Im Dezember 1997 erschien Quake II und wurde im gleichen Monat von der BPjS indiziert. Activision kam einer Überprüfung auf Straftatbestand § 131 StGB zuvor, was dem Spiel einen seltenen Platz auf der Liste B der BPjS gesichert hätte, indem der Publisher das Spiel gar nicht erst in Deutschland vertrieb. Mit diesen strengen Einstufungen stand Deutschland im europäischen Raum alleine da.
Der Actionfiguren-Hersteller ReSaurus, der wenige Jahre später sein Geschäft aufgab, produzierte 1998 eine Serie Quake-II-Figuren: Marine (& Barracuda Shark), Jungle Marine (& Strogg Parasite), Iron Maiden (& Strogg Technician), Tank, und eine limitierte Auflage des Psycho Marine. Zuvor hatte sich ReSaurus mit seinen Figuren zur Fortsetzung von Jurassic Park einen Namen gemacht.
Der Erfolg der Racing-Simulation Gran Turismo (oder mit vollem Namen: Gran Turismo: The Real Driving Simulator), die einen Tag vor Heiligabend 1997 in Japan erschien, war schon im Vorsitzenden des Entwicklerstudios Polys Entertainment angelegt: Kazunori Yamauchi, auch Kaz genannt, war großer Rennsport-Fan, hatte bereits das comichafte Motor Toon Grand Prix entworfen und trat 2009 sogar eine eigene erfolgreiche Rennsport-Karriere im echten Leben an. Die Renn-Sim Gran Turismo benötigte 5 Jahre in der Entwicklung – das zahlte sich aus: Mit 10,85 Millionen verkauften Einheiten weltweit wurde GT zum meistverkauften PlayStation-1-Titel. Das Spiel rief eine mittlerweile über 10-teilige Serie ins Leben, was vielleicht auch dazu beitrug, dass Kaz zwei Exemplare seines – laut Gran Turismo 5 – Lieblingsautos Ford GT in der Garage stehen hat.
Vor 30 Jahren ... (Dezember 1992)
Als Prototyp des in den nachfolgenden Jahren aufblühenden Echtzeitstrategie-Genres gilt Dune II von Westwood Studios. Diesen Status hat sich das Spiel mit Spielelementen verdient, die es zuerst einführte, und die später ein Grundstein des Genres wurden. Dazu gehörte unter anderem:
- Sammeln von Ressourcen zur Finanzierung des Baus von Einheiten
- Einfacher Basis- und Einheitenbau
- Technologie-Baum
- Verschiedene Fraktionen, jede mit einzigartigen Einheitentypen und Superwaffen
Als Inspiration für diese Spielideen nennen Beteiligte aus dem Dune-Entwicklerteam, unter anderem Entwickler Joseph Hewitt und Stephen Clarke-Willson, damaliger stellvertretender Vorsitzender des Publishers Virgin Interactive, das japanische Mega-Drive-Strategiespiel Herzog Zwei. Hewitt geht auf den Status als „erstes RTS“ ein:
„Herzog Zwei kann als Echtzeitspiel betrachtet werden, aber es wird nicht allgemein als das erste RTS anerkannt, weil es nicht dieselbe Art von Spiel ist. Herzog Zwei war eine ganz eigene Sache und fühlt sich eher wie ein Arcade-Spiel an als ein Strategiespiel. Der Spieler steuert in Herzog Zwei nicht alle Einheiten, sondern nur eine Einheit. Dune II hingegen nahm alle Elemente eines traditionellen rundenbasierten Strategiespiels, große Armeen von Einheiten, fügte das Sammeln von Ressourcen und den Aufbau von Basen hinzu und ließ den Spieler diese in Echtzeit verwalten. Das war ganz anders als die rundenbasierten Strategiespiele, aus denen es hervorging.“
Herzog Zwei
Vor 35 Jahren … (Dezember 1987)
Am 17. Dezember 1987 stieß die Veröffentlichung von Mega Man auf dem NES eine der größten Spieleserien Japans mit einer der ikonischsten Figuren der Videospielbranche an. Künstler Keiji Inafune erinnert sich: „Damals waren die Programmierer noch nicht spezialisiert und wir mussten viele verschiedene Dinge tun, weil es so wenige Leute gab, also habe ich am Ende im Grunde alle Charaktere entworfen.“ Inafune ließ sich bei seinen Mega-Man-Entwürfen vom Protagonisten des Manga Astro Boy beeinflussen.
Auf dem Bild oben rechts ist das beliebte Coverbild der japanischen Famicom-Box abgebildet. Das amerikanische NES-Cover hingegen, unten abgebildet, hat sich als Running Gag einen Namen gemacht, weil es keine Ähnlichkeit mit dem Spiel hat. Gamespy hat es auf Platz 1 der „Top Ten Worst Covers“ gesetzt.
Die Mega-Man-Franchise umfasst mittlerweile über 50 Spiele. Das hier besprochene, vor 35 Jahren erschienene Spiel lässt sich auf modernen Systemen im Rahmen der Mega Man Legacy Collection spielen, zudem erschien mit Mega Man Powered Up 2006 ein Remake für die PSP.
Eine weitere der größten Videospielreihen der Welt fand im Dezember 1987 in Japan ihren Anfang: Einen Tag nach Mega Man, am 18. Dezember 1987, wurde Final Fantasy veröffentlicht. Auch dieses Spiel brachte viele Nachfolger hervor, die gesamte Reihe verkaufte sich bis heute noch besser als Mega Man: Während die Mega-Man-Reihe ca. 38 Millionen Spiele absetzte, gingen Spiele der Final-Fantasy-Serie unglaubliche 173 Millionen Mal über die Ladentheke. Zum Vergleich: Die Mario-Franchise, Platz 1 der Liste, verkaufte 776 Millionen Spiele.
Einer der Final-Fantasy-Entwickler, Akitoshi Kawazu, erinnert sich in einem Interview an die Entstehung des ersten Spiels:
„Damals waren wir alle große Fans von Wizardry und Ultima. Trotz des Erfolgs von Dragon Quest gab es unserer Meinung nach noch nichts, was mit Ultima oder Wizardry vergleichbar war. Das war die Art von Spiel, an der Hironobu Sakaguchi, Hiromichi Tanaka und ich interessiert waren.“
Der Erfolg von Dragon Quest war dennoch ausschlaggebend für die Existenz der Final-Fantasy-Reihe:
„Herr Sakaguchi wollte schon lange vorher ein Rollenspiel entwickeln, aber er bekam keine Erlaubnis von der Firma, weil diese sagte: Wir sind uns nicht sicher, ob sich das verkaufen wird. Aber als Dragon Quest bewies, dass ein solches Spiel erfolgreich sein kann, konnten wir es endlich in Angriff nehmen.“
Vor 40 Jahren … (Dezember 1982)
E. T. The Extra-Terrestrial wird oft als Musterbeispiel für die Übersättigung des Videospielmarkts mit hastig und schlecht produzierten Spielen in den frühen 1980er Jahren genannt. Die nur wenige Monate umfassende Chronik der Entstehung des Spiels zeigt den fahrlässigen Umgang mit Videospielproduktionen zu dieser Zeit auf, der im Video Game Crash gipfelte.
- 11. Juni 1982: E.T. the Extra-Terrestrial erschien in amerikanischen Filmspielhäusern.
- Ende Juni 1982: Warner Communications, Ataris Mutterunternehmen, verkündete die weltweiten Exklusivrechte für die Vermarktung von Arcade- und Konsolenspielen, die auf E.T. basieren. Es wurde von Lizenzkosten von 20-25 Millionen Dollar gesprochen, damals ein hoher Preis. Atari-CEO Ray Kassar sagte zu Warners Ideen damals: „Ich halte das für eine dumme Idee. Wir haben noch nie ein Actionspiel aus einem Film gemacht.“
- 27. Juli 1982: Auf Steven Spielbergs Wunsch beauftragt Ray Kassar Entwickler Howard Scott Warshaw, bis zum 1. September eine Videospielumsetzung zu E.T. zu programmieren. Berichten zufolge bot Kassar Warshaw 200.000 US-Dollar und eine Pauschalreise nach Hawaii als Lohn an. Warshaw entwarf ein Spiel, in dem der Spieler als E.T. Teile eines Telefons sammeln mussten und Erwachsene als Antagonisten das Alien jagten. Spielberg zeigte sich nicht begeistert von dem Spieldesign. Er fragte Warshaw: „Könnten Sie nicht eher etwas wie Pac-Man machen?“ Aufgrund der Popularität des Films und der damaligen Stabilität der Videospielindustrie rechnete Atari mit enormen Verkaufszahlen. Aus Zeitgründen verzichtete Atari auf Fokusgruppentests.
- Dezember 1982 / Januar 1983: E.T. hatte einen anfänglichen kommerziellen Erfolg und erreichte die ersten vier Plätze der „Top 15 Video Games“-Verkaufsliste der Zeitschrift Billboard.
Doch Atari produzierte zu viele der E.T.-Cartridges. Laut Ray Kassar wurden etwa 3,5 Millionen der 4 Millionen produzierten Exemplare als unverkaufter Bestand oder als Kundenrückläufer an das Unternehmen zurückgeschickt. Ein Gerücht besagte, dass mehr E.T.-Cartridges produziert wurden, als Atari-2600-Einheiten existierten. Gemeint war damit die geschätzte Zahl der aktiv genutzten 2600-Konsolen. Trotz der Verkaufszahlen wurde E.T. durch die Menge an unverkaufter Ware, die teure Filmlizenz und die große Anzahl an Rücksendungen aufgrund schlechten Spieldesigns zu einem großen finanziellen Misserfolg für Atari.
In Berichten aus dem Jahr 1983, die einst nur als Legende galten, hieß es, dass unverkaufte Kassetten auf einer Mülldeponie in Alamogordo, New Mexico, vergraben und mit einer Betonschicht bedeckt worden seien. Im April 2014 bestätigten Ausgräber, dass die Deponie neben anderen Spielen auch zahlreiche E.T.-Cartridges enthielt. Über die Ausgrabung gibt es eine Dokumentation namens Atari: Game Over, die z.B. auf YouTube in voller Länge verfügbar ist.