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#63 – JULI 2026


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,

hier ist Gunnar, ich melde mich aus dem heißen, heißen Karlsruhe, aber was meckere ich, die letzte Woche wart ihr auch alle Karlsruhe, es war nicht nur hier heiß. Obwohl, mit 41 Grad in der Spitze lagen wir gut im Rennen. 
 


Aber wir beginnen heute mal ausnahmsweise nicht mit Geplauder, sondern mit dem Hinweis auf eine in Kürze erscheinende Folge: Am 8.7. sprechen wir in einer Spezialfolge über DAS MEGA-PROJEKT, den Launch unserer eigenen Podcast-Plattform, die ein Abo-System (wie Patreon oder Steady) mit Podcast-Auslieferung, User-Verwaltung, Forum und einer neu gestalteten Webseite vereint. Das Ziel ist, Stay Forever unabhängiger von externen Plattformen zu machen und euch, den Hörenden (und vor allem den Unterstützenden) mehr Service zu bieten. Also, unser neues Zuhause launcht am 8.7., um ca. 12 Uhr, unsere Folge dazu geht kurz vorher live, wir nehmen euch mit für einen Blick hinter die Kulissen! Zum einen erklären wir euch, was das neue stayforever.de alles kann (und warum das ein Mehrwert für alle ist, unabhängig davon, ob ihr uns schon unterstützt oder noch nicht), zum anderen erzählen wir euch, warum wir uns zu diesem aufwändigen Schritt entschieden haben, wie das Projekt entstanden ist und was wir damit noch vorhaben.

Der Launch der Plattform ist übrigens nur möglich, weil mehr als hundert von euch unserem Aufruf, Betatester zu werden, gefolgt sind und uns detailliertes Feedback zu Bugs und Funktionen gegeben haben. Vielen Dank dafür!


Unterstützer-Goodie im Juli: Das Retro-Games-Tagebuch!


So, und dann haben wir noch einen wichtigen Hinweis für „Exzentrische Großmäzene” und solche, die es vielleicht werden wollen: Im Juli verschicken wir das nächste Goodie! Wer unser Programm kennt, weiß, dass der Sommerslot immer etwas Besonderes ist, da machen wir was, was wir noch nie gemacht haben. So auch diesmal: Chris hatte eine Idee für ein Retro-Gaming-Journal, ein Buch, in dem man seine gespielten Spiele aufschreiben und somit dokumentieren kann. Fabian und Paul haben sich daraufhin zwei Monate auf eine einsame Insel mit Malzbierausschank zurückgezogen und kamen schließlich mit einem fertigen Werk zurück, dem Stay Forever Spiele-Journal! Das enthält auf 108 Seiten einen umfassenden Apparat zum Tracken eigener Spielerfahrungen, aber auch Genre-Hitlisten, einen eigenen Charakterbogen (und Podcaster-Bögen zum Vergleichen), und viele, viele kleine nerdige Gags. Es ist ganz toll geworden! Wer sagt das? Ich sage das, Gunnar, und ich darf das, weil ich an diesem spezifischen Ding nicht inhaltlich beteiligt war und nur staunend auf die exzellente Arbeit der Kollegen geschaut habe!
 


Wer nun festgestellt hat, dass er das Ding auch gern hätte, aber versehentlich noch kein Abo auf der Großmäzen-Ebene abgeschlossen hat, kann das bis zum 15.7.2026 noch tun: Wer am Morgen des 16.7. ein reguläres Großmäzen-Abo am Start hat, kommt direkt auf die Versandliste für das Buch, ab dem 22.7. geht der Versand los, so dass die Allermeisten das Werk noch im Juli bekommen.

Ah, noch etwas: Nachdem die letzte Tierlist-Aktion mit dem Thema „Lucas-Adventures” bei euch sehr gut angekommen ist, haben wir eine neue Mitmach-Aktion gestartet, diesmal geht es um die besten Game Controller. Auf YouTube und Instagram zeigt Gunnar seine Auswahl, im Forum könnt ihr mitdiskutieren, eine eigene Tierlist ausfüllen und abspeichern könnt ihr hier: Klick.
 


Und was ist so bei den Podcastenden passiert?

Chris und Familie haben Anfang Juni eine schöne Urlaubswoche im malerischen Salzburg verbracht, sich überwiegend von Schnitzel, Kaiserschmarrn und Mozartkugeln ernährt und sind, dieser kulinarischen Spur folgend, auch im legendären Café Tomaselli gelandet. Und das nicht allein: Unser in Salzburg wohnhafter Kollege Christian „Pixelkino” Genzel gab sich ein Stelldichein bei Sachertorte und Mokka. Das Gespräch blieb weitgehend zivil (Beweisfoto anbei), das Café unbeschädigt, einem zukünftigen Wiedersehen steht also nichts im Wege! 
 


Indes führt Paul seinen Sohn weiterhin an das schönste Hobby heran. Er berichtet: 

Der pädagogische Masterplan, meinen Achtjährigen streng chronologisch an Videospiele heranzuführen, ist längst krachend an Minecraft und der Switch gescheitert. Aber ich kann jetzt immerhin einen Teilerfolg verbuchen: Er spielt The Secret of Monkey Island!

Was mich beim Zusehen verblüfft: Weder die Pixelgrafik noch die Maussteuerung sorgen für den erwarteten Protest. Woran er allerdings zusehends verzweifelt, ist die gnadenlose 90er-Jahre-Rätsellogik. Dass man dem Brückentroll einen Fisch geben muss, nur weil der beim Untersuchen „Roter Hering“ heißt, ist für ein Kind heute völlig unbegreiflich. (Wussten WIR das damals eigentlich ohne Komplettlösung?)

Aber abseits davon funktioniert das Spiel auch heute noch prächtig. Und großes Lob an die Übersetzungen von Boris Schneider-Johne: Wenn der Junior minutenlang grinsend die Dialoge der Fettucini-Brüder verfolgt, beweist das, dass diese Art Humor auch heute noch so gut funktioniert wie vor 30 Jahren.
 


 

So, nun aber zu unseren Podcast-Folgen des kommenden Monats.
 

Stay Forever im Juli
 

Spezialfolge: Unser Mega-Projekt

Mehr zu dieser Folge steht am Anfang dieser Insider-Ausgabe!

 

 

Stay Forever: Gunnar und Chris reisen ins Weltall. Das hilft noch nicht groß bei der Eingrenzung, denn überraschend viele Klassiker, die wir noch zu besprechen haben, spielen im Weltraum. Dieser hier gilt aber als Vorläufer späterer Titel, die Gunnar und Chris sehr schätzen, deshalb freuen sie sich besonders aufs tiefe Eintauchen in ein atmosphärisches Abenteuer.

Super Stay Forever: Immer, wenn genügend Abstimmungen stattgefunden haben, bitten wir zur „Zweiten Chance”: Alle zweitplatzierten Spiele der letzten Abstimmungen treten nochmal gegeneinander an. Diesmal war es bei Super Stay Forever soweit, zur Wahl standen sieben Zweitplatzierte. Durchgesetzt hat sich mit deutlichem Vorsprung das jüngste Spiel im Kader, nämlich das kultige Visual-Novel/Adventure-Crossover Phoenix Wright: Ace Attorney von 2005. Weil zum Glück keiner „Einspruch!” gebrüllt hat, besprechen Fabian und Gunnar den Gerichtskrimi in der Juli-Folge von Super Stay Forever.
 


Stay Forever Technik: TI-99/4, Folge 2. Im zweiten und abschließenden Teil der Technik-Staffel zum Texas Instruments 99/4 geht es um dessen bekanntestes Modell: die Variante TI-99/4A, mit der Texas Instruments versuchte, den gefloppten Markteintritt doch noch in einen Erfolg zu verwandeln. Das gelang tatsächlich, zumindest zeitweise; der 4A wurde zum Verkaufsschlager. Was aber nicht unbedingt an seinen technischen Qualitäten lag, sondern am haarsträubenden Preiskrieg mit Commodore. Wir erklären, warum dieser Krieg für Texas Instruments nicht zu gewinnen war, wie es danach weiterging, und was der TI-99/4 als Spielemaschine taugt. 
 

Quizduell 2026: Ein neues Jahr, ein neues Quizduell! Es betreten den Ring: Team GameStar (Gunnar & Chris) gegen Team Power Play – und das besteht aus niemand Geringerem als Heinrich Lenhardt und Boris Schneider-Johne! Wenn so viel geballte Spielejournalismus-Kompetenz aufeinandertrifft, fliegen die richtigen Antworten doch sicher im Sekundentakt, oder? ODER? Nun, da haben die Herren die Rechnung ohne den Quizmaster gemacht, der besonders … passende Fragen herausgesucht hat. Eine davon wird sogar eingesungen; und ohne Übertreibung, allein dafür lohnt sich das Anhören!


Unterstützer-Inhalte im Juli
 

Stay Forever Spielt: Das Rätsel des Master Lu. Wir hatten diese Staffel schon für Juni angekündigt, eigentlich hätte sie letzten Freitag starten sollen; aber aus organisatorischen Gründen mussten wir den Start dann doch um eine Woche verschieben. Nun brechen Gunnar und Chris am ersten Juli-Freitag ins Abenteuer auf. Master Lu gilt als gleichermaßen episches wie biestiges Spiel – dann schauen wir mal, wie die beiden sich dabei schlagen …


Wusstet ihr eigentlich …? Noch ’n bisschen Rollenspiel-Nachschlag zu Darklands! Gunnar und Chris sprechen noch etwas intensiver über die Wirkungsgeschichte des Spiels, das nicht nur andere Spiele beeinflusst hat, sondern auch Designer. Wir schauen uns das Intro und vor allem das stilistisch ungewöhnliche Outro des Spiels an, reden über die Patch-Historie, über eine interne Fehde bei der Computer Gaming World wegen Darklands, über das mühsame Ringen mit Drachen im Spiel – und noch einiges mehr!


Zehn Jahre klüger: Unglaublich, wie die Zeit verfliegt: Zehn Jahre klüger wird zehn Jahre alt! Im Juli 2016 ging die erste Episode live. Zur Feier des Tages gönnen sich André und Chris eine besondere Folge, die sich in erster Linie um diese zehn Jahre dreht. Freut euch auf eine Mischung aus Making of, „20 Jahre klüger“-Rückblick und Metabetrachtung eines Jahrzehnts der Spiele- und Podcastgeschichte.


Hommage: Signalis. Anfang des Jahres hatten Dom Schott und Gunnar ein neues Format aus der Taufe gehoben, das bei Doms Podcast OK Cool läuft. „Hommage” heißt es, und widmet sich modernen Spielen, die eindeutig alte Klassiker zitieren. Wie und warum tun sie das? Wo stecken die Rückbezüge, wie beeinflussen sie die Wirkung des Werks? Gunnar und Dom analysieren das nicht nur, sondern sprechen dafür auch mit den Machern. In der zweiten Folge, die schon im Juni bei OK Cool erschienen ist, geht es um das Horrorspiel Signalis aus Deutschland. Wir veröffentlichen die Folge, leicht nachbearbeitet, im Juli auch bei uns.
 

Stay Forever anderswo
 

Gunnar anderswo: Ab Minute 33:23 geht es bei den Spieleveteranen um Football Manager, also das Original von 1982, und wen soll man da einwechseln als Gunnar, den Fußballexperten von Stay Forever? Trainer ist Heinrich Lenhardt, Startelfspieler Stefan Freundorfer, gemeinsam gehen die drei Herren durch eine lebhafte, launige Episode. (Paywall-Folge, nur für Unterstützer der Spieleveteranen)
 

Chris anderswo: Chris war im Juni zu Gast im Twitch-Kanal Pretty Old Pixel und hat mit den Gastgebern Alexander und Selmar ein altes GameStar-Heft durchgeblättert, nämlich die GS 12/99. Das war eine besondere Ausgabe: GameStar kürte damals in einer großen Bestenliste die “100 wichtigsten Spiele des Jahrzehnts”. Keine Frage, dass das jede Menge Diskussionsanlass gibt. Vorher blättern die drei aber durchs erste Drittel des Hefts, schwelgen in Nostalgie, und Chris zieht die eine oder andere Anekdote aus dem Säckel. Weil nach zwei Stunden gerade mal die Hälfte des Hefts besprochen war, folgt Anfang August Teil 2 – am besten behaltet ihr den Twitch-Kanal im Auge! Der Mitschnitt der ersten Folge ist inzwischen auch auf YouTube erschienen.
 

Exklusiv für Insider: Weltherrschaft statt Weltmeisterschaft!


Wenn es auf dem echten Rasen nicht klappt, übernehmen wir die Welt eben auf andere Weise ... natürlich mit einem Tentakel in der Sturmspitze.

Als kleines Trostpflaster für die leidgeplagte Fan-Seele geben wir euch jetzt 15 % Rabatt auf eine handverlesene Auswahl an passenden Artikeln: Schwelgt mit dem fantastischen Bildband „A Tale of Two Halves“ von Bitmap Books in der glorreichen Historie der Fußball-Videospiele. Passend dazu gibt es außerdem unsere komplette „Weltherrschafts“-Kollektion (T-Shirt, Tasse und Beutel).

Diese Aktion ist nicht regulär im Shop zu finden, sondern exklusiv für euch über diesen Link freigeschaltet:

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Spielkritik: The 7th Guest Remake

Schön war’s ja schon immer. Aber wird aus The 7th Guest 33 Jahre nach seinem Debüt im Remake endlich auch ein inhaltlich starkes Spiel? Fabian spielt den siebten Gast im Anwesen.

1993 wollte The 7th Guest vor allem eins: Menschen von den Vorzügen der tollen, neuen CD-ROM-Technologie überzeugen. Dank vorgerenderter 3D-Grafiken und vieler Filmsequenzen mit echten Schauspielern gelang das auch: Das Spiel sorgte für Aufsehen, verkaufte sich gut. Wer allerdings einen kritischeren Blick ins Gruselhaus des Spiels wagte, schmunzelte über theatralisches bis albernes Schauspiel und ärgerte sich über krude Rätsel, die dummerweise das komplette spielerische Fundament bildeten. Dennoch nahm sich das französische Studio Exkee dreißig Jahre später dieses CD-Blenders an und entwickelte für Vertigo Games eine Neuauflage in VR. Diese erschien 2023 – und sie war gut! Statt vorgerenderten Hintergründen gab’s Echtzeit-Grafik, vor allem aber wurden die vielen Denkaufgaben logischer, unterhaltsamer und machbarer. Womit meine Ausgangsfrage im Grunde schon beantwortet ist, denn was nun mit dem Namenszusatz “Remake” erschienen ist, entspricht im Grunde der im Vergleich zum Original viel besseren VR-Version von 2023, nur eben ohne VR.
 

In welcher Reihenfolge sind die Elemente dieses Gefäßes zu drücken?


Am Grundprinzip hat sich nichts verändert: Man landet im Anwesen des verschrobenen Spielzeugbauers Henry Stauf, über eine Geisterlampe interagiert man nicht nur mit der Umgebung, sondern stößt immer wieder auch auf geisterhafte Nacherzählungen der Erlebnisse von sechs Menschen, die es vorher in das Haus verschlagen hat. Physisch anwesend sind weder dieses halbe Dutzend noch Herr Stauf. Oder vielleicht doch? Man selbst ist nun auf jeden Fall der namensgebende siebte Gast.
 

Wer den Sarg ins Grab bugsiert, hat dieses Schieberätsel gelöst.


Im Spielverlauf erkundet man gut 20 Räume, darin gibt es neben erzählenden Sequenzen, für die neue Schauspieler ein überarbeitetes Skript vortragen, immer auch mehrere Rätsel. Das sind meist Variationen bekannter Knobelklassiker, in denen gedrückt, gedreht, verschoben und sortiert wird. Bekanntermaßen ist mein Talent für anspruchsvollere Denkaufgaben in Spielen limitiert, ich fand einige der Rätsel durchaus knifflig, auch wenn die grundsätzlichen Aufgabenstellungen oft nicht zu komplex sind. Über ein Geisterbrett, das es im Original so nicht gab, kann man mit sammelbaren Münzen aber Hinweise kaufen, wenn mal gar nichts mehr geht.

Nicht nur dieses Kaufen von Hinweisen hat mich an Professor Layton erinnert. Klar, das Setting und die Inszenierung sind anders, aber als mit Story-Bits zusammengeklebte Rätselsammlung sind die Spiele einander ähnlich. Und so wie ich Professor Layton mag, so mochte ich auch meine Zeit mit The 7th Guest Remake. Es ist sehr lobenswert, wie es dem Studio mit viel sinnvollem Aufwand gelungen ist, den Kern des Spiels zu verbessern, ohne dabei den Geist des Originals auszulöschen.
 

Die sechs ersten Gäste bei einer Zusammenkunft im Speisesaal.


The 7th Guest Remake ist für PC, PlayStation und Xbox erschienen, der Preis liegt bei je 20 Euro. Eine Version für Switch und Switch 2 soll folgen. Besitzer der VR-Version von 2023 erhalten das Remake umsonst, gleichermaßen bekommen Käufer von Letzterem natürlich auch Zugriff auf die VR-Fassung.
 


Bits-Nachtrag zum Tiger R-Zone

Nach über 30 Jahren räumt der R-Zone-Erfinder endlich mit zwei Irrtümern auf und zwingt Henner und Fabian zu einer Korrektur. Henner berichtet.

Eine VR-Brille ohne echte VR-Technik? Eine Handheld-Konsole, die man nicht in der Hand hält, sondern auf dem Kopf trägt? Es ist ein eigenwilliges Gerät, das Fabian und ich in der letzten Folge Stay Forever Technik Bits (Patreon, Steady, YouTube) behandelten, das Tiger R-Zone von 1995. Noch dazu eines, über dessen Entstehung und Schicksal wenig bekannt ist: Wie kam es zu seiner Entwicklung? Und war es wirklich der kolossale Fehlschlag, als der es in der Retrospektive immer dargestellt wird? Fabian und ich konnten über diese beiden Fragen nur spekulieren. Wie sich nach Veröffentlichung der Episode herausstellte, hatten wir dabei einmal sogar Recht – und einmal nicht. 
 


Das R-Zone ist das Werk des Spielzeugerfinders Roni Raviv, der einst auch das sagenumwobene Konami LaserScope entwickelte. Als er 1994 das R-Zone entwarf, jene Stirnbandkonsole mit rot-schwarzer LCD-Grafik, wurde er inspiriert durch das im gleichen Jahr angekündigte Virtual-Reality-Gerät von Nintendo, den Virtual Boy, der sich ebenfalls durch rot-schwarze Bilder auszeichnet. Das zumindest ist die allgemeine Annahme, und auch wir schlossen uns ihr an. Doch mittlerweile konnte ich mit jemandem sprechen, der es besser weiß: Roni Raviv persönlich.

Roni sagte mir, es habe keine Inspiration durch den Virtual Boy gegeben. Vorbild waren demnach eher frühere Arbeiten des Erfinders: „Ich habe Kampfjet-Pilotenhelme entwickelt und mich davon inspirieren lassen”, erzählt er. Und die charakteristische rote Einfärbung des LCD-Bildes? "Ich verwendete Rot aus technischen Gründen”, sagt Roni, „die Farbe ist optimal für den transparenten Spiegel, der eine Wellenlänge reflektiert und alle anderen Wellenlängen durchlässt (dichroitische Linse). Dies ergab den besten Kontrast.” Er hätte auch Grün wählen können, „aber Rot war vorteilhafter aufgrund des hohen Reflexionsgrades des Spiegels bei dieser Wellenlänge.”
 


Die Parallele zum Virtual Boy ist also bloßer Zufall? „Nintendo nutzte nicht die Technik mit halbtransparentem Spiegel, sondern ein LCD mit Hintergrundbeleuchtung und einer konventionellen Linse, wodurch das Bild optisch von der Umgebung abgeschirmt war. Die Farbwahl lag auch dort zwischen Rot oder Grün (LCD hat besseren Kontrast im monochromen Rot). Ich gehe davon aus, dass dies für uns beide unabhängig voneinander die optimale Wahl war, wenn auch aus unterschiedlichen Gründen.”

Und so müssen wir eingestehen: Wir lagen falsch. Auch wenn der Virtual Boy sicher das Interesse für vage an VR-Technik erinnernde Videospielgeräte förderte, war er nicht die wesentliche Inspirationsquelle. 

Aber was ist mit unserer zweiten Vermutung, dass das R-Zone kein Flop gewesen sei, sondern ein Erfolg? Wir hatten nur Indizien: vor allem, dass Tiger die ursprüngliche Stirnband-Version auch nach zwei Jahren noch zum unveränderten Preis verkaufte und bewarb, während Nintendo den Virtual Boy längst verramschte. Hiermit lagen wir richtig: „R-Zone verkaufte mehr als 1 Million Headsets sowie zusätzlich 3 Millionen Spielmodule”, sagt Roni, und das ohne die nachgeschobenen Handheld-Versionen. “Es war eine sehr erfolgreiche Produktlinie.”

Wir lagen also halb richtig. Na, das passt doch perfekt zu diesem seltsamen Gerät, das auch nur ein halber VR-Handheld ist.
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Richard Garriott will Ultima-Rechte zurückholen

Richard Garriott, Schöpfer der Ultima-Reihe, will Rechte an seinen alten Ultima-Arbeiten zurückholen. Hintergrund ist eine US-Regelung, nach der Urheber bestimmte Rechte 35 Jahre nach der Übertragung zurückfordern können. EA hatte Origin Systems 1992 übernommen; die Marke Ultima selbst liegt nach aktueller Darstellung weiterhin bei EA. Mehr bei pcgamer.com.
 

Richard Garriott auf der GDC 2018 (Bildquelle: By Official GDC - D5Y_1414, CC BY 2.0)
 

RPG-Maker-Forum wird geschlossen

Das offizielle RPGMakerWeb-Forum, seit Jahren zentrale Anlaufstelle für Tutorials, Skripte, Ressourcen und Support rund um RPG Maker, wird am 11. Dezember 2026 geschlossen. Neue Registrierungen wurden bereits deaktiviert, seit dem 18. Juni ist das Forum nur noch lesbar. Als Nachfolger ist die neue RPG Maker Guild vorgesehen. Mehr bei RPGMakerWeb.

Langrisser V bekommt englischen Machine-Translation-Patch

Langrisser V: The End of Legend, ein japanisches Strategie-Rollenspiel für PlayStation und Sega Saturn, hat erstmals einen englischen Übersetzungspatch erhalten. Romhack.ing führt den Patch ausdrücklich als „Machine Translation“. Laut Beschreibung wurden Story- und Menütexte mit KI-Modellen übersetzt. Mehr bei Romhack.ing.

Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot gestorben

Claude Guillemot, Mitgründer von Ubisoft und Vorsitzender der Guillemot Corporation, ist bei einem Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben. Er gründete Ubisoft 1986 gemeinsam mit seinen Brüdern Christian, Gérard, Michel und Yves, zunächst als Vertriebsfirma für Computerspiele. Später war er bei Ubisoft unter anderem für operative Aufgaben zuständig und führte ab 1997 die Guillemot Corporation, zu der die Hardware-Marken Hercules und Thrustmaster gehören. Mehr bei Reuters.

Bobby Prince ist gestorben

Bobby Prince, Komponist und Sounddesigner von Doom, Doom 2, Wolfenstein 3D, Rise of the Triad und Duke Nukem 3D, ist am 16. Juni 2026 im Alter von 81 Jahren gestorben. Prince war zunächst Musiker, diente im Vietnamkrieg und arbeitete später in Beratung und Recht, bevor er in die Spielebranche wechselte. Bei id Software und Apogee/3D Realms prägte er den Klang früher PC-Actionspiele der 1990er-Jahre, vor allem mit MIDI-Musik und Soundeffekten für Sound-Blaster-PCs. 2005 erhielt er einen Lifetime Achievement Award der Spieleindustrie; 2026 wurde der Doom-Soundtrack in die Library of Congress aufgenommen. Eine Traueranzeige gibt es bei Legacy.

Mighty Cuphead Adventure für Sega Master System angekündigt

Studio MDHR hat Mighty Cuphead Adventure angekündigt, ein neues 8-Bit-Actionspiel im Cuphead-Universum. Das Spiel wird in Assembly programmiert und nach den technischen Vorgaben des Sega Master System entwickelt. Es soll für moderne Konsolen und PC erscheinen, zusätzlich ist eine physische Cartridge für das Sega Master System geplant. Parallel bestätigte Studio MDHR, dass ein neues, handanimiertes Cuphead-Spiel in Entwicklung ist. Mehr bei studiomdhr.com.
 

Bildquelle: Hersteller / mightycuphead.com


Daytona USA als nativer PC-Port

Daytona USA, Segas Arcade-Rennspielklassiker, wurde auf Basis der Xbox-360-Fassung auf den PC gebracht. Das GitHub-Projekt enthält keine urheberrechtlich geschützten Spieldateien, keine Mediendaten und keine fertigen Builds. Wer es nutzen will, muss die nötigen Dateien selbst bereitstellen. Mehr bei GitHub.

Zaxxon Arcade für Atari 2600 als Demo verfügbar

Zaxxon Arcade, eine neue Atari-2600-Umsetzung von Segas isometrischem Arcade-Shooter, ist als Demo-ROM verfügbar. Die Demo gibt es in NTSC und PAL60. Die Vollversion soll im Oktober 2026 als physisches Modul und digitaler ROM erscheinen. Mehr bei champ.games.

Apidya’ Special erscheint im August

Apidya’ Special, eine moderne Neuauflage des Amiga-Shoot-’em-ups Apidya von 1992, erscheint am 25. August 2026 digital für PC, PlayStation 5, Xbox und Nintendo Switch. Physische Versionen sind ebenfalls geplant. Zum Vorbestellstart wurde ein neuer Trailer veröffentlicht. Mehr bei iningames.com.

Ghosts’n Goblins für Amiga AGA veröffentlicht

Ghosts’n Goblins, Capcoms Arcade-Actionspiel von 1985, ist in einer neuen Amiga-AGA-Version von Programmierer JOTD erschienen. Die Fassung enthält alle sieben Level, 64 Farben, PAL-/NTSC-Unterstützung, Schwierigkeitseinstellungen und eine CD32-Version mit Audiotracks. Mehr bei itch.io.

Sonic Spectrum Next veröffentlicht

Sonic Spectrum Next bringt Sonic the Hedgehog, genauer die 8-Bit-Fassung der Master-System-Version, auf den ZX Spectrum Next. Die Umsetzung stammt von dave18, der zuvor bereits Astro Warrior vom Master System auf den Spectrum Next übertragen hatte. Mehr bei itch.io.
 


Zeitreise: Juli 1981

Donkey Kong rettet Nintendo of America.

Nintendo of America hatte kaum noch Spielraum. Die junge amerikanische Tochtergesellschaft des japanischen Spielzeug- und Kartenunternehmens saß auf 2.000 unverkauften Arcade-Automaten. Sie blockierten Lagerflächen in Seattle und banden Kapital, das die Firma eigentlich nicht hatte. Ron Judy und Al Stone, die wichtigsten Vertriebsleute der Gesellschaft, arbeiteten auf reiner Kommissionsbasis: kein Verkauf, kein Gehalt. Seit Monaten hatten sie kaum etwas verdient.

Nun saßen sie im Raum und warteten darauf, dass Minoru Arakawa, der Präsident von Nintendo of America, ihnen das neue Spiel aus Japan vorstellte. Es sollte die Lagerhallen leeren und die Firma retten. Schon der Titel klang nach dem nächsten Fehler. Donkey Kong war ein seltsames Gebilde: „Kong“ verstand man noch als Verweis auf einen großen Affen, „Donkey“ dagegen bedeutete im Englischen Esel und passte zu nichts, was auf dem Bildschirm zu sehen war. Howard Lincoln, damals Vertragsanwalt der Gesellschaft und später ihr Vizepräsident, hielt Judys Reaktion später fest: „None of these games have been great. I didn’t earn any money, and now the final blow is a game called Donkey Kong, which even my lawyer can’t understand.”

Das war der Sommer 1981. Was Judy in diesem Moment nicht wusste: Er würde Millionär werden.
 

Der Donkey-Kong-Arcade-Automat (Bildquelle: By Mariofan13 - Own work, CC BY-SA 4.0)
 

Die Geschichte, die zu diesem Moment führte, beginnt mit einem Flop. Radar Scope, ein Weltraum-Shooter, der in Japan ordentlich gelaufen war, hatte den amerikanischen Markt schlicht nicht interessiert. Die Geräte waren teure Holz-Metall-Konstruktionen mit verbauten Platinen, Monitoren und Netzteilen, die per Schiff über den Pazifik transportiert worden waren und nun Lagerfläche blockierten. Zurückschicken kam nicht infrage, der Aufwand wäre größer gewesen als der Restwert. Abschreiben hätte Nintendo of America an den Rand der Insolvenz gebracht. 

Dass die Situation überhaupt noch zu retten war, lag an einer Eigenheit der Arcade-Hardware jener Zeit. Ein Automat war kein monolithisches Gerät, sondern eine Kombination aus teuren und günstigen Komponenten. Das Gehäuse, der Monitor, das Netzteil, die Steuereinheit: Das war das Kapital, das im Lagerhaus stand. Die eigentliche Spiellogik steckte in austauschbaren ROM-Chips auf der Platine, kleinen Bauteilen, auf denen der Programmcode gespeichert war. Wenn man diese Chips tauschte und das Gehäuse ersetzte, hatte man technisch gesehen einen neuen Automaten mit dem Aufwand eines Umbaukits statt eines kompletten Neubaus.

Genau das schlug Arakawa vor: Nintendo sollte Konversionskits aus Japan schicken, neue ROM-Chips mit neuer Software, neue Grafiken für die Gehäuseblenden, und das Team in Seattle würde die Geräte Stück für Stück umrüsten. CPU, Monitor und Soundhardware von Radar Scope blieben unberührt; sie waren mit dem neuen Spiel kompatibel. Arakawa rief seinen Schwiegervater Hiroshi Yamauchi an, den Präsidenten von Nintendo in Kyoto, der die Firma seit 1949 führte und sämtliche strategischen Entscheidungen in letzter Instanz traf.

Yamauchi fragte sein Entwicklerteam nach Ideen. Die erfahrenen Leute waren anderweitig beschäftigt. Der Auftrag ging an einen jungen Mitarbeiter aus der Designabteilung, der in einem kleinen Büro in Kyoto saß und bislang Verpackungsillustrationen, Gehäusegestaltung und Werbegrafik für Nintendo gemacht hatte, aber keine Software. Shigeru Miyamoto hatte Industriedesign studiert, war über eine persönliche Verbindung zu Yamauchi zu Nintendo gekommen und hatte noch nie in seinem Leben ein Videospiel entworfen. Von ihm hing nun alles ab.

Miyamotos erster Gedanke war eine Lizenz. Nintendo hatte in dieser Zeit bereits mit Popeye-Figuren experimentiert, und das Dreieck passte gut: Popeye als Held, Olive Oyl als entführte Frau, Bluto als übermächtiger Gegenspieler oben auf der Konstruktion. Miyamoto skizzierte das Konzept durch, die Mechanik ergab sich fast von selbst. Als die Lizenz für dieses konkrete Arcade-Projekt nicht zustande kam, blieb die Struktur übrig. Miyamoto ersetzte die Figuren: Aus Bluto wurde ein eigensinniger Gorilla, aus Olive eine namenlose Frau in Not, aus Popeye ein kleiner Arbeiter auf einer Baustelle. Alles andere behielt er bei. Miyamoto bemerkte später trocken, die Lizenzpleite habe sich am Ende als Glücksfall erwiesen. Was tatsächlich blieb, war produktiver als jede fertige Lizenz: Nintendo besaß die Figuren selbst.
 

Anstelle Popeye konnte Nintendo jetzt eigene Figuren auf den Markt bringen. (Bildquelle: „Donkey Kong (1981)“ von WishItWas1984, CC BY-NC-ND 2.0)


Fast jede Entscheidung während der Entwicklung entstand aus dem, was die vorhandene Hardware zuließ oder eben nicht zuließ. Gerade deshalb hinterließ jede technische Grenze eine Spur im fertigen Spiel.

Die Platine, auf der das Spiel laufen sollte, scrollte nicht. Miyamoto hatte sich jedoch verbundene Abschnitte vorgestellt, eine fortlaufende Verfolgung über mehrere Bildschirme. Die Hardware gab das nicht her. Also wurden vier einzelne Stationen daraus, kleine Bühnenbilder. Unbeabsichtigt bekam das Spiel dadurch eine Dramaturgie, die eine fließende Bewegung vielleicht nie gehabt hätte.

Anfangs sollte die Figur nur laufen und klettern: Der Joystick bewegte sie nach links und rechts, an Leitern nach oben und unten. Auf dem Bedienfeld blieb jedoch ein Knopf übrig, der keine Aufgabe hatte, und Miyamoto fragte sich, was ein Spieler tun würde, wenn ein Fass auf ihn zurollt. Er würde springen wollen. Der freie Knopf bekam diese Funktion, und aus einer naheliegenden Reaktion auf ein Hindernis wuchs eine Bewegungssprache, die das Plattformspiel als Genre prägen würde.

Wo im Popeye-Entwurf der Matrose seine Olive retten sollte, brauchte Miyamoto nun eine eigene Figur: einen kleinen Arbeiter, der über Stahlträger klettert, Leitern benutzt, Fässer überspringt und am oberen Ende der Baustelle die entführte Frau erreicht. Auch sein Aussehen entstand nicht aus einer fertigen Charakteridee, sondern aus den Beschränkungen der Hardware. Ein 16-mal-16-Pixel-Sprite ließ keinen Spielraum für Naturalismus. Die Mütze sparte Haare, der Schnurrbart trennte Nase und Mund, ohne dass man einen Mund zeichnen musste. Die Latzhose machte Armbewegungen auf kleinster Fläche lesbar. Keine dieser Entscheidungen war Charakterdesign im klassischen Sinn. Es waren Lösungen für technische Probleme, die zusammen eine Silhouette ergaben, die dreißig Jahre später noch auf jeder Spielekonsole der Welt zu finden sein würde.

Einen festen Namen hatte die Figur zunächst nicht. Intern hieß sie Mr. Video oder Jumpman. Bei Nintendo of America wurde daraus Mario, benannt nach Mario Segale, dem Immobilienunternehmer aus Tukwila, der der jungen amerikanischen Tochtergesellschaft Anfang der achtziger Jahre Räume vermietete. Die schöne Szene, Segale sei wegen überfälliger Miete in die Büros gekommen, während das Team gerade über den Namen des Helden sprach, ist oft erzählt worden. Definitiv belegt ist nur der Kern: Nintendos späteres Maskottchen verdankt seinen Namen dem Vermieter.

Was die übliche Erzählung dabei auslässt: Das fertige Spiel kam nicht allein aus Miyamotos Kopf. Die konkrete Programmierung lag bei Ikegami Tsushinki, einem externen japanischen Unternehmen, das für Nintendo bereits an Arcade-Hardware gearbeitet hatte. Vier Ikegami-Programmierer setzten Miyamotos Entwürfe unter Zeitdruck um, und genau dieser Anteil wurde nach dem Erfolg zum Problem. Nintendo wollte rasch einen Nachfolger entwickeln, hatte aber nicht den Quellcode des eigenen Welterfolgs in der Hand. Für Donkey Kong Jr. ließ man deshalb das fertige Programm des ersten Spiels analysieren und rekonstruieren. Satoru Okada, damals ein junger Nintendo-Ingenieur und später eine Schlüsselfigur hinter dem Game Boy und mehreren Nintendo-Handhelds, beschrieb rückblickend, dass man die Programmdaten nutzte, ohne den eigentlichen Source Code zu besitzen. In den Daten hätten sogar noch Ikegami-Vermerke und Telefonnummern gesteckt.

Rechtlich löste Nintendo das Problem damit nicht, es verschob es nur. Ikegami machte später geltend, Nintendo habe Code verwendet, der Ikegami gehörte, und verklagte die Firma 1983. Der Streit zog sich über Jahre hin und endete erst nach einer Entscheidung zugunsten Ikegamis mit einem Vergleich, dessen Bedingungen nicht öffentlich wurden.

Miyamoto war also der zentrale Designer von Donkey Kong, aber es war nicht sein Geniestreich allein. Neben Gunpei Yokoi, der das Projekt betreute, waren vor allem die Programmierer von Ikegami Tsushinki entscheidend daran beteiligt, Miyamotos Entwürfe auf der vorhandenen Arcade-Hardware lauffähig zu machen.

Am 9. Juli 1981 erschien Donkey Kong in Japan; in Nordamerika kamen die ersten Geräte kurz darauf in Seattle auf den Markt. Was danach passierte, lässt sich am besten in Zahlen lesen, solange man nicht vergisst, wie klein Nintendo of America zu diesem Zeitpunkt noch war. Die Firma spielte in den USA keine führende Rolle, sie musste überhaupt erst beweisen, dass sie mehr sein konnte als ein Importeur japanischer Automaten. Bis Mai 1982 hatte Nintendo of America nach Gerichtsunterlagen über 41.000 Donkey-Kong-Geräte importiert, montiert oder verkauft. Im Maßstab der frühen achtziger Jahre war das kein Pac-Man-Ausnahmezustand – Bally/Midway verkaufte in den USA binnen eines Jahres mehr als 100.000 Pac-Man-Automaten –, aber für Nintendo war es der Durchbruch: Der Umsatz der amerikanischen Tochter stieg innerhalb eines Jahres von 4,7 Millionen auf 111 Millionen Dollar. Die 2.000 Radar-Scope-Gehäuse, die noch kurz zuvor unverkäuflich gewirkt hatten, waren längst umgebaut und ausgeliefert. Judy und Stone, die auf Kommission gearbeitet hatten, wurden Millionäre.

Der Erfolg zog sofort einen Prozess an. Universal City Studios, einer der größten Filmkonzerne Hollywoods, verklagte Nintendo mit der Behauptung, Donkey Kong verletze die Markenrechte an King Kong. Für ein japanisches Unternehmen, das gerade erst in Amerika Fuß gefasst hatte, war das eine ernste Bedrohung. Howard Lincoln, inzwischen fest als Nintendos Anwalt etabliert, recherchierte und fand einen entscheidenden Präzedenzfall: Universal hatte 1976 selbst vor Gericht argumentiert, dass King Kong gemeinfrei sei, um Lizenzgebühren an RKO Pictures zu umgehen, und damit gewonnen. Lincoln legte dieses Dokument vor, Universal verlor, Nintendo bekam Schadensersatz. 

Ron Judy hatte den Namen Donkey Kong für den letzten Tiefschlag gehalten: ein japanisches Spiel mit einem Titel, den niemand sinnvoll erklären konnte, verkauft von einer Firma, die gerade auf unverkauften Automaten saß. Einige Monate später verdienten Judy und Al Stone mit genau diesem Spiel ihr Geld, Nintendo of America hatte seinen ersten großen Erfolg, und die kleine Figur auf den Stahlträgern bekam eine Zukunft, die 1981 noch niemand absehen konnte.
 


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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