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Liebe Freunde,
wenn ihr diesen Newsletter lest, dann ist unlängst die aktuelle Stay-Forever-Folge zu North & South erschienen. Geplant war eigentlich ein ganz anderes Spiel. Zu diesem anderen Spiel hatten wir ein Interview angefragt, und kurz vor unserem Aufnahmetermin kam die Zusage: Interview klappt, aber erst in drei Wochen. Weil uns das Interview wichtig war und wir unbedingt Ausschnitte daraus im Podcast haben wollten, haben wir die geplante Folge um einen Monat geschoben und stattdessen North & South als Ersatz gewählt. Das Interview ist inzwischen geführt und war wie erhofft aufschlussreich; die dazugehörige SF-Folge über den schon letztes Mal angekündigten „überfälligen Strategie-Klassiker“ hört ihr nun im Dezember.
Aber Moment: War nicht Baldur’s Gate 2 ausgemacht? Ja, das kommt auch noch, aber so ein Brocken von einem Spiel braucht etwas mehr Vorbereitungszeit als normale Folgen. Die SF-Folge zu Baldur’s Gate 2 steht für Januar auf dem Plan. Sofern uns nichts dazwischen kommt ...
Aus Gunnars Leben im November: Hier mal was Persönliches, so als kleiner Test, ob das wer lesen mag.
Ich bin, wie Experten der Lottkunde sicher bereits wissen, Vater eines Teens. Andere Eltern maulen in dieser Phase immer rum, weil Teenager bekanntlich Stimmungsschwankungen haben, die Eltern peinlich finden und sich auch sonst bemühen, eine gewisse innere Distanz zum Elternhaus aufzubauen. Das ertragen Eltern schwer und so finden sich Mütter und Väter in Selbsthilfegruppe zusammen und lesen Bücher wie "Was denkt mein Teenager?" in dem verzweifelten Bemühen, die Art von Beziehung mit dem Kind fortzuführen, die man bis quasi eben noch gehabt hat.
Ich sehe mich da nicht. Ich war so ein Spätzünder in allem, dass ich in jeder Gruppe immer der Älteste war, also immer von wirren Jungspunden (Chris, Fabian) umgeben und daher mit einer gewissen Langmut gegenüber jungen Menschen gesegnet.
Statt mich aufzuregen über Dinge, die ich im gleichen Alter auch getan habe, betrachte ich Teens mit dem Blick des Naturforschers, stets bereits, ein neues Slang-Wort zu lernen oder eine neue Band vorgestellt zu bekommen. Das führt zu kleinen Siegen:
Tochter: Haha, und alle so: Dab Move!
Die Mutter: Dab was?
Ich (beflissen): Dab Move ist das, was meine Pixelfigur hier macht, schau!
Die Mutter: Nie gesehen sowas. Warum macht man das?
Tochter & ich (einstimmig): Puh, du weißt ja gar nichts. (High Five)
Aber natürlich auch zu Niederlagen:
Ich: Oh, schon wieder eine 1 im Vokabeltest? Gratuliere.
Tochter: Naja, hab eine neue Lernmethode.
Ich: Ah! Vom Lehrer empfohlen?
Tochter: Machst du Witze? Nee, auf TikTok gesehen.
Ich: Ich seh auf TikTok nur lustige Tänze?
Tochter: (Augenrollen) Algo trainieren, Papa.
Was passiert bei Stay Forever im Dezember?
Es ist wieder Zeit für die jährliche Weihnachtswoche! Ab Montag, den 20.12. erscheint jeden Tag eine Folge, wie gewohnt als Mix aus neuen Episoden und einer Handvoll Schnupperfolgen von Formaten, die wir für unsere Unterstützer auf Patreon und Steady produzieren – unter anderen gibt’s wieder eine Mega-Folge „Stay Forever spielt“. Mit dabei auch dieses Jahr: Die nächste Runde des Stay-Forever-Quiz! Seid dabei, wenn es einmal mehr heißt: „Herr Lott hat recht!“
Bei Super Stay Forever knöpfen sich Fabian und Gunnar ein Spiel vor, das auf dem guten alten NES recht erfolgreich war. Es wird gemunkelt, dass die beiden nach wie vor angetan von diesem Spiel sind und ihm sogar eine gewisse Nachwirkung bescheinigen. Mal schauen, wie sie das begründen ...
In der fünften Folge von SF Technik wird es bunt: Nachdem wir bereits Sound, Peripherie und ganze Computer als Thema hatten, machen wir nun unseren ersten Ausflug in die Welt der Grafik. Henner knüpft an seine Erzählung zum IBM-PC an und ergründet zusammen mit Christian die Geschichte und die Fähigkeiten des CGA- und EGA-Standard der frühen IBM-PCs. Gruselig? Vielleicht gewinnen wir und ihr bei genauerem Hinsehen ja eine neue Wertschätzung für diese beiden Grafik-Technologien.
Ach übrigens: SF Technik bekommt Zuwachs! Henner hat sich einen kleinen, aber feinen Ableger seines Formats ausgedacht und für die Pilotfolge Fabian als Gesprächspartner rekrutiert. Was dabei herausgekommen ist, erfahren Unterstützer vielleicht noch im Dezember, spätestens Anfang Januar, wenn der Prototyp auf Patreon und Steady live geht.
Apropos Patreon und Steady: Unsere Staffel „Stay Forever Spielt“ zu Outer Wilds ist nach acht Folgen abgeschlossen, im Dezember unterhalten Gunnar und Chris sich wieder im Format ohne Namen über Erlebnisse aus ihrem Alltag - diesmal unter anderem über teure Föhns und heimliche Tränen. Bei Zehn Jahre Klüger schauen Christian und André traditionell die Spiele des Jahres 2011 an, und unser Prototyp zur Geschichte der Roguelikes aus dem August wird fortgesetzt; diesmal schauen wir uns die Geschichte eines anderen Strangs von Spielen an. Außerdem haben wir uns für die nächste Heftkritik einen Gast eingeladen: Unser geschätzter Kollege Michael Graf von der GameStar bespricht zusammen mit uns seine erste Ausgabe, die GameStar 11/2003.
Gunnar anderswo: Im November war Gunnar zu Gast im Nerdwelten-Podcast, um dort mit Daniel über das Sci-fi-Universum „The Expanse“ zu sprechen, sowohl über die Buchreihe als auch die TV-Serie.
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📣 Christians Neuzugänge
Als Fan französischer Spiele bekannt, fügt Christian seiner Big-Box-Sammlung das Erstlingswerk von Quantic Dream hinzu: Omikron: The Nomad Soul von David Cage.
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Zugegeben, das Spiel The Nomad Soul interessiert mich nicht besonders. Dabei hat es zweifellos historische Bedeutung, mindestens schon mal als erstes Werk von Quantic Dream, dem Entwicklerstudio des Franzosen David Cage, der sich mit ambitionierten, filmhaften Erzählwerken wie Fahrenheit, Heavy Rain und Detroit: Become Human einen Namen gemacht hat. Schon damals ließ Cage sich Zeit für seine Projekte, The Nomad Soul erschien Ende 1999 nach mehr als drei Jahren Entwicklungszeit.
Ebenso relevant ist die einzigartige Zusammenarbeit mit dem Musikgenie David Bowie, der (maßgeblich unterstützt von seinem Langzeit-Kollaborateur Reeves Gabriel) acht Songs für das Spiel schrieb. Die tauchten dann allerdings bereits einen Monat vor der Veröffentlichung von Nomad Souls auf dem Bowie-Album Hours auf. Bowie und seine Frau, das somalische Model Iman, ließen sich zudem in Paris digitalisieren; in der futuristischen Welt von The Nomad Soul spielt Bowie sowohl das Cyberspace-Wesen Boz als auch den Sänger der Band „The Dreamers“.
Der avantgardistische Mix von verschiedenen Genres (ein bisschen Sci-fi, eine Prise Fantasy, ein Touch Cyberpunk) und Spielmechaniken (Third-Person-Adventure trifft Action-Prügelei und Ego-Shooter) mag mutig gewesen sein, meine Neugierde weckte er damals wie heute nicht, sodass ich zum Spiel keine rechte Meinung habe. Es war wohl durchaus gelungen, wie zumindest ein gewisser Gunnar Lott in der GameStar-Ausgabe 12/99 bescheinigte; amtliche 82% samt „Versink-Garantie“ vergab der junge Gunnar und staunte: „Omikron fühlt sich einfach echt an.“
Omikron ist der Name der Spielwelt, außerhalb Europas aber auch der Titel des Spiels. Was bei uns nur The Nomad Soul hieß, wurde in den USA auf Omikron: The Nomad Soul erweitert. Diese US-Fassung kam neulich neu in meiner Sammlung an, und bei ihr beginnt nun endlich auch meine Faszination. Denn Omikron kommt in einer ungewöhnlichen Verpackung.
Während praktisch alle Spiele in den 90ern in rechteckigen Kartonschachteln erschienen, wollte der englische Publisher Eidos für die PC-Version des ersten Tomb Raider eine Packung haben, die sich in den Regalreihen amerikanischer Spieleläden abheben würde, ohne dabei sperrig zu sein – unhandliche Platzfresser mochten die Einzelhändler nicht sonderlich. Man entschied sich für eine angeschrägte Schachtel, die sogenannte „Trapezoid Box“. Lara Croft prangte nicht nur auf deren Cover, sondern auch in doppelter Größe – ähnlich einem Pin-up – in der nach oben aufklappbaren Frontseite der Box. Mit ihrem stabilen Karton, Reliefprägung und Glanzfolie machte die Packung ordentlich was her.
Das erwies sich als so effektiv, dass Eidos in den USA zwischen 1996 und 2000 viele (aber längst nicht alle) US-Versionen seiner Spiele in Trapezverpackungen veröffentlichte; ab 2000 war die Ära der Kartons zu Ende, es folgten die kleinen DVD-Plastikboxen. In den fünf Jahren brachte Eidos großartige Klassiker wie die Tomb Raider-Reihe, Thief 1 und 2, Final Fantasy 7 oder Soul Reaver als Trapezboxen heraus, dazu eine Reihe weniger bekannter Titel wie Conquest Earth, Urban Chaos oder Revenant. Europäische Sammler wie mich reizt an den Trapezoid Boxes, dass sie erstens hierzulande nie in die Läden kamen und sich zweitens als Serie schnieke nebeneinander ins Regal stellen lassen. Insgesamt 18 Trapezboxen sind für ein komplettes Set notwendig, eine davon ist Omikron: The Nomad Soul.
Wie ihre Artgenossen wurde auch diese Schachtel geschmackvoll gestaltet und veredelt; eine Collage aus Spielfiguren ist in dezenter Metallic-Folie auf das schwarze Cover gesetzt, beim Aufklappen schaut einen statt Lara ein blauhäutiger David Bowie an, der inmitten eines bunten Flickenteppichs aus Screenshots thront. Das hat Stil. Es wundert nicht, dass die Trapez-Boxen von vielen Sammlern geschätzt werden – so auch von mir. Alle 18 Stück stehen bei mir freilich noch nicht im Regal, vor allem die hochpreisigen Varianten fehlen – Eidos hat sowohl zu Tomb Raider 1 und 2 als auch zum ersten Thief nachträglich Gold-Versionen in Trapezform veröffentlicht, und die sind heute besonders begehrt.
Es geht freilich immer noch teurer, vor allem bei ungewöhnlichen Verpackungsformen; denn die wurden meistens nur in kleinen Auflagen oder Sondereditionen veröffentlicht. Raritäten wie die Dreiecks-Dose von Day of the Tentacle oder die Galgen-Box des ersten Gabriel Knight erzielen inzwischen hohe dreistellige Erlöse. Letztere stammt übrigens vom Designer Hock Wah Yeo, der in den 90ern eine ganze Reihe origineller 3D-Verpackungen für Spiele entworfen hat – deren Entstehungsgeschichte hat Anfang des Jahres The Obscuritory in einem sehr lesenswerten Artikel nachgezeichnet.
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📣 Pile of Shame -1
Fabian reist zurück in eine Horror-Welt, die längst vergessen schien. Endlich holt er Quake mit der diesem Klassiker gebührenden Aufmerksamkeit nach – einer schönen Neuauflage sei Dank.
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Quake auf dem Pile of Shame? Ich weiß ja selbst, wie albern das klingt. Und natürlich hab ich es zum Release 1996 mal gespielt. Aber ich bin nie so richtig über die frühen Phasen des Spiels hinausgekommen. Das lag auch daran, dass ich es so schön wie möglich erleben wollte. Also habe ich immer und immer wieder an Hardware und Settings herumgespielt, um noch ein bisschen mehr Performance aus der Monster-Parade von id Software zu quetschen. Bizarre Erinnerungsfetzen habe ich im Kopf, die Zahlenkombination 512 und 384 zum Beispiel. Mag sein, dass die entsprechende Auflösung damals die goldene Mitte zwischen Qualität und Leistung war. Aber falls ich besagte Mitte irgendwann tatsächlich gefunden haben sollte, war die Lust auf das eigentliche Spiel in der Zwischenzeit verflogen. Beendet habe ich es jedenfalls nie.
Der Ogre hat es hinter sich, aber Knight und Scrag sind unerschrocken.
Auf dem Nintendo 64 sind wir uns in einem auf der Plattform gewohnt andersartigen, aber gar nicht schlechten Port erneut begegnet. Aber erst 2021 habe ich Quake nun wirklich in seiner Gänze erlebt. Die auf Neuauflagen beliebter Klassiker spezialisierten Night Dive Studios haben Quake Remastered auf PlayStation, Xbox, Switch und natürlich auch auf den PC gebracht.
Die neue Version bringt nicht nur alte und neue Expansion Packs mit, sie schafft auch das Kunststück, das Flair des Originals über allerlei technische Aktualisierungen hinweg nicht zu ruinieren. Die Bildrate ist überragend und bietet auch auf PlayStation 5 und den Series-Xboxen bis zu 120 Bilder pro Sekunde. Und das nicht mehr in 512x384 Pixeln, sondern in 4K. Texturen, Licht- und Schatten-Effekte sind in sehr viel besserer Qualität verfügbar. Auf Wunsch lässt sich das Spiel aber auch im alten Stil spielen.
Die Neuauflage erlaubt die Anpassung vieler Grafikoptionen.
So oder so hat Quake immer noch seine eigene Note: Wenn man zum ersten Mal einen Ogre entdeckt, der seine Kettensäge über den Boden schleifend durch die Dunkelheit stapft, ist das genuin unheimlich. Und wenn er mich entdeckt, seine Kettensäge hochreißt und auf mich zustürmt, ist dies blanker Terror. Alle Feinde geben ihre individuellen Schauerlaute von sich, dazu gibt es bemerkenswerte Musik von Trent Reznor – aggressiv, eigen, nervenaufreibend und richtig gut.
Quake ist Monster, Mittelalter, Multiplayer. Pfeilschneller Vorwärtsgang in trickreichen Labyrinthen. Mit Granatwerfer und Ritterrüstung. Ein Spiel, in dem stilistisch vieles auf den ersten Blick nicht zusammenpasst, um in der Summe doch etwas Großes zu ergeben. Ein Spiel, das ich – mit dezenter Verspätung von einem Vierteljahrhundert – gerne nachgeholt habe.
Der Nagelwerfer ist auch gegen dicke Rüstungen hilfreich.
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📣 Hörer-Heldentaten
Unser Hörer Simon Trümpler ist seit mehr als 15 Jahren als 3D- und VFX-Künstler in der Spielebranche unterwegs, arbeitete an so großen Titeln wie Sacred 2 und hat einen eigenen Blog und zwei Podcasts. Wir sprechen mit Simon über seinen Werdegang.
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Simon, du hast als 3D- und VFX-Artist an großen Titeln wie Sacred 2, X: Rebirth und RiME mitgearbeitet. Wie bist du zur Arbeit in diesem Bereich der Spieleentwicklung gekommen?
Heute bin ich Effekt-Grafiker für Computerspiele, aber angefangen habe ich mit Programmierung. Weit bin ich damit nicht gekommen, aber das Wissen über Programmierung und Scripting hat mir in meiner Karriere sehr weitergeholfen und schlussendlich dazu geführt, dass ich im VFX-Bereich nun Grafik und Technik miteinander verbinde.
Simon hat uns eine aktuelle Arbeitsprobe geschickt, um den Begriff VFX zu veranschaulichen: Klick (Video, 1 MB).
Was macht man, wenn man jung ist, ein Spiel machen möchte, aber keine Ahnung vom Programmieren hat? Eine Kinderzimmerfirma gründen („Magic Programs Project“) und ein Text-Adventure in HTML schreiben. So begab es sich bei mir, und das Ergebnis ist heute noch spielbar – aber bitte tut es euch nicht an! Im Textlastig-Podcast haben mein Podcast-Freund Falk und ich uns sogar an einem Let's Play versucht.
Später lernte ich die Programmiersprache Pascal und habe schnell gemerkt: Programmieren ist zu schwer, und ich weiß auch nicht, wie man Spaß ins Spiel bringt. Daher blieb es bei sehr rudimentären Spielen, die weder Spaß machen noch ein klares Ende haben. Aber immerhin hatte ich Selbstvertrauen, anhand der Diskettenbeschriftung meines frühen ASCII-Tamagotchi-Klons kann man auf mein bescheidenes Gemüt schließen.
TamaGo - Die Software des Jahrtausends.
Also probierte ich mich an 3D-Grafik. Nicht weltbewegend, aber bitte berücksichtigen: Damals gab es kein Internet zum „schnell-mal-Tutorial-gucken“, und es war gut genug, um bei der Games Academy angenommen zu werden.
Ein Rollenspiel-Projekt von Simon, das über den abgebildeten Stand nicht hinausgekommen ist.
Mit meinem Portfolio (PDF, 750 kB), dem Ergebnis meines zweijährigen Art- & Animation-Studiums an der Games Academy, lief ich dann 2006 auf der Game Developers Conference in San Francisco herum. Damals hatte keiner Smartphones oder Tablets, deshalb hatte ich alles in Papierform dabei. Aber ich habe auch jemanden getroffen, der sein Portfolio-Video auf der Sony PSP vorgeführt hat.
Wie bist du nach deiner Ausbildung an den Sacred-2-Job gekommen?
Am Ende der Ausbildung ging die Bewerbungsphase los, und ich hatte großes Glück: Ich hörte, dass die Sacred-2-Entwickler ihre Grafikproduktion ausgelagert hatten, und ich wollte wissen wohin, damit ich mich dort bewerben kann. Zufälligerweise war eines Tages ein Dozent in der Games Academy, der für Sacred 2 zuständig war. Ich fragte ihn also nach der ominösen Outsourcing-Firma, und die Antwort war: „Du, die Sacred-2-Leute von Ascaron Studio 2 suchen gerade selbst nach Mitarbeitern, ruf doch mal den Chef an und frag nach.“ Ich denke, diese indirekte Empfehlung war maßgeblich dafür verantwortlich, dass sie mich genommen haben. Und mein Observatorium, welches ich während meiner Zeit in der Games Academy gebaut habe und welches gut zum Stil von Sacred 2 gepasst hat.
Die Skizze zum Observatorium entstand spontan, gefiel Simon aber so gut, dass er sie in 3D umsetzte.
Wie bist du in das Sacred-Projekt eingestiegen?
Meine ersten 3D-Modelle für das Projekt waren ein paar Getreidesäcke. In „Was hast du letzte Woche gemacht“-Meetings, die alle auf Englisch stattfanden, sagte ich immer „I made sacks“, was ein bisschen klang wie „I made Sex.“ Irgendwann kam jemand zu mir und sagte: „Du kannst auch 'Bags' sagen.“
Das Projekt war ein toller Einstieg, aber als ich 2006 dazustieß, konnte man nichts tun außer rumlaufen und ein paar Gegner anklicken. Bis so ein Spiel zusammenkommt, dauert es wirklich lange. Weil Level-Streaming damals noch nicht der Standard war (Unreal zum Beispiel basierte auf einzelnen Levels mit Ladepausen dazwischen), baute Studio 2 eine eigene streaming-fähige Engine – klingt gut, aber da kann man locker drei Jahre zusätzliche Entwicklungszeit aufrechnen.
Welche weiteren Aufgaben hast du in der Entwicklung übernommen?
Ich baute zum großen Teil kleinere Gegenstände und Waffen:
Ein paar der von Simon gebauten Assets aus Sacred 2.
Für das Addon begann ich, Effekte zu bauen. Mir hatte niemand gesagt, dass ich das tun sollte, aber irgendwie entdeckte ich den Partikeleditor, und er zog mich magisch an (frühes VFX-Video, 3 MB). Da wir gerade bei Tools sind: Die Arbeit mit der Engine war grauenvoll. Allein um ein Objekt im Viewer anzuschauen, musste man drei verschiedene TXT-Dateien anlegen und darin alle möglichen Daten definieren. Ein falsches Leerzeichen, und der Viewer blieb leer. Ich staubte also schnell mein altes Pascal-Wissen ab und schrieb Tools, die diesen Prozess automatisierten. Merke: Wenn der Workflow einer Engine so schlecht ist, dass ein Grafiker Tools schreiben muss, um einigermaßen effektiv arbeiten zu können: Lauft weg!
Eines meiner Highlights bei Studio 2: Ein Producer kam am Donnerstagabend zu mir. „Hey Simon, du betreust am Samstag die Motion-Capture-Aufnahmen in Schweden. Okay? Cool, tschüssi!“ Ich glaube, es war einfach niemand anderes verfügbar, deswegen war ich die letzte Wahl. Ich habe dann meine Notizen auf der Animationsliste glücklicherweise nochmal auf einem USB-Stick gesichert. Denn im Mo-Cap-Studio angekommen ging der Laptop plötzlich nicht mehr an! Damals haben wir für Gamigo Dev-Log-Artikel geschrieben, meinen über das Mo-Cap-Studio habe ich vor kurzem wiedergefunden (PDF, 3 MB).
Neben deiner Arbeit als 3D-/VFX-Artist hast du einen Blog gestartet, in dem du die Design-Tricks anderer Entwickler dokumentierst und erklärst. Dieses Projekt hat deine Karriere richtig verändert.
Weil viele Menschen die Artikel spannend fanden und mich im Studio empfahlen, wenn nach VFX/TechArt-Leuten gesucht wurde, wurde ich von Firmen wie Tequila Works in Spanien (RiME, The Invisible Hours) oder Wild Sheep Studio in Frankreich angesprochen, um für sie zu arbeiten. Das war für mich auch der Wechsel von 3D-Grafik & VFX zum Vollzeit-VFX-Artist.
Einer meiner Lieblingstricks aus dem Blog sind die Bäume in Diablo 3, die eine Mischung aus 2D und 3D sind, um die perspektivische Deformation mit einer detaillierten Silhouette zu kombinieren:
Die Bäume in Diablo 3 sind nur von vorne schön.
Das erfordert nicht nur gutes artistisches Können, sondern auch die grundlegende Entscheidung, dass man die Kamera im Spiel nicht drehen kann, sonst fliegt der Trick auf. Und das ist nicht selbstverständlich. Zu oft hört man Argumente wie „Aber es ist doch ein 3D-Spiel, da muss man doch die Kamera drehen können“ – selbst wenn es dem Gameplay nichts hinzufügt.
Ein anderer Trick, der mich aus den Schuhen gerissen hat: Die Hintergründe im originalen Homeworld sind keine traditionellen Texturen. Es sind farbige Geometrien.
Das spart Speicher, und man hat keine Komprimierungsartefakte in den Bilddaten. Ein genialer Trick für den die Devs extra ein Tool schreiben mussten, welches ein Bild analysiert und basierend auf den kontrastreichen Stellen in ein Mesh umwandelt.
Wer mehr von Simon sehen, lesen oder hören möchte, kann dies an den folgenden Orten:
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💾 Retronews
Elland: The Crystal Wars: Ein GBA-Spiel, an dem 20 Jahre gearbeitet wurde.
Bei Elland: The Crystal Wars handelte es sich ursprünglich um ein GBA-Spiel aus dem Jahr 2002, das von seinem Entwickler Soft Brigade annähernd fertiggestellt war, aber wegen finanzieller Probleme des Publishers Cryo Interactive eingestellt wurde. Zu diesem Zeitpunkt hieß es Frank Herbert's Dune: Ornithopter Assault und verwendete Charaktere und Schauplätze aus dem Kult-Roman, der durch die aktuelle Verfilmung von Denis Villeneuve neuen Aufwind erfährt. Es war ein Flug-/Shooter-Spiel mit über 20 Stages und diversen Multiplayer-Modi via Link-Kabel.
Jetzt, nach rund 20 Jahren, hat The Retro Room Games die Rechte an dem Titel erworben, konnte aber offensichtlich die Dune-IP nicht erneuern; daher wird das Spiel mit einigen visuellen und skripttechnischen Änderungen umgestaltet, um Dune-Bezüge zu entfernen. Für diejenigen, die schon immer eine Chance haben wollten, das eingestellte Spiel zu besitzen, ist dies die beste Möglichkeit, eine echte Cartridge und eine vollständige Version zu bekommen.
Soeben ging die Kickstarter-Seite für das Projekt online und hat ihr Ziel bereits übertroffen. Digitale Versionen gibt es ab $15, die physische Box ab $55.
GTA 4: Das mittlerweile 13 Jahre alte Spiel erhält eine aufwändige Mod, die Liberty City bis ins Detail in das originalgetreue New York City umwandelt. (dsogaming.com)
Microsofts Vice President of Gaming, Phil Spencer, möchte, dass die Spieleindustrie auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet, nämlich ältere Spiele durch Emulation für ein modernes Publikum verfügbar zu halten. (axios.com)
Red Alert 2: Yuri’s Revenge: Die umfangreiche New-Horizons-Mod erhält ein großes Update mit u.a. verbesserter KI und größeren Maps. (moddb.com)
Atari behebt Fehler, nachdem neue unveröffentlichte Spiele fälschlicherweise Howard Scott Warshaw zugeschrieben wurden.
Vor einigen Tagen erstellte Atari ein neues Label namens Atari XP, unter dem es nie veröffentlichte und seltene Atari-Spiele aus den 1970er- und 80er-Jahren verkaufen wird. Das Unternehmen behauptete in seinem Marketing, dass die Titel von Howard Scott Warshaw, einem der berühmtesten Atari-Spieldesigner, entwickelt wurden.
Jetzt bestätigte Atari, dass die Einträge irrtümlich gemacht wurden und dass sie die Fehler korrigiert haben. „In unseren Marketingmaterialien wurde der Entwickler-Credit für Saboteur auf Yars' Return angewandt und wir haben den Fehler vor der Veröffentlichung nicht bemerkt“, so das Unternehmen. Atari fügte hinzu: „Yars' Return von Curt Vendel war eine Homebrew-Adaption des Spiels Yars' Revenge von Howard Scott Warshaw.“ Yars' Return lag der Atari Flashback 2 Game Console bei, die Curt für Atari entwickelte.
Howard Scott Warshaws bekanntestes – oder berüchtigstes – Design war die Atari-2600-Version von E.T. the Extra-Terrestrial, welche mitschuldig am Videospiel-Crash der frühen 80er-Jahre war. (videogameschronicle.com)
No One Lives Forever: Der Programmierer MadMaxGamer arbeitet momentan an Upscale-Versionen für NOLF 1 & 2. Einen Link zum Download für die NOLF2-Texturen gibt es hier, für die Verwendung setzt der Programmierer die NOLF Modernizer voraus, die die Auflösung verbessern und Bugs beheben. Hier geht es zu den Patches für NOLF 1 und NOLF 2.
Die Gewinner der Interactive Fiction Competition 2021 wurden veröffentlicht, die entsprechende Spiele können dort auch direkt heruntergeladen und/oder gespielt werden. (ifcomp.org)
Microsoft hat ein Xbox-Metaverse-Museum eingerichtet, in dem der Beobachter durch die Geschichte der Xbox-Konsolen streifen kann. Das Museum feiert 20 Jahre Xbox und beinhaltet einige berüchtigte Fehltritte wie den Red Ring of Death bei der Xbox 360 oder den Versuch von Microsoft, Nintendo im Frühjahr 2000 zu übernehmen. (museum.xbox.com)
Atari kündigt zwei miteinander verbundene strategische Deals mit dem Retro-Spiele-Streaming-Dienst Antstream und der Videospiel-Datenbank MobyGames an.
Mit dem MobyGames-Deal erhält Atari die Option, die Website und die dazugehörige Datenbank bis Ende März 2022 für 1,5 Millionen Dollar zu kaufen. In der gleichen Ankündigung gab Atari bekannt, dass sie 500.000 Dollar in die Retro-Spiele-Streaming-Plattform Antstream investierten, wobei die strategische Investition später auf 3,5 Millionen Dollar ansteigen könnte.
Aber was hat MobyGames mit Antstream zu tun? Die Datenbank hat bereits im Sommer 2020 klammheimlich den Besitzer gewechselt, der vorherige Eigentümer Jeremiah Freyholtz (mit seiner Firma Blue Flame Labs) verkaufte einen Mehrheitsanteil von 75% an Antstream. Der Deal wurde nicht öffentlich; noch heute steht im Impressum vom MobyGames Blue Flame Labs, dabei existiert die Firma seit Oktober 2020 nicht mehr. Nun scheint Antstream MobyGames an Atari abtreten zu wollen.
Es wäre der vierte Besitzerwechsel seit der Gründung von MobyGames; vor Blue Flame Labs gehörte die Datenbank von 2010 bis 2013 dem US-Spieleverleiher Gamefly. Gamefly vergraulte damals mit Interface-Updates einen guten Teil der ehrenamtlichen Helfer. Als Blue Flame Labs 2013 übernahm, machten sie die Gamefly-Updates rückgängig. (gamesindustry.biz)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Einer Fangruppe ist es gelungen, den Programmcode von The Legend of Zelda: Ocarina of Time zu reverse-engineeren.
Das von der Community geführte Zelda Reverse Engineering Team (ZRET) arbeitet seit fast zwei Jahren daran, den N64-Klassiker in parsbaren C-Code umzuwandeln, der von modernen Computern gelesen werden kann. Diese Errungenschaft stellt einen großen Meilenstein für die Erhaltung des klassischen Nintendo-64-Spiels dar und ermöglicht Modifikationen, Hacks und möglicherweise sogar Portierungen auf andere Plattformen wie den PC. (nintendolife.com)
Neue (alte) Spiele:
- Monster Bash (Windows, Linux): Der Apogee-Plattformer wurde in einer HD-Version neu aufgelegt. Neu dabei: mehrere Ebenen von Parallax-Effekten, Umgebungseffekte, flüssigerer Spielablauf und retuschierte Grafiken. (gog.com)
- Hallowed Knight (ZX Spectrum): Die namentliche Anlehnung an Hollow Knight ist kein Zufall, das ZX-Spectrum-Spiel des Programmierers Eduardo José Villalobos Galindo stellt eine Hommage an Hollow Knight von Team Cherry dar und kann via itch.io heruntergeladen werden. (itch.io)
- Turrican 2 (Amiga): Programmierer Muzza arbeitet an einer Amiga-Konvertierung der DOS-Version des Factor-5-Klassikers. Turrican 2 wurde zwar auf dem Amiga veröffentlicht, die PC-Version bietet jedoch verbesserte Grafik und verändertes Gameplay. Das Spiel ist fast fertig; Infos, Diskussionen und einen Preview-Download zur Konvertierung gibt es im English Amiga Board. (eab.abime.net)
- The Shadows of Sergoth (Amiga): Dungeon-Crawler- und Big-Box-Fans freuen sich: Das lang erwartete neue Amiga-Programm wurde vor wenigen Tagen von Double Sided Games physisch und digital veröffentlicht. (doublesidedgames.com)
- Quest For Glory IV: Programmierer AshLancer hat eine aufwändige Verbesserung des Sierra-Adventures erstellt, die mit den GOG-, DosBox- und ScummVM-Versionen kompatibel ist und das Spiel in vielen Aspekten aufwertet. So wurden über eine Stunde verloren geglaubtes Sprachmaterial von Erzähler John Rhys-Davies gerettet und implementiert, Sackgassen entfernt und nervige Bugs behoben. (github.com)
- Supremacy (C64): Supremacy wurde im Sommer 1991 für den C64 von Probe Software veröffentlicht. Es war ein komplexes Echtzeit-Strategiespiel im Weltraum, bei dem der Spieler die Aufgabe hat, eine Galaxie von entweder 8, 16 oder 32 Planeten unter seine Kontrolle zu bringen und einen aggressiven Gegner aus dem System zu vertreiben. Supremacy war eine hochwertige kommerzielle Produktion für den C64, die aber aufgrund des späten Erscheinungstermins nie die Aufmerksamkeit bekam, die sie verdient hätte. Zum 30-jährigen Jubiläum hat sich die Programmierer-Gruppe Excess der Aufgabe gestellt, Supremacy mit einer verbesserten Jubiläums-Version zu würdigen. Diese Version wurde nun veröffentlicht und bietet neue wichtige Features wie Maus-Unterstützung, neue Animationen, Waffen und vieles mehr. (csbd.dk)
- Final Assault (Atari 8-Bit): Das Programmier-Trio GMG hat mit Final Assault einen technisch eindrucksvollen Shooter für Atari-8-Bit-Systeme auf die Beine gestellt. Mit einer Raycasting-Engine läuft das Spiel mit 25-30 FPS auf PAL- und NTSC-Geräten, darüber hinaus bietet der Shooter animierte Texturen, kunstvolle Beleuchtung und zerstörbare Umgebungen. Das Programm steht zum kostenlosen Download auf der Webseite der Entwickler zur Verfügung. (atari8.dev)
- Kooky’s Quest 2021 (Atari 8-Bit): Das kleine, aber feine Roguelike der Entwickler Anschuetz/Weisgerber/Anschuetz basiert auf dem 1981er-Arcade-Titel Venture, kommt ganz im klassischen ATASCII-Stil und leiht sich Elemente des D&D-Systems. Die xex-Spieldatei kann kostenlos heruntergeladen werden. (a8.fandal.cz)
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🎂 Zeitreise
Vor 20 Jahren... (Dezember 2001)
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Baldur's Gate: Dark Alliance, der Konsolenableger des D&D-PC-Rollenspiels erscheint auf PS2, Xbox und GameCube. Mit dem Iso-RPG-Vorbild hat der Diablo-Klon Dark Alliance jedoch nicht viel zu tun. 2021 erschien ein 4K-Remaster für moderne Konsolen.
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Naughty Dog veröffentlicht den ersten Teil der Jak and Daxter-Reihe, The Precursor Legacy. Das Spiel ist eines der frühesten für die PS2, gilt als definierende Franchise für die Konsole und wird oft als eines der ersten Spiele ohne Ladebildschirme bezeichnet, bei dem der Spieler ohne Unterbrechung des Spiels vom Startpunkt bis zum Endkampf und allen miteinander verbundenen Levels dazwischen durchlaufen kann.
Vor 25 Jahren... (Dezember 1996)
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Mit Star Wars: Shadows of the Empire veröffentlicht LucasArts sein erstes Star-Wars-Spiel für den N64. Das Spiel ist Teil des Shadow-of-the-Empire-Multimediaprojekts, zu dem auch ein gleichnamiger Roman von Steve Perry gehört.
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Im zweiten Eintrag der Mario-Kart-Serie fährt Mario vom SNES und Super Mario Kart auf den N64 mit Mario Kart 64. Das Spiel steht auf Platz 2 der meistverkauften Titel der Konsole, nur Super Mario 64 hat sich öfter verkauft (9,9 Millionen vs. 11,9 Millionen).
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In Japan schon 1995 erschienen, erreicht Terranigma den europäischen Raum erst im Dezember 1996. Terranigma wurde entwickelt vom Studio Quintet, das zuvor ActRaiser und Soul Blazer veröffentlicht hatte, und stellt das Ende dieser inofiziell als Spielereihe betrachteten Trilogie dar. In Nordamerika erschien Terranigma nie.
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Mega Man 8 ist der erste Titel der Reihe seit Teil 2 ohne Tokuro Fujiwara als Producer. An seine Stelle tritt Keiji Inafune, der bereits vorher als Designer an Mega-Man-Titeln beteiligt war. Mega Man 8 ist der erste 32-Bit-Titel der Serie und der erste mit Sprachausgabe, die vor allem auf Englisch als ulkig schlecht auffällt.
Vor 30 Jahren... (Dezember 1991)
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Mit Civilization erscheint eines der wichtigsten Strategiespiele der Spielehistorie. Das Spiel wurde teilweise durch das Avalon-Hill-Brettspiel Civilization und später Advanced Civilization inspiriert. Der Mythos, dass Pazifist Gandhi in Civ 1 aufgrund eines Bugs ironischerweise aggressiv in Sachen Atombomben ist, ist übrigens nicht wahr.
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Nochmal Mega Man: Mega Man 4 erscheint auf dem NES in Japan, Europäer müssen sich ein Jahr länger gedulden. Eine der einflussreichsten spielmechanischen Innovationen im vierten Teil der Serie ist der Mega Buster, der es erlaubt, Armkanonen-Schüsse aufzuladen.
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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ist zwar ein Kritiker- und Fanliebling, verkauft sich jedoch nicht so gut wie erwünscht. Laut Ron Gilbert haben sich Monkey Island 2 und sein Vorgänger „gut verkauft, aber Sierra Online und King's Quest haben uns immer noch komplett in den Hintern getreten!“ Im Jahr 2011 wurde Monkey Island 2 vom Online-Magazin Adventure Gamers zum achtbesten Adventure aller Zeiten gekürt.
Vor 35 Jahren... (Dezember 1986)
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Trotz gemischter Kritiken ist Kid Icarus ein Kultklassiker. Kritiker lobten das Famicom-Spiel für seine Musik und die Mischung von Spielelementen aus verschiedenen Genres, kritisierten aber die Grafik und den hohen Schwierigkeitsgrad. Kid Icarus lag dieselbe Spiel-Engine wie Metroid zugrunde, die sowohl seitlichen als auch senkrechten Bildlauf ermöglichte.
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Nach dem Vorbild des Kinofilms Blue Thunder wollte MicroProse in Gunship Helikoptereinsätze in der Stadt simulieren, die Stadtgrafik erwies sich jedoch als zu schwierig. Stattdessen wurden die für F-15 Strike Eagle entwickelten Tools verwendet, um eine weitere Militärsimulation zu erstellen.
Vor 40 Jahren... (Dezember 1981)
- Das Arcade-Spiel Jump Bug von Alpha Denshi, vertrieben über Sega-Arcades, ist das erste Plattformspiel mit flüssigem horizontalem und vertikalem Bildlauf. In Japan war Jump Bug zusammen mit Scramble und Space Panic auf Platz 14 der umsatzstärksten Arcade-Videospiele des Jahres 1981.
Vor 50 Jahren... (Dezember 1971)
- Eines der wichtigsten frühen Videospiele erscheint nicht auf dem Massenmarkt, sondern... in einer Schulklasse: The Oregon Trail.
Don Rawitsch, ein Geschichtsstudent am Carleton College in Northfield, Minnesota, unterrichtete als Referendar eine 8. Klasse. Sein betreuender Lehrer beauftragte ihn mit der Vorbereitung einer Unterrichtseinheit zum Thema „Die Westexpansion in der Mitte des 19. Jahrhunderts“.
Ursprünglich wollte Rawitsch das Thema den SchülerInnen mit einem Brettspiel nahebringen. Nach einer Woche der Planung des Unterrichts war er gerade dabei, den Weg auf Papierbögen auf dem Boden seiner Wohnung zu zeichnen, als seine Mitbewohner, die Carleton-Studenten Bill Heinemann und Paul Dillenberger, hereinkamen. Heinemann, der ebenso wie Dillenberger Mathematik studiert und als Lehramtsstudent Erfahrung im Programmieren hatte, besprach das Projekt mit Rawitsch und sagte ihm, dass es sich gut für ein Computerprogramm eignen würde, da es den Fortschritt des Spielers verfolgen und seine Erfolgschancen auf der Grundlage seiner Vorräte statt eines Würfelwurfs berechnen könnte.
Die Premiere von Oregon Trail fand am 3. Dezember 1971 in Rawitschs Klasse statt. Er war sich nicht sicher, wie interessiert die Schüler an dem Spiel sein würden, da sie nur wenig mit Computern zu tun hatten und einige sich überhaupt nicht für Geschichte zu interessieren schienen, aber nachdem er ihnen das Spiel gezeigt hatte, standen die Schüler vor der Tür Schlange und blieben nach der Schule, um eine weitere Chance zu bekommen.
Von dort entwickelte sich The Oregon Trail zu einem landesweiten Phänomen. Nicht umsonst beschäftigt sich eine der ersten Reihen in Jimmy Mahers Digital-Antiquarian-Blog mit diesem Spiel. Maher schreibt: „If you’re of a certain age and nationality (i.e., mine), you almost certainly know The Oregon Trail. From the early 1980s until well into the 1990s virtually every public school in America seemed to have at least a few Apple IIs off in a corner somewhere, and one of the titles available on them was guaranteed to be this little educational game which placed the player in the role of a would-be settler setting off from Missouri on the long journey to the Oregon Territory.“
Einer der häufigsten Todesbildschirme auf dem Oregon Trail.
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🎙️ Podcast-Empfehlung
von Gunnar
Der Zugfunk-Podcast: Eisenbahn aus Sicht der Lokführer
Als im September die Bahngewerkschaft GDL streikte, stellten sich, wie immer, bestimmte Boulevard-Medien voll gegen die Streikenden und versuchten, den Ärger der Fahrgäste zu kanalisieren. Ich hab so einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und versuche, für Streikmaßnahmen immer erstmal Verständnis aufzubringen – das führte logisch zum Wunsch, die Perspektive der Lokführer zu verstehen. Habe ein paar Sachen dazu auf den üblichen Quellen (Reddit, Twitter) nachgelesen und stieß dabei auf den “Zugfunk”, das ist ein Podcast von vier Lokführern, die, nun ja, Lokführerdinge besprechen.
Eine unaufgeregte und recht aufschlussreiche Episode zum Streik bildete meinen Einstieg, und irgendwie hab ich mich dann ins Oeuvre reingehört, wie das manchmal bei Podcasts passiert. Die Sprecher sind sympathisch und haben eine ganz gute Chemie miteinander; die Themen sind exotisch und fremd: Die Herren sprechen über Spannbetonquader und Dunkelschaltung, über Schlafkabel und Cargonautik. Also über lauter Dinge, von denen ich nichts verstehe, aber die mich irgendwie faszinieren.
Ich will nicht sagen, dass der Zugfunk zu meinen Lieblingspodcasts gehört, aber ich höre immer mal wieder rein und schätze ihn für den Blick in eine ganz andere Welt, die er mir ermöglicht.
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📅 Bis nächstes Mal!
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Liebe Grüße aus dem SFHQ
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