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Neues aus dem Maschinenraum
Liebe Leute,
willkommen im September! Die Crew von Stay Forever hat sich wacker trotz Urlauben und teils widriger Witterung (weiterhin tropische Temperaturen in Karlsruhe!) durch die Produktion gekämpft und den Jubiläumsmonat mit ein paar kleinen Sonderaktionen und einem ungewöhnlichen Folgen-Doppel beschlossen, vorgestern erschienen gleichzeitig Folgen zu Alley Cat und Alleykat. Wer den Rest verpasst hat, das SF-Podcast-Cover-Video von Paul findet ihr hier, die Aufzeichnung von Gunnars Youtube-Fragestunde hier.
Ein Hörer schickte uns netterweise als Geschenk zum Jubiläum diese schöne Metalltafel als Wandschmuck!
Ein kleiner Einblick in den Alltag eines Geschäftsführers: Seit zwei Jahren ist eine Umstellung auf Glasfaser im SFHQ in Karlsruhe anhängig, es scheiterte bisher an einem Wechsel der Hausverwaltung, der Trägheit der Telekom und der Feindseligkeit der Besitzergemeinschaft gegen modernes Teufelszeug. Gunnar erwirkte mit dem verständnisvollen Vermieter das Recht auf einen Einzelzugang, kündigte der Telekom und beauftragte 1&1. Ja nun. Die 1&1 zwang ihn, wie das derlei Firmen heute machen, durch ein halbstündiges, nerviges Telefonat, in dessen Verlauf Gunnar mehrfach erwähnte, dass im Haus noch kein Glasfaser liegt, wie die Firma heißt, wie die HRB-Nummer ist, und natürlich buchstabierte er seinen Nachnamen. Der ist zwar kurz, aber man weiß ja nie. Das führte alles zu einer längeren Odyssee mit sechs oder sieben weiteren Telefonaten und einer zwischenzeitlichen Kündigung und Neuaufnahmes der Vertrags, weil die Art des Anschlusses falsch sowie der Name der Firma falsch aufgenommen worden war. Nämlich so:
Lost indeed.
Im Hintergrund liefen die Arbeiten an unserer Webseite, mittlerweile zu einer Membership–Plattform ausgebaut, unvermindert weiter. Wir haben Version 1.2 online gestellt (mit weiterem Ausbau des Feed-Builders, der maßgeschneiderte Podcast-Feeds erlaubt), Fehler gefunden, Fehler gefixt und mit vielen von euch geredet. Stand jetzt verwalten wir damit mehr als knapp 5.200 aktive Accounts, davon 4.200 Abos. Falls ihr euch für ein neues frisches Abo interessiert, sind hier ein paar Argumente:
Warum unterstützen?
Für Interessenten an einem Umzug von Patreon, Steady oder Youtube wäre hier ein kleiner Guide: Schritt für Schritt zur Plattform.
Die Plattform hat übrigens auch extern Interesse geweckt, das Karlsruher Tech-Magazin Techtag hat einen Artikel gebracht; am 22.9 spricht Gunnar auf dem Kongress des Medienverbands der Freien Presse in Hamburg darüber, was Verlage und Creator voneinander lernen können, und am Dienstag, den 8. September, ist er per VoIP-Call bei der Agora-Session der Uni Bayreuth zu Gast, um über digitale Souveränität im Allgemeinen und die SF-Plattform im besonderen zu sprechen. Bei letzterer Veranstaltung kann jeder kostenlos und ohne Registrierung zuschauen: https://bit.ly/ubtzoom.
Ah, fast vergessen: Der Insider hat ab dieser Ausgabe einen neuen Look! Christopher in seiner Rolle als Insider-Chef hat ein frisches Layout entwickelt, das nicht nur hübscher, sondern auch lesbarer ist und auch in exotischen Mail-Clients besser dargestellt werden sollte. Im Forenthread zum Insider könnt ihr gerne Feedback dalassen.
Frisch zurück aus dem Wahnsinn meldet sich auch Rahel, denn im August stand wieder einmal die anRUFung an. Dabei handelt es sich um eine von der Deutschen Lovecraft Gesellschaft ausgerichteten Horror-Rollenspiel-Convention. Jedes Jahr pilgert Rahel gemeinsam mit 120 anderen Leuten nach Duderstadt, um zu sterben, zu opfern und gemeinsam lachend den Verstand zu verlieren. Das war dieses Jahr nicht anders, und unter dem Convention-Motto „Carnival Obscura“ machte Rahel in einem Lovecraft-Quiz alle anderen Teilnehmenden nass (okay, vielleicht war das auch eher Teamarbeit und jede Menge gefährliches Halbwissen), schlüpfte in die Rolle der Marie Skłodowska-Curie während der Solvay-Konferenz 1927, starb auf einer modernen Bohrinsel und besuchte als Bauarbeiterin erstmals ein Fußballspiel.
Damit nicht genug, ermittelte sie als Justus Jonas gegen einen reisenden Zirkus und verteidigte in einer hitzigen Bühnendiskussion ihre marketingtechnisch erstklassig aufgearbeiteten Rollenspielideen mit der Siegesgewissheit eines klingonischen Raumschiffkapitäns kurz vor der Zerstörung seines Schiffes. Und ja, es kam, wie es kommen musste. Jedes Jahr ist die anRUFung ein familiäres Fest voller Kuriositäten, daher an dieser Stelle der Tipp: Wer Pen-and-Paper-Rollenspiele und Horror mag, wird es in Duderstadt lieben.
Demnächst bei Stay Forever
Stay Forever im September
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Stay Forever:
Stay Forever hat sich qualitativ über die Jahre weiterentwickelt, die klassischen Episoden entsprechen dem neuen Standard nicht mehr so recht, daher machen wir jedes Jahr ein Remake einer alten Folge. Aber welche Folge wir neu aufnehmen (und damit meinen wir: neu spielen, neu recherchieren, alles neu), das bestimmt ihr. So auch diesmal, wir hatten nur eine Bedingung: Es sollte diesmal ein Strategiespiel sein, bitte.
Und die Stimme des Volkes sprach klar: Syndicate setzte sich klar gegen Sim City, Dune 2 und MadTV durch. Also hauen sich Gunnar und Chris ein kybernetische Implantate rein und greifen nochmal in den Kampf um die Weltherrschaft ein!
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Super Stay Forever:
Es war doch quasi erst gestern, dass Fabian zum Podcast von Chris und Gunnar dazu kam, um… ah, nee, ist schon 9 Jahre und 99 Folgen her! Wie die Zeit vergeht. Jedenfalls steht in diesem Monat Folge 100 an, und das wird natürlich eine besondere. Gunnar und Fabian widmen sich darin einem Titel, an dem in Sachen Einfluss kaum ein Weg vorbeiführt. Ein Launch-Titel, der eine ganze Konsolengeneration definiert hat, gilt bis heute vielen als Königsdisziplin eines ganzen Genres, und seine Wirkung reicht weit über die eigene Serie hinaus. Warum das so ist und was ein neuer tierischer Begleiter damit zu tun hat, klären sie in aller gebotener Ausführlichkeit. |
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Stay Forever Technik:
Mitte der 1990er war die PC-Welt noch eine seltsame Mischung aus MS-DOS-Kommandozeile und aufgesetzter grafischer Oberfläche, denn Windows 3.1 funktionierte schon, aber elegant war anders. 1995 änderte sich alles: Windows 95 verschmolz Betriebssystem und Oberfläche zu einem Ganzen, brachte das Startmenü, die Taskleiste und Plug & Play – und wurde mit einer bis dahin beispiellosen Marketingkampagne aus der Taufe gehoben, samt Rolling-Stones-Song und Warteschlangen vor den Läden. Wie es dazu kam, welche technischen Kniffe dahintersteckten und warum dieser Release die Computerwelt nachhaltig verändert hat, klären Henner und Chris ausführlich in zwei Folgen. |
Unterstützer-Inhalte im November
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Monster Menagerie: Schleim.
In Monster-Menagerie geht es diesmal deutlich formloser zu als sonst: Der Schleim gehört zu den unscheinbarsten, aber auch beständigsten Bewohnern der Monster-Menagerie. Ob als wabbelige Kugel, die sich beim Angriff aufteilt, als ätzender Tropfen, der sich durch Rüstung und Vorräte frisst, oder als schier endlose Masse, die alles verschlingt, was ihr in den Weg kommt – der Schleim ist in kaum einem Rollenspiel-Bestiarium wegzudenken. Woher kommt diese formlose Bedrohung eigentlich, welche Vorbilder aus Literatur und Film gab es, und warum ist gerade das schwächste Monster im Spiel oft das einprägsamste? Rahel und Christian haben die Antworten. |
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Format ohne Namen 19:
Chris und Gunnar haben sich mal wieder zusammengesetzt, ganz ohne spielerische Absichten, und sich einfach unterhalten. Das Gespräch mäandert von Kaschmir-Pullovern zum Hören von Schallplatten, streift das universelle, ewige Thema Katzen, wechselt dann zu Star Trek und von dort fast folgerichtig zu Kostümpartys. |
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Stay Forever Spielt: Curses.
Gunnar und Chris starten eine neue Staffel von Stay Forever Spielt. Nachdem die letzte, die zum Rätsel von Master Lu, ja ein Grafikadventure behandelte, ist diesmal wieder ein Textadventure dran. Curses ist von Graham Nelson, einer der wichtigen Figuren der frühen Interactive-Fiction-Szene, 1993 erschienen und gilt als Puzzle-reich und schwierig. “Was dieses Spiel tut, ist dir zu zeigen, wie eine einfache Aufgabe unglaublich mühsam werden kann” schrieb 2008 ein Spieler auf der Webseite IFDB, das klingt ja schon mal ziemlich vielversprechend.
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Making Mags Special: Making Games.
Damit hättet ihr nicht gerechnet, was? Wir lassen spontan das Format Making Mags, in dem es um Gespräche mit den Machern von Spielemagazinen geht, wieder aufleben, zumindest mal für eine Sonderausgabe. Der Grund: Gunnar hatte Lust, mit dem Ex-Kollegen Heiko Klinge über das ziemlich einzigartige Spieleentwicklermagazin Making Games zu reden, an dem beide mitgearbeitet haben. Die Herren zeichnen die Geschichte des Heftes nach, das als /GameStar/dev geboren wurde und sein mediales Leben beim Konkurrenzverlag Computec beschloss. |
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Zehn Jahre klüger: September 2016.
Es kommt uns vor, als sei es gestern gewesen, aber 2016 ist schon wieder graue Vorzeit und damit im Visier von Chris und André. Beim Rückblick auf den September 2016 bleiben die beiden an der Übernahme von ARM hängen und schauen sich genauer an, welche Bedeutung deren Prozessortechnologie für die Spielebranche hat. Außerdem kündigt sich das Ende von Nintendos DSIWare-Shop an, und der Witcher bekommt eine Briefmarke - und reiht sich damit in prominente Gesellschaft ein, wie wir feststellen, als wir in die Welt der Philatelie abtauchen. Ach, und wird des diesemal wieder mehrere Spiele des Monats geben? Oder nur eins? Oder gar keins? Nun, findet es mit uns heraus! |
Stay Forever anderswo
Christian anderswo
Bereits im Juni war Chris Gast im Livestream bei Pretty Old Pixel, um dort über die GameStar-Ausgabe 12/99 zu sprechen (wir berichteten). Dabei schafften Selmar, Alexander und Chris es aber gerade mal durch die Hälfte der Ausgabe. Der Rest wurde nun im August nachgeholt, nun geht es um die Titelstory zu Quake 3, zahlreiche Tests von GTA 2 über Battlezone 2 bis zum Autobahn Raser 2, und um den Rest der umfangreichen Ausgabe, unter anderem das Hardware-Thema „PC gegen Konsole“. Es wird viel in Erinnerungen geschwelgt und die eine andere Anekdote erzählt – die Aufzeichnung gibt’s auf YouTube.
Neu bei Retroshirty
Zwei Bücher über das Gaming hinter dem Eisernen Vorhang
Pong-Nachbauten aus sowjetischer Produktion, Spielautomaten in staatlicher Regie, ein Famicom-Klon namens Dendy: Die Videospielgeschichte der Sowjetunion ist bei uns so gut wie unbekannt. Der Autor Vladimir Nevzorov hat sie in zwei aufwendigen Bildbänden aufgearbeitet, und die haben wir ab sofort im Shop.
Soviet Arcade Machines widmet sich den Automaten, die ab den 1970ern in den Spielhallen standen: Sea Battle, Sniper, Tankodrome, später elektronische Plattformen wie TIA-MC-1 und Photon. Nevzorov erklärt Technik und Spielablauf, zeigt aber auch, woher die Ideen kamen – anhand von Werbematerial von Sega, Atari und Co. wird sichtbar, an welchen westlichen Vorbildern man sich da bedient hat.
Game consoles in the USSR ist der zweite Band und geht ins Wohnzimmer: erste Konsolengeneration mit Palestra und Videosport, dann die Elektronika-Handhelds. Außerdem erfährt man, wie in den Neunzigern der postsowjetische Videospielmarkt entstand, warum ausgerechnet der Dendy zum Massenphänomen wurde und weshalb sich das Mega Drive gegen das Super Nintendo durchsetzte.
Vladimir Nevzorov druckt seine Bücher selbst, in entsprechend kleiner Auflage. Wir importieren sie direkt vom Autor in Rumänien und sind der einzige deutsche Händler, der sie führt. Das erklärt auch den Preis: 68 Euro pro Band sind kein Schnäppchen, aber es gibt eben auch nur ein paar hundert Exemplare davon auf der Welt.
Beide Bände sind englischsprachige Hardcover mit Schutzumschlag, durchgehend farbig auf 200 Seiten mit hunderten Fotos und historischen Dokumenten. Versandkostenfrei innerhalb Deutschlands.

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Spielkritik
Defender of the Crown: The Legend Returns
Im August ist ein Remake zum Amiga-Klassiker Defender of the Crown erschienen. Chris hat sich die Neuauflage angesehen.
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Vor 40 Jahren machte das ebenso bildhübsche wie inhaltsleere Defender of the Crown auf dem Amiga Furore. Darin befreite man zur Zeit von Robin Hood und Richard Löwenherz England von den Normannen, staunte über die Grafik und verzweifelte an der Steuerung im Tjost-Turnier. Der Hersteller: Cinemaware.
Die US-Originalfirma ging 1991 Pleite, ihre Markenrechte danach auf Wanderschaft. Sie sprangen kurz über den Teich zum englischen Mirrorsoft, schwammen dann zurück zu Mindscape, landeten 1999 bei einer kalifornischen Neugründung namens Cinemaware Inc., übersiedelten 2005 an die US-Ostküste zu eGames, flogen 2016 nach Schweden zu Starbreeze und zogen 2024 zum litauischen Nordcurrent. Wenn eine Marke so rumkommt, ist das meist kein Zeichen größerer Wertschätzung.
Einige der Eigner fühlten sich im Laufe der Jahrzehnte berufen, den ehrwürdigen Amiga-Hit zeitgemäß zu reanimieren. Defender of the Crown nahm die CD-ROM-Ära mit als Version für Amigas CD32 (1993), die 3D-Ära als Robin Hood: Defender of the Crown (2003), die Internet-Ära als Flash-Remaster Heroes Live Forever (2007), die Smartphone-Ära als iPhone-App (2011). Diese Neuauflagen waren mal mehr, mal weniger stark erweitert; aber selbst dem ernsthaftesten Remake-Versuch, dem Robin-Hood-Spiel von 2003, gelang es nicht, die Marke von ihrer überkommenen Formelhaftigkeit zu befreien und somit zeitgemäß neu zu interpretieren.
Retro-Modus: Das Amiga-Original mit automatischem Röhrenbildschirm-Shader.
Vorneweg: Das vermag auch der neueste Versuch nicht, will es auch gar nicht; auch 2026 bleibt Defender of the Crown ein Zitat seiner selbst. Aber Nordcurrents Remake namens The Legend Returns, das im August erschienen ist und vom ukrainischen Entwickler Black Tower Basement stammt, spannt eine ganz interessante Brücke vom Alten ins Neue.
Für 20 Euro bekommt man nämlich eine dreistöckige Torte. Ganz oben sitzt die „Retro“-Version – die originalgetreue Amiga-Spielerfahrung, komplett mit CRT-Filter, nach wie vor umwerfender Pixelgrafik und dem rumpeligen Spielprinzip von 1986. Das ist ein Snack für den kurzen Nostalgie-Kick, der bestenfalls 20 Cent vom Kaufpreis rechtfertigt.
Darunter folgt der mit Sahnecreme eingestrichene „Klassik“-Modus, im Endeffekt das Äquivalent eines Remasters: immer noch das Originalspiel, aber in deutlich aufgehübschter Pixel-Optik, mit ein paar dezenten Feature-Modernisierungen und der wirklich reifen Leistung, dem Tjosten-Minispiel eine noch konfusere Steuerung zu verpassen als im Original.
Klassik-Modus: Die alten Minispiele bekamen ein neues Design und eine neue etwas ausgefeiltere Steuerung.
Die kalorienhaltige Basis bildet das brandneue „Königreich“-Remake, das Defender of the Crown zum Deckbuilding-Spiel umstrickt. Nun erobert man Schritt für Schritt die altbekannte England-Karte, Kämpfe werden als Würfelspiel ausgetragen und wie in einem Trading Card Game durch Karten beeinflusst, die wiederum auf Synergien hin zusammengestellt werden müssen. Ivanhoe trifft Slay the Spire, sozusagen – denn auch hier ist jeder Run anders, und über die Zeit steigen die taktischen Optionen parallel zum Schwierigkeitsgrad. Alle Action-Minispiele bleiben zwar erhalten, sind aber durch Würfel-Varianten ersetzt, die keine Geschicklichkeit erfordern (mit der unrühmlichen Ausnahme der Schwertkampf-Sequenzen).
Königreich-Modus: Wir erobern Region um Region in Roguelite-Runs.
Gleich drei Angebote an DotC-Fans also, nach dem Motto „Wenn Ihnen mein Remaster nicht gefällt, kein Problem, ich habe noch andere“. Falls das als Taktik zur Risikominimierung gedacht war, dann ist sie nicht aufgegangen, denn die Stimmung in den Steam-Reviews ist schlecht. Der Retro-Modus sei ja wohl eine Mogelpackung, der entspreche gar nicht der C64-Fassung / NES-Fassung / (setze hier beliebige Portierung mit leicht verändertem Feature-Set ein). Der Klassik-Modus habe nicht mehr die Timings, die man aus dem Original gewohnt sei, das fühle sich alles falsch an! Und die Königreich-Kampagne habe mit dem Ur-Spiel gar nichts mehr zu tun, und überhaupt, muss jetzt echt jedes Spiel zu einem Roguelike-Deckbuilder umgebaut werden?!
Alles richtig, und doch kann man sich vorstellen, wie in der Ukraine Entwicklerköpfe gegen Tischplatten schlagen. The Legend Returns offenbart die Fallstricke der nostalgischen Anbiederung, denn über 40 Jahre und mehr als ein Dutzend Versionen ist die Defender of the Crown-Spielerfahrung so diffus geworden, dass ein gemeinsamer Nenner kaum mehr herzustellen ist. Gerade der Retro-Modus mit seiner schon damals ausgesprochen dürren Mechanik kann heute gar nicht anders als zu enttäuschen; also wird der Bote erschossen. „Ich wollte, dass das Spiel so gut ist wie in meiner Erinnerung“, schreibt ein Steam-Nutzer in entwaffnender Ehrlichkeit, Wertung: Daumen runter.
Das ist bitter, denn für mich fühlt sich The Legend Returns wie ein ernsthafter, ehrlich bemühter und durchaus kompetenter Versuch an, den Klassiker auf dem Niveau eines zeitgenössischen Indie-Titels zu modernisieren. Mehr ist aus der Marke nicht mehr rauszuholen, da müssen wir den Tatsachen ins Gesicht schauen. Mir hat der Königreich-Modus durchaus einige Stunden Spaß bereitet, auch wenn er qualitativ nicht mit Genre-Spitzenreitern wie Slay the Spire oder Balatro mithalten kann und gerade die Kämpfe auf Dauer eintönig werden. Nichtsdestotrotz: unterhaltsamer als das Original ist diese Fassung allemal.
Im Königreich-Modus werden Kämpfe mit Würfeln ausgetragen und über Kartendecks beeinflusst.
Aber Nordcurrent hat sich mit der Dreiteilung selbst ein Bein gestellt. Der überflüssige Retro-Modus schafft unnötige Angriffsfläche, die Klassik-Version dagegen wirkt mit ihren minimalen Änderungen wie eine uninspirierte Pflichtübung – zumal es auch diese Fassung nicht schafft, nach 40 Jahren endlich mal einen Mehrspielermodus hinzuzufügen. Der Roguelike-Modus wiederum verabschiedet sich – bei all seinem Charme – endgültig von der alten Ambition, die großen Abenteuer und Emotionen der Mantel-und-Degen-Filme auf den Computerbildschirm zu bringen. The Legend Returns interpretiert die Mechanik des Originals, nicht dessen Geist. Es ist Nostalgietheater.
Das macht The Legend Returns nicht zu einem schlechten Spiel, für mich ist es sogar eines der besseren Remakes einer so alten Vorlage. Aber egal, mit welcher Erwartung man diesem Spiel begegnet – eine gewisse Enttäuschung ist ihm eingebacken.
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BUCHKRITIK
Sammelband: Die Spiele von LucasArts
LucasArts gehört zweifelsohne zu den wichtigsten Spieleschmieden und prägte in puncto Humor, Narration, Ästhetik und Game Design unzählige Spielerinnen und Spieler. Dem Einfluss von LucasArts möchte dieser wissenschaftliche Sammelband, herausgegeben von Rudolf Inderst und Manuel Stübecke, nachspüren. Rahel hat sich mit dem Buch befasst.
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„This is my Labyrinth, and you are mine. Forever.“ Die Spiele von LucasArts – eine interdisziplinäre Erforschung des Erbes der klassischen Adventures. Allein schon mit dem Titel stellt sich der Sammelband eine große Aufgabe: Er will dem Nachhall einiger der populärsten Grafikadventures nachspüren, zugleich aber auch aufzeigen, was konkret diese Spiele so besonders macht. 13 Beiträge haben die beiden Herausgeber dafür zusammengestellt, die inhaltlich extrem unterschiedlich sind.
Dass Die Spiele von LucasArts so kunterbunt zusammengewürfelt wirkt, hängt damit zusammen, wie derartige Sammelbände entstehen: Üblicherweise veröffentlichen die Herausgebenden einen Aufruf an potenzielle Autorinnen und Autoren, akademisch auch „Call for Papers“ (CfP) genannt, in dem sie das Thema des geplanten Buchs zwar grob eingrenzen und auch konkrete Vorschläge benennen, letztlich allen Interessierten jedoch freie Hand lassen, welche Perspektiven und Herangehensweisen sie wählen. Zwischen dem anfänglich noch groben Konzept und dem später gedruckten Buch können also Welten liegen, abhängig davon, wer sich auf den CfP meldet. Dieses Überraschungsmoment hat seine Vor- und Nachteile: Auch Ideen und Positionen jenseits des üblichen Fahrwassers erhalten so eine Chance; gleichzeitig löst das Gesamtpaket nicht immer das Versprechen ein, das sein Titel macht. Beides ist der Fall in Die Spiele von LucasArts: Einerseits bietet das Buch frische Perspektiven auf bekannte Adventures; andererseits fällt auf, dass nicht alle LucasArts-Spiele dieselbe Aufmerksamkeit erhalten und einige sogar gänzlich ignoriert werden.

Um etwas Struktur in die unterschiedlichen Aufsätze zu bringen, ist das Buch in mehrere Hauptabschnitte unterteilt. Vorweg sei gesagt: Ganz überzeugen kann diese Aufteilung nicht. Nach einer historischen Betrachtung der Firma LucasArts inklusive Einblick in die deutsche Rezeption der Adventures folgen zwei Beiträge, die sich mit den Vorläufern des klassischen Adventures sowie den frühen Anfängen von LucasArts befassen. Schon hier wackelt das Konzept des Sammelbands, denn Stefan Piaseckis Aufsatz „Ermittlungsakte und Controller: 90 Jahre interaktives Abenteuer, Kontinuitäten und Transformationen der Entwicklung interaktiver (Kriminal-)Unterhaltung“ ist zwar ein gut geschriebener, gut recherchierter und durchaus empfehlenswerter Aufsatz, doch hat er kaum Verbindungen zum Hauptthema „LucasArts“.
Es folgt ein Abschnitt mit sieben Beiträgen, die den eigentlichen Fokus auf die LucasArts-Adventures legen. Um einige Highlights zu nennen: Interessante Denkanstöße bietet Michael A. Conrad in seiner Diskussion, inwiefern Singleplayer-Spiele wie Maniac Mansion, Zak McKraken and the Alien Mindbenders und Indiana Jones and the Fate of Atlantis die Logik von späteren Koop-Spielen vorwegnehmen. Sowohl Jan Wysocki als auch Sylvio Konkol befassen sich in ihren jeweiligen Aufsätzen mit der Darstellung des Tods in Grim Fandango, wenn auch auf unterschiedliche Weise. Den Abschluss dieses Abschnitts bildet Dominik Mieths Essay „Puzzles vs. Plot: Die doppelte Motivationsstruktur in Ron Gilberts Adventures“, der die Struktur typischer LucasArts-Rätsel und -Rätselketten analysiert und deren Zusammenspiel mit der Gesamthandlung des Spiels diskutiert.
Der letzte Hauptabschnitt befasst sich in drei Beiträgen mit dem, was der Titel des Sammelbands eigentlich verspricht: Eine „interdisziplinäre Erforschung des Erbes der klassischen Adventures“. Jörg Burbach postuliert beispielsweise, dass moderne Escape Rooms merklich von Adventure-Spielen inspiriert wurden. Das Finale des Sammelbands bildet der Beitrag „Zwischen Pixel-Nostalgie und Cartoon-Remakes: Wie visuelle Darstellungsästhetiken Humor in LucasArts-Adventures prägen“ von Nadine Trautzsch. Thematisch ein vielversprechender Beitrag, leidet dieser Text jedoch darunter, dass er (wie im Buch transparent gemacht wird) mit KI-Unterstützung verfasst wurde. Das macht sich unter anderem in einer formelhaften Syntax und unstrukturierten Absätzen bemerkbar.
Die Spiele von LucasArts erfindet das Rad nicht neu und betreibt keine „Spielarchäologie“, bei der neues Wissen über LucasArts oder die Spiele „entdeckt“ wird. Vielmehr geht es darum, ungewöhnliche und innovative Perspektiven zu bieten. Dieses Ziel erreicht der Sammelband im deutschsprachigen Raum eindeutig und bewegt sich dabei – völlig untypisch für wissenschaftliche Publikationen! – mit einem Ladenpreis von 25€ in einem Preissegment, das für Fans der Firma noch interessant sein könnte. Wirft man den Blick jedoch auf die englischsprachigen Game Studies, finden sich dort durchaus vergleichbare Aufsätze. Begrüßenswert wäre es daher gewesen, hätte das Buch einen stärkeren Schwerpunkt auf das Erbe der LucasArts-Adventures im deutschsprachigen oder zumindest europäischen Raum gelegt. Auch das Lektorat ist nicht ganz perfekt, neben ein paar kleinen Fehlern gibt es von Text zu Text zuweilen abweichende Schreibweisen zentraler Begriffe.
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Spielkritik
Apidya Special
Die Blumen, die Bienen und das Ballern: Mit Apidya Special kehrt ein Amiga-Oldie zurück, der japanische Shoot ’em ups 1992 anders interpretierte.
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In üblichen Amiga-Bestenlisten findet man Apidya eher selten richtig weit oben. Ein gutes Spiel war es ja. Aber um die Spitzenplätze kämpften andere. Manchmal genügt dennoch bereits eine große persönliche Leidenschaft, um auch einem alten Computerspiel ohne Legendenstatus zu einer Neuauflage zu verhelfen: Stefan Becker verliebte sich einst so sehr in das Shoot ’em up (aka Shmup) Apidya, dass er es in Zusammenarbeit mit Mitgliedern des alten Studios nun für einen zweiten Frühling aufgefrischt hat. 1992 zeichnete Kaiko für das Original verantwortlich, eine deutsche Firma, die bewusst ein wenig wie Taito klingen und mit Apidya ein Spiel im Orbit von R-Type, Gradius und anderen japanischen Größen des Shmup-Genres abliefern wollte.
Bienen-Duelle in Wald und Wiesen prägen den Spielauftakt.
Der damalige Komponist Chris Hülsbeck überarbeite für das neue Apidya Special den Soundtrack, es sieht zudem schöner aus und kommt mit einem echtem Widescreen-Modus, der nicht durch Beschnitt eines 4:3-Bilds entstanden ist. Puristen können jederzeit zur alten Amiga-Grafik wechseln, die immer noch ansprechend aussieht – der originelle Stil macht viel aus. Wir wollen nicht groß spoilern, aber das Spiel hat einige recht abgefahrene Bosse, die Siegchancen gegen diese steigen durch optionale Erleichterungen exponentiell: Wer stirbt, darf die erspielte Bewaffnung nun behalten. Die ballernde Biene lässt sich ganz wie in Gradius über eine Power-up-Leiste am unteren Bildrand verbessern. Sie wird schneller, erlernt alternative Schüsse oder heuert kleine Drohnen an, die fortan an ihrer Seite flattern.
Kuckuck! Selten hat uns eine Ente so beunruhigt.
Abseits des Settings ist Apidya in Level- und Spieldesign nicht außergewöhnlich, das war weder damals wie heute der Anspruch. Kaiko wollte eine hochklassige, deutsche Amiga-Alternative zu den Spielen abliefern, die den Commodore-Computer zugunsten anderer Plattformen mehr und mehr ausließen. Gerade aus heutiger Sicht stellt man fest, dass das audiovisuell etwas besser geglückt ist als spielerisch: Gelegentlich fliegt man in unübersichtliche Passagen oder wundert sich über ein merkwürdiges Pacing. Aber das sind Aspekte, die am ehesten im direkten Vergleich mit den Genre-Referenzen auffallen. Grundsätzlich war Apidya damals ein spektakuläres Spiel, in seiner sinnvoll überarbeiteten Form ist die neue Special-Variante für Action-Fans im Allgemeinen und Amiga-Fans im Besonderen auch heute noch eine lohnende Zeitreise.
Später durchfliegt man genretypisch technische Schauplätze.
Apidya Special ist für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen, der Preis liegt bei 20 Euro für eine Download-Version, alternativ gibt es für PlayStation und Switch zum höheren Preis auch physische Fassungen.
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Meldungen von gestern
Retro-News
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
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Heroes of Might and Magic III kehrt 2027 als Remake zurück
Ubisoft hat Heroes of Might and Magic III: Remake angekündigt. Die Neuauflage von Return to Erathia soll 2027 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series erscheinen. Sie entsteht in Snowdrop, das ist die Engine der Ubi-Tochter Massive, stellt Erathia vollständig in 3D dar und erlaubt eine frei drehbare Kamera. Gleichzeitig sollen Kampagnen und eigene Karten des Originals kompatibel bleiben. Für Mehrspielerpartien sind Matchmaking, simultane Züge und Hot Seat vorgesehen. Das Original ist inzwischen außerdem als Complete Edition auf Steam erhältlich. Mehr bei Ubisoft.

Terranigma erhält seine erste Neuauflage seit 1995
Terranigma kehrt zurück! Clear River Games und Limited Run Games bereiten eine moderne Ausgabe des Action-Rollenspiels von Quintet vor, das seit seiner Veröffentlichung für das Super Nintendo im Jahr 1995 nie neu aufgelegt wurde. Die Steam-Seite nennt deutsche Texte sowie Achievements und Cloud-Speicherung; ein genauer Termin steht noch aus. Mehr bei Steam.
Sanitarium Enhanced öffnet die Anstalt noch einmal
Das Horror-Adventure Sanitarium von 1998 erhält eine überarbeitete Fassung. Sanitarium Enhanced unterstützt Breitbilddarstellung, Controller und Steam Deck, bietet eine optionale Hotspot-Hilfe und lässt die Laufgeschwindigkeit umschalten. Ziggurat verspricht außerdem Korrekturen alter Fehler und eine Bonusgalerie mit bislang unveröffentlichtem Material des ursprünglichen Teams. Entwickelt wird die Version von QUByte Interactive und DreamForge Intertainment; die Veröffentlichung ist für 2026 geplant. Deutsche Texte und Sprachausgabe sind gelistet. Mehr bei Steam.
Theocracy wird für moderne Rechner neu veröffentlicht
SNEG bringt Theocracy zurück. Das 2000 veröffentlichte Echtzeit-Strategiespiel versetzt die Spieler in das Mexiko des 15. Jahrhunderts, wo Provinzen verwaltet, Armeen aufgestellt und aztekische Reiche gegen Rivalen und die näher rückenden Konquistadoren verteidigt werden. Die neue Ausgabe soll im vierten Quartal 2026 auf Steam erscheinen und auf aktuellen Windows-Systemen ohne die üblichen Umwege laufen. Mehr bei Steam.

GoldenEye 007 ist vollständig dekompiliert
Das Dekompilationsprojekt zu GoldenEye 007 hat die Marke von 100 Prozent erreicht. Der erzeugte C-Code lässt sich nun so übersetzen, dass er dem Programm der US-Version für Nintendo 64 entspricht. Das ist noch kein fertiger PC-Port, aber eine wesentliche Voraussetzung dafür: Entwickler können den Code nun systematisch untersuchen, anpassen und auf andere Plattformen übertragen. Mehr bei GitHub.
Ein Quake-4-Add-on taucht auf einer alten Festplatte auf
Der Entwickler John J. Marshall hat auf einer gebraucht erworbenen Festplatte eine frühe Fassung von Quake 4: The Awakening gefunden. Das geplante Add-on war nie veröffentlicht worden und lag offenbar fast zwei Jahrzehnte auf dem Laufwerk. Die Alpha enthält spielbare Abschnitte, unfertige Inhalte und reichlich Material für die Forschung an einem eingestellten Projekt. Marshall stellte den Fund auf GitHub bereit. Mehr bei PC Gamer.
Dirge of Cerberus: Lost Episode ist wieder vollständig erhalten
Das Mobilspiel Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII – Lost Episode ist vollständig gesichert worden. Die Episode erschien 2006 für japanische Mobiltelefone und galt nach dem Ende der damaligen Dienste als verloren. Für die Wiederherstellung musste ein verschlüsseltes Speichermedium ausgelesen und die Zugangssperre mit erheblichem Rechenaufwand überwunden werden. Das Ergebnis ist eine spielbare Rekonstruktion sämtlicher Kapitel. Mehr bei YuviApp.
Worms: Director’s Cut bekommt eine offizielle Erweiterung
Für Worms: Director’s Cut auf dem Amiga ist eine kostenlose Erweiterung erschienen. Sie ergänzt mehr als 40 Einzelspieler-Level, über 50 Sample-Sets und zehn neue Landschaftsthemen. Beteiligt sind Worms-Schöpfer Andy Davidson und Autor Ben Paddon; Team17 hat das Projekt offiziell gebilligt. Mehr bei Worm.net.
Rebel Assault I und II landen in ScummVM
ScummVM testet Unterstützung für Star Wars: Rebel Assault und Rebel Assault II. Beim ersten Teil werden die Fassungen für DOS, Macintosh, 3DO und Mega-CD berücksichtigt, beim zweiten die DOS- und Windows-Ausgaben. Die Umsetzung bringt die interaktiven Filmspiele auf moderne Systeme und verbessert zugleich die Bedienung der Ballersequenzen. Für die Tests werden weiterhin die Originaldateien benötigt. Mehr bei ScummVM.

OpenPete bringt Spyro the Dragon nativ auf den PC
OpenPete ist ein nativer Windows-Port des ersten Spyro the Dragon. Das Projekt kombiniert statische Rekompilation und Dekompilation mit einem eigenen Renderer und unterstützt Breitbild, hohe Bildraten sowie moderne Eingabegeräte. Benötigt wird eine eigene US-Disc des PlayStation-Originals; Spieldaten werden nicht mitgeliefert. Die erste öffentliche Fassung erschien Mitte August, weitere Korrekturen folgten rasch. Linux und macOS stehen auf der Wunschliste. Mehr bei OpenPete.
Z for 2 macht das erste Zelda zum Koop-Spiel
Der ROM-Hack Z for 2 erweitert The Legend of Zelda um einen simultanen Koop-Modus für zwei Spieler. Der zweite Teilnehmer steuert Links Schatten; beide können Gegenstände aufnehmen und ihr aktives Werkzeug unabhängig wählen. Herzen, Rubine und Schlüssel werden geteilt. Zusätzlich gibt es einen Arena-Modus für direkte Duelle. Der Patch von Deric Miller ist für die US-Version des NES-Spiels gedacht und enthält keine Spieldaten. Mehr bei ROMhacking.net.
Amiga und Hyperion beenden ihren langen Rechtsstreit
Amiga Corporation und Hyperion Entertainment haben ihre juristischen Auseinandersetzungen beigelegt. Die Vereinbarung bestätigt die Markenrechte bei Amiga, während Hyperion AmigaOS 4 weiterhin auf Lizenzbasis entwickelt und vertreibt. Für die Verteilung von 68k-Versionen gelten Übergangsregeln bis Ende 2027. Parallel wurden Rechteverhältnisse mit Commodore International abgestimmt. Mehr bei Amiga-News.de.
Dark Castle und Beyond Dark Castle sind wieder erhältlich
Ludit hat Dark Castle und Beyond Dark Castle auf Steam veröffentlicht. Die Macintosh-Spiele von 1986 und 1987 werden über die Indigo-Runtime auf modernen Rechnern ausgeführt und bleiben in Darstellung und Spielgefühl weitgehend unangetastet. Beide Präzisions-Plattformer kosten einzeln 9,99 US-Dollar und sind auch als Sammlung erhältlich. Hinter Ludit steht Mark Stephen Pierce, einer der ursprünglichen Mitwirkenden. Mehr bei Steam.
Warren Spector beendet seine Entwicklerlaufbahn
Warren Spector zieht sich nach fast 44 Jahren aus der Spieleentwicklung zurück. Der Designer und Produzent arbeitete unter anderem an Ultima Underworld, System Shock, Thief und Deus Ex und prägte damit Spiele, in denen Systeme und Entscheidungen wichtiger sind als sauber beschriftete Lösungswege. Zuletzt leitete er OtherSide Entertainment. Spector erklärte, die Arbeit mache ihm nicht mehr dieselbe Freude wie früher; künftig wolle er sich anderen Dingen widmen. Mehr bei Video Games Chronicle.
Eine neue PDF kartiert Sierras frühe Jahre
Falcon Designs hat den ersten Teil einer umfangreichen Sierra-Zeitleiste veröffentlicht. Die PDF deckt die Jahre 1980 bis 1987 ab und ordnet Spiele, Veröffentlichungen und Unternehmensereignisse chronologisch ein. Damit reicht der behandelte Zeitraum von den frühen Hi-Res-Adventures bis zur etablierten Quest-Ära. Das Dokument eignet sich weniger als kurze Lektüre denn als Nachschlagewerk und wird direkt als PDF angeboten. Mehr bei Falcon Designs.
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Zeitreise
September 2001
Als die Wirklichkeit die Spiele einholte: Wie der 11. September fast fertige Spiele veränderte
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Am 11. September 2001, gegen ein Uhr nachmittags an der amerikanischen Ostküste, schaltete Electronic Arts ein Computerspiel ab. Wer sich bei Majestic anmeldete, erfuhr, der Betrieb werde aufgrund der aktuellen Ereignisse vorübergehend eingestellt. Das war erklärungsbedürftig, weil Majestic zu einem beträchtlichen Teil außerhalb des Programms stattfand. Figuren schickten den Spielern E-Mails und Faxe, meldeten sich per Instant Messenger oder riefen sie zu Hause an; oft mit aufgeregter Stimme, bis die Verbindung an vorgesehener Stelle abbrach. Electronic Arts hatte Hunderte Telefonnummern und fingierte Webseiten eingerichtet, um eine Verschwörung in den Alltag seiner Kunden zu tragen. „It plays you“ lautete der Werbespruch für das rund zehn Millionen Dollar teure Projekt. Die Abschaltmail vom 11. September benannte die Grenze, die das Spiel gerade überschritten hatte: „Given the recent national tragedy, we feel that some of the fictional elements in the game may not be appropriate at this time.“
Majestic sollte ein immersives Erlebnis über Internet, E-Mail, AOL und Telefon bieten. (Bildquelle: mobygames.com)
Am Morgen dieses Dienstags war das noch ein aufwändiger Versuch gewesen, die Grenze zwischen Spiel und Wirklichkeit durchlässiger zu machen. Wenige Stunden später wirkten unangekündigte Anrufe verängstigter Menschen unpassend; die Leitungen sollten für echte Notfälle frei bleiben. Beschwerden hatte es noch keine gegeben. Electronic Arts setzte vorsorglich ausgerechnet jenes Spiel aus, dessen Wirkung davon lebte, dass eine erfundene Krise in den Alltag eindrang.
Ein laufendes Spiel ließ sich immerhin unterbrechen. Schwieriger war der Umgang mit Spielen, die kurz vor der Vervielfältigung standen, deren Handbücher bereits gedruckt und deren Werbekampagnen gebucht waren. Ihre Entwickler hatten Flugzeuge über Großstädte fliegen lassen, Wolkenkratzer als Kulissen verwendet oder terroristische Bedrohungen eingebaut. Am 10. September machten wenige Gebäude aus grauen Polygonblöcken Manhattan. Einen Tag später mussten Publisher fast fertige Spiele Bild für Bild daraufhin prüfen, was dieselben Gebäude nun bedeuteten. Niemand wusste, ob ein vormals harmloses Motiv ein ganzes Produkt unbrauchbar machte.
Bei Sega betraf die Prüfung ein Dreamcast-Spiel, das das Problem besonders deutlich machte: Propeller Arena: Aviation Battle Championship war bei AM2 entstanden, dem Studio hinter OutRun und Virtua Fighter. Exzentrische Piloten traten mit aufgemotzten Propellermaschinen gegeneinander an. Einer der Schauplätze hieß Tower City: eine Hochhauslandschaft mit Brücken und Straßenschluchten, durch die die Maschinen in geringer Höhe flogen. Bei Treffern gingen sie in Feuerbällen auf, das Cover zeigte Kampfflugzeuge vor einer Skyline. Mit Terrorismus hatte das fast fertige Spiel nichts zu tun; die US-Veröffentlichung war für Ende September geplant. Doch was AM2 als spektakuläre Flugstrecke entworfen hatte, ließ sich nach den Fernsehbildern aus New York kaum noch als neutrale Fantasie betrachten.
Das geplante Dreamcast-Cover für Propeller Arena (Bildquelle: By Sega/Sega Forever - https://twitter.com/SEGAForever/status/1679161695724359683, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=74362524)
Sega verschob Propeller Arena wenige Tage später auf unbestimmte Zeit. Die Handlung habe mit Terrorismus nichts zu tun, erklärte der Publisher – „the game content does not deal with terrorism in any way“. Ein entschlossener Spieler könne jedoch Bilder erzeugen, „similar to those we have seen on the news“. Darin lag die Besonderheit des Mediums. Die Entwickler hatten keine Szene geschrieben, in der ein Pilot ein Hochhaus angriff, sie hatten eine Stadt gebaut, Flugzeuge hineingesetzt und dem Publikum die Kontrolle überlassen. Ein Film konnte ein problematisches Motiv aus seiner festen Abfolge schneiden; ein Spiel bot mit unveränderter Mechanik weiterhin Möglichkeiten, die nie als Handlung vorgesehen waren. Für Propeller Arena hätte Kosmetik kaum genügt: Auch nach einem neuen Cover und einer Umbenennung von Tower City wären schnelle Flugzeuge und urbane Häuserschluchten sein Spielmaterial geblieben.
Tower City, das Level, das dem Release im Weg stand (Bildquelle: By Publicity shots released by the developer, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=2945350)
Die Stadt als Spielplatz war gerade zum Zeichen technischen Fortschritts geworden. Crazy Taxi spiele in einer verfremdeten Version von San Francisco, Midtown Madness machte Chicago zum Rennkurs, Grand Theft Auto III das New-York-Zerrbild Liberty City zur offenen Welt. Auf dem Cover von Alarmstufe Rot 2 brannte New York; in Spider-Man 2: Enter Electro kämpfte der Held auf einem Wolkenkratzer, der an die Twin Towers erinnerte. Der Flight Simulator 2002 zeigte die Stadt aus der Luft, das Finale von Metal Gear Solid 2 sollte in Manhattan stattfinden. New York war sofort lesbar; seine Wahrzeichen machten selbst reduzierte Kulissen unverwechselbar. Diese Wiedererkennbarkeit, als Verkaufsargument gedacht, wurde nun zum Risiko für die betreffenden Spiele.
In Tokio arbeitete Hideo Kojimas Team an Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, einem der aufwändigsten Spiele der jungen PlayStation 2. Für den 14. September war die erste Einreichung bei Konami of America vorgesehen. Die Anschläge trafen die Entwickler zwei Tage vor einem kaum verschiebbaren Termin. Ein Werk über eine Terrorgruppe, die eine gewaltige Anlage vor der Küste New Yorks besetzt hatte. Im Finale raste die mobile Festung Arsenal Gear auf Manhattan zu, bevor Raiden und Solidus Snake auf dem Dach der Federal Hall kämpften, umgeben von Skyline und amerikanischen Flaggen. In den verbliebenen 48 Stunden sichtete das Team die Szenen und entfernte Teile des Endes. Produzent Yoshikazu Matsuhana beschrieb die Reaktion später so: „As soon as those terrible events occurred, we felt it necessary to make some very last-minute changes to the game.“
Die mobile Festung Arsenal Gear rast auf Manhattan zu. (Bildquelle: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001), eigener Screenshot aus der PlayStation-2-Originalfassung.)
Der Schnitt zeigt sich im Spiel: Die Festung rast auf die Stadt zu, kurz darauf stehen Raiden und Solidus auf der Federal Hall, ohne dass gezeigt wird, wie sie dorthin gelangten. Konami reichte am 14. September eine erste Version ein und korrigierte noch zwei Wochen. Ein zeitgenössischer Bericht von GameSpot beschreibt Kojima in diesen Wochen über Papierstapeln: „I use up at least two highlighter pens a day.“ Mindestens zwei Textmarker täglich.
Für Rockstar Games lag die Katastrophe auch geografisch nahe. Das New Yorker Büro befand sich unweit des World Trade Centers und war zeitweise kaum arbeitsfähig, während Grand Theft Auto III auf die Fertigstellung zulief. Liberty City war fiktiv, übernahm aber genug von New York, um Elemente neu bewerten zu müssen. Polizeiwagen erinnerten an das NYPD, ein Verkehrsflugzeug zog zwischen den Hochhäusern seine Bahn, eine Mission enthielt einen Terrorismusbezug. Rockstar verschob die Veröffentlichung um Wochen, änderte Fahrzeuglackierung und Flugroute, strich die Mission und einige Dialoge. Die veröffentlichte Fassung sei „about 1% different“, erklärte das Studio später – deutlich weniger, als die Legenden von entfernten Vierteln, Missionsketten und einem digitalen World Trade Center vermuten ließen. In Foren war von entfernten Schulbussen, Kindern und Twin Towers die Rede. Rockstar wies das später zurück: Eine offene Stadt mit ihren Missionen, Verkehrswegen und Abhängigkeiten ließ sich in wenigen Wochen nicht grundlegend umbauen. Der auffälligste Eingriff begegnete den US-Käufern auf der Verpackung. Rockstar verwarf das nun „too raw after 9/11“ wirkende Motiv und ordnete Figuren, Fahrzeuge und Waffen in rechteckigen Feldern an. Aus der kurzfristigen Lösung entstand die Kacheloptik, die späterfast jedes Spiel der Reihe übernehmen sollte.
Das nordamerikanische Cover von GTA 3 (Bildquelle: By gametab.com, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=11631169)
Andere Unternehmen konnten sich auf einzelne Bilder beschränken. Microsoft entfernte das World Trade Center aus dem Flight Simulator 2002, Simulation und Kollisionsabfrage erlaubten aber weiterhin den Absturz in Gebäude. Für ältere Ausgaben beseitigte ein Patch im Einführungsvideo die Kollision eines Flugzeugs mit einem Hochhaus; einige Händler nahmen das Spiel vorübergehend aus dem Sortiment.
Bei Spider-Man 2: Enter Electro stoppte Activision die Auslieferung einen Tag vor dem Termin. Der Endkampf spielte auf einem Wolkenkratzer, der dem World Trade Center ähnelte. Er explodierte nicht und stürzte nicht ein; die mögliche Verwechslung genügte. Activisions damaliger COO Ron Doornink erklärte: „Activision is being extremely cautious about any images in our game that might be mistaken for the twin towers.“ Einen Monat später erschien eine Fassung mit veränderter Architektur.
Die unter Sammlern begehrte sogenannte “9/11 American Flag Cover”-Version von Syphon Filter 3 (Bildquelle: https://phoenixgames.biz/syphon-filter-3-911-american-flag-cover/)
Oft ging es nur um Verpackung und Werbung. Electronic Arts bot Händlern neue Cover für Alarmstufe Rot 2 an, während das Spiel selbst unverändert blieb. Sony ließ bereits produzierte Exemplare von Syphon Filter 3 zurückrufen, weil das Cover einen Terroranschlag auf den US-Senat zeigte. Lead Designer Jeff Ross nannte es später „the most unfortunate game box art in the history of games“. Ubisoft verschob Rogue Spear: Black Thorn und prüfte Szenarien mit Flugzeugen oder Anschlägen. Eine Anzeige für SWAT 3, die dem Leser anbot, selbst als Terrorist zu wüten, wurde zurückgezogen; das Werbegeld ging an eine New Yorker Polizeiorganisation. So entstand das Bild einer Branche, die Zerstörung aus ihren Produkten entfernte. Tatsächlich blieben die Eingriffe meist eng begrenzt: Gebäude wurden umgestaltet, Textzeilen gestrichen, Termine um einige Wochen verschoben. Eine dauerhafte Abkehr von Gewalt und Terrorismus zeichnete sich aber nicht ab.
Majestic nahm seinen Betrieb nach einer Woche wieder auf. Electronic Arts ließ die Spieler nun ausdrücklich bestätigen, dass sie weiterhin Anrufe und Nachrichten erhalten wollten. Kommerziell rettete diese Vorsicht das ungewöhnliche Projekt nicht; im folgenden Frühjahr wurde der Dienst eingestellt. Dagegen wurden Grand Theft Auto III und Metal Gear Solid 2 enorme Erfolge, obwohl Gewalt, terroristische Bedrohungen und gefährdete amerikanische Städte zu ihren wesentlichen Bestandteilen gehörten. Der 11. September führte zu keiner dauerhaft zahmeren Spielebranche. Seine unmittelbare Wirkung lag in einem engeren Bereich: Bestimmte Bilder hatten für einige Wochen ihre frühere Verfügbarkeit verloren. Ein Verkehrsflugzeug zwischen Hochhäusern, eine brennende Skyline oder ein Kampf auf einem New Yorker Dach konnten innerhalb einer Fiktion begründet sein; ihre öffentliche Bedeutung richtete sich vorübergehend stärker nach den Nachrichten als nach dem Kontext des Spiels.
Propeller Arena gelangte nie offiziell in den Handel. Sega blieb zunächst bei der unbefristeten Verschiebung, doch mit jedem Monat wurde eine Veröffentlichung unwahrscheinlicher. Die Dreamcast-Produktion war bereits eingestellt, Sega hatte sich aus dem Hardwaregeschäft zurückgezogen, der Markt für neue Spiele der Konsole schrumpfte. Für eine Veröffentlichung hätte AM2 wesentliche Schauplätze und womöglich die Mechanik überarbeiten müssen, obwohl nur noch geringe Einnahmen zu erwarten waren.
2013 gelangte eine nahezu fertige Fassung von Propeller Arena ins Internet. 2021 wurde das Spiel von einer originalen Entwicklungsdisc noch einmal vollständig ausgelesen; ihr Build-Zeitstempel stammt vom 10. September 2001, 21.13 Uhr. Tower City ist darin unverändert enthalten. Die Fassung umfasst außerdem den geplanten Netzwerkmodus mit Lobbys, Text- und Sprachchat sowie Partien für bis zu sechs Spieler. Nutzen ließ sich dieser Teil lange nicht. Erst im Frühjahr 2026 machten Fans ihn über den Emulator Flycast und das Netzwerk DCNet zugänglich.
Abspann
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