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#43 – NOVEMBER 2024
Themen in diesem Insider:
immer, wenn der Versand eines Unterstützer-Goodies ansteht, versinkt das SF-Hauptquartier in Karlsruhe im Chaos – bzw. in Kartons. Dieses Mal mussten mehr als 1.500 unserer Jahreskalender 2025 für Unterstützerinnen und Unterstützer eingepackt werden, dazu kamen rund 400 Exemplare, die über unseren Shop Retroshirty angeboten wurden und in kürzester Zeit ausverkauft waren. Was für Mengen an Pappe da zusammenkamen, hat Gunnar in einem kleinen Video festgehalten.
Für den Abtransport packte Gunnar drei DHL-Rollcontainer voll; bei der Abholung brachte der Fahrer drei weitere leere Container mit, die er nicht mehr mitnehmen wollte, weil sein Laster schon voll war. Also stehen sie bis auf weiteres im SF-HQ rum, und Gunnar benutzt sie gelegentlich dafür, sich hineinzusetzen und darin den Flur rauf- und runterzufahren.
Die Kalender sind übrigens wieder sehr schön geworden; zu den brillanten Artworks unseres Grafikers Paul Schmidt hat unser Mitarbeiter Christopher für jeden Monat des Jahres wichtige Jahrestage zusammengetragen. Beides kommt auf dem festen, hochwertigen Papier super zur Geltung. Ein paar Stimmen aus unserer Community:
Chips, Chips, Chips!
In der letzten Episode des Formats ohne Namen hatten Gunnar und Chris unter anderem über Einkaufswägen und darin versenkte Münzen gesprochen. Dieses Old-School-Vorgehen hat unsere Hörer Benjamin und Benjamin unabhängig voneinander dazu bewegt, unseren Leben etwas mehr Komfort zu spendieren - und das auch noch mit passendem Branding! Nämlich einmal in Form von kleinen SF-Plastik-Chips und einmal in Form selbstgemachter SF-Werkzeuge zum Lösen von Einkaufswägen. Demnächst im Retroshirty-Shop? Wir werden sehen! Jedenfalls vielen Dank an die beiden für die coolen Geschenke, das hat uns sehr gefreut!
Wo Neuzugänge???
Da hatten wir doch im letzten Insider angekündigt, dass im Oktober endlich mal wieder eine Folge des beliebten Unterstützer-Formats Neuzugänge kommen sollte. Jetzt ist der Monat vorbei, und nix dergleichen kam. Was allerdings nicht daran liegt, dass wir die Folge nicht aufgenommen hätten, denn das haben wir. Sondern daran, dass wir das Format inhaltlich etwas verändern wollten … und dann bei vier Stunden Aufnahmezeit gelandet sind. Das hat einerseits zu tollen Geschichten über wenig bekannte Spiele geführt, aber andererseits auch dazu, dass das Format nicht mehr so funktioniert, wie wir uns das vorgestellt haben. Deshalb gehen wir zurück ans Reißbrett. Keine Sorge, das Material ist nicht verloren; im Dezember kommt eine Sonderfolge der Neuzugänge, und eine der Stories koppeln wir beizeiten als „Ein Spiel und seine Geschichte“ aus. Das Neuzugänge-Format kehrt dann 2025 in leicht angepasster Form zurück.
Und nun wünschen wir euch viel Spaß mit unserem Programm im November!
Stay Forever im November
Stay Forever: Unsere Remake-Folge zu Deus Ex war für den Oktober vorgesehen, allerdings erwies sich das Spiel als ganz schöner Brocken und die Recherche als aufwändig. Deshalb mussten wir die Aufnahme verschieben, die Folge wird nun Anfang November erscheinen. Und wie sieht’s mit SF-Folge #149 aus? Die sollte, so alles klappt, dann auch noch im November kommen. Gunnar und Chris haben sich dafür einen heimlichen Favoriten aus den 90ern herausgepickt, der nie der ganz große Stern am Himmel war, aber bei beiden einen Platz im Herzen hat.
Super Stay Forever: In jeder unserer Abstimmungen landen beliebte Spiele auf dem zweiten Platz; diese knappen Verlierer bekommen von uns gelegentlich eine zweite Chance. Neulich haben wir unsere Unterstützerinnen und Unterstützer gefragt, welcher der letzten acht Zweitplatzierten doch noch aufs Treppchen gehoben werden sollte. Gewonnen hat der Rollenspiel-Klassiker Fable von 2004, der in der vorherigen Abstimmung Knights of the Old Republic unterlegen war. Nun versuchen Gunnar und Fabian also, einen Samen zu pflanzen und zuzusehen, wie ein Baum daraus wächst (oder so ähnlich).
Die Welt von: Auf unserer Convention im Juni sprach Rahel live mit Expertin Mháire von Orkenspalter TV über die Welt des berühmtesten deutschen Pen & Paper-Rollenspiels, Das Schwarze Auge. Den Vortrag hatten wir damals nicht aufgenommen – aber nun haben sich die beiden erneut zusammengesetzt und sind noch einmal nach Aventurien gereist, um Land, Leute, Mythologie und Geschichte von Das Schwarze Auge zu erklären.
Unterstützer-Inhalte im November
Stay Forever Spielt: Die beiden Mönche Gunnar und Chris sind frisch in den Historien-Krimi The Abbey of Crime aufgebrochen, im November setzen sie ihre Ermittlungen fort. So viel sei verraten: Es wird nicht bei dem einen Toten bleiben, bald tauchen noch mehr Leichen im Kloster auf. Wer dezimiert hier die Gemeinde? Was passiert, wenn der Großinquisitor ankommt? Und warum hat es der Abt offenbar auf uns abgesehen …?
Stay Forever Spielt: Gleich noch eine Staffel Stay Forever Spielt? Ja, denn es ist wieder Spielbuch-Zeit! Mháire und Gunnar knöpfen sich einen echten Klassiker des Genres vor, You Can Be The Stainless Steel Rat von Harry Harrison aus dem Jahr 1988. Der hatte vorher schon eine Reihe von Sci-Fi-Kurzgeschichten und Romanen rund um den Helden Stainless Steel Rat geschrieben, dann widmete er ihm ein Spielbuch. Das weicht insofern vom Standard der Zeit ab, als es weder Würfelwürfe noch Kämpfe oder Tode enthält. Kann das Spaß machen? Klar, denn You Can Be The Stainless Steel Rat setzt dafür auf etwas ganz Anderes: Humor. Die Folgen dieser Stay-Forever-Spielt-Staffel laufen immer Dienstags parallel zu Abbey of Crime.
Wusstet ihr eigentlich …? Fable ist so ausladend und seine Entwicklungsgeschichte so facettenreich, dass neben der Erzählung in der Hauptfolge noch eine ganze Reihe Kuriositäten und Anekdoten übrig bleiben. Die versammeln Gunnar und Fabian wie gewohnt in einer Episode “Wusstet ihr eigentlich …?”.
Zehn Jahre klüger: Nach dem Interview in Folge 100 kehren Chris und André zum gewohnten Modus zurück und besprechen drei Nachrichten aus dem November 2014. Dort sorgt unter anderem das neue Assassin’s Creed: Unity für Ärger, denn im Vollpreis-Spiel kann man weiteres Geld in Mikrotransaktionen ausgeben, um den Fortschritt zu beschleunigen. Ein Beispiel, das Schule macht? Außerdem schauen wir uns an, welches crossmediale Universum CD Projekt schon damals rund um die Witcher-Serie aufgebaut hat und was das für die Firma bedeutet.
Stay Forever anderswo
Gunnar anderswo: Gunnar war neulich im Radio, als Expertengast in der Sendung “Der lange Samstag” auf SR Kultur. Dort ging es um das Thema “Game Preservation”, also die Frage, wie Computer- und Videospiele dauerhaft für die Nachwelt erhalten und spielbar gemacht werden können. Den 20 Minuten langen Themenblock gibt’s hier zum Nachhören.
Fabian anderswo: Drüben beim Podcast OK Cool holt Dom Schott regelmäßig alte Klassiker nach. Aktuell hat er sich an den SNES-Superhit The Legend of Zelda: A Link to the Past gesetzt und sich fürs Vorgespräch Fabian geholt, der ihm die Bedeutung des Spiels nahebringt. Die Folge liegt auf Steady hinter der Paywall.
Rahel anderswo: Rahel ist nicht nur Podcasterin bei Stay Forever, sondern aktive freie Autorin, von der immer wieder spannende Texte bei anderen Medien erscheinen. Ein Beispiel wollen wir euch mal ans Herz legen: Rahels Text Von "Le manoir du diable" bis "Pleasantville": Die Geschichte des westlichen Fantasyfilms, erschienen bei der Bundeszentrale für Politische Bildung. Darin schlägt Rahel den Bogen von den ersten westlichen Fantasy-Filmen über Klassiker wie Conan der Barbar und Die unendliche Geschichte bis zur Jahrtausendwende.
Neues Stay-Forever-Logo-Merchandise bei Retroshirty!
Neues in unserem Shop Retroshirty.com! Wir haben auf eure Wünsche gehört und einige neue Merchandise-Artikel bereitgestellt, die sich farbenfroher präsentieren als die schlichte „Subtil Retro“-Reihe, dabei aber natürlich dem Stay-Forever-Geist treu bleiben, indem sie mit ihrem Logo-Design auf drei bekannte Spiele-Klassiker anspielen – ihr erkennt sie sicherlich wieder. Die ganze Kollektion könnt ihr hier aufrufen: Klick!
Angeregt durch die Max-Payne-Episode gräbt Henner ein Spiel aus, das ihm einst als Max-Payne-Surrogat dienen sollte.
700 Spiele. So hoch ist mein Pile of Shame. Und ganz unten in diesem imaginären Stapel, vergraben unter so vielen ungespielten Steam-Titeln, liegt eine CD, ein alter physischer Datenträger mit einem Spiel, das ich im Jahr 2001 gekauft und nur ein einziges Mal gestartet habe: The Devil Inside. Gekauft und gestartet habe ich es damals, weil ich sehnsüchtig auf Max Payne wartete und mir dieser andere Bullet-Time-Shooter als adäquater Ersatz erschien. Nun, er war's wohl nicht. Aber warum eigentlich nicht? Tat ich dem Spiel womöglich Unrecht, lag die ganze Zeit eine Perle unter meinem Stapel? 23 Jahre später starte ich es erneut, wieder wegen Max Payne, und gebe ihm eine zweite Chance.
Das PC-exklusive Spiel war das Erstlingswerk des französischen Studios Gamesquad. Dessen Geschichte erzählten Christian und Gunnar in der 12. „Neuzugänge“-Folge, als sie sein zweites (und letztes) Spiel From Dusk Till Dawn besprachen. Veröffentlicht wurde The Devil Inside im Juni 2000, und zwar von Gunnars Lieblings-Publisher Cryo Interactive. Dieser war bekannt für seine verschrobenen Werke und wurde auch hier wieder seinem Ruf gerecht.
Dabei wirkt das Spiel auf den ersten Blick konventionell, ein zeitgenössisches Third-Person-Action-Adventure, das mit seinem Spukhaus-Setting an den Horror-Pionier Alone in the Dark erinnert – was kein Zufall ist, denn beide Geschichten stammen vom gleichen Autor, Hubert Chardot. Was also ist daran verschroben?
Zum einen kann sich der Protagonist Dave in die Dämonin Deva verwandeln und die Monster statt mit der Shotgun mittels Zauberei bekämpfen. Zum anderen wird er bei jedem Schritt von einem Kameramann begleitet: The Devil Inside spielt in einer fiktiven Fernsehshow, inklusive Live-Kommentar und Applaus. Das wirkt zuweilen aufgesetzt, weil das Spiel ohne diese Ebene genauso funktionierte, und Max Paynes Monologe sind mir gewiss lieber als das arg repetitive Moderatoren-Geplapper. Doch originell ist diese Prämisse allemal, und das eingeblendete TV-Bild wertet manch öde Laufpassage auf.
Immer wieder sehen wir Szenen aus der fröhlichen Spielshow, die das Gemetzel zelebrieren.
Mehr noch, dieses TV-Setting liefert die Rechtfertigung für das coolste Feature im Spiel – und den Grund dafür, dass ich mir damals eine Max-Payne-Alternative erhoffte: Zu einem TV-Spektakel gehören Kameraeffekte, und so kann ich nach Belieben per Zeitlupe das Geschehen verlangsamen, mehrstufig, bis auf ein Fünfzigstel (!) der Normalgeschwindigkeit. Jawohl, The Devil Inside bietet unbegrenzte Bullet-Time! Davon konnte Max nur träumen.
Auch wenn Packung, Werbung und der GameStar-Test die Zeitlupe nicht erwähnen, ist sie für mich unverzichtbar. Aus dem Nichts spawnende Zombies und wirre Kamerasprünge zwingen mich dazu, sie für jeden Kampf zu aktivieren. Dadurch wird die Funktion leider zu gut. Nett, dass das Spiel sie nicht limitiert, doch dadurch beraubt es sich jeder Dynamik, vor allem im Vergleich mit Max Payne: Wenn Max sein Herz verlangsamt, schlägt meines schneller, denn ich muss die wenigen Sekunden nutzen, um alle Gegner zu erledigen, bevor ich in die Realzeit zurückfalle. The Devil Inside baut keinen solchen Druck auf, es lässt mir alle Zeit der Welt, bis alle Zombies abgeräumt sind. Das langweilt bald, zumal sich Gamesquad keine Mühe gibt, die Zeitlupe so cool zu zelebrieren wie Remedy – oh, welch vertane Chance: Ein Spiel über inszenierte Gewalt versäumt es, Gewalt zu inszenieren.
Der furchtlose Kameramann ist fast immer dabei, um die Action einzufangen – und zum Glück unverwundbar.
Leider muss ich die so wichtige Zeitlupe über die unerreichbare Taste F11 aktivieren, was sich in den Spieloptionen nicht ändern lässt. Das bringt mich zum gefährlichsten Gegner im Spiel, der hakeligen Steuerung. Ich hänge ständig an Kanten und Stufen, kann aber nicht darüber springen. Vorwärts und zugleich seitwärts gehen kann ich auch nicht, beim gleichzeitigen Druck auf zwei Richtungstasten bleibt Dave einfach stehen. Ich muss die Pistole wegstecken, um eine Tür zu öffnen, und ziehe ich die Waffe zu nah am Gegner, ragt sie durch ihn hindurch und schießt ins Leere. Und wie die Kamerasteuerung funktioniert, ist mir auch nach 23 Jahren noch nicht klar. Versteht sich von selbst, dass es kein freies Speichern gibt. Uff. Es ist schön, wenn sich ein Spiel von Konventionen befreit, aber doch bitte nicht bei der Steuerung!
Das also war es, deshalb habe ich The Devil Inside damals so schnell wieder deinstalliert und lieber noch einmal den Max-Payne-Trailer gestartet: diese unausgegorene Steuerung. Schade, denn unter all den Mängeln liegt ein gutes Spiel, das auch die GameStar 5/2000 mit einer 77-%-Wertung belohnte; ein Spiel mit viel Action und viel Abwechslung in einem prächtigen Setting, diesem atmosphärisch dichten Spukhaus, das so herrlich kontrastiert wird durch die grellbunte Spielshow. Ach, wäre es doch wirklich eine Show, dann wäre die Steuerung kein Problem.
Getestet hat The Devil Inside damals übrigens Gunnar, wegen seiner Cryo-Vorliebe. Ich vermute, er hat es seitdem nicht mehr installiert. Und das werde ich wohl auch, leider, nicht wieder tun – solange im Stapel 699 zugänglichere Spiele auf mich warten.
Manchmal kommen sie wieder! Das wissen wir nicht nur von Stephen King, auch alte Horrorspiele werden rund um Halloween gerne wieder ausgegraben. Fabian hat sich nun die Neuauflage von Clock Tower angeschaut.
Ein Geständnis vorab: Ich dachte vor dem Spielen, dass es sich bei Clock Tower: Rewind um eine Neuauflage des PlayStation-Spiels Clock Tower handelt. Dann habe ich gelernt, dass dieses Spiel nur im Westen so hieß, in Japan war es bereits Teil 2. Rewind ist eine Neuauflage des 1995 nur in Japan für das Super Famicom (aka Super Nintendo) erschienenen Erstlings. Der Ersteindruck ist prima: Das Spiel wurde erstmals übersetzt, auch deutsche Texte gibt es. Ein neues Intro und ein frischer Theme-Song mit Gesang führen ins Spiel ein, in den Menüs finden sich Boni wie Bildergalerien, animierte Comics und ein Interview mit Hifumi Kono, dem Director des Originals.
Solche Beigaben sind letztlich aber nichts, was ein Spiel selbst aufwertet. Eben dieses liegt in der Originalversion und einer neuen Rewind-Fassung vor. Letztere hat nur marginale Anpassungen, darunter ein paar Inhalte, die ursprünglich erst mit Portierungen ergänzt wurden. Das Rückspul-Feature, das der Neuauflage ihren Namen gibt, ist erstaunlich nutzlos: Clock Tower ist ein extrem langsames Spiel, im Rahmen der kurzen Rückspulspanne lässt sich kaum ein Fehler korrigieren – und Fehler können zuhauf passieren.
Spoiler: Der Lichtschalter befindet sich an der Wand neben der Tür. Verrückt.
Clock Tower beginnt mit der Ankunft vier verwaister Teenager-Mädchen im Herrenhaus der Familie Barrows, welche die jungen Frauen adoptiert hat. Die Freude hält nur kurz an, nach dem Prolog sind alle Mädchen außer Jennifer verschwunden. Sie ist fortan die Protagonistin und erkundet in Point-&-Click-Manier die 2D-Villa. Statt ihrer Freundinnen findet sie aber einen Killer mit einer riesigen Schere! Exploration, einfache Rätsel und Fluchtsequenzen wechseln sich in der Folge ab. Was das Spiel damals wie heute interessant macht: Die Anordnung einiger Räume und Items ist ebenso randomisiert wie das Auftauchen des Scherenschurkens. So verläuft kein Durchgang wie der andere, außerdem lassen sich insgesamt acht Enden erspielen. Für das schnellste Ende brettert man ohne weitere Nachforschungen oder Rücksicht auf die anderen Mädchen nach wenigen Minuten im Auto davon. Man kann aber auch tiefer graben und die Geheimnisse um die Familie Barrows und den Scherenmann lüften.
Das Problem daran: Viel Spaß macht es nicht. Dafür hätten spielerische Elemente stärker modernisiert werden müssen. Alles im Spiel bewegt sich wie in Zeitlupe, die Fluchtsequenzen geraten so beinahe unfreiwillig komisch. Da sich Jennifers Ausdauer durch Hinsetzen auffüllt, hockt sie manchmal noch eine ganze Weile auf dem Boden, während der Scherenmann vom anderen Ende des Zimmers aus gemächlich heranschlurft. Nur wenige Räume bieten Verstecke, oft gerät man in Sackgassen, in denen der Tod wartet, ganz selten gibt es Optionen zur Verteidigung.
Scherenmann Bobby jagt Jennifer. Er lässt sich viel Zeit dabei.
Die Steuerung über den Cursor ist ärgerlich ungenau. Ich habe in der mir vorliegenden Switch-Version verschiedene Controller getestet. Zunächst besteht bei Eingaben über Stick oder Steuerkreuz eine irritierend große tote Zone, dann aber schießt der Cursor richtig los – und gern über das gewünschte Ziel hinweg. Ob sich das bei den Versionen für PlayStation, Xbox und PC anders verhält, kann ich zum Testzeitpunkt nicht sagen.
So bleibt am Ende ein konzeptuell interessantes Horror-Altwerk, das man für eine genießbare Neuauflage aber viel gründlicher hätte polieren müssen. Die verlangten 20 Euro sind primär aus spielehistorischer Sicht eine Überlegung wert; grundsätzlich finden Horrorfans eine Vielzahl besserer Titel, darunter aktuell auch andere Neuauflagen wie Silent Hill 2 oder Until Dawn. Clock Tower: Rewind ist seit dem 29. Oktober zu einem Preis von 20 Euro für PC, PlayStation, Xbox und Switch erhältlich.
Was Scott Miller (3DRealms) auf LinkedIn teilt, ist faszinierend. Gunnar geht dem auf den Grund.
Scott Miller ist der Gründer von Apogee/3DRealms, blickt also auf ein phasenweise ziemlich aufregendes Berufsleben zurück: Er ist dabei gewesen bei der Shareware-Revolution, hat mit Duke Nukem 3D und Max Payne Welthits gelandet und mit dem Fiasko rund um Duke Nukem Forever auch die andere Seite des Ruhms kennen gelernt. Er ist auch ziemlich aktiv auf sozialen Medien. Und hat einen Reichtum an Dokumenten, Fotos und Informationen zu teilen. Ob es nun Konzeptzeichnungen des Logos des ersten Prey sind oder der von uns in der Max-Payne-Folge erwähnte Vorvertrag mit Remedy, das sind alles Dinge, die in ein Museum gehören. Ich wünschte, es gäbe mehr Veteranen der Games-Entwicklung, die so freigiebig mit ihren Schätzen sind.
Aber worum es mir eigentlich geht, ist ein LinkedIn-Post von Scott. LinkedIn ist eine Art Facebook für Firmen und Geschäftsleute, einerseits oft hilfreich für die Suche nach Personal und Kontakten (und Interview-Partnern!), andererseits auch oft nervig wegen massiver Selbstdarstellung von irgendwelchen Business-Kaspern. Aber man kann die Plattform auch benutzen wie Instagram oder Twitter/X, als Sender oder Influencer.
Und das ist es, was Scott tut, er postet oft sogar die gleichen Sachen wie auf Twitter/X. So hatte er neulich einen kurzen Hinweis darauf, dass er sich jetzt die berühmte Anzeige von Electronic Arts, mit der das Unternehmen damals seine Gründung (und seine Werte als „Vereinigung elektronischer Künstler“) bekannt gemacht hat, einrahmen lässt, um sie aufzuhängen. Das gab aber nur eine Handvoll belangloser Reaktionen auf Twitter und bescheidene 2.000 Views.
Die gleiche Sache postete er auch auf LinkedIn und das war viel spannender. Ich nehme euch mal mit:
Das ist sehr nett – und es ist ja wirklich eine tolle Anzeige (hier in hoher Auflösung), die Geschichte geschrieben hat. Wer mehr darüber wissen will, das Magazin Game Developer hat eine schöne Aufarbeitung der EA-Historie und Eurogamer eine Story zur Anzeige selbst. Aber zurück zu LinkedIn, der erste Kommentar zu Scotts Post war anders als bei Twitter nicht von einem unbekannten User, sondern direkt mal von Entwickler-Legende Don Daglow (den hatten wir zu Utopia interviewt):
Don war von 1983 bis 1987 als Producer bei Electronic Arts, also hautnah dabei, und merkt an, dass die in der Anzeige formulierten Ansprüche bezüglich der Repräsentanz der Künstler hinter den Spielen eben auch wirklich die in der Firma gelebten Werte waren – Don kam vom Großkonzern Mattel (Macher der Intellivision-Konsole) zu EA und weiß, wovon er redet: Bei den Intellivison-Spielen blieben, ebenso wie bei Atari, die Entwickler größtenteils anonym.
Der nächste Zeitzeuge ist direkt noch prominenter! Trip Hawkins schaltet sich ein:
Trip Hawkins ist der Gründer von Electronic Arts und direkt verantwortlich für die Werte der ersten Jahre und die Anzeige dazu. Er blieb bis 1991 Geschäftsführer der Firma und gründete dann 3DO, einen Konsolenhersteller, was nicht ganz so erfolgreich ausging wie die Sache mit EA. Aber das ist eine andere Geschichte. Auf LinkedIn geht das Gespräch weiter:
Ein User namens „Ki .“ bringt die Rede auf den Handschuh von Bill Budge. Bill Budge, Entwickler des Pinball Construction Kit, ist in dem Foto ganz oben rechts zu sehen und trägt in der Tat einen komischen Handschuh:
Was das bedeutet, klären wir gleich, kurz noch zu „Ki .“: Hinter dem Pseudonym verbirgt sich Baron Reichart Von Wolfsheild, ein Tausendsassa in vielen Gebieten, er war Art Director bei MTV in den 80ern, hatte eine eigene Sendung auf dem History Channel und berät als Lead Scientist einer Agentur große Firmen. Zwischendurch hat er aber auch mal ein Spiel namens Return Fire für Hawkins‘ glücklose 3DO-Konsole gemacht, daher vermutlich die Connection zu Leuten wie Trip und Scott.
Der nächste Diskussionsbeitrag klärt dann die Handschuh-Geschichte auf:
Daniel Arey ist nicht ganz so bekannt wie die anderen hier, aber durchaus auch ein Schwergewicht in der Branche, er hat schon Karrierestationen wie Blizzard, Niantic und Google vorzuweisen. Und der Hinweis auf die Party stimmt ungefähr. Die Story ist gut dokumentiert: Bill hatte am gleichen Tag wie das Foto-Shooting eine Einladung für eine Motto-Party am Abend mit „Punk Rock“ als Thema und war mit einer Freundin vorher dafür einkaufen, ärmelloses schwarzes T-Shirt, Nietengürtel und eben den nietenbesetzten, fingerlosen Handschuh. Er hatte das Kostüm in einer Tüte dabei, der Fotograf entdeckte es und überredete Bill, die Sachen anzuziehen. Vom Gürtel sieht man nichts auf dem finalen Foto, aber das ärmellose T-Shirt kann man erahnen und der Handschuh ist voll im Bild. Passt gut zum Rockstar-Vibe, den das Foto ausstrahlt.
Danach fadet die Diskussion dann aus. Und okay, ich habe nur stumm mitgelesen, aber es fühlte sich an, als wäre ich bei einer Art Gipfeltreffen der Gaming-Legenden dabei gewesen. Fehlt nur noch Jordan Mechner, der Vater von Prince of Persia.
Ah, da ist er. Würdiger Schlusspunkt. Jetzt muss ich nur noch dran arbeiten, dass die alle auf meine nächste Geburtstagsparty kommen.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
Red Dead Redemption für den PC
Im Jahr 2010 sorgte der Western Red Dead Redemption von Rockstar Games auf den Konsolen für Furore, bekam aber (anders als sein Nachfolger) nie eine PC-Version. Bis jetzt: Am 29. Oktober 2024 erschien Red Dead Redemption erstmals für den PC, zusammen mit der Zombie-Erweiterung Undead Nightmare. Die von Double Eleven entwickelte Umsetzung bringt einige PC-exklusive Features mit sich: 4K-Auflösung, Bildraten bis zu 144Hz sowie Unterstützung für Ultrawide-Monitore und NVIDIA- und AMD-Upscaling-Technologien.
NHL 94 Mod: Ein Retro-Revival
Eine umfangreiche ROM-Mod vereint den Klassiker NHL 94 und die moderne NHL mit neuen Spielerportraits, aktuellen Kadern und neuen Spielerwertungen. Eishockey-Fans, die mit den modernen NHL-Spielen wenig anfangen können, haben hier die Chance, aktuelle Spieler und Arenen im Retro-Stil zu erleben. Warum gerade NHL 94 Ziel vieler aktueller ROM-Mods ist? Die Stellung des Spiels als Ikone haben Fabian und Gunnar in SSF herausgearbeitet. Kostenloser Download der Mod im NHL-94-Forum.
Heutige Spieler im Retro-Gewand (Bildquelle: forum.nhl94.com)
Empire Eternal: Echtzeit-Strategie auf historischem Niveau
Microprose bringt mit Empire Eternal einen geistigen Nachfolger von Empire Earth (2001) heraus. In 20 Epochen menschlicher Geschichte führen Spielende eine Zivilisation von der Steinzeit bis in die futuristische Ära. Neben Basenbau, Ressourcenmanagement und Schlachten zu Land, zu Wasser und in der Luft bietet das Spiel eine umfangreiche Singleplayer-Kampagne sowie Multiplayer-Modi. Mehr Informationen zum Spiel und Release gibt es bei Steam.
Herausgezoomte Übersicht, viele Einheiten – hier liegt Echtzeit-Strategie vor! (Bildquelle: Steam)
Nobelpreis für Demis Hassabis
Der Nobelpreis für Chemie 2024 geht an David Baker, Demis Hassabis und John Jumper – und für Gaming-Fans ist Hassabis besonders interessant: Der frühere Bullfrog-Entwickler war an Klassikern wie Theme Park beteiligt und brachte in den frühen 2000ern mit seinem Studio Elixir das ambitionierte (aber leider nur mittelmäßige) Strategiespiel Republic: The Revolution heraus. Während Baker für rechnergestütztes Proteindesign ausgezeichnet wird, erhalten Hassabis und Jumper den Preis für ihre Arbeit an KI-gestützten Vorhersagen komplexer Proteinstrukturen. Die Forschung hilft, Antibiotikaresistenzen zu verstehen und Enzyme zur Plastikzersetzung zu entwickeln.
Worms: The Director’s Cut 1.5 zum 30. Jubiläum
Zum 30. Jubiläum von Worms lädt Entwickler Andy Davidson die Community ein, neue Level für eine kostenlose Neuauflage für den Amiga beizusteuern. Fans können Level-Vorlagen anfordern und bis Silvester einreichen. Mehr Infos gibt es bei Andy Davidson auf Twitter, wo auch ein Link zum Discord-Server des Projekts zu finden ist.
The Game UI Database: Inspiration für Designer
Spannendes neues Tool für Spieldesigner: Edd Coates hat die Game UI Database für UI/UX-Designer im Gaming-Bereich erstellt. Mit 1.375 Spielen, über 56.000 Screenshots und 2.000 Videos bietet sie eine umfangreiche Inspirationsquelle. Die Plattform wird über Spenden finanziert und regelmäßig aktualisiert. Dank der Sortierungsoption „Alt-Neu“ lassen sich auch schnell die archivierten Retro-Games untersuchen.
Einige UI-Darstellungen aus Ultima Underworld – die Buttons führen zu entsprechenden Filtern, die die jeweiligen Screens aller vorhandenen Spiele anzeigen. (Bildquelle: gameuidatabase.com)
Analogue 3D: Retro-Feeling in 4K für N64-Fans
Die Analogue 3D, eine neue Konsole, die N64-Spiele in 4K abspielt, ging am 21. Oktober in den Vorverkauf. Das Gerät bietet CRT-Qualität, ist regionfrei und nutzt Original-N64-Cartridges, keine Emulation, typisch für Analogue-Produkte. Mehr Infos gibt es bei Analogue.co.
YouTuber spielt jedes Spiel seit 1971 – Meilenstein erreicht
Jeff Wires, der YouTuber hinter Chronologically Gaming, spielt sich durch die Geschichte der Videospiele. Angefangen im Jahr 1971, hat er bereits die gesamte Ära der 70er abgeschlossen und ist aktuell bei den Titeln des Jahres 1982. Wires zeigt in jedem Video eine Auswahl an Spielen und gibt Hintergrundinfos zur jeweiligen Hardware. Das Projekt begann er 2022 nach dem Verlust seiner Sammlung, inzwischen hat er über 3.000 Spiele in der Liste.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Hardware in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 25 Jahren … (1999)
Im November 1999 erschienen gleich mehrere Titel, die die Gaming-Landschaft nachhaltig prägten. Medal of Honor, entwickelt von DreamWorks Interactive unter der kreativen Führung von Steven Spielberg, brachte den Zweiten Weltkrieg erstmals in intensiver Ego-Perspektive auf die Playstation. Authentische Missionen und ein filmisches Erlebnis machten das Spiel zu einem Vorreiter im militärisch-cineastischen Shooter-Genre, das sich in den folgenden Jahren enorm entwickeln sollte, vor allem durch Titel wie Call of Duty.
Die erste Allierten-Mission beginnt atmosphärisch-dunkel, gespielt wird ein OSS-Agent.
Parallel dazu erschien Garou: Mark of the Wolves, das letzte Kapitel in SNKs Fatal-Fury-Serie, und setzte mit seiner präzisen Steuerung und beeindruckenden 2D-Grafik neue Maßstäbe im Bereich der Kampfspiele. Das Gameplay wurde für seine Tiefe und strategischen Möglichkeiten gelobt und machte es zu einem der bis heute am meisten gefeierten Fighting Games der 90er-Jahre. Warum Garou so toll ist, besprechen Fabian und Gunnar in SSF-Folge #35.
Hier kämpft Martial-Arts-Experte Rock Howard gegen Hotaro, die auf innere Kampfkünste spezialisiert ist.
Ebenfalls im November 1999 veröffentlichte Namco mit Soul Calibur einen Titel, der für die Dreamcast-Konsole neue technische Standards setzte. Mit flüssigem 3D-Kampf und einer beeindruckenden Grafik galt das Spiel als Meilenstein für das Genre der Prügelspiele und begeisterte sowohl Spieler als auch Kritiker durch seine innovative Steuerung und das Waffenkampf-System.
In beeindruckend flüssiger 3D-Grafik verdrischt Stabkämpfer Kilik den Ronin Mitsurugi.
Für Fans des Action-Adventures brachte LucasArts in diesem Monat Indiana Jones and the Infernal Machine (in Deutschland: Indiana Jones und der Turm von Babel) raus. Hier mussten sich Spieler in einer actiongeladenen Story à la Tomb Raider durch gefährliche Tempel und mysteriöse Artefakte kämpfen. Trotz seiner Mischung aus Rätseln, Klettereinlagen und Kämpfen wurde das Spiel nie so populär wie Lara Crofts Abenteuer, dabei attestierten ihm deutsche Magazine mehr Spielspaß als Tomb Raider 3, das im gleichen Jahr veröffentlicht wurde. Einzig die Grafik des Indy-Adventures wurde als veraltet kritisiert.
Wir schauen zwar nicht Lara, sondern Indy auf den Rücken, die ewig-braun-grauen Kraxel-Level bleiben aber gleich.
Eine ganz andere Art von Spielerlebnis bot The Nomad Soul, entwickelt von Quantic Dream; David Cages erstes Spiel als Regisseur. Das Spiel mischte Genres wie Adventure, Action und Shooter und legte besonderen Wert auf Atmosphäre und Erzählung. Besonders herausstechend war die Beteiligung von David Bowie: Bowie steuerte für The Nomad Soul zehn Originalsongs bei und verbrachte zwei Wochen in Paris für die Designarbeiten. Im Spiel trat er als Boz und als Frontmann einer Band in Omikron City auf. The Nomad Soul war ein ambitioniertes Projekt, das die Grenzen des Genres sprengte, aber kommerziell nicht den gewünschten Erfolg erzielte. Vor fast drei Jahren berichtete Christian über The Nomad Soul in unserer Neuzugänge-Rubrik.
David Bowie spielt den körperlosen Boz, der sich nur digital an Computerterminals materialisieren kann.
Schließlich markierte der November 1999 das Erscheinen von Gabriel Knight 3: Blut der Heiligen, Blut der Verdammten, einem Adventure von Jane Jensen, das tief in okkulte Mysterien eintauchte. Trotz der Innovationen in Sachen 3D-Grafik und der packenden Story wurde das Spiel von Kritikern gemischt aufgenommen, vor allem aufgrund der Steuerung und der etwas veralteten Technik. In Gabriel Knight 3 verschlägt es Gabriel und seine Assistentin Grace Nakimura nach Frankreich, wo sie den Sohn von Prinz James vor angeblichen Vampiren beschützen sollen. Die Spur führt sie nach Rennes-le-Château, wo sich Hinweise auf eine Blutlinie Jesu, Tempelritter und Freimaurer verdichten – ein echtes Dan-Brown-Szenario. Die Entwicklung des Spiels war turbulent: Jane Jensen wollte das klassische Adventure-Format beibehalten, doch Sierra bestand auf 3D-Grafik, was zu technischen Problemen und Verzögerungen führte. Das umstrittene „Katzenhaar“-Puzzle, das für Frust sorgte, war eine Last-Minute-Lösung im ohnehin knappen Zeitrahmen.
Gewöhnungsbedürftige 3D-Grafik in Gabriel Knight 3
Vor 30 Jahren … (1994)
Der November 1994 brachte mit System Shock von Looking Glass Studios ein Spiel, das das Genre der Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen revolutionierte. Das düstere Sci-Fi-Abenteuer mit der bedrohlichen KI SHODAN führte ein komplexes Interface und ein offenes Level-Design ein, das Spielern strategisch Vorgehen abforderte. Das innovative Gameplay und die tiefe Story machten System Shock zu einem Vorläufer moderner Action-Rollenspiele: Es gilt als Vorreiter des „immersive sim“-Genres, Spiele, die Spielern große Freiheiten lassen, ihre Ziele auf unterschiedlichen Wegen zu erreichen, während das Spiel auf ihre Aktionen reagiert. Ob man einen Gegner lautlos umgeht, ihn ablenkt oder direkt ausschaltet – alles ist möglich und beeinflusst das Spielgeschehen. Titel wie Deus Ex, BioShock und Dishonored führten diese Tradition fort. Zu System Shock gibt es natürlich schon eine Stay-Forever-Folge – sie ist schon über zehn Jahre alt!
Das Interface in System Shock bietet viele Optionen und Informationen.
Im selben Monat landete auch Rare mit Donkey Kong Country einen Mega-Erfolg auf dem Super Nintendo. Die vorgerenderten 3D-Sprites brachten eine Grafikpracht auf die 16-Bit-Konsole, die bis dahin unvorstellbar schien. Das flüssige Jump’n’Run-Gameplay und die legendäre Musik von David Wise machten das Spiel zu einem Klassiker, der Rares Ruf als Spitzenentwickler festigte. Auch der Affen-Hüpfer wurde von Fabian und Gunnar in einer SSF-Folge gewürdigt.
Mine Cart Madness ist wohl einer der schwierigsten Abschnitte in Donkey Kong Country.
Ebenfalls im November 1994 erschien King’s Quest VII: The Princeless Bride von Sierra, das mit seinem neuen, cartoonartigen Look eine Abkehr vom klassischen Adventure-Design der Vorgänger wagte. Während die Episodenstruktur und die verspielte Grafik frischen Wind ins Genre brachten, waren die Reaktionen gemischt, da viele Spieler die simpleren Rätsel und das kindlichere Design kritisierten.
Gewöhnungsbedürftige Grafik, Teil 2: Cartoon-Grafik in King’s Quest 7.
Vor 45 Jahren … (1979)
Der November 1979 brachte mit Asteroids einen Meilenstein der Arcade-Geschichte hervor. Ataris Spiel mit Vektorgrafik und endlosem Gameplay fesselte Spieler weltweit und wurde zu einem der meistverkauften Arcade-Spiele seiner Zeit. Asteroids setzte Maßstäbe für das Shoot-’em-up-Genre, an denen sich Arcade-Spiele der 80er-Jahre orientierten, aber auch in heutigen Spielen lassen sich die simplen Mechaniken eines Asteroids noch finden.
Die erste Asteroids-Arcade auf einem Flyer von Atari aus dem Jahr 1979 (Bildquelle: flyers.arcade-museum.com)
Von Namco kam Galaxian auf den Markt, das als erstes Arcade-Spiel mit Farbe (im Gegensatz zu farbigen Folien, die zuvor über die Screens gelegt wurden) und mit komplexeren Gegnerbewegungen als die Inspiration Space Invaders das Genre weiterentwickelte und den Weg für den späteren Klassiker Galaga ebnete.
Das Space-Invaders-Erbe von Galaxian ist unverkennbar. (Bildquelle: Wikipedia, fair use)
Ein weiteres Highlight aus diesem Monat war das Microvision von Milton Bradley, die erste tragbare Konsole mit austauschbaren Modulen. Obwohl technisch limitiert und nicht sehr langlebig, legte das Microvision den Grundstein für den Handheld-Markt, der später durch Geräte wie den Game Boy revolutioniert wurde.
Block Buster war eines der Spiele, das mit dem Microvision ausgeliefert wurde – das Prinzip ist sofort erkennbar.
Vor 50 Jahren … (1974)
Mit Tank erschien im November 1974 ein weiterer bedeutender Titel von Kee Games (Atari), eine Neuinterpretation von Computer Space, dem ersten Arcade-Spiel überhaupt. Tank fokussierte sich auf Multiplayer-Gefechte zwischen Fahrzeugen und wurde zu einem der ersten großen Multiplayer-Erfolge in Spielhallen. Der Entwickler Kee Games hat indes einen interessante Hintergrund: Kee Games wurde 1973 von Joe Keenan, einem Freund von Atari-Mitgründer Nolan Bushnell, gegründet – allerdings war das Unternehmen in Wirklichkeit eine Art „geheime Tochterfirma“ von Atari. Der Trick: Kee sollte Klone von Atari-Spielen anbieten, um die Exklusivitätsansprüche der Arcade-Distributoren zu umgehen. Offiziell traten Kee und Atari als Konkurrenten auf, was es Bushnell ermöglichte, Atari-Spiele breiter zu verteilen.
Unten sind die beiden Panzer der Multiplayer-Kontrahenten zu sehen. (Bildquelle: Wikipedia, fair use)
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