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#47 – MÄRZ 2025


Themen in diesem Insider:


Willkommen im März!

Der Februar war ein anstrengender Monat, weniger wegen der Arbeit für Stay Forever, die war wie immer eine Freude, eher wegen der Weltlage und der daraus resultierenden Neigung zum Doomscrollen. Am Wahlsonntag, arbeitend und in leicht genervter Stimmung, hat Gunnar daher zum Sich-Ablenken einen Thread im Forum gestartet, bei dem jede(r) ein Foto mit dem eigenen Blick aus dem Fenster posten sollte. Das war sehr nett, es kamen Bilder aus diversen Orten, von München bis Karlsruhe, vom Ruhrpott bis Hamburg, von Thüringen bis Santa Monica. Aber Sieger der Herzen war natürlich ein Schweizer, Forist Stefan schickte uns einen Ausblick auf den Thuner See:
 


Nur ein Beispiel, das Forum ist voller interessanter Gespräche unter netten Leuten, schaut gern mal rein. Gerade für, *hust*, gesetzere Semester, denen alles bei den Social-Mediaplattformen oder auch Discord zu schnell durchrauscht, ist das ein entspannter Ort.
 


Ansonsten läuft im SFHQ alles nach Plan: Wir haben im letzten Insider ja den Vorverkaufstermin für die Stay Forever Convention Nord bekannt gegeben, mittlerweile sind alle 630 Karten verkauft. Wer noch eine sucht, im Forum gibt es Kartentauschthreads für beide Cons: Nord-Karten / Süd-Karten

Noch ein kleiner Hinweis: Wenn ihr uns helfen wollt, Stay Forever zu verbessern, solltet ihr bei unserer großen Umfrage teilnehmen, in der wir euch zu euren Lieblingsformaten und Hörgewohnheiten befragen. Die Umfrage läuft noch bis zum 7.3. und bisher haben 2.350 Leute teilgenommen, da geht noch was! Hier geht's lang: stayforever.de/umfrage
 


Außerdem haben wir (das war schon im Januar) in einem Kraftakt unseren Shop Retroshirty komplett umgebaut, von dem Shop-System Woocommerce auf Shopify. Nichts, was man von außen sofort merkt, aber das Einkaufserlebnis sollte ein bisschen smoother sein jetzt. Das war aber, ehrlich gesagt, nicht der Hauptgrund, vor allem wollen wir den Shop leichter verwaltbar machen. Als nächstes stehen weitere Optimierungsschritte an, es geht uns stark darum, Gunnar im Alltag Arbeit abzunehmen, die er besser in andere Dinge stecken kann, Vorbereitung der Weltherrschaft und sowas.

Aber wenn wir grad vom Shop reden, hier ist ein exzellentes Buch, das wir seit kurzem im Sortiment haben:

Jason Schreier, sicher der profilierteste Games-Journalist des Planeten, wirft im Buch Play Nice einen tiefgehenden Blick auf den Aufstieg und Fall von Blizzard Entertainment. Mit seiner gewohnt akribischen Recherche zeichnet Schreier nach, wie das einst legendäre Studio von kreativer Freiheit und Qualität zu internen Krisen, Skandalen und fragwürdigen Entscheidungen abdriftete. Eine spannende Analyse für alle, die sich für die Hintergründe der Gaming-Industrie interessieren – und verstehen wollen, was mit Blizzard passiert ist.

Englische Sprache, Hardcover, 384 Seiten, Preis: 21,99 Euro (inkl. Versand). Hier geht's zum Shop.

Soviel zur Reklame, wir starten in den März und erzählen euch im Folgenden, was wir so geplant haben.
 

Stay Forever im März

 

Stay Forever: Die spannendsten Abstimmungen sind immer die, wo die Verlierer vergangener Hörerwahlen eine zweite Chance erhalten. Das machen wir immer dann, wenn acht Abstimmungen durch sind, und lassen dann alle Games antreten, die darin einen 2. Platz belegt haben. Das ergibt immer ein starkes Feld! So auch diesmal: Mit Eye of the Beholder war ein beliebtes Rollenspiel am Start, dazu ein Amiga-Favorit von Cinemaware und das originelle Der Clou!. Sieger wurde aber Black & White von Lionhead! Chris und Gunnar steigen also für euch als Kreaturenstreichler in den Ring. Oder als Kreaturenohrfeiger? Wir werden sehen!



 

Super Stay Forever: Die späten 80er und frühen 90er waren eine aufregende Zeit für Rennspiele. Gunnar und Fabian haben sich ein Juwel aus dieser Ära vorgenommen, das für seine atemberaubende Geschwindigkeit und futuristische Rennstrecken bekannt wurde. Das Spiel zeichnet sich nicht nur durch seine rasante Dynamik aus, sondern auch durch das unverkennbare Design der Fahrzeuge und Strecken.


Stay Forever Technik: Die Diskette: Wir wechseln bei den Themen für Stay Forever Technik immer zwischen Plattformen und Technologien. Nachdem im Dezember 2024 die Atari-Heimcomputer der 8-Bit-Zeit dran war, geht der Ausflug von Henner und Chris diesmal in die aufregende Welt der Datenträger! SFT-Folge Nr. 18 widmet sich der Diskette, die zur Zeit der 8- und 16-Bit-Heimcomputer das führende Speichermedium war.
 

Ein Spiel und seine Geschichte: Bei unserem Versuch, die Neuzugänge (eines unserer Formate für Unterstützende) neu anzulegen, haben wir quasi versehentlich mehrere Gespräche über unbekannte alte Spiele im Stil des neuen Formats Ein Spiel und seine Geschichte aufgenommen. Zwei dieser Gespräche wurden zur Neuzugänge-Folge im Dezember. Ein drittes veröffentlichen wir im März für alle. Es ist natürlich wieder ein sehr obskures Spiel, das Chris da vorstellt, aber mehr wird noch nicht verraten!


Ausgefragt! Fabian, Gunnar und Chris haben sich mal wieder zusammengefunden, um Fragen unserer Hörer zu beantworten. Unter anderem geht es um (vorhandenes oder nicht vorhandenes) handwerkliches Geschick, Arcade-Automaten in der eigenen Wohnung und um (vorhandene oder nicht vorhandene) Haustiere. Vielen Dank an alle, die Fragen beigesteuert haben!


Unterstützer-Inhalte im März
 

Stay Forever Technik Bits: Sidewinder Game Voice. Huch? Hatten wir das Thema nicht schon angekündigt? Ja, diese Bits-Folge war für den Februar geplant, ist dann verrutscht und kommt jetzt im März. Henner und Fabian sprechen über Microsofts Sidewinder Game Voice und ergründen, was das Besondere an diesem Headset sein sollte und ob es den versprochenen Mehrwert auch geliefert hat.


Wusstet ihr eigentlich …? In der Hauptfolge haben wir es schon angekündigt: Es gibt noch viel Interessantes zu Die Sims zu erzählen. Gunnar hat mal ein Sims-Heft mit aus der Taufe gehoben, Chris geht dem „Kiss that changed video games“ nach, wir sprechen über weitere Ableger der Serie, darunter die städtischen „Urbz“ und das gescheiterte MMO, noch mehr Geheimnisse im Spiel, und vieles mehr!


Monster Menagerie: Böse Aristokraten. Nachdem letztes Mal der gemeine Zombie eine Heimat in der Monster-Menagerie gefunden hat, ist diesmal ein etwas ungewöhnlicherer Gegenspieler Gegenstand der Betrachtung: der böse Aristokrat. Bzw. die böse Aristokratin, denn in der Welt des verkommenen Adels können die Frauen genauso fiese Ränkespiele aushecken wie die Herren. Was treibt böse Adlige an, was macht sie zu gefürchteten Gegnern, und wo treffen wir in Literatur, Film und Spielen auf sie? Rahel und Christian haben die Antworten.


Eine kurze Historie: Eine neue Ausgabe unseres Formats, in dem wir große Erzählbögen spannen! Diesmal tauchen wir ein in die Geschichte des Cheatens. Wie und wann hat das eigentlich angefangen? Wir suchen nach den Ursprüngen und zeichnen die Entwicklung auf kreativer und technischer Ebene über den Cheat-Boom in den 90ern bis in die Zeit des Online-Betrügens nach. Begleitet uns auf der spannenden und abwechslungsreichen Reise durch die Welt des Cheatens!


Zehn Jahre klüger: Im März 2015 beginnt es zu gerüchteln: Trennt sich Konami etwa von Hideo Kojima, dem Mastermind hinter Metal Gear Solid? Oder andersrum? Ende des Jahres wird klar, dass die Gerüchte stimmen. Was ist da schiefgegangen? Passend zur SF-Folge über Die Sims schauen wir außerdem auf Maxis, denn vor zehn Jahren hat Electronic Arts das Maxis-Stammhaus geschlossen – achtzehn Jahre nachdem sie es gekauft hatten.


Stay Forever anderswo


Gunnar anderswo: Gunnar hat sich von seinem Freund Joël breitschlagen lassen, mit ihm für seinen Podcast Digital Kompakt je eine einstündige Folge zum Thema Ernährung und Fitness aufzunehmen. Die Gespräche illustrieren jeweils Gunnars Reise zum gesunden und aktiveren Leben, speziell mit dem Blickwinkel von jemandem, der eben nicht seit der Jugend sportlich ist. Und mit einem gewissen Nerd-Blick auf Selbstoptimierung und Selbstvermessung.

Folge 1: Sport 
Folge 2: Ernährung
 


Nachruf: Stéphane Picq

Chris über einen französischen Spiele-Komponisten, dessen musikalisches Werk ihn nachhaltig fasziniert und geprägt hat.

Meine erste Begegnung mit der Musik von Stéphane Picq war 1992, das Spiel hieß Dune und stammte aus Frankreich. Es war meine erste richtige Soundtrack-Liebe; so groß, dass ich im Dezember des Jahres „Dune-CD!“ auf meinen Weihnachts-Wunschzettel kritzelte, denn die Musik zum Spiel war eine der ersten, die als kommerzielle Audio-CD über ein richtiges Plattenlabel (nämlich Virgin Records) veröffentlicht wurde. Meine unzureichend gebrieften Eltern legten mir stattdessen den Soundtrack zum Film unter den Weihnachtsbaum. Der erwies sich zum Glück als hervorragend, vollständig trösten konnte mich das aber nicht: Die Musik aus dem Spiel fand ich immer noch besser. 
 

Stéphane Picq im Jahr 1995 in seinem Studio.


1995 brachte Cryo dann das Dinosaurier-Adventure Lost Eden heraus, dessen Demo kam über die Heft-CD der PC Player zu mir nach Hause. Wieder erklang Musik von Stéphane Picq, und mehr noch als bei Dune umschlang mich sein Lost Eden Theme und ließ mich nicht mehr los. New Age lag im Trend, im Radio liefen die Lieder von Enigma, aber wo mir dort die gregorianischen Chöre und ethnischen Gesangsfetzen kitschig vorkamen, hüllte mich das Lost Eden Theme mit einer warmen Klangdecke ein und transportierte mich in fremde Welten. Als ich ein paar Jahre später das Internet-Shopping für mich entdeckte, war der Soundtrack zu Lost Eden die erste Spielemusik-CD, die ich mir je kaufte.

Und bis vor kurzem war es auch die einzige. Erst 2024 kam eine zweite dazu, einigermaßen unvermittelt. Denn kurz zuvor war ich auf Facebook wieder auf Stéphane Picq gestoßen.

Picq hatte seine Karriere in der Spielebranche ursprünglich gar nicht als Komponist begonnen, sondern programmierte in den 1980ern kleine Spiele für Amstrad CPC und ZX Spectrum, dann Portierungen für den französischen Publisher Ère Informatique. 1988, da war er 23 Jahre alt, schwenkte er auf Spiele-Musik um. Als sich aus Ère Informatique das Studio Exxos ausgründete, ging Picq mit. 1992 firmierte Exxos zu Cryo um.

Dort entwickelte Picq einen unverwechselbaren Stil, stark inspiriert von „bewusstseinsverändernder Musik“, wie er es nannte – schamanisch-ritualistischen Rhythmen, spirituellen Klängen, aber auch Techno-Trance und einer Prise New Age. Das Ergebnis war eine faszinierende Mischung aus spitzen elektronischen Noten und sanften, weiten Harmonien, die sich hervorragend für epische Spielwelten eignete. Picqs Soundtracks waren mysteriös, hintergründig, dabei trotzdem eingänglich – und sie entfalteten ihre Wirkung schon auf den Adlib-Soundkarten der frühen 90er, deren warmer Klang wie geschaffen war für Picqs erdigen Stil. Mitte der 90er erlaubte die CD ihm den Übergang zu digitalisierten Stücken; jetzt dominierten oft tiefe Percussion-Instrumente, kontrastiert mit Glocken, Windspielen und ätherischen Gesängen. Die wenigsten seiner Klänge kamen aus dem Synthesizer, stattdessen sampelte Picq Naturgeräusche und Alltagsgegenstände, den Rest spielte er selbst ein: In seinem Heimstudio hatte er eine Sammlung exotischer Instrumente aus aller Welt.

Den größten kommerziellen Erfolg erzielte Picq 1997 mit der Musik zu Cryos Adventure-Hit Atlantis; mit diesem Soundtrack demonstrierte er nicht nur den immersiven Sog seiner Lieder, die maßgeblich zur geheimnisvollen Atmosphäre des Spiel beitrugen, sondern auch seine stilistische Vielseitigkeit – wie vorher zum Beispiel schon beim Mittelalter-Kitsch von Dragon Lore oder dem blubbernden Techno von MegaRace

1998 verließ Picq Cryo und die Spielebranche, die ihm zu kommerziell geworden war, und Frankreich, das ihm zu eng erschien. Er zog nach Afrika, nach Madagaskar, um dort mit Edelsteinen zu handeln und Schmuck zu entwerfen. Die Musik ließ er hinter sich.
 

Stéphane Picq 2022 in Madagaskar.


Zehn Jahre lang hatte Picq die französische Spielemusik mitgeprägt. Sein bekanntestes und beliebtestes Werk blieb die Musik zu Dune. Dessen Rechte lagen 30 Jahre lang bei Virgin Records, der Schwesterfirma von Virgin Interactive, dem damaligen Publisher des Spiels. Erst 2022 erlosch der Vertrag. Und so kehrte Picq doch noch einmal zur Musik zurück und begann, auf Bandcamp Remaster seiner alten Game-Soundtracks zu veröffentlichen. Zuerst Lost Eden, 2024 dann Dune, und damit sind wir wieder bei meiner kurzen Begegnung mit Stéphane Picq.

Im Juli 2024 schrieb der nämlich über Facebook, dass er eine Kleinauflage des Dune-Remasters als CD veröffentlichen wolle. Wer Interesse habe, solle sich bei ihm melden. Selten bin ich schneller zum E-Mail-Programm gesprungen. Ich schrieb Picq, um mich für eine CD vormerken zu lassen; aber auch, um ihm nach all den Jahren zu sagen, wie sehr ich seine Musik schätze. Er bedankte sich freundlich. Ein paar Wochen später war die CD in der Post.

Anfang Februar 2025 verstarb Stéphane Picq in Madagaskar. Er wurde 59.
 

 Stéphane Picqs letzte Veröffentlichung: Der remasterte Dune-Soundtrack von 2024.
 


Adventure-Tipps mit Francisco González, Grundislav Games

Grundislav Games ist das Ein-Mann-Studio von Francisco González, seit 2012 als Adventure-Entwickler aktiv. Gunnar hat sich mit Francisco über alte und neue Adventures unterhalten.

SF: Francisco, wenn ich als Retrogames-Podcaster an Point-&-Click-Adventures denke, dann denke ich an das „goldene Zeitalter von Lucasfilm Games“ – Monkey Island, Day of the Tentacle usw. Du hingegen bist ein Entwickler zeitgenössischer Adventures. Wie siehst du die Vergangenheit und die aktuelle Landschaft des Genres?

Francisco Gonzalez: Die Vergangenheit des Genres ist voller Klassiker, mit denen wir als Fans aufgewachsen sind, aber ich habe auch das Gefühl, dass diese Quelle inzwischen ausreichend ausgeschöpft wurde. The Secret of Monkey Island ist fast 40 Jahre alt, und es erscheinen heutzutage so viele neue Adventure-Spiele – das war in den letzten Jahrzehnten durchgehend der Fall –, dass es mich ein wenig traurig macht, dass manche Leute denken, das Genre sei in den 90ern gestorben. Das goldene Zeitalter ist jetzt!

Man sieht nicht viele Podcasts, die sich der Erinnerung an TV-Serien, Filme oder Bücher von vor über 30 Jahren widmen – warum passiert das also bei Adventure-Spielen?
 

Das toll aussehende Death of the Reprobate ist noch bis zum 1.3.25, 18:00 im Sale auf Steam.


SF: Ah, ich denke, es gibt viele Podcasts zu diesen Themen. Aber fairer Punkt. Adventures sind heute ein Nischen-Genre. Auch wenn ich dir zustimme, dass das Genre sehr lebendig ist – würdest du sagen, dass die Qualität mit den Spielen der 90er vergleichbar ist?

Francisco Gonzalez: Ich denke, es ist ein weit verbreitetes Missverständnis, dass Adventure-Spiele in den 90ern jemals ein AAA-Genre waren. Wenn man sich die Geschichten der Entwickler anhört, dann haben selbst Klassiker wie Monkey Island sich nicht besonders gut verkauft. Ich persönlich habe bis in die frühen 2000er nie jemanden getroffen, der Adventure-Spiele gespielt hat.

SF: Offenkundig hast du in den 90ern nicht in Deutschland gelebt! 

Francisco Gonzalez: Heutzutage werden die meisten Spiele von kleinen Teams entwickelt, sie haben also nicht dasselbe Budget oder die gleiche Produktionsgröße wie die Klassiker. Aber es gibt definitiv einige erstklassige Indie-Adventures, die heutzutage veröffentlicht werden, allein im letzten Jahr hatten wir beispielsweise die großartigen Titel The Crimson Diamond und Loco Motive.

SF: Okay, wenn ich jetzt ein großartiges Point-&-Click-Spiel spielen wollte – welches würdest du empfehlen?

Francisco Gonzalez: Wenn du auf Steam nach dem Attribut „point & click“ suchst, findest du viele großartige Spiele (obwohl einige gelistete Spiele nicht wirklich in zu diesem Attribut passen – aber das ist eine ganz andere Geschichte). Hier sind einige meiner Lieblingsspiele des Genres: 

Dazu kommen noch die bereits erwähnten The Crimson Diamond (eine Liebeserklärung an die Textparser-Spiele von Sierra) und Loco Motive (offensichtlich von LucasArts inspiriert).

SF: Vielen Dank! Tolle Empfehlungen! Gibt es etwas am Horizont, auf das du als Spieler wartest?

Francisco Gonzalez: Ich persönlich freue mich auf:

Rosewater, ein Western-Adventure, erscheint im März.


SF: Danke! Wenn ich noch ein Spiel zur Liste hinzufügen darf, auf das ich persönlich warte: Rosewater, ein Western-Drama von… dir! Ich habe dein vorheriges Spiel Lamplight City sehr genossen und habe große Hoffnungen für dieses hier! Welches Hauptziel möchtest du mit Rosewater erreichen?

Francisco Gonzalez: Danke! Mein Hauptziel mit Rosewater ist, dass die Spieler Spaß haben und sich fühlen, als würden sie mit ihren Freunden auf einen Roadtrip gehen. Ich möchte außerdem zeigen, dass ein kleiner, größtenteils solo arbeitender Entwickler in der Lage ist, ein Spiel mit hohen Produktionswerten zu erschaffen – auch wenn die Entwicklungszeit lang war!

SF: Vielen Dank und viel Erfolg mit deinen Spielen!

Francisco Gonzalez: Danke dir!
 


X-Out: Resurfaced

Mit X-Out: Resurfaced ist ein eher wenig bekannter Titel von Rainbow Arts auf aktuellen Plattformen wiederaufgetaucht. Da Fabian eh gerade so viele Shoot ’em-ups spielt, hat er auch X-Out eine Chance gegeben.

Im Zuge meiner Vorbereitung auf unsere Folge zu Gradius 3 habe ich mir einige alte Shoot ’em-ups angeschaut: R-Type, Thunder Force, die Klassiker halt. Was ich nicht auf meinem Zettel hatte, war X-Out, ein 1990 für den Amiga und den C64 erschienenes Spiel. Das kam zwar von Rainbow Arts, hat aber nicht den großen Ruf eines Giana Sisters oder Turrican. Irgendwas muss an dem Spiel aber dran sein, wenn der Paul von Game Not Over dem Thema gerade eine ganze Folge gewidmet hat.
 

Zerstörbare Wände und Hindernisse gibt es häufiger.


Was im doppeldeutigen Namen der aktuellen Neuauflage X-Out Resurfaced mitschwingt: X-Out spielt unter Wasser, nicht im Weltall. Das ist letzten Endes nur oberflächlich relevant, damals war es aber eine nette Idee. Was mich mehr überrascht hat, auch da ich mich an das Original quasi nicht erinnern konnte: Wenn man zum Start nicht den Shop besucht, sondern einfach mit einem vordefinierten Loadout loszieht,dann startet man mit nur einem einzigen Leben. So endete mein erster Run nach Sekunden. Zwar gibt es einen Energiebalken, stärkere Treffer fressen diesen aber schnell auf. Continues gibt es nicht.

Also probiere ich es nochmal und schaue mir den Shop genauer an. Mit dem Startkapital rüstet man sein Schiff auf, kauft also bessere Geschütze, Raketen, Begleitdrohnen (Gradius lässt grüßen) und mehr. Oder man investiert in weitere Schiffe, also Leben, die dann aber eben nicht so gut ausgerüstet werden können – ein gutes Risk-Reward-System. In jedem der acht Levels sammelt man weiteres Geld, das zwischen den Spielabschnitten ausgegeben wird. Die Levels erfüllen inhaltlich solide Standards, sind deutlich inspiriert von den Hits der damaligen Zeit. Man ballert, man weicht aus, man schießt Hindernisse kaputt (auch das habe ich gerade erst bei Gradius gesehen), man verflucht die Endgegner.
 

Viele Bosse sind nicht riesig, aber dennoch anspruchsvoll.


Um potenziellen Frust abzufedern, hat sich das für Resurfaced verantwortliche Studio, Kritzelkratz 3000 aus Würzburg, was Originelles einfallen lassen: Das Spiel kommt mit einem Cheat-Menü im Cracker-Intro-Stil, und wer viel stirbt, schaltet hier nach und nach fünf optionale Erleichterungen frei. Dann richten Kollisionen weniger Schaden an, oder man startet mit viel mehr Geld. So schafft man es früher oder später auf jeden Fall durch das Spiel. Dass es keine Speicherfunktion gibt, ist aufgrund des geringen Umfangs voll okay.
 

Danke an Quadlite für das Cheat-Menü!


Ein wenig bedauerlich finde ich aber, dass andere Features vergleichbarer Neuauflagen fehlen: So kann man zum Beispiel nicht jederzeit zwischen altem und neuem Grafikstil wechseln, wobei die Neuauflage dem Amiga-Original ohnehin sehr ähnelt – nur in Breitbild und mit schöneren Hintergründen. Zumindest darf man optional zur Originalmusik wechseln, um die Stücke von Chris Hülsbeck in Reinform zu hören.

Richtige Euphorie hat X-Out: Resurfaced bei mir nicht ausgelöst, dafür fehlt mir vielleicht eine engere Beziehung zum Urspiel. Für Fans des Genres oder der Werke von Rainbow Arts sind die aufgerufenen 20 Euro aber ganz gut angelegt. Für PlayStation und Switch gibt es für Hardcore-Fans physische Versionen inklusive Soundtrack-CD und Artbook, die 50 Euro kosten. Xbox- und PC-Spieler müssen mit den Download-Versionen auskommen. 

Falls das hier jemand der Verantwortlichen liest: Wenn ihr weitere Titel von Rainbow Arts zurückbringen wollt, denkt doch gern mal an Grand Monster Slam!
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Punch-Out!!: Erstmals unter zwei Minuten gegen Mike Tyson

Der Speedrunner Summoning Alt hat Mike Tyson’s Punch-Out!! in Rekordzeit beendet. Mit 1:59.97 besiegte er Tyson schneller als je zuvor – nach 75.000 Versuchen über fünf Jahre. Der Lauf verlangte 21 frame-perfekte Treffer und außergewöhnlich gute RNG-Bedingungen. In der Beschreibung des verlinkten YouTube-Videos erklärt Summoning Alt genau die Vorgehensweise und den technischen Hintergrund des Speedruns. Ein Ausschnitt daraus zur Veranschaulichung der Schwierigkeit dieses Rekords:

I hit all 21 frame perfect punches (1/60th of a second), hit 10 perfect dodges and ducks, and got luck that has somewhere around a 1/7,000 - 1/10,000 chance of occurring.
 


Half-Life-2- und Dishonored-Chefgrafiker Viktor Antonov verstorben

Viktor Antonov, Art Director von Half-Life 2 und Visual Designer von Dishonored, ist im Alter von 52 Jahren verstorben. Antonov prägte die Ästhetik von City 17 und Dunwall und arbeitete auch an Titeln wie Counter-Strike: Source, Wolfenstein: The New Order und Fallout 4.

Englischer Patch für Mobile Suit Gundam (Saturn) veröffentlicht

Es gibt neun Japan-exklusive Gundam-Spiele – das erste davon für den Sega Saturn ist jetzt erstmals auf Englisch spielbar. Neben der Fan-Lokalisation wurden auch die FMV-Sequenzen verbessert, indem hochauflösende Clips aus der PS2-Version Journey to Jaburo integriert wurden. Der Patch ist über SegaXtreme verfügbar und kann mit dem Sega Saturn Patcher 1.91 angewendet werden.

Golden Axe jetzt für Neo Geo verfügbar

Modder H0ffman hat Golden Axe von Segas System 16 auf das Neo Geo portiert. Wie schon bei Shinobi läuft der Port auf MVS, AES, NGCD und allen gängigen Flash-Cartridges. Die Version bietet verbesserte Sound-Samples und eine symphonische Musikspur für Neo-Geo-CD-Nutzer. Der Download ist via itch.io verfügbar.

11-Stunden-Dokumentation über das Mega Drive veröffentlicht

YouTuber BastichB 64k hat eine fast zwölfstündige Dokumentation über Segas Mega Drive veröffentlicht. Der „Director’s Cut“ beleuchtet die Geschichte der Konsole, enthält über 650 Spielrezensionen und Gastauftritte und ist nach Jahren sortiert.

Ink Console – E-Reader trifft Retro-Gaming

Die Ink Console kombiniert interaktives Lesen mit Gaming und soll Text-Adventures im Stil von Zork auf ein E-Paper-Display bringen. Leser treffen Entscheidungen, verwalten Inventar und beeinflussen den Verlauf der Geschichte. Ein SDK ermöglicht das Erstellen eigener Gamebooks, ganz ohne Programmierkenntnisse. Der Crowdfunding-Launch steht bevor – Anmeldung für Updates hier: Klick.
 


Welches Spiel nutzt welche Schriftart?

Ein kleiner Tipp für Typographie- und Design-Fans: gamefontlibrary.com ist ein umfangreiches Nachschlagewerk zu in Spielen verwendeten Schriftarten mit entsprechenden Links zu den Font-Designern mit Kaufoptionen.

Der Film zur „Aufgeblähten Drossel“

Wir haben hier schon von dem Spiel Aufgeblähte Drossel berichtet, das unser Hörer Phil Strahl nach unserer Folge zur DDR-Computertechnik programmiert hatte. Die ganze spannende Story dahinter könnt ihr unter obigem Link nachlesen, jetzt hat Phil sogar einen aufwändigen Film zu dem Thema produziert, der die Zuschauer und die Aufgeblähte Drossel ins Jahr 1989 transportiert. Das 15-minütige Projekt ist kostenlos auf YouTube verfügbar.

Und noch eine Ehrung für Phil: Der österreichische Kultur-Radiosender FM4 hat der Hintergrundgeschichte der DDR-Spiele und Phils Spiel einen Beitrag gewidmet. Die Aufgeblähte Drossel könnt ihr nach wie vor auf itch.io spielen, wo ihr auch zwei Testimonials bekannter Gesichter entdecken werdet.

Lese-Tipp: 30 Jahre Delphi 1.0

Zum 30. Jubiläum von Delphi 1.0 blickt der Entwickler David Intersimone auf die Entstehung und den Launch der IDE zurück. Der Artikel beleuchtet die Wurzeln in Turbo Pascal, die erste Präsentation 1994 und den offiziellen Start am 14. Februar 1995. Zudem gibt es Tipps zur Installation von Delphi 1.0 unter Windows 3.1 in DOSBox-X. Mehr dazu im vollständigen Rückblick: Klick.

Lese-Tipp: Der gescheiterte Heimcomputer Coleco Adam

Der Coleco Adam sollte 1983 als vollwertiger Heimcomputer überzeugen, scheiterte aber an hohen Kosten, Hardware-Problemen und Platzbedarf. Besonders die integrierte Drucker-Stromversorgung machte das System unzuverlässig. Nach nur 14 Monaten wurde der Adam eingestellt und zog das ColecoVision mit sich in den Abgrund. Ein Rückblick auf eine ambitionierte, aber fehlerhafte Konsole-Computer-Hybrididee: Klick.

Lese-Tipp: Der TI-99/4A – Ein unterschätzter 8-Bit-Rechner

Der TI-99/4A war technisch ambitioniert, aber kommerziell ein Flop. Obwohl Texas Instruments 1984 aus dem Heimcomputermarkt ausstieg, blieben seine Grafik- und Soundchips prägend für spätere Systeme wie das Sega Master System und den IBM PCjr. Der Artikel bietet eine Einführung in das System, erste BASIC-Experimente und einen Blick auf die Eigenheiten der Hardware. Mehr dazu hier: Klick.

Neuer Games-Podcast: Kein Brot, nur Spiele

Am 26. Februar ging ein neuer deutscher Gaming-Podcast an den Start, „Kein Brot, nur Spiele“. Die ehemaligen nTower-Mitarbeiter Florian und Kim sowie Florians Frau Jenny sprechen über Spiele aller Art, virtuell, mit und ohne Brett, über Bücher mit Gaming-Bezug, Mangas und Comics. Klick.
 


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Hardware in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren … (März 2000)
 

Thief 2: The Metal Age setzte Looking Glass Studios’ Stealth-Meisterwerk aus dem Jahr 1998 fort und verfeinerte das Schleichspiel-Genre mit noch intelligenterem Leveldesign und besserer KI. Während der erste Teil Magie und Fantasy-Elemente betonte, richtete sich der zweite stärker auf eine düstere Steampunk-Verschwörung rund um die fanatischen Mechanisten. Die offene Missionsstruktur, die Vielzahl an Wegen durch die Level und die präzise Geräuschkulisse machten Thief II zum bis heute stilprägenden Klassiker des Genres. Über das erste Thief sprachen Gunnar und Chris in Folge 19.


Wir verstecken uns in einem Speiseaufzug. (Bildquelle: mobygames.com)
 

Ultima IX: Ascension beendete die legendäre Ultima-Serie von Richard Garriott mit einem ambitionierten, aber kontroversen Abschluss. Die Umstellung auf eine vollständig dreidimensionale Welt ermöglichte erstmals ein freies Erkunden der Fantasy-Welt Britannia, doch technische Probleme, eine stark vereinfachte Story und fehlende Features machten es für langjährige Fans zur Enttäuschung. Trotzdem zeigte Ultima IX die frühe Evolution hin zu Open-World-Rollenspielen und bleibt als ambitionierter, wenn auch fehlerhafter Meilenstein in Erinnerung.
 

Typisch Ultima: Zur Charakter-Erstellung unterziehen wir uns einem Persönlichkeitstest. (Bildquelle: mobygames.com)


Heroes of Might and Magic 3, entwickelt von New World Computing, definierte das rundenbasierte Strategie-Genre neu. Mit sechs spielbaren Fraktionen, epischen Kampagnen, unzähligen Einheiten und magischen Artefakten bot das Spiel eine taktische Tiefe, die es bis heute zu einem der beliebtesten Strategiespiele macht. Die perfekte Mischung aus Aufbau, Erkundung und rundenbasierten Schlachten machte HoMM 3 zum Genre-Giganten, der auch Jahrzehnte später noch gespielt wird.


Die Stadt-Ansicht sieht heute noch schön aus. (Bildquelle: mobygames.com)


Vor 30 Jahren … (März 1995)
 

Star Wars: Dark Forces brachte LucasArts in das Shooter-Genre und lieferte ein düsteres, storygetriebenes Abenteuer im Star Wars-Universum. Der Titel führte Kyle Katarn ein, der sich gegen das Imperium stellte, und beeindruckte mit einer für die Zeit fortschrittlichen Engine, die bereits Umgebungsinteraktionen wie Springen und Klettern erlaubte – Features, die Doom noch fehlten. Dark Forces legte den Grundstein für die Jedi Knight-Reihe und bleibt ein bedeutender FPS-Klassiker. Das Spiel wurde in SF-Folge 119 besprochen.
 

Erhöht positionierte Sturmtruppler in einer 3D-Umgebung – bemerkenswert im Jahr 1995. (Bildquelle: mobygames.com)


Chrono Trigger erschien in Japan für das Super Nintendo und setzte neue Maßstäbe im JRPG-Genre. Mit einer Zeitreise-Story, die sich durch Entscheidungen der Spieler veränderte, einem Kampfsystem, das klassische rundenbasierte Gefechte mit dynamischer Positionierung kombinierte, und einer brillanten Pixeloptik wurde es schnell zum Klassiker. Die Zusammenarbeit von Dragon Quest-Schöpfer Yuji Horii, Final Fantasy-Meister Hironobu Sakaguchi und Dragon Ball-Zeichner Akira Toriyama schuf ein zeitloses Meisterwerk. Gunnar und Fabian reisten in SSF-Folge 22 durch die Zeit.


Die Grafik zeigt den ikonischen Dragon Ball-Einfluss. (Bildquelle: mobygames.com) 


Descent revolutionierte das FPS-Genre mit 360-Grad-Bewegung in einer dreidimensionalen Umgebung. Spieler steuerten ein Raumschiff durch labyrinthartige Minenschächte und mussten sich mit kompletter Bewegungsfreiheit in alle Richtungen orientieren – eine bis dahin seltene Mechanik, die sowohl Kopfschmerzen als auch Adrenalin garantierte. Die präzise Steuerung und das einzigartige Leveldesign machten Descent zu einem der innovativsten Shooter der 90er.


Ohne die Automap wurde es schnell verwirrend ... na gut, mit Map auch. (Bildquelle: mobygames.com)


Psygnosis' Discworld, basierend auf Terry Pratchetts Kult-Romanen, brachte seinen schrägen Humor in ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Die detailverliebten Hintergründe, der kauzige Hauptcharakter Rincewind (gesprochen von Eric Idle) und die zahlreichen absurden Rätsel machten das Spiel zu einem der charmantesten Adventures seiner Zeit.


Protagonist Rincewind hängt in einer merkwürdigen Situation fest. (Bildquelle: mobygames.com)


Mit der “Play It Loud!”-Reihe brachte Nintendo erstmals farbige Varianten des Game Boys auf den Markt. Die transparenten und knalligen Gehäuse in Rot, Blau, Grün und Gelb sollten die tragbare Konsole für eine neue Generation aufpeppen – ein Marketing-Erfolg, der später mit dem Game Boy Color fortgesetzt wurde.


Es war etwas für jeden Geschmack dabei. (Bildquelle: gameboyland.de)
 


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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