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#39 – JULI 2024


Themen in diesem Insider:

 


 

Liebe Leute,

der Juni ist um und damit auch der Abschluss der Live-Tour, die uns Anfang des Monats noch nach Berlin und Frankfurt am Main geführt hat. Das waren schöne Auftritte, vielen Dank an alle, die vor Ort waren! Als Abschluss gab es dann in Karlsruhe noch die allererste Stay-Forever-Convention: Zwei Tage lang Programm (hier eine Übersicht) mit allen Podcastern, dazu Zugang zum Arcade-Museum vom Retrogames e.V., Fragestunden und Meet & Greet. Wir waren ein bisschen nervös, ob es uns gelingt, 400 Leute 48 Stunden bei Laune zu halten, aber das Feedback war überwältigend positiv. Hier sind ein paar Bilder, um euch einen Eindruck zu vermitteln, was da so los war:

 

 

Wir haben auch eine Umfrage zur Tour und Convention gemacht, vielen Dank allen, die mitgemacht haben. Wir gehen auf unsere Erkenntnisse dazu und die Tour insgesamt in der kommenden „Wo wir stehen“-Folge ein, die im Juli erscheint.

 

Und eine besondere Überraschung erreichte uns kurz nach der Tour: Unser Hörer Bernd (Bliccer im Forum), der uns schon mal großzügig eine Reihe Star-Trek-Spiele geschenkt hatte, hat ein besonderes Goodie für uns aufgetan: Inspiriert von Fabians und Chris’ Folge zu Dragon’s Lair hat er auf Ebay ein schräges Merch-Produkt zu dem Spiel gefunden: Kaugummi! In seinem Paket waren drei Päckchen, jedes mit 3 Stickern und zwei Karten zu Dragon’s Lair. Und natürlich mit einem Kaugummi-Streifen, obwohl da vermutlich nach 40 Jahren Lagerung das Haltbarkeitsdatum abgelaufen sein dürfte!

 

 

Stay Forever im Juli

 

Stay Forever: Hubschrauber gab es bei Stay Forever schon mal als Thema, in unserer Folge zu Comanche. Aber Flugzeuge hatten wir noch nie. Das ändert sich im Juli, denn wir haben unsere Unterstützer abstimmen lassen: Welche Flugsimulation sollen wir behandeln? Fünf Klassiker des Genres standen zur Wahl, hier ist das Ergebnis:

 

 

Secret Weapons of the Luftwaffe liegt knapp vor Red Baron, und damit LucasArts knapp vor Sierra, zweiter Weltkrieg knapp vor erstem Weltkrieg. Nun gut, dann schnallen wir uns an und heben ab, um die geheimen Flugzeuge der Nazis vom Himmel zu holen!


Super Stay Forever: Auch im Konsolenlager wurde abgestimmt – Fabian und Gunnar haben (passend zur EM) Lust auf Fußball und haben zwei der ganz großen Genre-Hits zur Wahl gestellt. Der Gewinner ist ganz klar FIFA 98 in seiner Qualifikations-Version für die Weltmeisterschafts 1998. Wer von euch die EM schaut, kann Schal und Fan-Farben am besten gleich anlassen.

 

 

Stay Forever Technik: Eigentlich hatten wir die Technik-Folge zur Voodoo-Karte von 3dfx und der damit einhergehenden 3D-Revolution auf dem PC schon für den Juni geplant. Aber dann verschoben sich schon zugesagte Interviews, und weil die uns wichtig waren, landet die Folge nun im Juli – dafür aber noch etwas faktenreicher als sowieso schon.

 

Wo wir stehen und wie es weitergeht: Es ist wieder Zeit für ein Status-Update aus dem Stayforeverland, diesmal vor allem mit einem Resümee zur Tour und unserer ersten Convention, Erkenntnissen aus der dazugehörigen Umfrage, einem neuen Format, das wir auf der Convention live ausprobiert haben, dem nächsten Goodie für Unterstützerinnen und Unterstützer und noch der einen oder anderen Kleinigkeit mehr.

 

Unterstützer-Inhalte im Juli

 

Stay Forever Spielt: Rincewind ist wieder am Start! Der trottelige Zauberer hat schon in Discwold 1 sein Unwesen getrieben und dabei die Fantasy-Metropole Ankh-Morpork gerettet, nun braucht die Scheibenwelt in Discworld 2 erneut seine Hilfe. Denn der Tod persönlich ist verschwunden; Menschen (und andere Wesen) sterben zwar, werden aber nicht mehr ins Jenseits geleitet und fristen deshalb ein Dasein als Untote. Ausgerechnet Rincewind soll das Problem lösen. Schauen wir mal, ob wir ihm dabei unter die Arme greifen können!

 

 

Immerhin sind wir schon Discworld-erfahren, unsere Stay-Forever-Spielt-Staffel von 2020 gehört zu den beliebtesten Staffeln überhaupt. Discworld 1 erschien 1995 und war ein klassisches Point-and-Click-Adventure, sein Nachfolger kam bereits im Jahr darauf auf den Markt. Das erste Discworld war ausgesprochen witzig, aber dank seiner grausamen Rätsel eine echte Frustbombe. Teil 2 verspricht nun, noch größer und noch besser animiert zu sein – und, wie die Packungsrückseite sagt, „ein wenig einfacher (kicher, kicher)“. Ja, das steht da so. Sehr vertrauenserweckend, oder?

Wir werden es rausfinden! Kommt mit uns auf die Scheibenwelt und lasst uns den Tod zur Strecke bringen, äh, finden!

 

 

Wusstet ihr eigentlich …? Dass es rund um den Mega-Klassiker Zelda: Ocarina of Time noch mehr zu erzählen gibt, war eigentlich klar. Fabian und Gunnar treffen sich deshalb nochmal zum Anekdoten-Plausch. Aber dass auch das Uralt-Textadventure Planetfall rechtfertigt, dass Chris und Gunnar sich für eine Bonusfolge zusammensetzen, kommt überraschender. In beiden Fällen lohnt sich das Reinhören, denn wir graben einige Wissens-Kleinodien aus, die selbst Fans beider Spiele noch nicht auf dem Schirm haben dürften.

 

Zehn Jahre klüger: Heute gehören Key-Reseller zur Normalität, vor zehn Jahren bringt der neue Trend den Handel in Aufruhr. Das ist eines unserer Themen aus dem Juli 2014, ebenso wie ein Aufreger auf Kickstarter: Der Shooter Areal erweist sich als Luftnummer, bedient dabei aber ein Bedürfnis eines Teils der Spielerschaft. Warum fallen die auf Areal rein? Das ist einen näheren Blick wert.

 

Making Mags: Im Jahr 2021 erschien nach neun Jahren die letzte Ausgabe des feuilletonistischen Games-Magazins WASD. Dessen Gründer Christian Schiffer war zu diesem Anlass zu Gast im Interview mit Benedikt und Sönke, um über die Geschichte, den Erfolg und die Schwierigkeiten der WASD zu sprechen. Dies ist die letzte Archiv-Ausgabe von Making Mags, die wir bei Stay Forever veröffentlichen. Wie Anfang des Jahres angekündigt endet damit das Format.

 

Neues bei Retroshirty

 

Unser gut bestückter Shop Retroshirty hat in den letzten Wochen und Monaten ohne viel Tamtam eine Reihe von Büchern reinbekommen, hier ist eine kleine Auswahl unserer spannenden Neuzugänge.

 

 

AmigaOS 3.2 – Das Handbuch: das umfassende Nachschlagewerk zum aktuellen Amiga-Betriebssystem. Das Buch stellt das Betriebssystem von A bis Z vor und gibt Tipps und Tricks zur effizienten Nutzung, einfach und verständlich erklärt.

Commodore: The Inside Story: 30 Unerzählte Geschichten Über Einen Computergiganten entführt die Leser auf eine Reise durch die aufregende Welt von Commodore, dem legendären Technologieunternehmen, das die Computerrevolution maßgeblich geprägt hat – von den bescheidenen Anfängen über den Aufstieg zur unangefochtenen Ikone der Heimcomputer-Ära bis hin zum finalen Crash des Unternehmens durch fatales Missmanagement.

FOR BASIC TO ONE-LINERS: Einzeiler-Programmierung In 8-Bit-BASICKürzer, schneller, smarter: In FOR BASIC TO ONE-LINERS trifft Minimalismus auf Programmierung. Dieses Buch bietet eine umfassende Einführung in die Welt der Einzeiler-BASIC-Programmierung auf 8-Bit-Computern.

 

 

Das Beste kommt zum Schluss: Pünktlich zur Veröffentlichung der deutschen Version der Tagebücher Jordan Mechners zur Entwicklung von Prince of Persia bei Winnie Forsters Gameplan-Verlag gibt es den 368 Seiten starken Schmöker – mit vollem Titel Jordan Mechner: Die Erschaffung von „Prince of Persia“ – Tagebücher 1985-1993 – auch bei uns im Shop. Der Versand erfolgt zeitnah zum 8./9. Juli, vorbestellen könnt ihr das von Stephan Freundorfer übersetzte Werk hier


Nachruf auf Rüdiger Steidle

Rüdiger Steidle war von 1998 bis 2000 erst Trainee, dann Redakteur von GameStar. Vom Frühjahr 2000 an arbeitete er bei Games/Tech-Medien wie der PC Games, der PC Powerplay, Retro Gamer, SFT oder GamersGlobal. Vor kurzem ist er unerwartet mit 48 Jahren verstorben. Gunnar erinnert sich.

 

Quelle: GameStar 1/98

 

„Gewagt“, sagte er mit einem Blick auf die Uhr und schaute mich ernst an. Es war der 1. April 1998, 20:00 Uhr, mein erster Tag bei GameStar, und ich hatte gerade locker in den Gang hinein gesagt, dass ich jetzt heimgehen würde. Rüdigers „Gewagt“ klingt aufgeschrieben vage arrogant, aber das war es nicht – Rüdiger hatte mir ein paar Monate Erfahrung in der Redaktion voraus und wollte mir, informell, aber ernsthaft zu verstehen geben, dass ich im Begriff war, einen Fauxpas zu begehen: Die Arbeitskultur der frühen GameStar war nicht darauf ausgelegt, dass Redakteure vor 22:00 Uhr das Büro verlassen. Das teilnahmsvolle Gesicht von Rüdiger bei dieser kleinen Ansage ist meine früheste, fest eingebrannte Erinnerung an ihn. 

Es war für mich ein typischer Rüdiger-Moment: Er konnte nicht zuschauen, egal bei was, ohne zu helfen. Seine Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft waren ein unerschöpflicher Brunnen. Menschen wie er sind der Klebstoff von Teams, ohne Konkurrenzdenken, ohne Eitelkeit und Ego, immer bedacht, ruhig, offen. Zu meinen persönlichen Eigenschaften gehört eine latente Unzufriedenheit mit jedwedem Status Quo, die sich auch als Wut nach außen richten kann; Rüdiger war in dieser Hinsicht mit seiner ruhigen Reflektionsfähigkeit und Nicht-Aggressivität sicher der bessere Mensch.

Unser Kollege Michael „Mick“ Schnelle nahm ihn von Anfang an unter seine Fittiche, wie einen jungen Padawan, und gab etwas von seiner Erfahrung und Abgeklärtheit an ihn weiter. Wie Mick entwickelte sich Rüdiger zum gründlichen, präzisen und kritischen Tester, der Fehler zielgenau aufspüren und benennen konnte. Wie Mick war Rüdiger einer der wenigen in der Redaktion, der sich auch an Simulationen gewagt hat und diese qualifiziert und kenntnisreich beurteilen konnte. Diese besondere Beziehung zwischen Rüdiger und Mick fand auch ihren Eingang in die Redaktions-Comedy „Raumschiff GameStar“ – Rüdiger hatte seinen ersten Auftritt als Untergebener von Darth Vader in Folge 12/1997, wurde dann ein halbes Jahr später von Micks Voodoo-Zauber becirct und stand ab der 2. Staffel fest auf der hellen Seite als Micks Kollege im Maschinenraum der „GameStar“. 

 

Rüdiger in Raumschiff GameStar (Quelle: Raumschiff GameStar Outtakes)

 

Als seine GameStar-Zeit im Frühjahr 2000 endete, verlor ich ihn leider aus den Augen. Wir waren keine speziellen Freunde, nur Kollegen, aber Kollegen in einer intensiven Zeit. Und ich kann sagen, dass ich ihn sehr gemocht habe, weil Menschen wie er selten sind. 

Ruhe in Frieden, lieber Ex-Kollege. Du wirst uns fehlen.


Nachtrag: Drei Fragen an Robert Sirotek

Im Mai-Insider hatte Chris über einen Neuzugang berichtet, nämlich eine seltsame Version von Wizardry 1 in einer Packung von Wizardry 4. Wir haben damals Kontakt mit Robert Sirotek aufgenommen, einem der Gründer von Sir-Tech, aber seine Antwort erreichte uns erst jetzt. Wir reichen sie hier als Nachtrag nach

Chris: Robert, ihr habt Ende 1989 die Wizardry Trilogy herausgebracht, das waren die Originalboxen der ersten drei Spiele in einem Kartonumschlag. Original-Boxen für eine Sammlung zu benutzen erscheint mir recht ungewöhnlich. Ich hätte angenommen, dass eine Firma wie Wizardry eine neue Schachtel für die Wizardry Trilogy anfertigen lässt, wie es für die zweite Trilogie dann ja auch geschehen ist. Warum habt ihr euch für die Verwendung der Originalboxen entschieden?

Robert Sirotek: Die Wizardry Trilogy ist 1987 erschienen, nicht 1989*. Die ersten drei Wizardrys kamen zwischen 1981 und 1983 in schneller Folge. Teil 4 hat dann vier Jahre gebraucht, bis er im Dezember 1987 erschien. Wir haben im Sommer 1987 die Wizardry Trilogy in Vorbereitung auf den Release von Wizardry veröffentlicht, um die Serie wieder mehr ins Rampenlicht zu rücken.

In anderen Medienbereichen waren Sammel-Sets damals in Mode, wir hatten vermutlich genügend Schachteln jedes Spiels auf Vorrat, und Fokusgruppenstudien haben uns gezeigt, dass Spieler die Originalboxen mögen. Das war der Hauptgrund für unsere Entscheidung, die Originalschachteln zu verwenden.

Chris: Aber warum die großen Aufkleber auf den Schachteln? 1989 waren die frühen Wizardry-Spiele klar veraltet, und es gab genügend Angebote im Gebrauchtmarkt, also dürfte das Risiko, dass jemand einzelne Spiele aus der Sammlung verkauft, doch sehr gering gewesen sein?

 

 

Robert Sirotek: Wir haben unsere Spiele an Großhändler verkauft, die sie dann wiederum an die Läden verkauft haben. Reklamationen wurden auf dem umgekehrten Weg gehandhabt; die Läden haben dann eine Gutschrift von den Großhändlern bekommen, für die wir am Ende geradestehen mussten. Dass solche Dreierpacks unzulässigerweise aufgelöst wurden, ist häufig genug passiert, und trotz der Aufkleber haben wir einige schwer malträtierte Schachteln zurückbekommen mit der Bitte um Rückerstattung. Die Aufkleber waren dazu gedacht, das Risiko von Missbrauch zu verringern. 

Da fällt mir eine lustige Geschichte ein: Wie jeder Hersteller hatten wir Ausschuss in unserer Produktion durch Fehldrucke und andere Versehen. Missglückte Packungen, Disketten, Handbücher etc. haben wir in einem großen Müllcontainer entsorgt, der alle paar Wochen geleert wurde. Eines Tages war ich spätnachts noch im Büro, als ich Lärm von draußen hörte. Ich ging nachsehen und entdeckte eine kleine Gruppe von Leuten, die durch unseren Müll wühlten, um die fehlerhaften Sachen rauszufischen, zusammenzufügen und dann bei uns einzuschicken, um sich Gutschriften zu erschleichen. Ich war fassungslos, zu was Menschen bereit sind, um ein bisschen Geld zu machen, aber es zeigt: Reiche jemandem den kleinen Finger, und er nimmt die ganze Hand. Ab dann haben wir unseren Container mit einem Vorhängeschloss gesichert.

Chris: Meine Vermutung ist, dass Sir-Tech irgendwann in der langen Lebenszeit der Wizardry Trilogy, die ja mindestens bis 1996 verkauft wurde, die Originalschachteln ausgegangen sind. Anstatt die Trilogy dann aus dem Programm zu nehmen, wurden die Schachtel durch welche von Wizardry 4 ersetzt. Ist meine Annahme richtig? 

Robert Sirotek: Ich kann mich leider nicht daran erinnern, was dazu geführt hat, dass wir die Trilogy mit den falschen Boxen ausgeliefert haben. Normalerweise hätten wir so etwas nicht gemacht, da wir ein hochkarätiger Publisher waren. Die Trilogy in so achtloser Weise zu bestücken wäre nicht gut für unsere Reputation als Premium-Anbieter gewesen. Wir haben unseren Vorrat an Schachteln jeweils an den Verkaufsvorhersagen für die drei Monate ausgerichtet, und wir hätten sicher keine größere Menge Schachteln gedruckt, wenn wir das Risiko gesehen hätten, dann darauf sitzenzubleiben. Insofern ist deine Annahme wahrscheinlich richtig.

*Robert spricht von Sommer 1987 als Erscheinungstermin der Wizardry Trilogy; auch im Internet wird das Jahr stets mit 1987 angegeben. Ich kann aber keinen Beleg dafür finden, dass das stimmt. Vermutlich verwechselt er das mit der PC-Version von Wizardry 1, die in der Tat 1987 erschien ist. Auf dem PC konnte die Wizardry Trilogy auch gar nicht im Sommer 1987 erscheinen, weil zu dem Zeitpunkt noch nicht alle drei Teile portiert worden waren. Aber auch auf dem Apple 2, der Originalplattform der Spiele, taucht die Wizardry Trilogy erstmals Ende 1989 in den Listen der Händler auf. Die Fehlinformation, dass die Trilogy 1987 erschienen sei, liegt vermutlich am Copyright-Datum auf den Disketten: Dort steht 1987. Aber das bezieht sich auf die Originalversionen der Spiele, nicht auf die Trilogy. Mein Wissenstand ist deshalb nach wie vor, dass die Trilogy erst Ende 1989 auf den Markt kam.

 


Hörer-Heldentat: Die aufgeblähte Drossel

Aus unserer Recherche zu DDR-Computern haben unsere Hörer ganze Spiele gebaut!

In unserer Technik-Podcastfolge über DDR-Computer erwähnten Christian und Henner, dass die Stasi seinerzeit mal einen Computerclub ausspionierte und dabei eine Liste mit westlichen Computerspielen (meist C64- oder ZX-Spectrum-Titel) entdeckte – die wurde archiviert. Die englischsprachigen Titel hat man dabei übersetzt, ohne viel Kenntnis der Materie oder des Englischen, einfach mit dem Wörterbuch: Aus „Jet Set Willy“ wurde so „Düsensteller Willy“, aus „Strip Poker“ naheliegend „Entkleidungspoker“ und aus „Full Throttle“ bizarrerweise die „Aufgeblähte Drossel“. Das ist ziemlich lustig, die Hintergründe dazu sind in diesem Artikel von Denis Gießler sehr schön erklärt.

Aber viel interessanter finden wir, dass diese kleine Erzählung zwei unserer Hörer zu eigenen Spielen inspiriert hat.

Tom Seidel hat dazu ein kleines Quiz programmiert, „Welches Spiel meint die Stasi“. Pro Runde darf man fünfmal versuchen, zum deutschen Stasi-Titel das richtige Originalspiel zu erraten, was sich als erstaunlich schwierig erweist. Wer mehr als einen Punkt holt, darf sich schon auf die Schulter klopfen!

 

 

Und dann ist da noch die „Aufgeblähte Drossel“ von Phil Strahl (online spielbar hier).

Phil hat sich zur Aufgabe gemacht, ein Spiel zu entwickeln, das so (ungefähr) auch auf einem KC-85/4-Rechner aus DDR-Produktion hätte laufen können. Und eine passende Story sollte es haben: Die Drossel des Sozialismus muss Konsumgüter aus der Produktion diverser VEBs an die Bürger bringen, doch Ochs und Esel versuchen, sie aufzuhalten. Das wäre als kleiner Witz schon nett und war zunächst auch als Wochenendprojekt geplant, aber Phil hat es dann doch gründlich ausgearbeitet. Jetzt ist es mehr als ein Gag, nämlich ein hervorragendes Spiel! 

Je länger man Aufgeblähte Drossel spielt, desto stärker wird einem bewusst, wie clever und elegant es designt ist, wie viele gute Entscheidungen eingeflossen sind. Das beginnt bei dem hübschen Tradeoff, dass die aufgeblähte Drossel zwar zunehmend langsamer, aber dafür auch leichter kontrollierbar wird, sodass es manchmal taktisch sinnvoll sein kann, einen Ballon zu schlucken; geht über die intelligente Stern-Mechanik und die verschieden wertvollen Ziele, die beide ständige Abwägungen und Entscheidungen ermöglichen; und endet bei den fortwährend neuen Herausforderungen, die durch neue Level-Elemente ins Spiel kommen.

 

 

Zudem ist auch noch das grafische Design tip-top – es hat eine schöne Farbpalette, ausgezeichnete Lesbarkeit und süße Animationen. Dazu kommt der angenehme Humor, sowohl visuell (die fette Drossel!) als auch im Text, mit den Einblendungen der Konsumgüter und der ganzen Prämisse in der Spielbeschreibung. Das Highlight ist ein neuer Gegner in Level 8, den wir hier nicht spoilern wollen, den Fans unseres Technik-Formats aber nur zu gut kennen dürften …

Wir sind begeistert darüber, dass gleich zwei talentierte Menschen aus der Stay-Forever-Community unsere augenzwinkernde Vorlage aufgegriffen und so gelungen umgesetzt haben – riesigen Dank an Tom und Phil! Euch Mitlesenden empfehlen wir nachdrücklich, beide Spiele auszuprobieren!


Pile of Shame -1

Gunnar arbeitet daran, seinen „Pile Of Shame“ zu verkleinern. Dieses Mal nimmt er sich einen Indie-Superhit vor. 

Jajaja, ich bin late to the party. Slay the Spire erschien bereits im Jahr 2017 im Early Access auf Steam, der volle Release folgte 2019. Seither hat der Titel mehr als 100.000 superpositive Kritiken von Spielern und Spielerinnen erhalten. Und auch im weiteren Freundeskreis gilt Slay the Spire als Juwel. 

Warum also habe ich mich so lange geziert, es mal auszutesten? Zumal es auch noch ein Roguelike ist, also in mein Beuteschema fällt. Einige meiner Lieblingsspiele des letzten Jahrzehnts sind Roguelikes oder Roguelites: FTL, Darkest Dungeon, Into the Breach! Aber ... es ist auch ein Deckbuilding-Game, ein Spiel, in dem man kämpft, indem man Karten auslegt, mit Werten und so. Dieses Deckbuilding-Ding ist irgendwie nicht ganz meins, das fühlt sich immer auf eine merkwürdige Art ungesund an: Entweder ich pralle da komplett ab und finde null Zugang – oder ich versinke in einer Sucht und kann nicht mehr aufhören.

Naja, die Tatsache, dass ich das hier schreibe, zeigt vermutlich, wie das ausgegangen ist: Ich war für zwei Wochen in einer Art Suchtspirale gefangen, weil Slay the Spire einfach ein so ein verdammt ausgeklügeltes Spiel ist, das sich voll auf die Kartenmechanik fokussiert und nicht noch ein Rollenspiel drumherum gebaut hat. Wie bei FTL gibt es bei jedem Run Wege durch die Welt, die ein bisschen Taktik erfordern; wie bei FTL muss man die Werkzeuge (hier: Karten und Items) entsprechend dem Verlauf des Runs anzupassen. Anders als bei Kartenspielen wie Hearthstone hat man kein ausgefeiltes Deck zum Spielstart, sondern beginnt jeden Run mit ein paar Basis-Karten, gewinnt aber in jedem Kampf welche dazu. Es gibt zudem drei gleichwertige Charaktere mit leicht unterschiedlichen Schwerpunkten. 

 

Der effiziente, aber leicht kleinteilige Kampfbildschirm von Slay the Spire. Die Grafik ist … nicht der Hauptgrund, das Spiel zu spielen, sage ich mal.

 

Das alles macht superinteressante Entscheidungswege auf, weil die Karten diverse Spielstile ermöglichen: Setzt man auf Karten, die Gegner langsam, aber automatisch sterben lassen? Erschafft man lauter Dolche, die einzeln wenig Schaden anrichten, aber in der Masse tödlich sind? Arbeitet man mit Karten, die Rüstung verbessern, während man gleichzeitig Stärke für den eigenen Angriff aufbaut? Optimiert man das schnelle Nachziehen von Karten, um nicht auf ungünstigen Optionen sitzen zu bleiben? Und so weiter. Es gibt viele, viele Möglichkeiten, im Einzelfall zu entscheiden, weil die Karten zufällig gezogen werden und die entstehenden Konstellationen selten ideal sind.

Ich habe die iOS-Version (9,99 Euro oder Abo bei Apple Arcade) gespielt, weil ich finde, dass das Spiel ideal für kurze Sessions auf dem Sofa ist, aber auf PC oder auf aktuellen Konsolen ist es auch verfügbar. Genre-Fans greifen zu, alle anderen spielen Probe … nee, Quatsch, das ist ein sensationelles Spiel und wen das nicht anspricht, der hat Games nie geliebt.


Spielkritik: Beyond Good & Evil

Ubisoft feiert 20 Jahre Beyond Good & Evil mit einer Neuauflage des Spiels. Das ist zwar nicht so schön wie eine Fortsetzung, aber trotzdem ein gutes Geburtstagsgeschenk. 

Gefühlt möchte man meinen, dass Beyond Good & Evil 2 schon vor 20 Jahren angekündigt wurde. Tatsächlich sollten wir uns wohl damit abfinden, dass das Spiel nicht mehr kommen wird – es könnte den Erwartungen nach all der Zeit eh kaum noch genügen. Ubisoft feiert stattdessen den 20. Geburtstag von Teil 1 mit einer Neuauflage für PC, PlayStation, Xbox und Switch – übrigens dezent verspätet, das Original erschien im November 2003.

 

Schon der einleitende Kampf macht grafische Upgrades deutlich.

 

Nun fragen sich PC- oder Xbox-Spieler vielleicht: Warum nicht einfach die Version spielen, die es in digitalen Stores schon vorher gab? Auch wenn das Ganze kein Remake, sondern ein Remaster ist, hat das Studio Virtuos Games unter der Aufsicht von Ubisoft Montpellier immer noch genügend geändert, um die 20 Euro teure 20th Anniversary Edition zur besten Version des Spiels zu machen. Zu loben ist die neue, automatische Speicherfunktion, anderes wie der Speedrun-Modus und Bonusmaterial aus der Entwicklungszeit fallen eher unter „nice to have“.

 

Im Hovercraft geht’s über die Wasserstraßen von Hyllis.


 
Ein Orchester wurde zum neuen Einspielen der Musik zusammengetrommelt, 4K-Grafik mit 60 Bildern lässt Fotografin Jade, ihren Schweine-Onkel Pey’j und alles andere schöner denn je aussehen. Unter der schickeren Schale steckt aber noch das gleiche Spiel – ein spielerisch nicht überbordend bemerkenswertes Action-Adventure mit Laufen, Fahren, Reden, Kämpfen, Schleichen, Rätseln und Fotografieren.
 
Damals wie heute überzeugt Beyond Good & Evil vor allem durch seine Atmosphäre, Geschichte und Figuren. Hier führt eine Alien-Invasion mal nicht nur zum spieletypischen Krachbumm. Vielmehr erlebt man die Auswirkungen auf die Gesellschaft mit. Lebensräume und Existenzen werden zerstört, Menschen entführt, Kinder zu Waisen. Im Zuge dessen streift das Spiel weitere ernste Themen wie Menschenhandel und Folter. Es beschäftigt sich auch mit der Aufbereitung von Krieg in den Medien und damit, wie Propaganda zur Manipulation verwendet wird.

 

Fotografin Jade hat immer ihre Kamera dabei.


 
Jade spielt eine Doppelrolle. Zum einen ist sie natürlich DIE große Heldin der Geschichte, die sich tapfer der Bedrohung entgegenstellt. Sie enthüllt im Verborgenen aber auch die Hintergründe einer gefährlichen Verschwörung. Jade bleibt jederzeit menschlich und durchleidet einige traurige Momente, wenn sie zum Beispiel die Reste ihres bei einem Angriff zerbombten Leuchtturms erreicht, oder Pey’j im letzten Spielabschnitt verloren scheint. Sie ist vielschichtiger und glaubwürdiger als viele andere Spielehelden und -heldinnen ihrer Zeit.
 
Eine spielerische Sensation ist Beyond Good & Evil nicht, war es auch nie. Wenn ihr diese Lücke in eurer Spielehistorie aber schon immer schließen wolltet, ist die 20th Anniversary Edition eine gute Wahl. Gar nicht mal so vielen Spielen ist über die Jahre eine ähnlich eigenständige Mischung aus charmanten Figuren, stimmiger Spielwelt und souveräner Behandlung ernster Themen in bunter Verpackung gelungen.

 

Im Bonusmaterial gibt’s Skizzen aus der frühen Konzeptphase.


 
Mehr zu Beyond Good & Evil hört ihr in Folge 44 von Super Stay Forever, in der Gunnar und Fabian das Original besprochen haben.


Retronews

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

DOOM SNES-Quellcode veröffentlicht – Teile des Doom-Quellcodes für das SNES waren bereits seit einigen Jahren verfügbar, jetzt wurde eine Disketten-Sammlung mit dem kompletten Quellcode gefunden und via archive.org veröffentlicht. Die Disketten hatte Randy Linden, der Programmierer, der Doom auf den SNES portierte, 1995 als Backup angefertigt, der Fund wurde von ihm bestätigt.

 

 

30 Jahre FreeDOS – Eines der ältesten Open-Source-DOS-Projekte feierte am 29. Juni seinen 30. Geburtstag, und der Schöpfer Jim Hall schaute bereits im Februar auf die Entstehungsgeschichte von FreeDOS zurück: Looking ahead to 30 years of FreeDOS. Im Juni erschien zudem ein Interview mit Hall bei sourceforge.net.

 

Marvel vs. Capcom Fighting Collection – Bei der Veranstaltung Nintendo Direct im Juni hat Capcom die Spielesammlung Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics angekündigt. Damit dürfen sich Playstation-, Switch- und sogar PC-Spielerinnen und -Spieler (Steam) über die Prügelklassiker der Marvel vs. Capcom-Reihe in modernisierten Varianten mit Online-Features freuen. Ein genaueres Veröffentlichungsdatum als „2024“ ist noch nicht bekannt.

 

 

Spiel-, Lese- und Anschau-Empfehlungen

 

Amiga-Grafikarchiv – Die Datenbank amiga.lychesis.net sammelt einige der eindrucksvollsten Amiga-Grafik-Kunstwerke, also solche Bilder und Animationen, die für den oder auf dem Amiga angefertigt wurden. Darunter finden sich solche Schätze:

 

 

Geschichte der Textadventures – Stay-Forever-Hörerinnen und -Hörer (und Leserinnen und Leser des Insiders umso mehr!) sind geschult, was die Geschichte alter Spiele angeht. Wer dennoch sein Wissen über die Historie der Textadventures in einem ausführlichen Artikel auffrischen mag, dem sei dieser Text von Anna Washenko bei arstechnica ans Herz gelegt.

 

Ghosts in the ROM – So betitelte das Brooklyner Hacker-Kollektiv NYC Resistor die Story hinter mysteriösen Bildern, die sie im ROM-Speicher eines auf der Straße gefundenen Macintosh SE entschlüsselten. 

 

 

JavaScript-Quake – Mal eben zwischendurch Quake zocken? Geht ganz simpel mit einer Browser-Implementation des Shooter-Klassikers. Q1K3 entstand aus dem js13kGames-Wettbewerb, einem Programmier-Contest, in dem die teilnehmenden Spiele nicht größer als 13 Kilobyte sein dürfen. Q1K3 macht dennoch Spaß wie schon Quake 1996.


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren ... (Juli 1999)

 

Am 16. Juli 1999 durften auch europäische Spieler in die neblige Horror-Kleinstadt Silent Hill eintauchen. Japanische Spieler waren schon im März dort verschwunden, zusammen mit Protagonist Harry Mason, der seine Tochter in einer Gruselwelt voller lebender Leichen und Geister suchte. Wie die andere große Survival-Horror-Serie der 90er-Jahre, Resident Evil, orientierte sich auch Silent Hill an den Genre-Prototypen Alone in the Dark und Sweet Home. Der erste Silent Hill-Teil erschien Playstation-exklusiv und ist bis heute nicht offiziell am PC spielbar. Dafür erscheint im Oktober ein Remake des zweiten Serienteils, unter anderem via Steam. Sowohl Silent Hill als auch Silent Hill 2 haben Fabian und Christian bei Super Stay Forever besprochen.

 

 

Vor 30 Jahren ... (Juli 1994)

 

Auch Super Metroid für den SNES erschien in Europa ein paar Monate später als in Japan, doch am 28. Juli 1994 konnten auch hiesige Spieler das Spiel erleben, das heute eine Hälfte des Genre-Begriffs Metroidvania ausmacht. Die andere Hälfte ist Castlevania geschuldet, genauer gesagt dem Klassiker Symphony of the Night, der noch heute als bester Castlevania-Teil gilt. Während andere Genres auf viele Einflüsse und diverse Entstehungsgeschichten zurückblicken, sind sich Metroidvania-Fans bezüglich der Genre-Blaupausen sicher: Super Metroid und Symphony of the Night sind die Urspiele des Genres, das sich durch Exploration, Backtracking, Power-Ups und actionreiche Sidescrolling-Kämpfe auszeichnet. Zu beiden Spielen gibt es Super-Stay-Forever-Folgen, kürzlich erst besprachen Christian und Fabian Super Metroid, vor sehr viel längerer Zeit, in Folge 4 des Formats, Symphony of the Night.

 

 

Nicht nur Konsolenspieler erlebten im Juli 1994 ein ikonisches Spiel, auch PC-Spieler kamen auf ihre Kosten: In Star Wars: TIE Fighter konnten sich Star-Wars-Fans zum ersten Mal in einem Spiel auf die böse Seite der Macht schlagen und einen imperialen Piloten verkörpern, der im TIE-Fighter auf X-Wing-Jagd ging. Grafisch war TIE Fighter damals Mittelklasse, die inneren Werte waren es, die das Spiel auf ein Podest hoben. Gamespot („the best space combat game ever made“) und PC Gamer US („the best space-combat simulation ever created“) lobten die Space-Sim in höchsten Tönen, und auch deutsche Publikationen saßen gerne im TIE-Fighter-Cockpit: Im PC Joker vergab Mick Schnelle 87%, Michael Hengst zückte in der Power Play 88%. Auch bei Stay Forever wurde TIE Fighter im Einklang mit Wing Commander und X-Wing in Folge 16 besprochen.

 

 

Vor 35 Jahren ... (Juli 1989)

 

Auch wenn das 1989 veröffentlichte Rollenspiel Mother nie außerhalb Japans erschien, ist es doch ein Kultspiel geworden. Besser bekannt dürfte der Nachfolger EarthBound sein, der auch international veröffentlicht wurde. Dies sollte eigentlich der internationale Titel von Mother sein; die Lokalisation war sogar schon fertig, bevor Nintendos Furcht vor schlechten Verkaufszahlen so groß wurde, dass die internationale Version erstmal ins Archiv gestellt wurde. Diese Version gelangte später ins Internet und zirkulierte dort als EarthBound Zero. Und auch wenn Mother bereits die Atmosphäre des Nachfolgers EarthBound einfängt, so sind sich Fans dennoch einig, dass EarthBound das bessere Spiel war. Wer also heute nur EarthBound nachholen möchte, macht nichts falsch. Mother wurde 1989 ein Bestseller in Japan, denn das Dragon Quest-ähnliche Gameplay, das in einem ungewöhnlichen Setting – einer urigen zeitgenössischen Kleinstadt – stattfand, war eine Erfrischung im japanischen Rollenspiel-Markt.

 


Highlight-Themen im Forum

In unserem freundlichen Forum versammeln sich Hörerinnen und Hörer und plaudern über alles Mögliche, von Retrogames bis hin zu Alltäglichem. Diesen Monat fanden wir vor allem diese Themen spannend:

Stay Forever Convention Live-Ticker – Con verpasst, oder Sehnsucht nach der nächsten Con? Hier kann man nochmal alles miterleben.

Wünsche an den Retroshirty-Shop – Das ist ein Dauer-Thread, der schon lange aktiv ist. Wir hören uns gerne eure Wünsche an, um unseren Shop attraktiver zu gestalten!

SF-Con: Magic Moments – Und noch ein Thread zur Convention, in dem User*innen ihre schönsten Erlebnisse teilen. Wart ihr da? Lasst es uns wissen!


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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