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#41 – SEPTEMBER 2024


Themen in diesem Insider:

 


 

Boah,

ist das warm hier im SFHQ! Der Sommer hat, zumindest in Karlsruhe, im August doch noch einiges aufgeholt, nachdem hier die sonnenanbetenden und folglich hitzeunempfindlichen Eingeborenen schon von einem verlorenen Sommer gemault haben. Egal, wir gehen in den September, da wird alles milder. 

Und wenn wir schon gedanklich in Karlsruhe sind, am 21. September findet dort das lokale Hörer(innen)treffen nach längerer Pause mal wieder statt, um 18:00 im Vogelbräu. Gunnar wird auch vor Ort sein, das Motto lautet „Ein unbekanntes Spiel, das ihr weiterempfehlen könnt“. Im Idealfall gehen alle mit neuen Einträgen auf dem Pile of Shame nach Hause.

Die Kollegen von der PC Games Hardware haben vor ein paar Tagen zum 3dfx-Geburtstag ein fettes Special online gestellt, an dem Stay Forever auch in Form von Henner beteiligt ist. Neben einem schönen Artikel gibt es ein deutschsprachiges Video mit einem Gespräch zwischen PCGH-Raffael und SF-Henner, das in Auszügen auch schon in unserer 3dfx-Zusatzfolge zu hören war. Diese Zusatzfolge ist übrigens auf Patreon und Steady ausnahmsweise frei anhörbar. Wer die volle Packung braucht, kann sich auch noch ein englisches Video mit den vollständigen Interviews mit Scott Sellers und Ross Smith reinziehen.

Ah, und wer einen gelungenen Podcast zu The Great Gianna Sisters hören möchte, schaue mal beim Kollegen Paul rein (Game Not Over) – und wenn es nur für die hübschen Intro/Outro-Gags ist.

So, viel Spaß noch! 

 

Stay Forever im September

 

Stay Forever: Die frühen 2000er waren eine ausgezeichnete Zeit für Actionspiele. Einen Klassiker dieser Ära haben sich Gunnar und Chris für Folge 147 von Stay Forever rausgepickt. Das Spiel beeindruckte damals mit seiner Spielmechanik, vor allem aber mit der dichten, packenden Atmosphäre. Es ist gleichzeitig eine Geschichte vom Aufstieg eines jungen, sehr talentierten Studios.

 

Super Stay Forever: Nintendos SNES war eine ausgezeichnete Plattform für japanische Rollenspiele; da sind noch so einige Hits abzuarbeiten. Earthbound fällt dagegen eher unter die Kategorie „Fan-Liebling“ – keiner der ganz großen Titel, aber ein bis heute innig geliebtes Spiel. So geliebt, dass es bei unseren Unterstützerinnen und Unterstützern deutlich die Abstimmung gegen große Serien wie Phantasy Star und Grandia gewonnen hat. Fabian und Chris schnüren den Schulranzen und ziehen los in die bizarre Kleinstadt-Welt von Earthbound.

 

Stay Forever Technik: Es ist nur ein kleines Stück Hardware, aber es bescherte der Firma Nintendo internationalen Erfolg: Game & Watch. Die simplen Handhelds erlaubten lange vor dem Game Boy mobiles Spielen – sehr simples Spielen zwar, aber zu ihrer Zeit waren sie trotzdem heiß begehrt. Woran das liegt, welche Technik in den Geräten steckt und welche Bedeutung Game & Watch für die Geschichte von Nintendo hat, das erzählen Henner und Chris in der sechzehnten Folge von Stay Forever Technik.

 

Stay Forever Quiz: Es ist wieder Quiz-Zeit! Quizmaster Christian hat das bewährte Trio zusammengetrommelt, um ihr Spielewissen abzuprüfen. Auch diesmal gibt’s wieder neue Fragetypen, harte Aufgaben und schwitzende Kandidaten. Wer wird am Ende das güldene Krönchen tragen?

 

Interview: Im Zuge der Recherche für unsere Folge zu Wet: The Sexy Empire haben Gunnar und Chris mit dem CDV-Gründer und langjährigem Geschäftsführer Wolfgang Gäbler gesprochen. In der Episode waren Auszüge zu hören, aber das gesamte Gespräch ging viel länger und beleuchtet vor allem auch die Anfänge von CDV und die Shareware-Zeit der frühen 90er. Wir veröffentlichen es im September in Gänze.

 

Unterstützer-Inhalte im September

 

Wusstet ihr eigentlich ...?: Ursprünglich hatten wir nicht vor, zu Wet: The Sexy Empire noch einen Nachtrag zu veröffentlichen. Aber dann sind doch noch so viele erwähnenswerte Kuriositäten zusammengekommen, dass wir nun doch eine Episode aufgenommen haben. Sie erscheint im September ebenso wie ein Anekdoten-Nachschlag zu Resident Evil 2 mit Fabian und Gunnar.

 

Stay Forever Technik Bits: 2003 erschien für die Playstation 2 ein offizielles Zubehör-Teil von Sony namens EyeToy. Es war, weit vor Nintendos Wii und Microsofts Kinect, ein erster Versuch der Bewegungssteuerung für Spiele, in diesem Fall über eine kleine Kamera. Wie gut hat das funktioniert, was taugen die dazugehörigen Spiele? Henner und Fabian geben Aufschluss.

 

Format ohne Namen: Chris und Gunnar gehen in Folge 22 des plauderigen Formats ohne Namen auf Ahnenforschung, sprechen über die Schwierigkeiten im Umgang mit Flugsimulationen wie Secret Weapons of the Luftwaffe, bringen Viertklässlern das Podcasten bei und beobachten erstaunt eine Frau, die von einem Schwarm Raben eskortiert wird.

 

Monster-Menagerie: Rahel und Christian nehmen im September das nächste Monster unter die Lupe, und dieses Mal wird es fernöstlich. Spätestens in den 80ern kam der Ninja in der westlichen Populärkultur an und fand seinen Weg nicht nur in Filme, sondern auch in viele Spiele. Unsere beiden Experten gehen der Frage nach, wo der Ninja herkommt, was ihn als Gegner auszeichnet, und vor allem: ob es Ninjas wirklich gab.

 

Zehn Jahre klüger: Jahrelang wurde um ein weiteres großes Online-Rollenspiel von Blizzard gerüchtelt, das World of Warcraft ergänzen, vielleicht sogar ablösen sollte. Titan war sein Arbeitstitel, mehr wusste man lange Zeit nicht. Im September 2014 stellt Blizzard dessen Entwicklung dann offiziell ein. Was ist da passiert? Das schauen sich Chris und André ebenso an wie zwei weitere Themen und ein (sehr erfolgreiches) Spiel des Monats.

 

Stay Forever anderswo

 

Rahel anderswo: Unsere Horror-Expertin Rahel kann man aktuell auch in zwei anderen Podcasts hören. Zum einen war sie zu Gast im TV-Serien-Stars-Podcast und sprach dort mit Dominik und Sebastian über die Kult-Serie Buffy the Vampire Slayer

Zum anderen läuft bei unseren Freunden von Down to the Detail zur Zeit die zweite Staffel der Mini-Serie „DttD Quests“, in der es um die ausführliche, detaillierte Analyse eines einzelnen Level-Klassikers geht. Nach dem Auftakt über die Shalebridge Cradle aus Thief 3 sind Rahel und Ringo nun in Ravenholm aus Half-Life 2 unterwegs. Die Quests-Folgen sind Unterstützern des Podcasts vorbehalten; einen Teaser zum Reinhören gibt’s hier, den Rest der (hörenswerten!) Staffel findet man bei Patreon oder Steady.


Gunnars Neuzugänge

Analoge Nostalgie: Gunnar stellt sich mit Fury of Dracula ein Stück seiner Brettspielvergangenheit ins Regal.

Chris schreibt an dieser Stelle oft über Neuzugänge seiner überbordenden Spielesammlung, er sammelt in die Lücken hinein – er findet etwas, checkt, ob es bei ihm fehlt und kauft es dann. Ich sammle im klassischen Sinne gar nicht, aber wenn neue Dinge den Weg in meine Regale finden, sind es emotionale Stücke – Spiele, zu denen ich eine Beziehung habe, die mir etwas bedeuten.

 

Die erste Edition, 1987. Und Gunnar (hinten).

 

In diese Kategorie fällt auch dieses Spiel: Fury of Dracula. Das ist kein Videospiel, sondern ein Brettspiel. Aber nicht irgendein Brettspiel! Es wurde erstmals im Jahr 1987 veröffentlicht, der Autor ist Stephen Hand, der Verlag Games Workshop. Games Workshop, das sind die Macher von Warhammer, den Miniaturenspielen, die waren in den 80ern noch nicht so einseitig auf ihre eigenen Universen festgelegt und haben (neben den Warhammer-Sachen) eine Reihe hochkarätiger Brettspiele herausgebracht, alle ziemlich opulent ausgestattet und thematisch auf Nerds und Rollenspieler zugeschnitten. Fury of Dracula ist das beste davon, finde ich, aber Talisman oder Blood Royale sind auch super und wurden von uns Ende der 80er sehr viel gespielt. 

Insgesamt gibt es knapp 20 von diesen Spielen, der Youtube-Channel The Esoteric Order of Games hat ein schönes Roundup-Video dazu. Stephen Hand hat vier Titel beigetragen, in solider thematischer Vielfalt: ein Spiel über Dracula, eines über eine Mumie, eines über Orcs und ein frühes Solo-Brettspiel über einen Typen, der mit einer Kettensäge gegen Zombies kämpft. Es war eine goldene Ära, in der sich neben Familienspielen und den schon länger existierenden superkomplexen Kriegsspielen auch eine neue Welle an komplexeren Brettspielen mit nerdigen Themen etablieren konnte. Games Workshop hatte daran keinen ganz kleinen Anteil. 

 

Fury of Dracula in seiner ganzen ausgebreiteten Pracht

 

Die Genese des Titels war dennoch nicht einfach – Stephen Hand war schon immer Horrorfan und hatte schon als Teenager ein Dracula-Spiel entwickelt. Er kehrte dann Mitte der 80er zu dem Thema zurück, erstellte ein paar Prototypen und bot den besten davon Games Workshop an. Dort mochte man die Mechanik, fand aber das Vampir-Thema nicht stark genug. Hand hatte dann die Wahl, zu warten, ob sich ein Produktionsfenster auftut, etwa durch die Verschiebung eines anderen Titels; oder das Thema des Spiels zu wechseln, es vielleicht an die populäre Comic-Serie 2000AD anzudocken oder an eine der Warhammer-Varianten. Aber am Ende setzte sich doch Dracula durch, auch weil die Games-Workshop-Leute es am Ende nicht recht übers Herz brachten, das schöne Spiel mit seiner gelungenen Atmosphäre gewaltsam auf Warhammer zu drehen. Und so erschien es im Herbst des Jahres 1987 wie vom Autor gewünscht als Dracula-Spiel.

Stephen Hand gab das Brettspieldesignen übrigens nach dieser Phase auf und arbeitete für Microprose UK an Computerspielen, unter anderem an Titeln wie UFO: Enemy Unknown oder Grand Prix Legends 2. Aber das ist eine andere Geschichte. 

Zurück zu Fury of Dracula: Im Kern ist das eine Variante von Scotland Yard, ein asymmetrisches Spiel, in dem eine Spielerin (oder ein Spieler) gegen den Rest antritt. Hier ist es Dracula, der von drei Vampirjägern gejagt wird. Das Spielfeld ist die Karte von Europa, man reist zwischen den Städten hin und her. Der Graf möchte sechs Vampire erschaffen und sie in europäischen Städten verstecken, um so den Kontinent in Dunkelheit zu stürzen. Die Jäger müssen das verhindern, die Vampire erledigen und irgendwann den Grafen selber erwischen. Wer Dracula spielt, hat mehr Informationen und stellt im Kampf die stärkere Figur, die Jäger sind dafür zu dritt, ihre Siegchancen hängen von ihrer Zusammenarbeit ab. Das Spiel hat eine Reihe Neuauflagen erfahren, die den Fokus mehr auf das Jagen als auf das Finden Draculas legen, aber so neumodischer Kram kommt mir nicht ins Haus. In meiner Erstauflage ist das Spiel so balanciert, wie Gott das gewollt hat. 

 

Nahansicht der enthaltenen Figuren (leider nur Plastik)

 

Es ist ein sensationell atmosphärisches Spiel, viel aufregender als Scotland Yard, weil es dessen simples, abstraktes Spielprinzip um ein spannendes Thema erweitert - hier geht es um den Kampf gegen das Böse, die tödliche Gefahr des Vampirismus, um Angst und Mut und Kampfgeschick. Es nimmt den spielmechanischen Kern und fügt Rollenspielelemente, Erzählung und Zufall hinzu. Letzteres wurde zuweilen kritisiert, aber ich finde, der Zufall in den Kampfausgängen und durch Ereigniskarten belebt das Spiel.

Meine Version habe ich auf Ebay erstanden, für faire 40 US-Dollar und weniger faire 40 Euro Versandkosten aus den USA. Ich habe sie hauptsächlich gekauft wegen der Nostalgie und den schönen Erinnerungen an die Spieleabende in unserer damaligen Rollenspielgruppe - wie viele Nerds zu der Zeit haben wir uns nicht nur zum Rollenspielen getroffen, sondern auch für Computerspiele, Brettspiele oder Videos. Wie prägend diese Zeit und diese Gruppe für mich waren! Aber ich schweife ab. Ich wollte mit dem Kauf auch eine Scharte auswetzen, weil die Version von Fury of Dracula, die wir damals gespielt haben (ich glaube, sie gehörte meinem Freund Marco), nicht vollständig war: Es fehlten eine Reihe von Ereigniskarten, was einen Teil der Aktionen vorhersehbarer als nötig machte. Meine Fassung hat jetzt alle Karten, dafür fehlen die Würfel. Das ist aber verschmerzbar, das war auch in der Auktion vorab angegeben. Naja, nichts ist perfekt auf der Welt – vermutlich müsste ich meine Fassung mit der von Marco zusammenwerfen, dann hätten wir insgesamt ein vollständiges Spiel. Und wenn wir ehrlich sind, werde ich das Spiel vermutlich eh nie spielen, sondern nur immer mal aus dem Regal nehmen und wohlwollend betrachten. 

Wer mal reinspielen will, ohne viel Geld auszugeben: Seit ein paar Jahren gibt es Fury of Dracula auch als digitale Version von Nomad Games auf diversen Plattformen.

 

Die digitale Version von Nomad Games


Spielkritik: Sam & Max: The Devil’s Playhouse

Mit The Devil’s Playhouse sind die Neuauflagen von Telltales Spielen rund um die Spürnasen Sam & Max nun komplett. Auch Fabian hat ermittelt und zieht ein Fazit.

Die Geschichte des kalifornischen Studios Telltale Games, das seit 2018 nicht mehr existiert, wird in der Rückschau zuvorderst mit den Spielen rund um The Walking Dead verknüpft. Vielleicht noch mit The Wolf Among Us. Und am Lebensende von Telltale mit immer größeren Lizenzen wie Game of Thrones und Guardians of the Galaxy, an denen man sich bei stagnierenden Spielkonzepten mehr und mehr verhob. Der Hype aus der Zeit des ersten Spiels zu The Walking Dead war da lange vorbei.

Noch bevor aber der erste Zombie über den Bildschirm schlurfte, machte Telltale Fortsetzungen von alten LucasArts-Adventure-Hits. Das wirkte damals wie ein Sakrileg. Ganz objektiv gerieten die drei Staffeln rund um Sam & Max (2006 bis 2010) und Tales of Monkey Island (2009) zu durchaus guten, episodischen Adventures. Dass sie nicht den Ruhm ihrer Vorväter erlangten, lag nicht nur an ihrer eigenen Qualität. Die Originale kamen aus einer anderen Zeit des Mediums und fielen für viele in die nostalgisch gefärbte Frühzeit eigener Spielerfahrungen. Die individuellen Erwartungen an Fortsetzungen dürften enorm breit und unmöglich in Gänze zu treffen gewesen sein. Für Telltale wurden die LucasArts-Sequels dennoch zu Grundsteinen der eigenen Erfolgsgeschichte.

 

Mit einem Affen aus dem All legt man sich nicht leichtfertig an.

 

Nach dem Ende von Telltale verleibte sich LCG Entertainment den Firmennamen und die Rechte an einigen existierenden Spielen ein, wobei große Marken wie The Walking Dead ausgenommen waren. Eine Reihe ehemaliger Telltale-Mitarbeiter wiederum gründete mit Skunkape Games ein neues Studio und sicherte sich 2020 die Rechte an Telltales früheren Spielen rund um Sam & Max, um diese in überarbeiteter Form für aktuelle Plattformen zu veröffentlichen.

Nach Save the World und Beyond Time & Space ist mit The Devil’s Playhouse nun auch die dritte Sam & Max-Staffel als Remastered-Version für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen. Für 20 Euro gibt’s etwa 15 Stunden Rätselraten in fünf Episoden, auch The Devil’s Playhouse wurde im Original ja sukzessive in Einzelteilen verkauft. Dadurch entstanden keine richtig großen, mehrere Stunden umfassenden Rätsel, denn jede Episode musste und muss für sich alleinstehend funktionieren. Allerdings schadet das dem Spiel nicht, stattdessen entsteht ein guter Flow, weil man an kaum einer Stelle nennenswert lange hängt. 

 

Durch neue Belichtung wirkt die Grafik moderner und plastischer.

 

In The Devil’s Playhouse dreht sich viel um unscheinbar wirkende Spielzeuge, die Max aber unerwartete Superkräfte und ihm so eine wichtigere Rolle im Spiel verleihen. Durch besondere Talente, zum Beispiel das Vorhersehen der Zukunft, trägt er mehr zur Lösung von Aufgaben bei. Die erwähnten Spielzeuge locken aber auch neue Widersacher an, zum Beispiel einen despotischen Gorilla aus dem All. All das ist erfrischend turbulent, gut geschrieben, stark vertont. Der Humor wirkt dann und wann dezent infantil bis unangemessen, aber selbst das hat bei Sam & Max ja Tradition.

Im Kern ist The Devil’s Playhouse das gleiche Spiel wie 2010, die Beleuchtung und vor allem die Steuerung wurden aber sehr verbessert. Mir hat es auf jeden Fall Freude gemacht, die zum Erstrelease ignorierten Staffeln in ihren Remastered-Versionen nachzuholen. 

 

Max' Nutri-Specs zeigen Nährwerte von Objekten an. Ja, wirklich.

 

Was wird Skunkape Games als nächstes machen? Gegen eine Neuauflage von Tales of Monkey Island hätten wohl wenige etwas einzuwenden. Da werden vermutlich aber noch einige rechtliche Stromschnellen zu umschiffen sein.


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Square Enix veröffentlicht physische Version der Final Fantasy I-VI Pixel Remaster Collection – Square Enix bringt am 8. Oktober 2024 eine neue physische Auflage der Final Fantasy I-VI Pixel Remaster Collection für PlayStation 4 und Nintendo Switch heraus. Die „Anniversary Edition“ enthält die ersten sechs Final Fantasy-Spiele sowie einen Stickerbogen. Vorbestellungen sind für 74,99 € über den Square Enix-Online-Shop und Amazon möglich.

 

 

Antstream-Streaming-Dienst bald auf PS4 und PS5 – Antstream Arcade (hatte sich Fabian im 08/23-Insider angeschaut) wird demnächst für PlayStation 4 und PlayStation 5 verfügbar sein. Der Dienst bietet Zugang zu über 1.300 Retro-Spielen und kostet 39,99 € pro Jahr oder 99,99 € für eine lebenslange Mitgliedschaft. Ein genaues Veröffentlichungsdatum wurde noch nicht bekannt gegeben.

 

Open Source USB-zu-GameCube-Adapter von Robert Dale Smith – Der Programmierer Robert Dale Smith hat einen Open-Source-Entwurf für einen USB-zu-GameCube-Controller-Adapter entwickelt, den man für etwa 8 Dollar in Eigenregie bauen kann. Der Adapter ermöglicht die Nutzung eines kabelgebundenen USB-Controllers auf einer echten GameCube-Konsole. Anwendungen umfassen die Steuerung von GameCube-Spielen mit einer Tastatur, inklusive Phantasy Star Online und Smash Bros. Mehr Infos gibt es unter Roberts obiger Twitter-Seite, eine ausführliche Anleitung zum Basteln findet ihr bei retrorgb.com.

 

Sunsoft veröffentlicht Retro-Klassiker im Westen – Sunsoft veröffentlicht am 4. Oktober 2024 die Sunsoft is Back! Retro Game Selection für PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Die Sammlung enthält drei 80er-Jahre-Spiele und wird digital für 9,99 € sowie als limitierte physische Version für 34,99 € erhältlich sein. Vorbestellungen für die Deluxe Edition sind im Red Art Games Shop möglich.

 

 

Apple genehmigt Saturn-Emulator Yaba Sanshiro – Apple hat den Saturn-Emulator Yaba Sanshiro im App Store zugelassen. Nach vier Monaten Wartezeit ist er nun für 5,99 € erhältlich. Die App ermöglicht das Spielen von SEGA-Saturn-Spielen auf iPhones, iPads und Macs. Entwickler Shinya Miyamoto plant weitere Updates, abhängig von der Nachfrage. Eine kostenlose Version mit Werbung und eingeschränkter Spieleanzahl ist ebenfalls verfügbar.

 

ROMHacking.net wurde ab 1. August 2024 archiviert – ROMHacking.net, eine zentrale Plattform für ROM-Hacks, Übersetzungen und Homebrew-Software, ging am 1. August 2024 in den Nur-Lesen-Modus. Downloads bleiben zugänglich, aber neue Inhalte werden nicht mehr angenommen. Gründe für die Entscheidung sind steigender Traffic, rechtliche Probleme und interne Konflikte. Die Website wird vollständig bei archive.org gesichert.

 

Doom und Doom II mit neuen Inhalten wiederveröffentlicht – Doom und Doom II wurden von id Software und Nightdive Studios überarbeitet und neu veröffentlicht. Die Neuauflagen bieten 60 FPS, verbesserte Auflösungen, eine neue Kampagne und optimierte Multiplayer-Features. Beide Spiele sind für Xbox, PlayStation, Nintendo Switch und PC für jeweils ca. 5 € verfügbar. Einen Action-geladenen Trailer findet ihr auf YouTube. Klasse: Wer die Original-Spiele bereits digital besitzt, erhält die modernisierten Versionen kostenlos.

 

 

Dragon Quest: Verlust eines seltenen SNES-Prototyps – Ein seltener SNES-Prototyp von Torneko’s Great Adventure: Mystery Dungeon wurde für 50.000 € an einen privaten Sammler verkauft. Der Prototyp, der eine mögliche englische Version des Spiels darstellt, gilt nun als verloren, da er der Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich ist, sofern der Käufer sich nicht entschließt, die Daten mit der Öffentlichkeit zu teilen.

 

 

Restaurierungs-Patch für „Grauen no Torikago“ (Birdcage of Horrors) auf dem SEGA Dreamcast – Der Dreamcast-Film Grauen no Torikago war ein einzigartiges Projekt: 365 einminütige Episoden, die über ein Jahr hinweg täglich über eine Internetverbindung freigeschaltet wurden. Das macht den Film heute extrem schwer zugänglich, da eine spezielle VMU und der inzwischen abgeschaltete Online-Dienst nötig waren. Ein neuer Patch macht alle Episoden direkt verfügbar, ohne die alten technischen Hürden. Die Veröffentlichung bleibt eine der obskursten in der Dreamcast-Geschichte und ist bis heute nur wenigen Sammlern bekannt. Eine Übersetzung oder Untertitel bietet der Patch nicht, öffnet aber natürlich die Türen für solche Ergänzungen in der Zukunft.

 

 

King’s Quest VI Demake nach 18 Jahren fertiggestellt – Der Fan Brandon Kouri hat 18 Jahre lang an einem Demake von King’s Quest VI gearbeitet, der das 1992er-Adventure in die ältere AGI-Engine von Sierra zurückversetzt. Das Ergebnis: vereinfachte 16-Farben-Grafik und eine klassische Texteingabe. Kouri nutzte AGI Studio und WinAGI GDS, um die Ressourcen zu erstellen und betont, dass das Projekt ohne Zustimmung von Rechteinhaber Activision entstanden ist. Das Spiel ist komplett kostenlos, der Download ist hier verfügbar.

 

 

GameStop stellt Game Informer ein – GameStop hat das traditionsreiche US-Gaming-Magazin Game Informer nach über 30 Jahren eingestellt. Seit seiner Gründung 1991 war Game Informer eines der letzten verbleibenden Printmagazine für Videospiele und bekannt für exklusive Titelstorys und tiefgehende Interviews. Ausgabe Nummer 367, die sich mit Dragon Age: The Veilguard befasst, wird die letzte sein. Die Mitarbeiter wurden umgehend entlassen. Damit endet nicht nur das gedruckte Magazin, sondern auch die dazugehörige Website und weitere Medieninhalte wie Podcasts und Video-Dokumentationen. Das gesamte Online-Archiv wurde gelöscht und ist nicht mehr zugänglich.

 


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren ... (September 1999)

 

Im September 1999 schickte Homeworld von Relic Entertainment und Sierra Studios Echtzeitstrategie-Fans ins All – und das in echtem 3D. Die Möglichkeit, Einheiten in einer vollständig dreidimensionalen Umgebung zu steuern, setzte das Spiel von der Konkurrenz ab. Die Geschichte um den Exodus einer Zivilisation und die beeindruckende Inszenierung wurden gelobt, der hohe Schwierigkeitsgrad hingegen kritisch gesehen. Ähnlich urteilte auch Gunnar in GameStar 11/99, als er das atmosphärische „Allein-im-All-Gefühl“ hervorhob, aber feststellte, dass die 16 Solo-Missionen nur wegen des hohen Schwierigkeitsgrads zu ausreichend Spielzeit führen. Hinter der Entwicklung stand ein junges Team um Alex Garden, das damit den Grundstein für Relics spätere Erfolge legte. Homeworld gilt bis heute als Meilenstein für Weltraum-Strategiespiele.

 

Bildquelle: mobygames.com

 

Im September 1999 veröffentlichte Ensemble Studios einen weiteren Echtzeit-Meilenstein, Age of Empires 2, das die Formel des ersten Teils perfektionierte und das Mittelalter zum Schauplatz spannender Echtzeit-Strategien machte. Spieler konnten 13 Zivilisationen befehligen, jede mit einzigartigen Einheiten und Technologien. Unter Mitwirkung von Bruce Shelley wurde das Spiel zu einem zeitlosen Klassiker, der bis heute gespielt wird, nicht zuletzt dank einer aktiven Modding-Community und regelmäßigen Neuauflagen. Damals gab es hohe Wertungen, wie etwa 93% von Martin Deppe in GameStar 11/99, in der AoE 2 zudem im Duell mit C&C 3 auf den Echtzeit-Thron gehoben wurde. 

 

Bildquelle: mobygames.com

 

Vor 30 Jahren ... (September 1994)

 

Im September 1994 brachte Master of Magic von Simtex und MicroProse Fantasy und 4X-Strategie zusammen. Unter der Leitung von Steve Barcia, der zuvor an Master of Orion gearbeitet hatte, kombinierte das Spiel komplexes Reichsmanagement mit magischen Duellen und Helden. Zum Start noch wegen Bugs kritisiert, entwickelte sich das Spiel durch Patches und Fan-Updates zum Klassiker. Das Balancing von Magie, Ressourcen und taktischen Kämpfen machte Master of Magic zu einem Vorläufer späterer Fantasy-Strategiespiele wie Heroes of Might & Magic. Heute wird das Spiel als Kult-Hit des Genres betrachtet.

 

Bildquelle: mobygames.com

 

Vor 40 Jahren ... (September 1984)

 

Im September 1984 revolutionierten David Braben und Ian Bell mit Elite das Genre der Weltraum-Simulationen. Das Spiel bot erstmals eine offene Welt mit Handelsrouten, Raumkämpfen und prozedural generierten Sternensystemen – ein Novum in einer Zeit, in der Spiele meist linear aufgebaut waren. Elite wurde auf dem BBC Micro veröffentlicht und beeindruckte durch die für damalige Verhältnisse komplexe 3D-Vektorgrafik. Die Mischung aus Handel, Erkundung und Dogfights machte es zum Kultklassiker und beeinflusste spätere Spiele wie EVE Online und die Wing Commander-Serie sowie ihre geistigen Nachfolger. Trotz technischer Einschränkungen setzten Braben und Bell Maßstäbe für das Genre und legten den Grundstein für die bis heute laufende Elite-Serie.

 

Bildquelle: mobygames.com


Podcast-Tipp von Gunnar

The Game Mechanics ist ein neuer deutschsprachiger Podcast von zwei erfahrenen Game-Designern, die auch noch beide Hörer von Stay Forever sind ♥: Marcel-André Casasola Merkle (Rules!) und Andreas Suika (The Long Journey Home) reflektieren und diskutieren Spielmechaniken in PC- und Konsolenspielen. Es gibt erst eine Folge, in der es über Safe Spaces in Spielen geht, also Zonen/Phasen, in denen man nicht angegriffen wird oder unter Druck agiert. Das ist an ein paar Stellen noch ein bisschen unrund, ist halt die erste Folge, aber die beiden Herren sprechen so kundig und souverän über ihr Thema, ich bin gespannt, was da in nächster Zeit noch kommt.


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

👋


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