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#37 – MAI 2024


Themen in diesem Insider:

  • SF-News: Neuigkeiten aus dem SF-Universum
  • Vorschau: Was läuft im Mai im SF-Programm?
  • Neuzugänge: Christian begrüßt das 10.000. Spiel in seiner Sammlung ... oder?
  • Hörer-Heldentat: donkey.bas im Unterricht
  • Spielkritik: Fabian spielt das neue Paper Mario an
  • Retro-News: Unter anderem mit der Stop Killing Games-Kampagne, der Fortsetzung von The Ur-Quan Masters und einem Fallout-Rollenspiel in Excel
  • Zeitreise: Diesmal mit Tales of the Sword Coast, Magic Carpet und Golden Axe

 


 

Hallo ihr Lieben,

willkommen im Mai! Ein aufregender Monat, denn die Herren Lott und Schmidt gehen auf Tour! Nicht nur im Mai selbst, wir sind bis in den Juni hinein unterwegs und enden mit der ALLERERSTEN Stay Forever Convention in Karlsruhe. Tour und Convention sind schon seit einer Weile ausverkauft, bis auf zwei Locations – in München und Frankfurt gibt es noch Restkarten. Das ist alles so aufregend!

Ah, und hier ist noch ein besonderes Extra zur Tour: Unser Hörer Josh hat zwei Karten für den Auftritt in Köln erworben, dann kam ihm was dazwischen. Wir haben ihm angeboten, die zu erstatten, aber er hat ausdrücklich gewünscht, dass wir sie verschenken. Das tun wir hiermit: Also, 2x1 Karte für den Auftritt in Köln am 11.5.24 sind zu haben, wer möchte die? Kurze Mail an info@stayforever.de mit knapper Botschaft („Ich will/muss/sollte gewinnen“) reicht schon, wir ziehen zufällig zwei Leute und melden uns umgehend bei den Auserwählten. Einsendeschluss ist bereits übermorgen, am 3. Mai 2024, 23:59.

Themenwechsel: Der April war Goodie-Monat und alle Unterstützer der entsprechenden Stufen haben pünktlich ihre Sendung bekommen. Es war ein Kunstdruck mit einem Pixel-Artwork unseres serbischen Freundes Miloš Kostić, mittlerweile der dritte in ebenso vielen Jahren – eine exklusive Sammlung. Thema ist der C64 und seine Spiele, davor gab es Grafiken zu MS-DOS und zum Amiga. 

 

 

Wir haben das Bild mit einer kleinen Erklärung in einem stabilen Umschlag verschickt und sogar einen „Nicht knicken“-Aufkleber draufgepappt, aber … sagen wir so, nicht alle Mitarbeiter(innen) der Post haben darauf Rücksicht genommen. Hohes Gericht, hier ist Beweisstück A:

 

(Bildquelle: Einsendung eines Unterstützers.)


Brutal! Aber nun, nicht zu ändern: Wir haben alle beschädigten Exemplare ersetzt, alle Irrläufer erneut versendet, alle Fehler korrigiert: Insgesamt haben 1.108 Stück den Weg zu ihren neuen Besitzern gefunden und hoffentlich Ehrenplätze erhalten! Im Juli geht es weiter mit dem nächsten Goodie, dazu schreiben wir in der Juni-Ausgabe des Insiders ein Update, wenn alles klappt.

Aus der Rubrik „Wir haben die besten Hörer und Hörerinnen“ hier ein kleines Schmankerl: Henner hat mit Chris in der Trivia-Folge zur SFT-Episode über die Computer in der DDR ein kleines Quiz gemacht: Welches Spiel meint die Stasi? Grundlage war eine Liste von Spielen, die ein Inoffizieller Mitarbeiter der Stasi in einem Computerclub entdeckt und deren Namen unbeholfen ins Deutsche übersetzt hatte. Aus Beach Head II wurde nachvollziehbar „Brückenkopf 2“, aus Jet Set Willy aber allzu wörtlich „Turbinen Steller Willy“. Henners Quiz hat unser Forumsmitglied Desater (mit richtigem Namen Tom Seidel) inspiriert, das online umzusetzen: klick. Ist sehr schön geworden! Tipp: Tom macht auch hübsche Geschichts-Quizze im Stil von Wordle auf seiner Seite pastpuzzle.de

 

 

Wer noch mehr zum Thema Stasi und Computerspiele wissen will, dem sei ein Werk eines weiteren Hörers empfohlen: Unser Unterstützer Denis Gießler hat diese Thematik vor Jahren als erster journalistisch aufgearbeitet, in einem sehr lesenswerten Artikel für die ZEIT: Die Stasi spielt mit.

Und wo wir schon bei „die besten Hörer und Hörerinnen“ sind: Im April fanden wieder diverse Hörertreffen statt, bei denen sich unsere Community-Mitglieder in lockerer Atmosphäre über Spiele, Konsolen und das sonstige Leben ausgetauscht haben. Ein paar Impressionen aus …

 

Wuppertal …


Köln …


und Nürnberg.

Wir freuen uns, dass sich die Hörertreffen etabliert haben. Wer sich diesen strahlenden Gesichtern anschließen möchte, kann sich mal im Hörertreffen-Bereich unseres freundlichen Forums umschauen – und, falls es in der eigenen Stadt nichts gibt, vielleicht die Organisation eines neuen Treffens in Augenschein nehmen? 

 

Stay Forever im Mai

 

Stay Forever: Die zusätzliche zeitliche Belastung durch die Planung, Proben und Reiserei der Tour führt leider dazu, dass wir ein bisschen ins Hintertreffen mit den Podcast-Aufnahmen geraten. Schon im April haben wir die turnusmäßige SF-Folge nicht ganz geschafft, die kommt jetzt erst im Mai, sorry. Chris und Gunnar sprechen darin über Blizzards Echtzeit-Strategiespiel Warcraft 2, einen von Gunnars besonderen Favoriten der 90er. 

 

Die Welt von: Mit der Verschiebung von Warcraft 2 hat sich auch eine weitere Folge verzögert: Rahel hat (wie schon im letzten Insider angekündigt) mit dem Warcraft-Experten Oliver über das Warcraft-Universum gesprochen, aber wir wollten die Folge nicht vor unserer Besprechung von Warcraft 2 bringen, daher kommt sie erst in diesem Monat. 

 

Super Stay Forever: Bei Super Stay Forever kommt Großes auf euch zu – wir hatten in einer Abstimmung unter den Unterstützern und Unterstützerinnen nach dem Klassiker für Nintendos N64-Konsole gefragt, der am dringendsten eine Besprechung durch uns braucht. Im Elefantenrennen der N64-Schwergewichte setzte sich dann Zelda: Ocarina of Time klarer durch, als wir erwartet hatten. Freut euch also auf eine Reise nach Hyrule mit Fabian und Gunnar! 

 

 

Stay-Forever-Quiz: Zum elften Mal treffen sich Gunnar, Fabian und Chris, um sich den kniffligen Fragen unserer Unterstützerinnen und Unterstützer zu stellen, vorgetragen vom strengen Quizmaster Christian. Wer wird dieses Mal ganz oben auf dem Treppchen stehen? Titelverteidiger Chris weiß: Die anderen beiden sind angriffslustig. Aber haben sie auch das richtige Wissen parat? Wir werden sehen! 


Unterstützer-Inhalte im Mai

 

Stay Forever Spielt: Die Herren Verleger spielen weiter fleißig die Wirtschaftssimulation Mag!!!, werden aber im Mai damit fertig werden und Bilanz über ihre Erfolge und Misserfolge auf dem deutschen Zeitschriftenmarkt der 80er und 90er ziehen. In der abschließenden Folge gibt es dann ein Gespräch mit dem Macher des Spiels, Holger Kuchling von Independent Arts. Im Zuge von Mag!!! hier ein Shoutout an unseren Hörer Carvel, der tatsächlich noch je ein Exemplar von Games-Nudel und Lot of Games „im Archiv gefunden“ hat:

 

Volle Auflösung im Forum

 

Das ist eine hübsche Arbeit, wir haben ihn eben gefragt, ob er einen beruflichen Hintergrund im Magazin-Design hat. Seine Antwort: „Ich habe lange Zeit als Art Director bei einem Magazinverlag gearbeitet. Vor einigen Jahren hat’s mich in Richtung Produktmanagement verschlagen, daher war das eine kleine Kreativübung. Mal wieder ein bisschen mit InDesign basteln, über typischen Fonts und Gestaltungsmerkmalen der 80er/90er zu brüten … Herrlich! Die Titelmotive kommen von Dall-E (auch die Nudel), aber der Rest ist handgemacht.“

 

Wusstet ihr eigentlich …? Gestern ist die Folge zu Sonic the Hedgehog erschienen, aber zu einem so gigantischen Themenkomplex reicht ein Podcast nicht, Fabian und Gunnar tauchen nochmal in ihr Recherchematerial und legen eine Folge mit interessanten kleinen Fakten und Anekdoten zu den Sonic-Spielen nach. Sie sprechen über die C64-Version von Sonic 1, den mysteriösen Mr. Needlemouse, den Mord an Sonic, den Tiefpunkt der Sonic-Spiele und vieles mehr. 

Zu Warcraft 1+2 sind natürlich auch noch ein paar Fragen offen geblieben. Wir reichen in einer Folge für Unterstützer zahlreiche Details nach und klären zum Beispiel, was eigentlich in dem Buch steht, das bei den Missionsbeschreibungen im Hintergrund zu sehen ist. Im Laufe der Folge gehen wir auch auf Dark Saga ein, die Konsolenversion von Warcraft 2 – dazu kommt auch Fabian zu Wort.

 

Zehn Jahre klüger: André ist im Urlaub, deshalb springt mal wieder sein Kollege Sebastian von The Pod ein. Mit Chris spricht er über die Themen, die im Mai 2014 die Branche in Atem gehalten haben – unter anderem ein Eklat bei einer Cosplay-Veranstaltung und das Ende von Mythic Entertainment, den Machern von Dark Age of Camelot und Warhammer Online.

 

Making Mags: Schon im April hatten wir eine Folge von Making Mags zu GamersGlobal angekündigt, auch die hat sich leider aus Zeitgründen auf den Mai verschoben. Diesmal geht es nicht um ein Print-Heft, sondern um das nach wie vor existierende gleichnamige Online-Portal. Gesprächspartner ist natürlich Jörg Langer, Gründer und langjähriger Chefredakteur von GamersGlobal sowie Podcaster bei den Spieleveteranen. Er hat das stark von der Zusammenarbeit mit der Community geprägte Projekt vor fast 15 Jahren gestartet.

 

Retro Shirty

 

Der Paketzusteller in der Bachstraße in Karlsruhe kann mittlerweile seine Muckibude-Mitgliedschaft kündigen, eine Ladung Retroshirty.com-Lagerartikel ist genug Training für den ganzen Monat. Zwischenzeitlich waren uns in unserem Shop ein paar beliebte Bücher ausgegangen, in einer kürzlichen Mega-Lieferung konnte Gunnar aber alles wieder auffüllen: die Regale, die Schränke, den Keller, den Boden, den Flur ... helft ihr uns, die Bücherstapel ein wenig zu reduzieren?

Klassiker, die wieder auf Lager sind: Tony Warriner – REVOLUTION: The Quest For Game Development Greatness. Die spannende Hintergrundgeschichte des Studios Revolution Software (Baphomets Fluch) von Charles Cecil und Tony Warriner. 

The Art Of Point-And-Click Adventure Games. 500 Seiten der schönsten Pixelgrafik aus dem besten Genre der Spielegeschichte.

The CRPG Book: A Guide To Computer Role-Playing Games. Ein 650-seitiger Almanach über die besten Rollenspiele von Ultima bis Mass Effect.

 

Spannende Neuheiten: N64: A VISUAL COMPENDIUM. Das neue, ultimative Werk zum Nintendo 64 von Bitmap Books.

68000: The Flame Wars. Atari ST oder Commodore Amiga? Diesen Krieg und die Kluft, die zwischen Fanlagern geschaffen wurde, untersucht THE FLAME WARS.

Das Inoffizielle GBA-PIXELBUCH: Mit Autor Robert Bannert standen wir wieder in engem Kontakt, und wir können sagen: Sein neues PIXELBUCH zum ikonischen Handheld ist so ausgefeilt und hübsch geworden wie der GBA selbst.


Christians Neuzugänge

Chris erreicht mit seiner Sammlung einen Meilenstein und fragt sich, was genau er da gekauft hat.

Anfang April 2024 kam ein unscheinbares Paket bei mir an, aus den USA, äußerlich nichts Besonderes. Drin lag das 10.000. Spiel für meine Sammlung. Welches genau, das wusste ich noch nicht – zu dem Zeitpunkt waren mehrere Bestellungen unterwegs zu mir, und ich hatte kein Auge darauf, welche zuerst ankommen würde. Das würde ich gleich herausfinden. Aber zuerst kurz durchatmen: 10.000!

Vor mehr als einem Jahrzehnt hatte ich Eintrag Nummer 5.000 in meiner Sammlungsliste gemacht. Damals war mir nicht ganz klar, ob man überhaupt 10.000 PC-Spiele erreichen könnte. Wenn ja, dann war das jedenfalls sehr, sehr weit weg, nachgerade utopisch. Aber falls ich je die 10.000 knacken sollte, so hatte ich kurz überschlagen, dann müsste meine Sammlung damit ja wohl vollständig sein. Dann sollte ich nun wirklich jedes PC-Spiel besitzen, das je in einer „Big Box“ erschienen ist, einer richtigen Schachtel.

Heute kann ich sagen: Ich besitze nicht jedes PC-Spiel, das je erschienen ist. Ich besitze noch nicht mal 10.000 Spiele. Nicht alles, was in meiner Sammlung liegt, ist ein Spiel (ich habe allein 78 Bildschirmschoner, sagt die Datenbank, wo kommen die alle her?!), nicht alles ist für den PC, und ein paar Hundert Spiele in DVD-Boxen wurden im Laufe der Zeit auch angespült. Überhaupt, darf man verschiedene Versionen einzeln zählen? Fünfmal steht allein Wing Commander 2 in der Liste, als US-, DE-, Deluxe- und Budget-Version in zwei Varianten. Ein einzelnes Spiel, multipliziert mit fünf – das ist doch gemogelt?

Also formulieren wir es anders: In diesem Paket, das da im April 2024 vor mir liegt, befindet sich Eintrag #10.000 für meine Datenbank. Nicht ganz so glamourös, aber immer noch ein schöner Moment. Also her mit dem Teppichmesser. Welchem Spiel gebührt diese Ehre?

Einem ausgesprochen hässlichen Ding, wie sich herausstellt. Im Paket steckt eine Schachtel von Wizardry 4, dem legendären „Nur für Checker!“-Rollenspiel, das die ehrwürdige Serie mit seinem Hardcore-Schwierigkeitsgrad beinahe ins Grab gezwungen hätte. Auf die Vorderseite wurde ein fast flächendeckender Aufkleber gepappt, der darauf hinweist, dass in der Box Wizardry 1: Proving Grounds of the Mad Overlord steckt. So ist es dann auch: In der Packung befinden sich die Diskette und alle Beigaben zum ersten Serienteil.

 

 

Ich habe diese Box auf Ebay gesehen und war sofort fasziniert. „Wegen des Erfolgs unserer niedriger bepreisten Produkte gehen uns gelegentlich die Schachteln aus“, sagt der Aufkleber entschuldigend. Statt die Bestellung zu verzögern, habe man Proving Grounds in diese Packung gelegt. Der Spieletitel ist gestempelt, was nahelegt, dass solche hemdsärmeligen Bäumchen-wechsel-dich-Aktionen auch mit den anderen Wizardry-Titeln geschehen sein dürften. So etwas hatte ich noch nie gesehen. 

Wie kam das zustande? Im Einzelhandel, soviel ist klar, hat diese Schachtel sicher nie gestanden; kein Laden der Welt würde eine so plump bestickerte Frankenstein-Fassung verkaufen, nicht mal zum Sonderpreis. Zudem spricht der Aufkleber von „Ihrer Bestellung“, was auf einen Direktversand per Post hinweist. Darüber hinaus gibt die Box aber keinen Hinweis darauf, wann oder wie sie in die Welt gelangte. Die Wizardry 4-Verpackung entspricht der Urversion aus dem Dezember 1987, das darin liegende Wizardry 1 ist die 1987 neu aufgelegte PC-Fassung auf 3,5“-Diskette. Aber von 1987 stammt diese Ausgabe sicher nicht.

Denn 1987 kam Sir-Tech, die Firma hinter Wizardry, endlich mal wieder in die Gänge: Vier Jahre nach Wizardry 3 erschien nicht nur der ewig verspätete vierte Teil, sondern auch neue Versionen der ersten drei Wizardrys. Die erste Episode – inzwischen sechs Jahre alt! – hatte es bis dato im Westen nur auf den PC (1984) und Macintosh (1985) geschafft, nun sollten endlich auch Atari 8-Bit, C64, Amiga und ST bedient werden. Am Ende wurde es dann doch nur der C64, aber ausgerechnet der PC erhielt bei der Gelegenheit eine verbesserte „New Edition!!!“ (mit drei Ausrufezeichen) von Wizardry 1, und bis Ende 1987 dann erstmals auch die längst veralteten Teile 2 und 3. Diese Leistung ließ sich Sir-Tech selbstverständlich angemessen bezahlen: Als ein Jahr später Wizardry 5 zum Vollpreis von 50 Dollar erschien, kostete jeder seiner Vorgänger-Teile nach wie vor genausoviel.

Meine zuplakatierte Box muss also später erschienen sein, zu einer Zeit, als Sir-Tech die Preise bereits gesenkt hatte. Allerdings finde ich keinen Hinweis darauf, dass Sir-Tech so etwas jemals getan hat. Die Firma der Sirotek-Brüder ging offenbar einen anderen Weg: die Restposten zu bündeln. 

Dass Spiele, deren Lebenszeit im Handel durch ist, in Sammlungen neu aufgelegt werden, gehörte auch Ende der 80er schon zur bewährten Praxis. Dabei wurden gern auch übrig gebliebene Original-Disketten und -Handbücher zweitverwertet, jedoch in der Regel in neuen, für die Sammlung hergestellten Schachteln. Viel seltener ist der Weg, den Sir-Tech ging: nämlich auch gleich die Originalboxen mit zu bündeln. In diesem Fall steckten Wizardry 1, 2 und 3 in einem Pappschuber; der war neu, der Rest Lagerware. Dabei half, dass die Wizardry-Boxen standardisiert und vor allem vergleichsweise klein waren, sich also umstandslos zusammenflanschen ließen. Das Ganze nannte sich Wizardry Trilogy, erschien Ende 1989 und kostete 50 Dollar: drei Spiele zum Preis von einem.

Einen Nachteil hatte die Sache: Weil die drei Spiele der Trilogy in originalen Schachteln daherkamen, hinderte theoretisch niemanden etwas daran, sie einzeln weiterzuverkaufen oder, noch schlimmer, beim Sir-Tech-Kundendienst einen Umtausch zu erschleichen. Beides erscheint unwahrscheinlich, aber Sir-Tech war für paranoide Züge bekannt; schon zu den Hochzeiten von Wizardry 1 hatte die Firma Zettel in die Packung gelegt, um vor kursierenden „Cheat-Programmen“ zu warnen und leichtsinnige Spieler darauf hinwiesen, dass man durch Cheats zerstörte Charakterdisketten keinesfalls ersetzen würde. Jedenfalls entschied sich Sir-Tech dazu, sicherheitshalber jede der Boxen in der Trilogy per Aufkleber zu entwerten. „DIESE SCHACHTEL GEHÖRT ZU EINEM DREITEILIGEN SET“, stand in Großbuchstaben mitten auf dem Cover. Wer sich die Trilogy auch in der Hoffnung geholt hatte, die durchaus hochwertigen originalen Packungen bewundern zu können, dürfte diesen Service konsterniert zur Kenntnis genommen haben.

 

(Bildquelle: Mobygames)

 

Es gibt also bereits einen Präzedenzfall für eine zugeklebte Wizardry-Originalschachtel. Und dieser Präzedenzfall wiederum führt mich zu meiner Box. Der entscheidende Tipp erreicht mich aus der US-Sammlerszene: Meine Schachtel war ebenfalls mal Teil der Wizardry Trilogy. Eine Internet-Suche bestätigt den Hinweis, ich finde Fotos einer Ausgabe der Sammlung, in der nicht mehr die drei Originalboxen mit kleinem Sticker stecken, sondern dreimal Wizardry 4 mit dem neuen, flächendeckenden Aufkleber.

 

(Bildquelle: Ebay)

 

Vermutlich ist Folgendes passiert: Sir-Tech hat die Wizardry Trilogy sehr, sehr lange verkauft. Noch in einem Sir-Tech-Katalog des Jahres 1996 – sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung der Sammlung – kann man die Trilogy bestellen, und sie kostet nach wie vor 50 Dollar, keinen Cent weniger als am ersten Tag. Irgendwann in dieser Zeit sind Sir-Tech wohl die Schachteln der ersten Spiele ausgegangen. Im Laden stand die Trilogy da längst nicht mehr, aber Sir-Tech verschickte sie noch per Post. Die Sammlung muss zu gut gelaufen sein, um sie wegen einer solchen Lappalie aus dem Programm zu nehmen, geschweige denn den Preis zu senken. Oder – auch nicht unwahrscheinlich – die als stur geltenden Sirotek-Brüder haben’s schlicht weiterlaufen lassen, solange noch ein paar Dollar rauszumelken waren. Wizardry 4-Schachteln dürften jedenfalls zur Genüge vorhanden gewesen sein, immerhin war es, in den Worten von Robert Sirotek, „das schlechtverkaufteste Spiel, das wir je herausgebracht haben.“ 
Insofern ist diese Wizardry-Schachtel, die ich da im April 2024 aus dem Paket gezogen habe, ein kleines historisches Belegstück: Für die Scheißegal-Haltung, die zugleich aus dem völlig am Markt vorbei entwickelten Wizardy 4 wie auch aus dem impertinenten Aufkleber spricht, mit dem die Reste jenes Ladenhüters dann wohl viele Jahre später bei Kunden abgeladen wurden, die etwas anderes bestellt oder zumindest erwartet hatten.

Aber noch viel schlimmer ist für mich die Erkenntnis, dass ich dieses Box nicht in meine Sammlung aufnehmen kann. Denn sie ist ein Fragment: Zur vollständigen Wizardry Trilogy gehören schließlich alle drei Schachteln samt der Papphülle. Irgendwer hat Proving Grounds aus der Sammlung entnommen und einzeln an mich verkauft.

Hatten die Siroteks also doch recht.

Und ich besitze nur 9.999 Spiele.


Hörer-Heldentat: donkey.bas im Unterricht

Unseren Hörer Sebastian Thurau kennen Spieler von Das Schwarze Auge als Autor zahlreicher Abenteuer-Bände, im Hauptberuf ist er aber Informatiklehrer. Als solcher hat er einen Spiele-Klassiker als Unterrichtsmaterial aufbereitet: donkey.bas.

Sebastian, du hast ein 60-seitiges Dokument mit einer detaillierten Erklärung und Analyse des BASIC-Quellcodes von donkey.bas geschrieben. Wie kam es dazu?

Sebastian: Schuld hatte Stay Forever, vor allem aber Henner. Donkey.bas ist ja zu einem inoffiziellen Maskottchen für Stay Forever geworden, und Henner hatte auch schon etwas zur Entstehungsgeschichte erzählt. Ich wollte mir das Spiel dann mal anschauen und bemerkte, dass es aus gerade einmal 131 Zeilen Quellcode besteht. Meine ersten Programmiererfahrungen habe ich mit Turbo Pascal im Jahr 1994 gemacht, mit BASIC hatte ich dagegen noch nie programmiert. Irgendwie war meine Neugier geweckt, und donkey.bas war ein guter Anlass, sich mit Hilfe eines uralten Handbuchs in BASIC einzuarbeiten. Und als Informatiklehrer habe ich das Privileg, aus diesen spleenigen Ideen gleich noch Unterricht machen zu können. Deswegen ist dann auch das Skript entstanden.

Donkey.bas besteht aus gerade mal 131 Zeilen BASIC-Code.

 

Kannst du für die wenigen unserer Leserinnen und Leser, die donkey.bas nicht kennen, kurz die Bedeutung des Spiels erklären?

Donkey.bas gilt als erstes PC-Spiel, wobei man hier „PC“ definieren müsste als Computer, auf denen ein Microsoft-Betriebssystem läuft. Im Spiel selbst lautet der Name nur Donkey, aber das Spiel ist heutzutage unter seinem Dateinamen donkey.bas bekannt – die Endung steht für eine BASIC-Datei. Der Legende nach wurde das Spiel von Bill Gates und Neil Konzen auf einem frühen Prototyp eines IBM-PCs entwickelt, der aus vertraglich vereinbarten Sicherheitsgründen in einem abschließbaren Raum stehen musste. Da Microsoft damals noch eine recht kleine Firma war, war der abschließbare Raum ein Wandschrank, in dem die beiden je nach Quelle an einem Wochenende oder in einer Nacht das Spiel programmiert haben, um die Leistungsfähigkeit der mit MS-DOS mitgelieferten BASIC-Umgebung zu demonstrieren. 
Das Spiel ist simpel: Der Spieler steuert ein Auto auf einer zweispurigen Straße, durch einen Druck auf eine Taste wechselt es die Spur. Im oberen Bereich taucht ein Esel auf einer der beiden Spuren auf. Der Esel bewegt sich auf dem Bildschirm recht zügig nach unten, wobei der animierte Mittelstreifen simuliert, dass das Auto fährt und sich so dem Esel nähert. Wenn man mit dem Esel kollidiert, scheitert man. Weicht man elf Eseln am Stück aus, erhält man einen Punkt.

 

Das erste PC-Spiel in seiner ganzen Pracht: Auto gegen Esel!

 

Du kommst in deiner Analyse zur überraschenden Erkenntnis, dass donkey.bas gar kein Geschicklichkeitsspiel sei. Wieso das?

In der deutschen Wikipedia steht, dass donkey.bas ein Rennspiel sei. Das ist definitiv falsch, weil man sich mit niemandem ein Rennen liefert. Das Spiel mutet an wie ein Geschicklichkeitsspiel, weil man ja den Eseln ausweichen muss. Außerdem rutscht das Auto immer ein bisschen weiter nach oben, so dass sich die Reaktionszeiten verkürzen.

Man muss donkey.bas aber nicht als Geschicklichkeitsspiel spielen. Der Esel erscheint scheinbar zufällig auf der linken oder der rechten Spur. Sein Erscheinen wird zwar mit einem in BASIC typischen Zufallsbefehl bestimmt, aber tatsächlich ist die Erscheinungssequenz immer gleich.

Wie kommt das? Zufälle gibt es in einem Computer nicht, nur scheinbare Zufälle. Eine Funktion bekommt einen Startwert und berechnet dann ein Ergebnis, das dem Anwender wie ein Zufallswert erscheint. Der nächste „Zufallswert“ ist dann vom vorherigen „Zufallswert“ abhängig. Das geht dann immer so weiter. Damit man einen für Spielende zufälligen Spielablauf hat, muss der Startwert variieren, weil sonst immer die gleiche Sequenz an Zufallszahlen generiert wird. Das kann man zum Beispiel dadurch realisieren, dass man den Startwert von der Systemzeit oder dem Systemdatum abhängig macht. Das ist bei donkey.bas aber nicht der Fall, die dafür notwendigen Zeilen befinden sich nicht im Quellcode. Die Zufallssequenz ist daher nicht zufällig, sondern immer gleich, weshalb man den ersten Level schafft, wenn man den ersten Esel rechts passiert und dann links, links, rechts, rechts, links, links, links, links, links und noch einmal links fährt.
Sollte man einen Fehler machen und mit dem Esel kollidieren, dann werden sieben zufällige Töne abgespielt, wodurch man in eine zweite Zufallssequenz wechselt. Kollidiert man dann erneut, werden wieder sieben Zufallstöne abgespielt und man wechselt auf die ursprüngliche Zufallssequenz zurück, wenn auch zu einem später Zeitpunkt. Spielt man fehlerfrei, muss man aber nur die erste Sequenz lernen. Ähnlich wie z.B. Dragon’s Lair ist donkey.bas also eigentlich ein Merkspiel, das sich als Geschicklichkeitsspiel tarnt.

Außerdem stellst du die These auf, dass der eigentliche Protagonist des Spiels der Esel sei.

Wenn man die wenigen Bildschirmtexte liest, stellt sich schon die Frage, ob man da nicht gegen Superesel antritt, das eselige Äquivalent zu Superman. 

Zunächst heißt das Spiel donkey.bas, nicht donkeys.bas. Es geht als nicht um mehrere Esel (die wohl ursprünglich einmal Kühe sein sollten, das Sprite sah dann aber doch eher wie ein Esel aus, weshalb das Spiel umbenannt wurde), sondern nur um EINEN Esel. Dieser erscheint vor dem Auto. Weicht man dem Esel aus, muss er das Auto offensichtlich außerhalb des Bildschirms überholen und wirft sich dann erneut auf die Straße.

Jetzt kann man sich natürlich über das kleine „s“ am Ende streiten, aber es wird noch kurioser: Wenn man als Spieler elfmal dem Esel ausgewichen ist, erhält man einen Punkt. Der Esel bekommt aber ebenfalls Punkte, und zwar immer dann, wenn er sich anfahren lässt. Weicht man ihm oft genug aus, erscheint eine Texteinblendung, die aber nicht dem Spieler zum Ausweichen gratuliert, sondern „Donkey loses!“ verkündet. Der Esel verliert also, wenn er es nicht schafft, oft genug mit dem Auto zu kollidieren. In der Narration des Spiels möchte der Esel offenbar gar nicht überleben, sondern durch sein Selbstopfer in mehrere Teile zerlegt werden. Zu einem solchen Verhalten passen andere Tiere vermeintlich besser, donkey.bas hätte also eigentlich lemmings.bas heißen müssen …

 

Boom! Der Punkt geht an den Esel.

 

Wie beurteilst du die Qualität von Bill Gates‘ BASIC-Code in donkey.bas?

Quellcode ist selten perfekt, und der von donkey.bas ist es auch nicht. Man findet darin unnötige Zeilen und ungenutzte oder zu großzügig dimensionierte Variablen. Manche Probleme werden auf verschiedene Arten gelöst, etwa das Anlegen der Variablen für die Grafik von Esel und Auto, das Zeichnen von verschiedenen Teilen des Autos und verschiedene Abfragen von fehlenden Tasteneingaben. Das liegt vermutlich an der Zusammenarbeit von zwei Programmieren. Andere Teile sind nicht so elegant implementiert worden, wie es möglich gewesen wäre, etwa das Darstellen des Spiels auf dem Bildschirm oder das mehrfache Setzen der Position des Autos.

Dennoch zaubert donkey.bas in gerade einmal 131 Zeilen ein Spiel auf den Bildschirm, das die Möglichkeiten eines IBM-PCs im Jahr 1981 in Sachen Grafik und Sound genutzt hat.

Schaut man sich den Code genauer an und unterscheidet in vollkommen unnötige, weil fehlerhafte oder nur für Anmerkungen genutzte Zeilen, reduziert sich der Code um 11 Zeilen auf gerade einmal 120 Zeilen. Würde man dann den Teil zum Abprüfen auf das Vorhandensein einer CGA-Grafikkarte und die etwas aufwändigere Fehlerbehandlung verzichten, würde der Code noch einmal 21 Zeilen kürzer ausfallen, womit das Spiel nur noch 99 Zeilen lang wäre. Rechnet man dann noch die 16 Zeilen für den Titelbildschirm heraus, erhält man ein mit 83 Zeilen sehr kompaktes Spiel. An manchen Stellen könnte der Code noch etwas optimiert werden, aber dafür zeigt er sehr viele Aspekte von BASIC für MS-DOS.

Hat dich irgendwas an donkey.bas beeindruckt?

Ich bin mir nicht sicher, ob Bill Gates eine didaktische Mission in dem Quellcode gesehen hat, aber man kann das Programm wunderbar als Basis für ein BASIC-Tutorial nutzen. Es geht um Ein- und Ausgaben, Fallunterscheidungen und Schleifen, erst um einfache Variablen und dann um Arrays. Zuerst wird der Textmodus genutzt, danach der Grafikmodus. Es gibt Töne, die abgespielt werden, Grafiken werden gezeichnet und schließlich sogar animiert. Dabei wird der Anspruchsgrad wunderbar gesteigert, so dass man beim Nachvollziehen des Codes mit zunehmend komplexeren Aufgaben konfrontiert wird.

Dabei gibt es auch ein paar findige Kniffe, etwa wenn durch bitweise Additionen die Farbe eines Pixels von weiß auf schwarz gewechselt wird, nur um dann etwas später mit derselben Operation wieder von schwarz auf weiß zurückzugehen. Auch bewegen sich grafische Elemente, die nicht etwa als Datei abgespeichert sind, sondern prozedural vom Programm erzeugt werden. Nach dem Titelbildschirm werden das Auto und der Esel auf den Bildschirm gezeichnet, anschließend als Sprites gespeichert und immer wieder genutzt. Da gibt es also ein paar elegante Lösungen, und wenn man sich überlegt, was im Jahr 1981 auf einem PC mit wenig RAM, einer CGA-Grafikkarte und dem internen Speaker möglich war, dann demonstrieren die wenigen Codezeilen schon sehr gut, welche technischen Spielereien ein IBM-PC damals bot.

 

Ein Ausschnitt aus Sebastians Dokument: Der Esel wird gezeichnet.

 

Dein Dokument ist für den Unterricht gedacht, an wen richtet sich das, wie setzt du es ein?

Ich würde heutzutage BASIC nicht als erste textbasierte Programmiersprache unterrichten, dafür eignet sich z.B. Python mit Pygame deutlich besser, aber ich habe immer wieder besonders interessierte Schülerinnen und Schüler, denen sich hier eine neue Herausforderung bietet. Der Code ist an manchen Stellen deutlich hardware-näher als moderner Quellcode, manche heute einfach lösbaren Probleme mussten damals anders gelöst werden. Im Rahmen von Differenzierung können hier also nicht nur neue Herausforderungen gestellt werden, gerade die an Computern (und oft auch Computerspielen) interessierten Schülerinnen und Schüler können hier auf eine historische Reise gehen, die zu den Anfängen ihres Hobbys führt.

Das ganze Skript-PDF findet ihr auf unserer Webseite.


Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

Schon wieder ein neues Paper Mario? Nicht wundern, es ist – schon wieder – ein altes Paper Mario in neuer Verpackung. Aber das macht rein gar nichts. Fabian hat reingespielt.

Über sieben Jahre ist die Switch nun alt. Und bei aller Liebe für die sehr erfolgreiche Hardware und die guten Spiele, die Nintendo selbst dafür entwickelt hat und immer noch entwickelt: Gerade bei Multiplattformtiteln macht das Gerät häufig keine gute Figur mehr. Während die Welt also auf die Ankündigung neuer Nintendo-Hardware wartet, ist Nintendo selbst in der glücklichen Lage, das Leben der Switch mit immer weiteren Neuauflagen aus dem eigenen Backkatalog verlängern zu können.

Im letzten Herbst wurde Super Mario RPG aufwendig aufgefrischt, nun ist Paper Mario: Die Legende vom Äonentor an der Reihe – die Veröffentlichung erfolgt am 23. Mai, wir konnten signifikante Teile bereits spielen. Das Action-Rollenspiel erschien ursprünglich 2004 für den GameCube und war damals Marios drittes Heimkonsolen-RPG, zwischen den beiden genannten Spielen kam einst noch das von uns in Folge 26 von Super Stay Forever besprochene Paper Mario für das Nintendo 64. Die Legende vom Äonentor ist dessen logische Fortsetzung – schöner, größer und besser.

 

Richtiges Timing verstärkt Angriffe oder minimiert erlittenen Schaden.

 

Die Switch-Neuauflage ist nicht so umfassend modernisiert wie bei Super Mario RPG, wo ein 2D-Spiel aus Polygonen neu gebaut wurde. In vielen Details hat Nintendo dennoch nachgebessert: Beleuchtung, Texturen und viele Komfortoptionen wie angenehmere Schnellreisen und flotterer Companion-Wechsel ergeben in der Summe einen spürbaren Gewinn. Der Rest des Spiels ist ohnehin fantastisch gealtert: Die Kämpfe mit ihren Geschicklichkeitselementen, der Humor, die Musik und die vielen schrulligen Figürchen machen Die Legende vom Äonentor zu einem der besten Action-Rollenspiele aller Zeiten.

 

Die Eltern dieses kleinen Toads würden wir gern kennenlernen.

 

Da die Preise für gebrauchte GameCube-Originale mittlerweile absurde Dimensionen erreicht haben, wird ein Nintendo-Klassiker somit in seiner besten Form vielen neuen Spielern zugänglich gemacht. Eins ist das Spiel damals wie heute aber nicht – ein Hardcore-Rollenspiel. Wer gern an 87 Statuswerten feilt, Loadouts optimiert und gigantische Dungeons nach dem letzten Schriftstück durchwühlt, ist hier falsch. Paper Mario: Die Legende vom Äonentor ist ein leichtfüßiges Rollenspiel der bewusst simpleren Sorte. Trotzdem oder gerade deswegen wird man mehr als 30 Stunden lang bestens unterhalten.

 

Drache Lohgard ist der erste große Boss im Spiel.

 

Im Juni folgt Luigi's Mansion 2 in einer neuen HD-Version, danach wird die Releaseliste von Nintendo allerdings dünner. Rein zufällig feiert das erste Super Mario Bros. 2025 seinen 40. Geburtstag. Da wäre es doch gelacht, wenn die passende, neue Hardware zu diesem Jubiläum nicht bald angekündigt würde.

 

Dungeon-Abschnitte setzen auf typische Schlüssel-Schloss-Rätsel.


Retronews

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

  • Stop Killing Games: Eine entsprechend betitelte Kampagne kämpft gegen die Abschaltung gekaufter Spiele. Auslöser hierfür war The Crew von Ubisoft, dessen Server zunächst abgeschaltet wurden, nun wurde das Spiel komplett unbrauchbar gemacht, so dass Käufern das Spiel effektiv weggenommen wurde. Auf der Internetpräsenz der Kampagne lassen sich für viele verschiedene Länder Tipps einsehen, wie man bei Verbraucherzentralen und Gesetzgebern auf die Problematik aufmerksam machen kann. 

 

  • ALLE Commodore-Produkte: Es gibt Commodore-Fans, und dann gibt es Jim Brain und Bo Zimmermann. Die beiden pflegen unter zimmers.net/commie eine angestrebt vollständige Liste aller Produkte, die Commodore jemals auf den Markt gebracht hat. Dazu zählen nicht nur offensichtliche Geräte wie der C64, sondern auch Büro-Zubehör wie der „BK4930, Book case open, 4 shelf, metal, black.“ Auch über nie veröffentlichte Hardware gibt es ausführliche Informationen.

 

  • Open-Source-News:
    • Der Quellcode der Descent 3-Engine wurde unter der GPL-3.0-Lizenz auf github veröffentlicht, kann also von Programmier-Interessierten verarbeitet werden.
    • Ebenso wurde der Code von MS-DOS 4.0 von Microsoft unter der MIT-Lizenz zur Verfügung gestellt, auch auf github verfügbar.

 

  • FREE STARS: Children of Infinity, das neue Projekt – und die Fortsetzung des Strategieklassikers The Ur-Quan Masters – der Toys For Bob-Urgesteine Fred Ford und Paul Reiche III, kann jetzt auf Kickstarter unterstützt werden. Das monetäre Ziel ist schon längst erreicht, zu den Perks zählen neben dem digitalen oder physikalischen Spiel Collector-Items und, wer viel zu viel Geld übrig hat, aktive Beteiligung an der Entwicklung von Spiel-Content.

 

Lese-, Anschau- und Anhörtipps

 

  • Psychedelia war ein Programm des avantgardistischen Programmierers Jeff Minter, das 1984 erschien; Psychedelia Syndrome ist ein neues Buch, das ausführlich und expertig auf den Code hinter Minters sogenanntem „Light Synthesizer“ eingeht, also eine Abhandlung für Fans von C64-Code. Das Buch gibt es als kostenloses PDF auf psychedeliasyndro.me.

 

  • „She Built a Microcomputer Empire From Her Suburban Home“: Ein spannender Artikel erzählt die Geschichte von Lore Harp McGovern, der Gründerin von Vector Graphic. Zusammen mit ihrer Freundin Carole Ely gründete sie von ihrem Haus in der Vorstadt aus ein millionenschweres Computerunternehmen und wurde zu einer der wichtigsten Gründerinnen des Mikrocomputerzeitalters. Zu Lore hat Gunnar einen kleinen persönlichen Bezug, denn er hat sie mal kennengelernt - erst in den 2000ern allerdings, auf einer Mitarbeiterveranstaltung von IDG, dem Verlag, in dem seinerzeit die GameStar erschienen ist. Lore war nicht in ihrer Rolle als Unternehmerin da, sondern als Ehefrau von Patrick McGovern, dem (mittlerweile leider verstorbenen) Gründer und Inhaber von IDG. Gunnar erinnert sich an Lore als eine faszinierende Gesprächspartnerin, die zudem exzellent deutsch sprach, denn sie ist als Kind einer deutschen Familie in Bottrop aufgewachsen.

 

 

  • Im April gab es für den amerikanischen Kontinent eine Sonnenfinsternis, der YouTuber 8-Bit Show and Tell kam auf die grandiose Idee, seine Augen zu schützen, und das Spektakel nicht draußen, sondern in seinem Keller zu verfolgen: Das 1984 erschienene C64-Programm Sky Travel: A Window To Our Galaxy konnte Planetenkonstellationen nach Datum darstellen. Also reisen wir in dem Video 40 Jahre in die Zukunft ... weiß das Programm von der Sonnenfinsternis?

 

 

  • „I made a Fallout inspired RPG game in EXCEL“ – der Titel sagt alles. Auf storyteller-blog.com werden die Spielmechaniken erklärt, der Download zum Spiel ist dabei.


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren ... (Mai 1999)

 

Nur vier Monate nach dem wegweisenden Rollenspiel Baldur's Gate erschien auch schon das Add-On Tales of the Sword Coast, das das Hauptspiel um 20 bis 30 Stunden Spielspaß ergänzte. Zum Vergleich: Baldur's Gate selbst nahm je nach Gründlichkeit 50 bis 100 Stunden in Anspruch.

Die Erweiterung behielt die grundlegenden Gameplay-Mechaniken des Grundspiels bei, aber mit einer Vielzahl von Änderungen, die das Spielerlebnis vertieften. Dazu gehörte eine Erhöhung des Erfahrungspunkte-Limits auf 161.000, was es den Charakteren ermöglichte, höhere Stufen im D&D-System zu erreichen.

Die Erweiterung fügte auch eine Vielzahl neuer Schauplätze hinzu, darunter das rustikale Städtchen Ulgoths Bart ...

 

 

... die geheimnisvolle Eisinsel ...

 

 

... und die sagenumwobenen Ruinen von Durlags Turm, in dessen Gewölben der schwierigste Gegner des Spiels wartet.

 

 

Typisch für klassische Rollenspiele: Die Spielfigur konnte aus dem Hauptspiel importiert und sogar für Baldur's Gate 2 exportiert werden. Im Vorteil für den zweiten Teil war also derjenige, der Tales of the Sword Coast gespielt hatte. Das merkten die Entwickler in einem Q&A kurz vor Veröffentlichung von Baldur's Gate 2 an: Alle Charaktere werden auf 89.000 Erfahrungspunkte gebracht, die XP-Obergrenze aus Baldur's Gate, es sei denn, der Charakter stammt aus Tales of the Sword Coast. In diesem Fall kann der Charakter bis zu 161.000 haben, ein Vorteil für diejenigen, die sich für den Kauf der Erweiterung entschieden haben.

Wer seine Party aus dem abgeschlossenen Hauptspiel importiert, beginnt Tales of the Sword Coast kurz vor dem Ableben des Bösewichts aus dem Grundspiel – dieser im Add-On dann deutlich knackigere Endkampf setzt den Abschlusspunkt vor Baldur's Gate 2.

Tipp: In unseren Podcasts zu Baldur's Gate und Baldur's Gate 2 erfahrt ihr alles, was ihr je über die Rollenspiel-Serie von Bioware erfahren wolltet. Die Folge zum ersten Teil „glänzt“ zudem mit einem Gastauftritt des beliebten Barden Eldoth Kron. Damals war Baldur's Gate übrigens erst 15 Jahre alt. Eine echte Zeitreise!

 

Vor 30 Jahren ... (Mai 1994)

 

Über Peter Molyneuxs Einfallsreichtum erfuhren wir bereits im Insider 06/23, als Bullfrog Productions' Syndicate 30 Jahre alt wurde. Weniger als ein Jahr später, im Mai 1994, erschien ein in anderer Hinsicht innovatives Spiel: Magic Carpet. 

Magic Carpet verließ die klassische Molyneux-Aufbau-Formel, die Spieler oft in allmächtige Strategen verwandelte, die mal in die Spielwelt eingriffen – wie in Populous –, mal im Hintergrund blieben – wie in dem gleichen Jahr wie Magic Carpet erschienene Theme Park. In Magic Carpet wurden die Spieler zu einem Zauberer, der ausnahmsweise nicht allmächtig ist. Sein Mentor war es allerdings (fast), dieser starb jedoch, als er versuchte, mit einem mächtigen Zauperspruch Frieden im Land herzustellen. Das schlug fehl, und die Welt wurde in viele Teile zerschmettert, die sich in Magic Carpet als die Spiellevels darstellen. Durch die reisten die Spieler nur wenige Monate nach Wolfenstein 3D und Doom auf einem – natürlich – magischen Teppich, der für die damalige Zeit vergleichsweise atemberaubend schnell durch die Lande fliegt. 

 

 

Dies war der größte Pluspunkt für Magic Carpet: Seine grandiose 3D-Grafik und offene Welt, durch die die Spieler mit viel Spaß an der Bewegung auf dem fliegenden Teppich streifen konnten. Anstelle der linearen und beengten Korridore eines Dooms kam hier schon im Jahr 1994 so etwas wie ein Open-World-Gefühl auf. In dieser offenen Welt lieferten sich die Spieler magische Gefechte mit anderen Zauberern, um Manabälle einzusammeln, die das Gleichgewicht der Welt wiederherstellen sollten, sobald in einem Level genug Mana gesammelt wurde. Die Gameplay-Mechaniken waren nicht die stärkste Seite des Spiels, die actionreiche Steuerung und die hübsche Grafik wogen diesen Schwachpunkt jedoch mehrmals auf. 

Entsprechend Hardware-hungrig war das Spiel, Computer Gaming World schrieb in Ausgabe 02/95: „Ziehen Sie den hochauflösenden Modus nicht einmal in Betracht, es sei denn, Sie haben einen 8-Megabyte-Pentium mit einer schnellen PCI-Bus-Grafikkarte.” Wer diese (oder stärkere) Komponenten verbaut hat, kann sich das Spiel bei gog.com besorgen. Und vorher die Stay-Forever-Folge #65 über Magic Carpet hören.

 

Vor 35 Jahren ... (Mai 1989)

 

Als Double Dragon 1987 die Spielehallen im Sturm eroberte, sah auch ein gewisser Makoto Uchida dieser Erfolgsgeschichte von Technos Japan zu. Für seinen Arbeitgeber Sega wollte er „ein Double Dragon entwickeln, das nicht Double Dragon ist.“ So sagte er im Rückblick auf sein im Mai 1989 erschienenes Spiel: „Technos war ein erfahrener Mitspieler. Es gab keine Möglichkeit, mit ihnen zu konkurrieren, wenn wir das Gleiche machten. Ich hatte das Gefühl, dass Arcade-Spiele mit dem großen Konsolenhit Dragon Quest konkurrieren sollten und studierte daher die Welt der Magie und Schwerter, kombinierte dies mit dem Gameplay von Double Dragon und kam schließlich auf das Konzept von Golden Axe.“

 

 

Die Handlung von Golden Axe entführte die Spieler in die fantastische Welt von Yuria, die von einem bösen Tyrannen namens Death Adder bedroht wird. Drei tapfere Krieger – Ax Battler, Tyris Flare und Gilius Thunderhead – machen sich auf den Weg, um das Land von der Unterdrückung zu befreien und die Goldene Axt zurückzugewinnen. Verpackt ist diese Fantasy-Prügelei als klassisches Beat 'em Up, bei dem die drei Figuren unterschiedliche Fähigkeiten mit sich bringen. In die Spielhallen lockte auch der Mehrspielermodus, da jede Arcade Hebel und Knöpfe für zwei Spieler bot, die damit die Levels gemeinsam bestreiten konnten – genau wie bei Double Dragon. So erfolgreich wie das Vorbild konnte Golden Axe nicht werden. Während Double Dragon in Japan und USA souverän erste Plätze der Monats- und Jahres-Arcade-Listen belegte, musste sich Golden Axe mit dem Mittelfeld der Arcade-Hits zufrieden geben.

Golden Axe brachte noch weitere, eher unbedeutende, Fortsetzungen hervor, 2023 kündigte Sega im Rahmen der Game Awards einen Relaunch der Marke an, kürzlich wurde bekannt, dass Comedy Central einen Cartoon zu der Franchise produzieren wird.


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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