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#62 – JUNI 2026
Themen in diesem Insider:
willkommen im Juni! Hier ist Gunnar. Während ich das schreibe, ächzt Karlsruhe unter einer Hitzewelle mit 32 Grad. Schlimm. Ist mir aber egal, denn ich schreibe diese Zeilen nicht in der badischen Wahlheimat, sondern in Genua. Dort weile ich samt Familie zu einem kurzen Urlaub, und trotz ordentlich Sonne ist es in der Spitze kühler und weniger schwül als in Karlsruhe. Soweit ist es gekommen, dass man aus Deutschland nach Italien fahren muss, um der Hitze zu entgehen…
Abendszene an der Küste von Genua nahe dem Ortsteil Nervi
Währenddessen läuft die Maschine Stay Forever weiter auf Hochtouren, die geplanten Folgen für den April und den Mai sind alle pünktlich erschienen, trotz der SF Convention Süd 2026 Anfang Mai. Wir hatten in der vorletzten Folge von Wo wir stehen (unserem Rechenschaftsformat) die leicht gesunkene Podcast-Produktion rund um die SF Convention Nord 2025 proaktiv als Problem identifiziert und unsere Prozesse angepasst, diesmal lief alles rund.
Und nebenbei laufen noch einige geheime Projekte. Eines davon wollen wir im Juli offiziell enthüllen: „Die Plattform“, wie wir sie intern höchst originell nennen, das ist eine vollständige Abo-Plattform nur für Stay Forever, als Ergänzung und Alternative zu Patreon und Steady.
Schon ab Mitte Juni startet eine Closed Beta, zu der wir eine kleine Gruppe von Unterstützern einladen werden. Wenn ihr Interesse habt, auch dabei zu sein: Meldet euch unter info@stayforever.de. In der Beta könnt ihr ein Unterstützer-Abo direkt bei uns abschließen – wer bereits ein aktives Abo bei Steady oder Patreon hat, bekommt die Beta-Mitgliedschaft kostenlos dazu. Die Beta ist schon die fertige Plattform, allerdings gibt es logischerweise noch ein paar Bugs, und das eine oder andere fehlende Feature. Aber in der Beta abgeschlossene Mitgliedschaften gehen einfach in die Live-Version der Plattform über, die Accounts werden nicht gelöscht.
Was die Plattform alles kann, warum wir das machen, welche Vorteile das für euch haben wird – all das erklären wir euch ausführlich im Juli zum offiziellen Start. Und im August steht dann schon das nächste Jubiläum an, Stay Forever wird 15! Alles ganz aufregend hier in SF-Land.
Aufregend war auch die vergangene SF-Convention in Karlsruhe für unseren Grafiker Paul, aber nicht nur wegen der (exzellenten) Con-Atmosphäre. Aber lassen wir Paul berichten:
„Mit der Bahn weiß man nie, was passiert“, sagte ich noch gut gelaunt zu meiner Frau und setzte mich in meinen fast neuen Leasing-Renault, um zur Convention zu fahren.
Knapp 500 Kilometer später verlor das Auto plötzlich literweise Öl. Pannendienst, Abschleppen, Werkstatt, natürlich genau am 1. Mai samt Brückentag und Wochenende. Mir war sofort klar: Das Auto sehe ich so schnell nicht wieder.
Die Heimfahrt am Sonntag wurde dann doch eine Bahnfahrt. Mit Notarzteinsatz, Gleissperrung und verpasstem Anschluss in Hannover also ziemlich genau das, was ich eigentlich vermeiden wollte.

Danach folgten zwei Wochen Funkstille mit der Werkstatt, 20 Tage Leihwagen und schließlich die Diagnose: Der Ölkühler ist defekt. Schon wieder. Laut Werkstatt passiere das bei dem Modell ständig, man müsse wohl damit leben, dass das Teil regelmäßig getauscht wird. Sehr beruhigend.
Renault wollte mir das Auto natürlich auch nicht zurückbringen. Wäre die Panne 20 Kilometer weiter in Frankreich passiert, offenbar kein Problem. Aber Karlsruhe? Keine Chance.
Am Ende kam das Auto auf eigene Kosten zurück, mit verschmierter Heckscheibe und ohne meinen Putzlappen aus dem Handschuhfach. Nach über 60 Telefonaten mit Pannendienst, Werkstatt, Autohaus, Verleih und Überführungsdienst und rund 600 Euro Zusatzkosten war meine Begeisterung überschaubar.
Aber: Die Convention selbst war fantastisch. Ich habe dort keine Sekunde ans Auto gedacht. Und dank meiner tragischen Leidensgeschichte landete ich sogar im Carpool von Boris Schneider-Johne. Allein dafür hat sich der ganze Wahnsinn fast schon gelohnt.
Apropos Convention: Es gibt noch Tickets für die anstehende Convention in Hannover im Oktober. Schaut mal rein: https://www.tickettailor.com/events/stayforeverlive/2192858
So, nun aber zu unseren Podcast-Folgen des kommenden Monats.
Stay Forever: Darklands. Vier Rollenspiel-Geheimtipps hatten Gunnar und Chris ausgesucht und unseren Unterstützerinnen und Unterstützern zur Wahl gestellt. Die Abstimmung war dramatisch: Lange sah es nach einem Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Arcanum und Darklands aus, aber dann setzte sich der Oldie doch knapp an die Spitze. Also besprechen wir im Juni Darklands – ein ungewöhnliches, offenes, geschichtenreiches Rollenspiel im mittelalterlichen Deutschland (und angrenzenden Ländern) des 15. Jahrhunderts. Wir erzählen euch von unseren Erlebnissen und gehen der Entwicklungsgeschichte von Microproses erstem und einzigem intern entwickelten Rollenspiel nach.

Super Stay Forever: Sly Raccoon. In Folge 97 von Super Stay Forever reisen wir in die goldene Zeit der PlayStation-2-Platformer: Mit Sly Raccoon gelang dem US-Studio Sucker Punch Productions 2002 der große Durchbruch. Das Spiel um den noblen Waschbär-Dieb Sly Cooper ist ein enorm stilvolles und sympathisches Jump & Run am historischen Übergang von klassisch-kompakten Hüpfspielen zu modernen Open-World-Actionern, wie Sucker Punch sie später in Form von Infamous und Ghost of Tsushima mit großem Erfolg entwickelt hat.
Die Welt von: Alien. 1979 erschien der erste Alien-Film von Ridley Scott, ein Meisterwerk des subtilen Horrors. Das zog eine ganze Serie von Filmen nach sich, dazu Prequels, Crossovers und Ableger in anderen Medien, nicht zuletzt auch eine Handvoll Spiele. Im Laufe der Jahrzehnte ist so ein ganzes narratives Universum rund um die Xenomorphe entstanden, das einigermaßen schwierig zu überblicken ist. Wenn das jemand kompetent zusammenfassen kann, dann sind es Rahel und Mháire!
Stay Forever Technik: Texas Instruments 99/4. Ende der 1970er dominierte in den USA die “Trinity” den blutjungen Heimcomputer-Markt – die drei Wettbewerber Apple 2, TRS-80 und Commodore PET. Aber die Herausforderer standen schon in den Startlöchern, 1979 griff zum Beispiel Atari mit seinen 8-Bit-Computern an. Aber da war noch ein großer Player: Texas Instruments, erfolgreicher Chip-Hersteller und dominant im Taschenrechner-Markt. 1979 wollte die Firma mit dem TI 99/4 den Heimcomputer-Markt erobern. Ihr großer Trumpf: der verbaute Prozessor stammte aus eigener Produktion und gehörte zu den leistungsfähigsten seiner Ära. Ein klarer Vorteil, den TI jedoch mit schlechten Entscheidungen wieder verspielte. Dennoch (oder vielleicht deshalb) ist der TI 99/4 ein hochspannendes Stück Technikgeschichte, das Henner gemeinsam mit Chris in zwei Folgen ausführlich beleuchtet.
Unterstützer-Inhalte im Juni
Wusstet ihr eigentlich …? Gibt es noch mehr Bomberman-Versionen als die, die in der Hauptfolge zur Sprache kamen? Natürlich gibt es die! Zum Beispiel für die CD-Erweiterung der PC-Engine – das muss doch super sein, oder …? Und wusstet ihr, dass es zu Bomberman eine japanische Fernsehserie gab? Dass Factor 5 mal beinahe ein Bomberman-Spiel entwickelt hätte? Und dass es eine spezielle, technisch interessante Variante von Bomberman für Live-Events gab? Das und vieles mehr erfahrt ihr im Bomberman-Nachschlag!
Wusstet ihr eigentlich …? Selbstverständlich wurde Quake in Deutschland indiziert, das dürfte niemanden wundern. Aber die Geschichte dazu ist komplexer, als es den Anschein hat, und beinhaltet juristische Winkelzüge. Das erzählen wir euch in dieser Nachtragsfolge, werfen einen genaueren Blick auf die offiziellen Addons, erleben die Geburt der Machinima-Kunstform, besuchen ein Turnier mit John Carmacks Ferrari als Hauptpreis, gehen dem Ursprung einiger Gegner von Quake nach, und vieles mehr! Und von wem stammt eigentlich das Quake-Logo …?
Monster-Menagerie: Roswell-Aliens. Kleine graue Männchen in fliegenden Untertassen! In Roswell abgestürzt, von der US-Regierung geheim gehalten! Was führen sie im Schilde, was sind ihre Motive? Warum entführen sie Menschen und Kühe, welche Experimente treiben sie im Verborgenen? Haben sie die Welt schon längst unterwandert? Rahel und Christian nehmen sich die sinistren Außerirdischen vor und folgen ihrer Spur in die Vergangenheit der Kultur- und Spielegeschichte.
Zehn Jahre klüger: Juni 2016. Chris ist in Urlaub, deshalb treffen im Juni zum ersten Mal in der zehnjährigen Geschichte von Zehn Jahre Klüger André und Gunnar aufeinander! Und natürlich sprechen die beiden über Barbie. Ja, über Barbie! Warum? Weil sie gerne über Barbie reden. Und weil das vor zehn Jahren ein Thema war, das die Spielebranche beschäftigt hat. Ebenso wie die Ankündigung von Pro-Konsolen durch Microsoft und Sony sowie der (schleppende) Start des Warcraft-Films in den Kinos.
Pixelkino: Masters of the Universe. Während wir in den 80ern zuhause mit He-Man-Figuren gespielt und die Zeichentrickserie angeschaut haben, lief im Kino der passende Film dazu. Masters of the Universe hieß der, erschien 1987 und hat einen muskelstrotzenden Dolph Lundgren in der Hauptrolle. Passend dazu veröffentlichte der englische Publisher Gremlin eine Heimcomputer-Umsetzung; es war nicht das erste Spiel um He-Man, auch nicht das zweite oder dritte, sondern schon das vierte. Aber das erste von Gremlin, und das offizielle zum Film. Was der Streifen und das Spiel taugen, finden Heinrich und Christian für euch raus.
Stay Forever Spielt: Das Rätsel des Master Lu. Genug mit den kompakten Krimis, es wird Zeit für ein episches, weltumspannendes Abenteuer bei Stay Forever Spielt! Der Adventure-Klassiker Das Rätsel des Master Lu erschien 1995 als Genre-Debüt des kanadischen Publishers Sanctuary Woods, fährt digitalisierte Schauspieler auf und schickt uns in Person des Abenteuers Robert Ripley um den ganzen Globus. Denn der sucht nach historischen Kuriositäten. Natürlich wird es dabei nicht bleiben, es droht eine größere Gefahr. Glauben wir. Aber noch wissen wir es nicht genau. Denn erstmal müssen wir losreisen und schauen, wohin uns unsere Wege führen. Vermutlich an ganz unterschiedliche Orte, denn Master Lu ist ein nichtlineares Adventure. Aufregend!

Stay Forever anderswo
Gunnar anderswo: Subscribe Now ist ein deutschsprachiger Business-Podcast, der sich im Schwerpunkt aus Anbietersicht mit Abos auseinander setzt, neudeutsch: mit der Subscription Economy. Dazu spricht Lennart Schneider, der Host, mit Medienmachern von großen Verlagen bis kleinen Projekten. In der aktuellen Folge ist unser Gunnar zu Gast, der offen und persönlich über die Geschäftsphilosophie von Stay Forever spricht.
Exklusiv für Insider: Alles für den Sommer
Angeblich sollte man im Sommer auch mal die Gaming-Ecke verlassen (Gerüchte?), und wenn ihr dazu etwas Motivation braucht, haben wir für euch drei passende Sommer-Bundles geschnürt: Es gibt 15 % Rabatt auf Tasse-Buch-Kombinationen, mit denen ihr es euch auf dem Balkon in Blankenese, der Veranda in Wien oder einfach nur auf der Parkbank gemütlich machen könnt.
Erhältlich sind die Bundles nicht regulär im Shop, sondern nur über diesen Link: [Klick].
FPGA-Systeme sind oft ebenso toll wie teuer. Mit der SuperStation One gibt’s nun eine günstige Multiplattform-FPGA-Konsole für alle, die etwas Geduld mitbringen können.

Was ich im Detail am 2. Februar 2025 gemacht habe, weiß ich nicht mehr. An EINE Sache erinnere ich mich aber sehr gut, auch weil mich verzweifelte Blicke in mein E-Mail-Postfach in den letzten 16 Monaten immer wieder daran erinnert haben: Ich habe an diesem Tag eine SuperStation One vorbestellt. Und die ist nun endlich angekommen. Die SuperStation One ist eine kompakte Konsole, die bewusst aussieht wie eine Playstation 1, inklusive entsprechender Ports für deren Controller und Speicherkarten.
Schon die Verpackung versprüht Playstation-Vibes.
Im Inneren ist es aber eine FPGA-Konsole, kompatibel zu den sogenannten Cores der MiSTer-FPGA-Systeme. Jeder Core steht für eine Retro-Plattform, die über den entsprechenden Core authentisch auf Hardware-Ebene emuliert wird. Nur dass man hier ein schickes All-in-One-Paket zu einem vergleichsweise günstigen Preis erhält. Ich habe als Vorbesteller 179 Dollar bezahlt, mittlerweile liegt der Preis bei 210 Dollar. Wobei das im Moment auch nur eine Vorbestellung wäre, nur dass man nicht mehr über ein Jahr, sondern hoffentlich deutlich kürzer warten würde. Wobei noch signifikante Zusatzkosten für Versand und Einfuhr anfallen. Dennoch: Im Vergleich zum MiSTer ist die SuperStation One billiger, auch weil Features wie die erwähnten Playstation-Ports hier direkt verbaut und nicht separat zu erwerben sind. Überhaupt ist die SuperStation One an all ihren Seiten mit Ports bestückt, lässt sich sowohl an modernen HDMI-Displays als auch an alten Röhren betreiben.
Die Benutzeroberfläche ist weitgehend textbasiert, eine echte Plug-and-Play Lösung ist das Gerät nicht, auch wenn die Anmutung anderes suggeriert. Ein Controller liegt nicht bei, ich habe via Bluetooth einen Playstation-5-Controller verbunden. Für die ersten Einrichtungsschritte und zum Beispiel mein WLAN-Passwort musste ich aber auch eine Tastatur anschließen. Das gelang nur über einen USB-Dongle, via Bluetooth konnte ich meine Logitech-Tastatur nicht koppeln. Das nur exemplarisch als kleine Beispiele für Komfortprobleme, die auftreten können.
An allen Seiten des Geräts befinden sich zahlreiche Ports.
Nach einer halben Stunde sind die initialen Hürden aber überwunden, das Befüllen der mitgelieferten Speicherkarte kann man optional einfach über ein FTP-Programm machen, sobald die SuperStation im WLAN ist. Die Performance und Authentizität der Spielwiedergabe sind exzellent, wie beim MiSTer ist aber auch hier mit der fünften Konsolen-Generation Schluss, also Playstation, Nintendo 64 und Sega Saturn. Zwei davon sind bekanntermaßen CD-Systeme, zu diesem Zweck verkauft der Hersteller Retro Remake für 45 Dollar ein SuperDock genanntes CD-Laufwerk. 4K-Ausgabe gibt es nicht. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Standardeinstellung von 1080p auf meinem 4K-TV durch das ganzzahlige Verhältnis beim Skalieren besser aussieht als die 1440p-Option. Auf Wunsch sind allerlei Bildfilter möglich, die zum Beispiel auf modernen Displays den Scanline-Look alter Röhren gut imitieren.
Hinter dem SuperStation-Anbieter Retro Remake steckt Taki Udon, ein Retro-Gaming-YouTuber und Hardware-Enthusiast, der vorher schon mit anderen Produkten bewiesen hat, dass er aus Visionen echte Produkte machen kann. Ohne diese Referenzen hätte ich wohl auch nicht mein Geld für die SuperStation ausgegeben und eine lange Wartezeit in Kauf genommen. Zu verlockend klang die Idee von einer günstigen, sehr gut ausgestatteten FPGA-Konsole. Wo ich sie nun aber in den Händen halte, hat mich die SuperStation One überzeugt. Ja, die Benutzeroberfläche ist noch sehr karg, soll aber bald durch eine schönere Lösung ersetzt werden. Als FPGA-Konsole funktioniert die SuperStation One bereits exzellent und bringt vor allem Bewegung in einen von teuren Geräten dominierten Nischenmarkt. Das „3D“, also das moderne FPGA-Nintendo 64 der Firma Analogue, kostet zum Beispiel 270 Dollar. Und ist auf EIN System beschränkt, weil es nicht kompatibel zu anderen FPGA-Cores ist. Natürlich hat das 3D den Vorteil eines Modulschachts, wer vorhandene Cartridges verwenden will, muss dies bei der SuperStation über entsprechende USB-Adapter bewerkstelligen. Im Hinblick auf Vielseitigkeit ist die SuperStation One auch durch seine vielen Ports den Boutique-Geräten von Analogue aber überlegen. Wobei man für sich vorher klären sollte, ob das Ganze wirklich nötig oder nur nice to have ist. Auch Software-Emulation ist in vielen Fällen mittlerweile extrem ausgereift, von echter Hardware oder eben auch FPGA-Systemen oft kaum noch zu unterscheiden.
Das spaßige Musik-Rätselkonzept trifft auf Videospiele.
Unser Hörer Marius hat für die SF-Con Süd 2026 ein eigenes Musikquiz rund um Videospiele entwickelt, komplett mit selbstgebastelten Karten, Spiele-Intros und erstaunlich viel Kleinarbeit. Herausgekommen ist „Gamester“: ein Spiel, bei dem bekannte Videospielmusikstücke zeitlich eingeordnet werden müssen. Wer moderne Musikquiz-Spiele kennt, wird das Grundprinzip sofort wiedererkennen. Und offenbar kam Marius’ Videospiel-Variante ziemlich gut an.
Die liebevolle Gestaltung von Gamester
Die Idee entstand ursprünglich als Geburtstagsgeschenk für einen Freund. Viele kennen vermutlich diese eine Person, durch die man selbst zum Gaming gekommen ist, bei Marius war das Simon. Für dessen Geburtstag stellte er im Herbst 2025 eine erste Version des Spiels zusammen: Videospiel-Intros aus der gemeinsamen Gaming-Vergangenheit, viel Nintendo 64, viel Nostalgie und entsprechend viele „Oh wow, DAS kenn ich noch!“-Momente.
Der Prototyp funktionierte überraschend gut. Also entstand schnell die Idee, das Ganze noch einmal größer aufzuziehen, diesmal für das Community-Treffen rund um die SF-Con in Karlsruhe.
Bis dahin war allerdings noch einiges zu tun. Gemeinsam mit Leuten aus der Community und diversen Listen und Empfehlungen stellte Marius eine Auswahl von rund 100 Spielen zusammen. Danach begann die eigentliche Arbeit: passende Musikstücke finden, ungeeignete Intros aussortieren, Dateien organisieren, Karten basteln und überlegen, wie man ein solches Spiel mit mehreren Teams überhaupt vernünftig durchführt.
Die Lösung fiel angenehm nerdig aus: Teams wurden mit farbigen Disketten-Untersetzern markiert, zum Buzzern kamen Tiergeräusch-Buzzer zum Einsatz und die Musik lief über gekoppelte Bluetooth-Boxen. Selbst an einen kleinen „Pokal“ für das Siegerteam wurde gedacht.
Gamester auf dem Vortreffen
Gespielt wird mit einem wachsenden Zeitstrahl: Nach jedem abgespielten Intro müssen die Teams entscheiden, an welcher Stelle die Veröffentlichung des jeweiligen Spiels einzuordnen ist. Mit jeder korrekt platzierten Karte wird die Aufgabe anspruchsvoller. Nebenbei wurde natürlich diskutiert, geraten und gefachsimpelt, oft darüber, auf welchem System ein Spiel erschien oder wer einen Titel bereits nach wenigen Sekunden erkannt hatte.
Wer es selbst ausprobieren möchte, kann direkt mit drei Beispielen testen, wie schwierig das Ganze tatsächlich ist. Die Aufgabe: Die folgenden drei Spiele korrekt in einen Zeitstrahl einordnen.
* Titel 12: https://my.hidrive.com/lnk/RX1rOo8Tu
* Titel 37: https://my.hidrive.com/lnk/EfqIKRkIV
* Titel 43: https://my.hidrive.com/lnk/cRCbbLENZ
Ob das Ganze in der Praxis funktionieren würde, war zunächst alles andere als sicher. Das Vortreffen zur SF-Convention im „Schwarzen Kater“ war voll, laut und chaotisch, überall Gespräche, Bedienungen und allgemeines Kneipenleben. Nicht unbedingt ideale Bedingungen für ein Musikquiz. Erst als sich die Reihen langsam lichteten, ergab sich die Gelegenheit für einen Versuch. Und der funktionierte.
Gespielt wurde schließlich an vier Tischen in Teams gegeneinander. Trotz kleiner akustischer Probleme beim Buzzern entwickelte sich schnell gute Stimmung. Es wurde gejubelt, diskutiert und gelacht, besonders bei unerwarteten Titeln oder beeindruckenden Soforterkennungen.
Das Siegerteam
Am Ende gewann Team Grün knapp vor Team Orange, offenbar durch eine besonders starke Challenge in der Schlussphase. Wirklich wichtig war das Ergebnis aber vermutlich ohnehin nicht. Viel entscheidender war, dass die Idee funktioniert hat und aus einem kleinen Geburtstagsprojekt plötzlich ein Community-Spiel geworden ist.
Vielleicht taucht „Gamester“ ja beim nächsten Hörertreffen wieder auf …?
Gunnar geht tauchen in den Untiefen des Early Access.

Eigentlich sollte dieses Format, „Pile of Shame -1”, eine Kette von Besprechungen von Spielen sein, die ich nach langem Verweilen im Massengrab meiner gekauften, aber ungespielten Steam-Titel wiederentdeckt, exhumiert und gespielt habe. Aktuelle Titel gehören eigentlich nicht da rein. Aber jetzt habe ich doch mal wieder ein Spiel direkt zum Release gekauft, dann muss ich auch davon erzählen.
Subnautica 2 ist der Nachfolger von, man ahnt es, Subnautica. Die Titel teilen Prämisse und Gameplay: Man stürzt mit einem Raumschiff auf einem unbekannten Planeten ab, der fast vollständig von Ozean bedeckt ist. In einer kleinen Rettungskapsel hat man nichts als einen Replikator, einen Computer und ein bisschen Stauraum. Was jetzt? Jetzt muss man irgendwie überleben, und das ist so simpel wie faszinierend: Man taucht in eine fremdartige Unterwasserwelt voller mehr oder weniger bizarrer Kreaturen, manche essbar, manche gefährlich, sammelt Ressourcen, lernt die ökologischen Kreisläufe und findet Technologie vom abgestürzten Schiff, mit der man nach und nach komplexere Werkzeuge bauen kann. So arbeitet man sich von „Ich fange Fische mit der Hand und esse sie roh” zu „Ich habe eine komfortable Unterwasserbasis mit stimmungsvoller Beleuchtung, beschrifteten Schränken und Mini-U-Boot für Ausfahrten” hoch. Das Crafting-System ist dabei das Herzstück: Gefundene Materialien werden zu Werkzeugen, Werkzeuge ermöglichen tiefere Expeditionen, tiefere Expeditionen liefern bessere Materialien.
Unterwasserstimmung mit schönen Effekten.
Subnautica erschien 2018 und war ein erstaunlich pures Erlebnis. Es wirft die Spielerin ins kalte Wasser (hust) und lässt sie weitgehend allein. Die Geschichte ist da, aber sie wartet geduldig. Niemand erklärt einem groß, was zu tun ist. Ich bin in meinen ersten Versuchen vor sieben Jahren genau daran abgeprallt: zu wenig Orientierung, zu viel undurchsichtiges Crafting, kein klares Gefühl von Fortschritt. Wer sich aber darauf einlässt, wird mit einer der dichtesten Atmosphären belohnt, die ein Survival-Spiel zu bieten hat. Ist jetzt natürlich keine überraschende Erkenntnis, wenn ich das im Jahr 2026 erzähle, das Spiel hat mehr als zehn Millionen Stück verkauft und steht auf Steam bei 180.000 Reviews, satte 96% davon positiv.
Basis Lott in all ihrer Glorie, komplett mit Mini-U-Boot links.
Subnautica 2 ist grad erst auf den Markt gekommen, im Early Access, und hat nun die schwere Aufgabe, den Mega-Erfolg zu toppen, der Formel etwas Sinnhaftes hinzuzufügen und dabei trotzdem das gleiche Spiel nochmal zu liefern für die nach mehr Unterwasser-Bauarbeiten lechzende Fanbase. Dafür tut es erstmal das Offensichtliche: Das Interface ist spürbar aufgeräumter und findet viele elegante Lösungen für Problemchen des Vorgängers, das Bauen ist präziser und intuitiver. Man merkt, dass aus sieben Jahren Feedback gelernt wurde.
Zum Vergleich: Auch Subnautica 1 sieht (mittlerweile in Version 2.0) schon super aus.
Aber.
Was das Original (für mich) so besonders machte, war seine Stille. Man war allein mit den Fischen. Das Meer war still. Die Geschichte entfaltete sich leise, fast nebenbei.
Subnautica 2 hat davon wenig übrig gelassen. Offenbar hat der Entwickler festgestellt, zu Recht oder nicht, dass Teil 1 ein bisschen unzugänglich war, für mich ja initial auch, ahem. Das hat man jetzt geändert: Es gibt eine Art KI, NoA, die die Aufgabe hat, mich an der Nase durchs Spiel zu ziehen. Dazu schickt sie mir Botschaften, teilt mir ihre Einschätzungen mit und dirigiert mich von Questmarker zu Questmarker. Und das ist nicht das einzige gesprochene Wort im Spiel: Es gibt Sprachaufzeichnungen von dutzenden anderen Figuren, einen Computer, der mir den Sauerstoffstand ansagt, mich an Bord meiner Basis willkommen heißt, et cetera. Das ist nicht viel, aber verglichen mit der Stille von Teil 1 kommt es mir vor wie endloses Geplapper. Dazu kommt das harte Gating, das hatte Subnautica schon auch, aber nicht so abrupt: Wer mal eben spontan in eine unbekannte Richtung abtauchen möchte, nur um zu sehen, was dort ist, wird in Teil 2 durch Barrieren gebremst. Zu heiß, zu tief, zu wenig Sauerstoff. Und natürlich liegt die passende Ausrüstungs-Verbesserung genau auf dem nächsten Questmarker.
Das Gefühl der Einsamkeit und Entdeckung, das den Vorgänger so einzigartig machte, fehlt hier weitgehend. Ich habe das Gefühl eines Menschen, der spät zu einer Party erschienen ist: Die Welt ist voll von Wracks, Forschungsbasen und den Hinterlassenschaften derer, die schon vor mir da waren.
Lässt man den Vergleich beiseite, bleibt ein gehaltvolles, gut funktionierendes Crafting-Abenteuer. Die Unterwasserwelt ist üppig bevölkert mit neuen, teils wundersamen, teils bedrohlichen Kreaturen. Der Aufbau der eigenen Basis macht Spaß, Räume lassen sich flexibel erweitern, dekorieren und gestalten. Schon in wenigen Spielstunden entwickelt die feindliche Welt sich zu einem echten Zuhause.
Für einen Early-Access-Titel ist Subnautica 2 bereits erstaunlich umfangreich und poliert, mit neuen Zonen, neuen Spezies und einem zweiten Basislager als mittelfristigem Ziel. Wer behutsam erkundet und sich auf das Crafting einlässt, wird exzellent unterhalten.
Home, sweet home: Komfort auch auf fremden Ozeanplaneten.
Subnautica 2 ist ein kompetentes, optisch überwältigend schönes und mechanisch verbessertes Spiel, aber eben auch eines, das eine der größten Stärken seines Vorgängers leichtfertig aufgegeben hat: die Stille. Wer die Reihe noch nicht kennt und einen geführteren Einstieg bevorzugt, kann hier guten Gewissens anfangen. Wer das Original mochte, wird hier natürlich auch glücklich. Aber wer Subnautica wegen der Ruhe liebte und sich die letzten Jahre nach dieser besonderen einsamen Unterwassererfahrung sehnte … ja nun, das ist vorbei.
Getestet im Early Access, dieses Review spiegelt den aktuellen Entwicklungsstand wider und kann sich noch ändern.
Chris erinnert sich an den legendären “Leserbrief-Onkel” des Computec-Verlags, der PC Games & Co über Jahrzehnte mitgeprägt hat.
Die Verteilung war bei uns so: Ich hatte die PC Player im Abo, mein Bruder die PC Games. Es waren die frühen 90er-Jahre, wir liebten PC-Spiele und die dazugehörigen Hefte. Kein Zweifel, meine PC Player war das wesentlich bessere Magazin – seriös, professionell, vertrauenswürdig. Aber die PC Games, die ich natürlich mitlas, die hatte dann doch eine Sache, die für sie sprach: die Leserbrief-Rubrik. Denn die wurde betreut von Rainer Rosshirt.
Rainer Rosshirt mit Augenbalken-Brille in einem Redaktionsvideo. Quelle: Youtube
Ich gebe zu, ich war einer von denen, die sich damals tief drinsteckten im Leserbrief-Hype. Freute mich Monat für Monat auf den nächsten Schlagabtausch zwischen Lesern und Redaktion. Feixte über schlagfertige Antworten auf freche Briefe. Fieberte mit bei Fehden, wenn die gleichen Leute mehrmals gegen das Redaktionsbollwerk anschrieben. Es war für mich ein bisschen Monthly Soap und eine Prise Sketch-Show. Und, was ich erst rückblickend verstand: eine Kunst für sich. Jedes Heft hatte Leserbriefe, aber nur wenige davon nutzen die Chance, sie zur Bühne zu machen für eine ganz eigene Form von Comedy. Ulrich Mühl gelang das in der ASM, aber niemand führte es zu solcher Meisterschaft wie „Rossi“.
Seine „Post Skript“-Seiten waren über Jahre ein Aushängeschild der PC Games, in denen Rainer Rosshirt die Redaktion mit großer Souveränität gegenüber ihrer Leserschaft repräsentierte. Er tat das mit Witz, Charme und Menschlichkeit; traf stets den Ton, antwortet hilfsbereit auf Anfragen, entwaffnete ungerechtfertigte Kritik mit ironisch-frotzeligen Kommentaren. Rossi verstand, dass Leserbriefe keine trockene Service-Rubrik sein sollten, sondern eines der wichtigsten Bindeglieder zwischen Heft und Publikum; ein Ort, um auf Augenhöhe zu interagieren, um eine gemeinsame Sprache zu sprechen, um Nahbarkeit herzustellen. Und eine Chance, dem Heft Profil zu geben.
In der PC Games trat „Rossi“ nie mit Foto auf, sondern meistens in Form einer Karikatur. Quelle: pcgames.de
Erkannt hat er das schon 1992. Da arbeitete Rainer Rosshirt – 1,90 groß, Franke, Kettenraucher – noch als Verkäufer im Nürnberger Computer- und Spieleladen „PC Computercenter“. Als solcher versorgte er ein junges Computec-Verlagsteam rund um Christian Geltenpoth mit Testexemplaren aktueller Spiele. Als dessen frisch gegründete Zeitschrift Play Time mit ihrer dritten Ausgabe eine dürre Seite Leserbriefe einführte, sprach Rosshirt seiner Erzählung nach die schicksalhaften Worte: „Das kann ja sogar ich besser!“ Im Monat darauf durfte er den Beweis antreten. Sofort änderte sich der Stil, und mit dem Erfolg wuchs auch der Umfang: sukzessive nahmen die Leserbriefe mehr und mehr Platz im Heft ein. Noch im gleichen Jahr war er bei den Computec-Neugründungen Amiga Games und PC Games dabei, in Letzterer ab der ersten Ausgabe. Innerhalb weniger Monate hatte er sich unentbehrlich gemacht.
Leserinnen und Leser der Computec-Magazine liebten den Rossi-Sound. Man kaufte das Heft wegen der Tests und blieb wegen der Leserbriefe.
Von der reinen Leserbriefseite zum bunten Unterhaltungsprogramm: Rossis Rumpelkammer. Quelle: PC Games 9/2003
Hinter den Kulissen jonglierte Rosshirt im Laufe der Jahre und Jahrzehnte zahlreiche Aufgaben; kümmerte sich um den Leserservice, ums Archiv, lernte Praktikanten an. Er schrieb auch Artikel, zum Beispiel DVD-Rezensionen fürs hauseigene Magazin Widescreen; für die PC-Games-Schwesterzeitschrift PC Action testete er gelegentlich Spiele unter dem Pseudonym „Rebecca Ritter“. Nach außen trat er in den 2000ern mehr und mehr in Redaktionsvideos wie „Rossis Welt“ oder „Rossi rät“ auf, seine zwischenzeitlich in „Rossis Rumpelkammer“ umbenannte Leserbriefrubrik baute er zu seiner persönlichen Spielwiese mit Kochrezepten, Fotowettbewerben und einer monatlichen Kolumne aus. Ohne je ein Bild von Rossi vor Augen zu haben – zu seinen legendären Eigenheiten gehörte, dass er sein Gesicht stets verbarg –, glaubte man doch, ihn als Charakter zu kennen. Dabei war Rossi, das hat er selbst zu Protokoll gegeben, in erster Linie eine Kunstfigur.
Der echte Rainer Rosshirt, das bezeugen zahlreiche seiner ehemaligen Kolleginnen und Kollegen, war mindestens so sympathisch wie der Rossi im Heft. Einerseits ein Eigenbrötler, der in den frühen Jahren lange für sich saß, in seinem Büro einen Skorpion im Terrarium hielt und von sich sagte, dass er ein Einzelkämpfer und „nicht so der gesellige Typ“ sei – „eine Mischung aus Heavy-Metall-Freak und Gandalf“, so beschrieb ihn sein Kollege Ulf Schneider in einem Interview. Andererseits aber ein ungeheuer netter, hilfsbereiter und zugänglicher Mensch. „Warmherzig“ nennt ihn Oliver Haake, „liebenswert“ Marc Brehme, „immer positiv“ Hans Ippisch, „humorvoll und zugewandt“ Petra Fröhlich in ihren jeweiligen Nachrufen und Erinnerungen. Von denen gibt es zahlreiche, denn Rainer Rosshirt hat viele Leben berührt und beeinflusst – nicht zuletzt das von Petra Fröhlich, die durch einen legendären Leserbrief in der Play Time den Einstieg in die Karriere als Spieleredakteurin fand.
Als in den 2010er-Jahren das Internet die klassischen Zeitschriften ablöste und sich der Publikumsgeschmack veränderte, da sah der Computec-Verlag irgendwann keinen Bedarf mehr für einen wie Rossi. Mitte 2020 wurde ihm gekündigt. Da hatte er den Verlag fast drei Jahrzehnte lang begleitet und mitgeprägt. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte das auch bis zu seinem Lebensende so weitergehen können.
Das kam überraschend im Mai 2026. Rainer Rosshirt wurde 69 Jahre alt.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Gobliiins Collection erschienen
Ohne Ankündigung ist die Gobliiins Collection für PS5 veröffentlicht worden. Enthalten sind alle fünf Teile der kultigen Point-and-Click-Reihe, inklusive Bonusmaterial wie Interviews, Artwork und Musikplayer. Trailer auf YouTube.
Kurios: SEGA verkauft Dreamcast- und Mega-Drive-Stühle
SEGA hat gemeinsam mit Branch Gaming-Stühle im Stil von Dreamcast, Mega Drive/Genesis und Sonic vorgestellt. Besonders das Dreamcast-Modell fällt mit den farbigen ABXY-Rollen und orangefarbenen Akzenten auf. Die Preise starten bei rund 530 bis 630 Dollar, aktuell sind die Stühle allerdings nur in den USA erhältlich. Mehr Infos bei branchfurniture.
Return to Blacktooth nach 37 Jahren fertiggestellt
Colin Porch, ehemaliger Ocean-Software-Programmierer, hat sein 1989 begonnenes Head Over Heels-Sequel nun als Return to Blacktooth für Atari ST und Amiga veröffentlicht. Das isometrische Puzzle-Adventure wurde damals eingestellt. Mehr Infos bei itch.io.
Quelle: itch.io / Entwickler
Metro 2033 und Last Light kehren in Originalfassung zurück
Im Rahmen des GOG Preservation Program wurden Metro 2033 und Metro: Last Light in ihren ursprünglichen Versionen erneut veröffentlicht. Die Umsetzung entstand in Zusammenarbeit mit 4A Games und Deep Silver. Ziel ist es, die klassischen PC-Fassungen wieder spielbar zu machen und gleichzeitig moderne Systemkompatibilität zu bieten, etwa für Windows 10/11, aktuelle Controller und höhere Auflösungen. Beide Titel wurden dafür technisch angepasst, ohne die ursprüngliche Version durch Remaster oder Redux-Fassungen zu ersetzen. Metro 2033 bei GOG.
Atari kauft Rechte an fünf Wizardry-Spielen
Atari hat die Rechte an den ersten fünf Wizardry-Spielen übernommen, darunter Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord und seine direkten Fortsetzungen. Geplant sind Remakes, Remaster sowie Neuveröffentlichungen der klassischen RPG-Reihe für moderne Plattformen. Mehr Infos bei Game Developer.
Krush, Kill ’N Destroy: Kult-RTS kehrt mit Online-Modus und Technik-Update zurück
KKND bekommt fast 30 Jahre nach Release ein großes Update mit Multiplayer, 4K-Support, Mod-Support und deutscher Lokalisierung. Die Open Beta startete im Mai 2026, der finale Release folgt im Juni. KKND war 1997 als Echtzeit-Strategie-Konkurrent zu Command & Conquer gestartet und ist jetzt erstmals wieder mit Online-Funktionen spielbar. Mehr Infos im YouTube-Trailer.
C64 & ZX Spectrum: Retro-Heimcomputer kommen als Handheld zurück
Die klassischen Heimcomputer C64 und ZX Spectrum werden als portable Handheld-Geräte neu aufgelegt. Die Geräte kommen mit 25 vorinstallierten Spielen, 4,3-Zoll-Display, moderner Steuerung, Speicherfunktion sowie USB- und SD-Erweiterung. Optional gibt es Sammler-Editionen, der Release ist für Oktober 2026 geplant. Mehr Infos bei heise.
Quelle: HyperMegaTech!
Sacred kehrt zurück: Rollenspiel-Klassiker wird als 16-Bit-Pixel-Neuauflage neu gedacht
Das Action-Rollenspiel Sacred bekommt mit „Last Pixel of Ancaria“ eine moderne Retro-Neuinterpretation im 16-Bit-Pixelstil. Geplant ist ein klassisches Party-ARPG mit Loot-Fokus und starkem Nostalgie-Ansatz für Fans der Reihe. Das Projekt soll bald auf Kickstarter starten.
Lesetipp: LucasArts vs. Sierra - Remastered
Die Autoren Jürgen Hüsam und Sascha Strobel liefern sich einen Schlagabtausch über die beiden prägenden Adventure‑Studios der 1980er- und 1990er‑Jahre. Sie lassen die Firmen in unterschiedlichen Kategorien gegeneinander antreten und ordnen deren Bedeutung für das Genre ein. Besonders passend im Nachgang zur letzten Stay‑Forever‑Convention, bei der Gunnar und Christian die LucasArts‑Adventures in eine Tier-List einordneten, sehr zur Freude und (zum gelegentlichen lautstarken Widerspruch) des Publikums.
The Hidden Below: Nach 32 Jahren alle Cheats enthüllt
Für den 1994 erschienenen Ego-Shooter The Hidden Below von Soft Enterprises ist jetzt über MogelPower eine vollständige Cheatliste dokumentiert worden – rund 32 Jahre nach Release. So lassen sich zum Beispiel mit der Eingabe „BLOSS RAUS HIER“ ganze Levels überspringen. Über The Hidden Below haben Gunnar und Chris in Neuzugänge-Folge #15 gesprochen, ein Teil der Entwickler war auch auf der SF-Convention in Karlsruhe auf der Bühne.
Quake, Trent Reznor und das Ende von id Software

Am 22. Juni 1996 lädt John Romero das fertige Spiel spätnachts ins Internet hoch. Es ist kurz nach Mitternacht, alle anderen sind nach Hause gegangen, erschöpft von den langen Stunden der letzten Monate. Romero steht allein im Büro von id Software in Mesquite, Texas, und schaut auf den Bildschirm. Quake ist draußen. Er wird es später als symbolisch beschreiben, als Moment, in dem er sah, wie anders das Unternehmen geworden war. Es ist das letzte Spiel, das er für id machen wird. Das Spiel, an dem er zwei Jahre lang unter ständigem Druck gearbeitet hat, gegen Erschöpfung, interne Konflikte und den Zerfall der ursprünglichen Idee, gehört jetzt der Welt. Und es klingt wie Nine Inch Nails.
Die Vorgeschichte dieser unwahrscheinlichen Konstellation beginnt in einem Haus, in dem ein Mord stattgefunden hat.
Anfang der 1990er Jahre mietet Trent Reznor, Sänger und kreativer Kopf der Industrial-Rock-Band Nine Inch Nails, ein Haus in Los Angeles, 10050 Cielo Drive in Beverly Hills. Er nennt es „Le Pig", nach dem Wort, das die Manson-Mörder 1969 mit dem Blut ihrer Opfer an die Eingangstür geschrieben hatten. Sharon Tate und vier weitere Menschen waren hier umgebracht worden. Reznor findet das relevant für das Album, das er aufnehmen will. Er bezieht das Haus mit Nine-Inch-Nails-Schlagzeuger Chris Vrenna und beginnt zu arbeiten. Das Album heißt The Downward Spiral und wird 1994 erscheinen, als eines der dunkelsten und einflussreichsten Rockalben des Jahrzehnts. Parallel dazu, jeden Morgen, bevor die Arbeit beginnt: Kaffee, PC, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Reznor spielt, Vrenna gibt die Anweisungen. So erinnert es sich Vrenna später in einem Interview: „We'd wake up, we'd get a cup of coffee and we'd play that next level!"
Trent Reznor bei einem Konzert 2007. Quelle: „Trent Reznor - Nine Inch Nails - Lowlands 2007“ von Andra Veraart, CC BY-NC-SA 2.0
Dann erscheint Doom im Dezember 1993. Es wird die Sucht der beiden für die nächsten Monate. Als The Downward Spiral fertig ist und die Band auf Tour geht, lässt Reznor zwei 486er-PCs kaufen, einen für die Frontlounge des Tourbusses, einen für die Hecklounge, verbunden durch ein Kabel, das durch den gesamten Bus verläuft. Der Zweck: Deathmatch. In Interviews spricht Reznor offen darüber, wie besessen er von id Softwares Spielen ist.
Bei id Software, im sechsten Stock des Town East Tower in Mesquite, Texas, arbeitet zu dieser Zeit ein Designer namens American McGee. McGee ist ein Nine-Inch-Nails-Fan. Die Lektüre von Reznors Interviews führt zu einer Erkenntnis, die sich langsam durch das Büro verbreitet: Der Mann, der The Downward Spiral aufgenommen hat, spielt ihre Spiele. Die Bewunderung ist gegenseitig, bei id Software wird Reznors Musik rauf und runter gehört. Und so lädt id Software Reznor und Vrenna nach Dallas ein. Es gibt ein Abendessen. Vrenna beschreibt es schlicht: „just a bunch of nerds – famous nerds with too much money." An diesem Abend fragen die Leute von id, ob Reznor den Soundtrack für ihr nächstes Spiel machen will. Es heißt Quake. Er sagt zu. Ohne Honorar.
NIN-Bandkollege Chris Vrenna. Quelle: By Mousermixer - Own work, CC BY-SA 4.0
Zu dem Zeitpunkt ist Quake noch als Action-Rollenspiel im Fantasy-Setting geplant, am Ende wird daraus dann doch ein Ego-Shooter werden. Was übrig bleibt vom ursprünglichen Konzept: die Atmosphäre. Stein, Dunkelheit, Gotik, Lovecraft. Romero hatte sich Fantasy gewünscht, und Fantasy ist geblieben, nur ohne Rollenspiel-Mechanik. Carmacks neue Engine kann erstmals echte dreidimensionale Räume in Echtzeit rendern, kein Raycasting wie in Doom, sondern vollständige Polygongeometrie. Das ist der eigentliche technische Durchbruch. Aber was diesen Räumen ihre Seele gibt, kommt nicht aus Texas.
Reznor und Vrenna arbeiten in ihrer eigenen Logik. Game-Musik war zu diesem Zeitpunkt fast ausnahmslos chipbasierter MIDI-Sound, aus dem Arbeitsspeicher geladen, in winzige Datenmengen gepresst. Das ist für Nine Inch Nails keine Option. Vrenna erinnert sich an die technische Ausgangslage: Der Arbeitsspeicher der damaligen Heimcomputer ist zu knapp für vollwertige Audiodateien. Die Lösung war technisch naheliegend: Nur als CD-Audio-Tracks ließ sich 1996 die Klangqualität realisieren, die Reznor im Kopf hatte. MIDI-Kompromisse kamen nicht in Frage, also landet die Musik auf der Disc, direkt neben den Spieldaten, und wird von dort gestreamt. Der Nachteil ist, dass die Tracks statische Loops sind, die beim Wechsel kurze Ladepausen erzeugen. Für Reznor ist das kein Hindernis. Er akzeptiert die Einschränkungen des Formats, weil das Format das einzige ist, das seinen Ansprüchen genügt.
Was auf der CD landet, ist kein Game-Score im bisherigen Sinne. Es ist dunkler Ambient, zehn Stücke, 58 Minuten, ohne Gesang, ohne Verse oder Refrains. Die Arbeitsweise ist dieselbe, die Nine Inch Nails schon auf The Downward Spiral entwickelt haben: Gitarren nicht durch Verstärker, sondern direkt in Pedalboards und Synthesizer, durch Filtersektion und Analogschaltkreise gezogen, bis das Signal kaum noch nach Gitarre klingt. Dazu Feldaufnahmen: Vrenna hatte auf einem Mardi-Gras-Fest in New Orleans einen tragbaren DAT-Recorder mitgenommen und einen Tag lang Straßengeräusche, Menschenmassen, zufällige Klänge aufgezeichnet. Diese Samples werden in den Sampler geladen, auf Tonleitern verteilt und als melodisches Material verwendet. Das Ergebnis klingt nach nichts, was vorher in einem Spiel zu hören war. Vrenna beschreibt die Philosophie dahinter: nicht zu viel, nicht zu viele Schichten, die Dinge kommen im richtigen Moment und ziehen sich wieder zurück. Subtilität als Prinzip. Den Abschlussschrei im Titelstück liefert Reznor selbst. Im Track „The Hall of Souls" flüstern durch einen Produktionstrick nachbearbeitete Stimmen aus dem Nichts, auch das ist Reznors Stimme, unkenntlich gemacht.
Es ist Reznors erstes Mal in diesem Genre, und er wird es nicht vergessen. Die Auseinandersetzung mit Ambient-Musik, die hier beginnt, führt ihn über die Ghosts-Alben bis zu den Filmscores mit Atticus Ross – The Social Network, The Girl with the Dragon Tattoo, Soul. 2010 gewinnt er dafür einen Oscar.
Die Verbindung zwischen Band und Gameplay ist tiefer als das bekannte NIN-Logo auf einer Munitionskiste. Reznor und Vrenna liefern nicht nur den Soundtrack, sie sind unter der Anleitung von American McGee auch für Teile des Sounddesigns verantwortlich. Und Reznor liefert die Stimme des Protagonisten. Ranger hat zwar keine Dialoge, aber einen Körper: Die Schmerzlaute, Schreie und Stöhner, die der Spieler hört, wenn er getroffen wird, stammen von Trent Reznor.
Das Spiel erscheint am 22. Juni 1996 zunächst als Shareware, im Monat darauf als Vollversion. Romero verlässt id Software nach der Veröffentlichung. Er und Carmack, die seit den Anfängen von id das perfekte Duo gewesen waren – der eine ein Programmier-Genie, der andere ein Level-Designer mit Gespür für das Spielgefühl –, haben sich während der Quake-Entwicklung so weit voneinander entfernt, dass es keine Rückkehr gibt. Romero nennt das Spiel später ein Werk, das das Studio gebrochen hat. Carmack nennt Quake rückblickend eines der wichtigsten Dinge, die id je produziert hat. Beide haben recht.
Reznor zieht nach den Quake-Aufnahmen aus dem Haus am Cielo Drive aus. Den Anstoß dazu gibt eine Begegnung: Er trifft Sharon Tates Schwester, die ihn fragt, ob er den Tod ihrer Schwester für seine Karriere ausbeute. Die Frage trifft ihn unvorbereitet. Er beschreibt später, wie er in diesem Moment zum ersten Mal aufgehört hat, den Ort als abstrakte Americana-Folklore zu betrachten, und ihn als das gesehen hat, was er war: ein Tatort, an dem echte Menschen gestorben sind. Er zieht aus, das Haus wird einige Jahre später abgerissen. An seiner Stelle steht heute ein anderes Gebäude mit einer anderen Adresse, damit Touristen aufhören, es zu suchen.
Den Soundtrack kann Reznor 24 Jahre lang nicht eigenständig veröffentlichen, die ursprüngliche Vereinbarung band die Musik an id. Erst 2019 kontaktiert er id Software, um den Deal neu zu verhandeln. Der Vinyl-Release erscheint im September 2020, in den Auslaufbereich der letzten Seite ist Programmcode aus dem Spiel eingraviert. Geplant war außerdem ein Booklet mit Essays von John Carmack und American McGee, aber das blockierte ein namentlich nicht genannter Spieleverlag, mutmaßlich Bethesda. Die hatten id Software 2009 übernommen. Reznor nimmt es gelassen: Er veröffentlicht auf nin.com eine Notiz, die Käufer ausdrücklich darum bittet, das verlinkte Booklet nicht unter dem beigefügten Link herunterzuladen und es keinesfalls auszudrucken.
... das war's, bis nächstes Mal!
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