andere, härtere, kompliziertere Nummer.
Mit Müh und Not und wackligen Englischkenntnissen kämpfte ich mich Stunde um Stunde durch Fantasy-Schlachten in der Welt Ivalice, bis mein vermutlich unterlevelter Held Ramza und ich an einem Eins-gegen-Eins-Kampf mit dem Ritter Wiegraf verzweifelten. Ob ich Wiegraf jemals besiegt habe, weiß ich nicht mehr, vielleicht habe ich es verdrängt. Viele Jahre lang habe ich Final Fantasy Tactics (abseits einer kurzen Begegnung mit der PSP-Neuauflage War of the Lions 2007) dann nicht mehr gespielt. Jetzt ist es mit dem neuen Untertitel The Ivalice Chronicles zurück in meinem Leben.
So sah das Spiel noch auf der PS1 aus …
An sich ist diese Neuveröffentlichung keine Überraschung: Square Enix legt ständig alte Spiele neu auf, selbst in staubigsten Nischen gräbt man gern mal was aus. Da ist es logisch, dass über die Jahre auch die großen Namen zu neuen Ehren kommen. Eine relative Überraschung ist aber die Sorgfalt, die in The Ivalice Chronicles geflossen ist. Das Skript wurde nicht nur überarbeitet, sondern auch in andere Sprachen übersetzt, so gibt es auf Wunsch deutsche Texte. Die Grafik wurde verbessert, bewahrt sich aber den Charme des Originals. Außerdem lauscht man erstmals japanischer oder englischer Sprachausgabe, so fühlt sich das Geschehen deutlich lebendiger an. Die Musik ist großartig wie eh und je, da bestand kein Handlungsbedarf.
… und so kommt die Neuauflage daher.
Im Original war das Spiel stellenweise gnadenlos schwer, jetzt gibt es einen jederzeit veränderbaren Schwierigkeitsgrad. Außerdem machen eine bessere Benutzeroberfläche und Komfortfunktionen wie automatisches Speichern das Ganze zeitgemäßer. Wer sich an all dem modernen Schnickschnack stört, kann sich zu Spielbeginn auch für eine weitgehend unveränderte Version des Originals entscheiden. Wiegraf gefällt das.
Spielerisch präsentiert sich Final Fantasy Tactics auch nach fast 30 Jahren noch als sehr ausgeklügeltes und tiefes Strategie-Rollenspiel. Auch wenn mich bei solchen Titeln eher die Kämpfe und weniger die Story interessieren, ist die hier erzählte Geschichte um Macht und Verrat ganz spannend. Alternativ lässt sie sich nun vorspulen. Grundsätzlich muss man aber – und das ist für ein solches Spiel sicher ein Lob – viel Zeit und Verstand investieren: Die ersten Schlachten sind schnell gewonnen, später muss man in den 40 bis 50 Spielstunden jedes Ziehen, Zaubern und Zuschlagen sinnvoll planen. Wichtig ist es auch, optimal aufgestellt in die Kämpfe zu gehen. Die Charaktere lassen sich in über 20 Jobs – vom Ritter über den Schwarzmagier bis hin zum Dragoon – ausbilden, es gibt endlos viele Fertigkeiten und Feinheiten.
Die Kämpfe sind das typische Taktieren in Einzelfeld-Arenen.
Den vergleichsweise großen Aufwand, den Square Enix für diese Neuauflage betrieben hat, lässt man sich allerdings auch bezahlen: 60 Euro kostet das Spiel auf den Konsolen, immer noch 50 auf dem PC. Da unter audiovisueller Aufwertung und inhaltlichen Komfortfunktionen noch das gleiche spielerische Herz schlägt, ist das ein stolzer Preis – grundsätzlich ist Final Fantasy Tactics aber immer noch ein Meisterwerk seines Genres.
Das komplexe Jobsystem erlaubt flexible Weiterentwicklungen.
Gunnar spielt Slay the Princess, eine Visual Novel von Black Tabby Games.
Ich wusste im Vorfeld fast nichts über Slay the Princess, außer: Indie, Visual Novel, sehr gute Kritiken. Das reicht ja manchmal schon, um neugierig zu sein – und dann sitzt man plötzlich nachts um halb zwei vor einem Schwarzweiß-Bildschirm, der aussieht wie eine Illustration aus einem düsteren Märchenbuch, und lässt sich von einer Stimme sagen: „Geh da runter in den Keller und töte die Prinzessin.“ Äh, bitte was?
Das ist die Ausgangslage, und schon auf den ersten Screens schmeißen einem die Entwickler zahlreiche Optionen hin. Töte ich sie, vertraue ich ihr, frage ich nach, flüchte ich – oder rede ich mich um Kopf und Kragen? Ich hab’s selten erlebt, dass ein Spiel die Wahlfreiheit so ernst nimmt.
Die Hütte, in der alles stattfindet
Die Struktur ist klassisch Visual Novel: Man klickt sich durch Textfenster, entscheidet, was man sagt oder tut. Aber die Konsequenzen sind ungewöhnlich stark verzahnt, sozusagen das Genre auf 11 gedreht: Schon die Kleinigkeit, ob man mit oder ohne Waffe in der Hand in den Keller geht, verändert die ganze Dynamik. Und wenn man stirbt (was oft passiert), ist das kein „Game Over“, sondern der Auftakt zu einem neuen Erzählstrang. Jede Wiederholung wird zu einer Variante, in der die Figuren anders reagieren, man selbst eine andere Haltung einnimmt.
Was mich wirklich beeindruckt hat: Slay the Princess nutzt diese Mechanik nicht nur, um viele Arcs anzubieten, sondern um die Identität der Spielfigur aktiv zu formen. Je nach Entscheidung ist man Held, Skeptiker, Liebender – oder ein bisschen von allem. Jonathan Sims (bekannt vom exzellenten Horror-Podcast The Magnus Archives) spricht all diese inneren Stimmen,die zusammen einen unzuverlässigen Erzähler bilden, einen Gesprächspartner aus Identitäten, dem man vertrauen kann oder nicht. Nichole Goodnight leiht der Prinzessin ihre Facetten – mal verführerisch, mal verzweifelt, mal schaurig. Das ist hervorragend gemacht.
Entscheidungen als Dialog-Optionen
Ästhetisch ist das Spiel streng: vergleichsweise simple Zeichnungen, cartoonhafte Augen, wenig Animationen, ordentlich Schwarzweiß-Gewalt. Dazu ein unruhig pulsierender Soundtrack, der ständig zwischen leise dräuend und aufdringlich nervös schwankt. Eigentlich simpel in der Präsentation, aber … effektiv.
Die Prinzessin in ambivalenter Pose
Thematisch geht es um Identität, Vertrauen, Manipulation, aber auch um Liebe und Humor. Es ist ein Spiel, das einen zum Lachen bringt, während man gleichzeitig mit blutigen Händen im Keller steht. Ich bin nach dem Durchspielen gar nicht so sicher, ob ich alles so richtig verstanden habe, aber das Gefühl und die Stimmung haben mich sehr abgeholt.
Kritik? Nun, am Ende gibt es eine längere Expositions-Passage, die ein bisschen steifer wirkt als die vorherige Verspieltheit. Und überhaupt ist das Spiel für die dünne spielmechanische Basis ein bisschen lang. Aber das schmälert nicht, wie stark das Gesamtpaket ist.
Fazit: Slay the Princess ist ein Spiel, das mich ständig überrascht hat, ein Spiel, bei dem zumindest ich den nächsten Schritt der Story lange nicht vorhersehen konnte. Es ist Horror, Drama, Märchen und Komödie in einem. Und es ist eines der seltenen Spiele, bei denen ich schon beim Durchspielen wusste: Das bleibt mir lange im Kopf.
Fakten:
Erscheinungsjahr: 2023
Entwickler/Publisher: Black Tabby Games
Designer: Tony Howard-Arias (Code + Text), Abby Howard (Grafik)
Genre: Visual Novel / Narrative Horror mit Choice-Mechaniken
Plattformen: Windows, macOS, Linux
Spielzeit: ca. 6 Stunden pro Durchlauf, mit hoher Wiederspielbarkeit
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis: Text-Adventure auf dem ZX Spectrum
Kamil Blazěk hat LucasArts’ Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) für den ZX Spectrum als Textadventure umgesetzt. Das Original von Hal Barwood und Noah Falstein gilt als einer der besten filmfreien Indy-Titel und erschien damals für PC, Amiga und FM Towns, aber nie für den Spectrum.
Die Spectrum-Version verzichtet auf Grafik und rekonstruiert die Handlung rein textbasiert. Sie liegt in Englisch und Tschechisch vor und ist über Spectrum Computing verfügbar.
Deus Ex Remastered erscheint am 5. Februar 2026
Aspyr und Eidos Montréal veröffentlichen am 5. Februar 2026 eine modernisierte Fassung des Cyberpunk-Klassikers Deus Ex (Trailer auf YouTube). Neben überarbeiteten Texturen, Beleuchtung, Schatten und Physikeffekten gibt es neue Charaktermodelle, Autosaves, schnellere Ladezeiten sowie verbesserten Controller-Support nach dem Vorbild von Human Revolution. Unterstützt werden PC, PS5, Xbox Series X/S und Switch. Die ersten Reaktionen auf die Ankündigungen im Stay-Forever-Forum sind verhalten.
Nintendo bringt Virtual Boy zurück
Nintendo kündigt ein Virtual-Boy-Zubehör für Switch und Switch 2 an. Das Gehäuse entspricht dem Original, die Konsole wird eingeschoben und durch Linsen betrachtet; 14 Spiele wie Mario Tennis erscheinen im roten 3D-Stil. Marktstart ist am 17. Februar 2026, Preis 80 €, eine Pappversion kostet 20 €. Beide sind nur mit Switch-Online-Abo erhältlich. Trailer bei YouTube.
Lesetipp: Entwickler blicken auf den Virtual Boy zurück
Zur vorigen Meldung passend bündelt John Szczepaniak Entwicklerzeugnisse aus Untold History of Japanese Game Developers: Aziz Hinoshita von Athena spricht über Crunch und die VB-„Schrott-Ecke“, T&E Soft (Nagashima/Naito) äußern sich zu Red Alarm und 3D Tetris, Hudson (Takashi Takebe) zu Vertical Force und Masaki Higuchi und Hifumi Kouno von Human Entertainment erzählen über einen nie erschienenen Space Harrier-Klon. Dazu gibt es Anekdoten zu Gunpei Yokoi, Einblicke in die Lizenzwirren um Tetris und Meinungen zur alten Streitfrage „zu früh dran“ vs. „schlechtes Design“.
Vectrex Mini: Preise und Limited Edition, Kickstarter am 3.11.25
Die Micro-Neuauflage der Vectrex startet per Kickstarter am 3. November 2025. Geplant sind eine weiße Limited Edition (200 Stück) für €219 / $250 / £190 sowie eine Standardvariante mit Early-Bird-Stufen: Founder’s Edition €99 / $115 / £86 (50 Stück), danach €129 / $150 / £112 (200 Stück). Entwickler ist David Oghia; weitere Details wird es auf Kickstarter geben.
OutRun auf dem Game Boy Color
Homebrew-Entwickler EGVroom hat OutRun vollständig auf den Game Boy Color portiert, inklusive Soundtrack-Konvertierung von SloopyGoop. Der ROM ist kostenlos via itch.io erhältlich und auch direkt im Browser spielbar; Spenden an den Entwickler sind möglich.
Dragon Ball Z: The Legend jetzt auf Englisch
Für die europäische Saturn-Fassung von Dragon Ball Z: The Legend (1996) liegt erstmals ein vollständiger Englisch-Patch vor. 1996 wurde die Entwicklung einer Version des Spiels für den US-Markt abgebrochen. Der neue Fanpatch übersetzt alle Texte und Menüs, die japanischen Stimmen bleiben erhalten. Damit ist das bislang nur in Frankreich, Portugal und Spanien (und natürlich Japan) erschienene Spiel nun international spielbar. Patch und Infos gibt es bei SegaXtreme.
Lesetipp: ARM-Entstehungsgeschichte
Jeremy Reimer beschreibt bei arstechnica, wie Acorn 1983 mit einem kleinen Team den ersten ARM-Prozessor entwickelte: ein 32-Bit-RISC-Chip, simpel, stromsparend und 1985 sofort lauffähig. Trotz mäßigem Erfolg des Archimedes legte er den Grundstein für ARMs späteren Siegeszug in der mobilen Technik.
Lesetipp: CRT-Jagd und Retro-Szene
Chris Baraniuk erzählt bei der BBC von der anhaltenden Faszination für alte Röhrenfernseher: Sammler suchen vor allem nach professionellen Video-Monitoren (PVMs), die für Retro-Spiele das Bild liefern, „wie es gedacht war“. Preise und Nachfrage steigen, Reparaturen sind teuer, und selbst Künstler und Industrie nutzen CRTs weiter. Neben der Technik steht auch die Gemeinschaft im Mittelpunkt – viele Jäger finden über die gemeinsame Leidenschaft neue Freundschaften.
Lesetipp: TecToys Master System Girl
Nicole Branagan stellt die Master System Girl vor – eine 1994 von TecToy in Brasilien veröffentlichte, pinke Variante des Master System. Das Gerät war kompakt, lief auch mit Batterien und sendete das Bild drahtlos per Antenne an den Fernseher. Eingebaut war das Spiel Mônica no Castelo do Dragão, eine Comic-Variante von Wonder Boy in Monster Land. Der Blogeintrag erklärt, wie TecToy das Master System in Brasilien ungewöhnlich lange am Leben hielt und warum diese Sonderedition heute ein kurioses Sammlerstück ist.
(Bildquelle: nicole.express)
Alle 54 iPod-Clickwheel-Spiele gerettet
Das Community-Projekt von GitHub-Nutzer Olsro hat es geschafft: Sämtliche 54 offiziellen Clickwheel-Spiele für iPod (u. a. Sonic the Hedgehog, Real Soccer 2009) sind erhalten. Über eine virtuelle iTunes-Bibliothek lassen sie sich nun auf kompatible iPods (ab 5G/Nano 3G) offline synchronisieren. Damit ist ein kurioses Kapitel aus Apples kurzer Spielephase der 2000er vollständig archiviert.
Blueprints zu Segas verlorenem Heavyweight Champ aufgetaucht
Das Tilt-Museum in Bologna hat die Baupläne zu Segas Arcade-Spiel Heavyweight Champ (1976) erhalten. Der Titel gilt als erstes Videospiel mit Hand-zu-Hand-Kampf und vermutlich auch als erste Darstellung einer person of color in Games. Bislang existierten nur Fotos und TV-Ausschnitte, keine spielbaren Automaten. Die Pläne geben nun erstmals detaillierte Einblicke und könnten helfen, ein gefundenes Gerät zu restaurieren. Mehr gibt es bei Damiano Gerli auf Bluesky.
Sarah Jane Avory entwickelt Delphian für den Spectrum Next
Die ehemalige Core-Design-Entwicklerin Sarah Jane Avory (Thunderhawk, Jaguar XJ220, Soulstar, Fighting Force) arbeitet an einem neuen Projekt für den Spectrum Next. Mit Delphian belebt sie ein altes, nie veröffentlichtes C64-Weltraumhandelsspiel wieder – diesmal mit 256-Farb-Sprites und einem Mode-7-ähnlichen Effekt wie auf dem SNES. Avory denkt zudem darüber nach, Klassiker wie Space Harrier oder Soulstar für den Spectrum Next umzusetzen. Mehr Infos gibt es bei der Entwicklerin auf Bluesky.
Lesetipp: Prince of Persia-Schöpfer über seine Lieblingsversion
Jordan Mechner beantwortet auf seinem Blog die oft gestellte Frage, welche Version von Prince of Persia die „definitive“ sei. Er blickt zurück auf das Apple-2-Original, die technisch verbesserte DOS-Version, die elegante Amiga-Umsetzung von Dan Gorlin, die verspätete, aber erfolgreiche Mac-Portierung – und die SNES-Fassung, die ihn selbst überraschte, weil sie wie ein völlig neues Spiel wirkte.
Sein Fazit: Für jeden bleibt die beste Version diejenige, die man damals am intensivsten gespielt hat.
Belfast bekommt seine erste Retro-Arcade
Falls jemand demnächst im Irland-Urlaub ist: Im Cityside Retail and Leisure Complex hat mit Retro Room die erste feste Retro-Arcade in Belfast eröffnet. Gründer Marty Neill berichtet von einem überwältigenden Startwochenende nach vier Jahren Vorbereitung.
Zum Angebot gehören Klassiker wie Street Fighter II Turbo, Wonder Boy, Time Crisis, Pac-Man, Double Dragon, SEGA Rally und Enduro Racer, dazu Konsolen wie Mega Drive und N64. Gespielt wird im Freeplay-Modus, abgerechnet wird stundenweise (£7) oder mit Tagesticket (£25). Außerdem sind Events und Vermietungen geplant – den Anfang macht ein Hyper Sports & Track and Field-Turnier.
DOS-Screensaver von Phil Strahl
Phil kennt ihr noch von der „aufgeblähten Drossel“ – er hat gerade ein kleines Screensaver-Programm namens IdleBounce auf itch.io für DOS und DOSBox veröffentlicht.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele, Hardware und Ereignisse in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 30 Jahren … (Oktober 1995)
Hexen: Beyond Heretic von Raven und id Software führte Klassenwahl (Krieger, Kleriker, Magier), Inventar und miteinander verknüpfte Hub-Levels in die (weiterentwickelte) Doom-Engine ein. Skripte, Schalter-Rätsel und eine düstere Mittelalter-Ästhetik machten den Shooter systemischer und weniger „reine Ballerei“ – ein wichtiger Zwischenschritt hin zu komplexeren Action-Abenteuern.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 35 Jahren … (Oktober 1990)
Am 15. Oktober veröffentlichte LucasArts The Secret of Monkey Island und setzte mit fairen Rätseln, Dialogbäumen und dem Beleidigungs-Fechten einen neuen Ton im Adventure-Design. Die verfeinerte SCUMM-Bedienung und das „keine Sackgassen, kaum Tode“-Prinzip prägten das Genre über Jahre.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 40 Jahren … (Oktober 1985)
Atari Games’ Gauntlet machte den Vier-Spieler-Dungeon-Crawl zum Arcade-Phänomen: konstante Gegnerströme, knappe Nahrung und die berühmte Münzmechanik, mit der man Lebenspunkte nachkaufen konnte. Inhaltlich auf Dandy fußend, setzten Sprachausgaben („…needs food, badly!“) und Koop-Tempo neue Maßstäbe für Action in der Spielhalle.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 45 Jahren … (Oktober 1980)
Nintendos Radar Scope experimentierte mit einer schrägen pseudo-3D-Perspektive zwischen Space Invaders und Galaxian, floppte aber in den USA. Die daraus resultierenden Umrüst-Kits für Donkey Kong machten den Fehlschlag zum Wendepunkt und ebneten Nintendos Aufstieg im Arcade- und Heimmarkt.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 50 Jahren … (Oktober 1975)
Atari-Ingenieur Stephen Bristow ließ ein System patentieren, das später als Player/Missile Graphics bekannt wurde: hardwaregestützte Sprites, die unabhängig vom Hintergrund bewegt und kollisionsgeprüft werden konnten. Diese Technik entlastete die CPU, prägte die Atari-8-Bit-Rechner und wurde grundlegend für zahlreiche Heimspiele der späten 70er und 80er. Das Patent lässt sich übrigens direkt bei patents.google.com anschauen.
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:
Liebe Grüße aus dem SFHQ
👋
Copyright © 2025 Stay Forever GmbH, All rights reserved.
Stay Forever GmbH
Bachstr. 49
Karlsruhe 76185
Germany
Klicke hier, um dich vom E-Mail-Empfang abzumelden.