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#44 – DEZEMBER 2024
Themen in diesem Insider:
das Jahr geht in den Endspurt! Wie immer im Weihnachtsmonat fahren wir ein ziemliches Programm an Podcasts auf, mehr dazu weiter unten. Lasst uns dazu eine Sache kurz sagen, auf die wir nicht so häufig hinweisen: Als der Podcast gestartet ist, haben wir uns einen monatlichen Rhythmus vorgenommen und die nächsten Jahre je nach Lust und Laune pro Jahr 12 bis 14 Hauptfolgen und ein bisschen Schnickschnack gemacht. Mit Fabian und Henner ist diese Zahl dann enorm gestiegen, hat sich auf 28 Hauptfolgen (je 12x SSF, 12x SF, 4x SFT) stabilisiert. Und die Beiträge von Rahel und Christian Beuster wollen wir auch nicht vergessen – diese Erweiterung des Teams hat uns bunter, vielfältiger, tiefer gemacht – und die Folgenzahl im freien Feed deutlich erhöht. Das alles ermöglichen die Unterstützer auf Patreon/Steady – nur dadurch sind wir in der Lage, exzellente Kollegen angemessen zu bezahlen und die Folgen von unserem Cutter-Team so aufwändig produzieren zu lassen. Wir hören zuweilen mal Aussagen wie, ach, ich brauche kein Unterstützer-Abo, mir reichen die offenen Folgen. Fair enough, aber ohne Patreon/Steady gäbe es vermutlich alle sechs bis acht Wochen eine Folge von Chris und Gunnar – und die vermutlich mit Werbung 😛
Also, an dieser Stelle nochmal vielen Dank an alle, die uns mit einem Abo unterstützen! Ah, übrigens, wer gern möchte, dass noch mehr Menschen in den gloriosen Unterstützer(innen)-Status aufsteigen, der kann das direkt bewirken: mit einem Geschenk-Abo! Geschenk-Abos für Patreon und Steady findet ihr hier: Patreon // Steady. Das Angebot auf beiden Plattformen nimmt sich nichts. Die Art, wie Patreon Geschenk-Abos handelt, ist aber ein bisschen praktischer.
Und außerdem haben wir gestern in der Fable-Folge den offiziellen Start des Vorverkaufs zur Stay Forever Convention Süd (am 10./11.5.2025 in Karlsruhe) bekannt gegeben, leider sind die Tickets schon ausverkauft. Wir machen im Herbst 2025 noch eine, dann eher im Norden Deutschlands – und bei der Karlsruhe-Version kann man auch virtuell mit einem Streaming-Ticket dabei sein. Wir haben ein tolles Setup mit mehreren Kameras und Live-Regie, damit das auch schön anzuschauen ist.
Stay Forever im Dezember
Waaaaaaihnachtääään! Das heißt bei Stay Forever traditionell: Die Weihnachtswoche steht an! Sieben Tage, sieben Folgen bis Heiligabend. Was wird diesmal dabei sein? Nun, das genaue Programm erfahrt ihr wie gewohnt in der Auftakt-Folge am 18.12., in der wir auch auf unser SF-Jahr 2024 zurückblicken, unsere Gedanken (und ein paar Zahlen) mit euch teilen und auch auf das kommende Jahr vorausschauen. Aber wir können schon mal sagen, dass das liebgewonnene Quiz zum Jahresende natürlich wieder dabei sein wird, und dass bei Stay Forever die Folge 150 ansteht, für die wir gerade schon tief in der Recherche stecken. Seid gespannt!
Stay Forever Technik: Zum Ausklang des Jahres nehmen Henner und Gunnar euch noch einmal mit auf eine Reise in die Technik-Vergangenheit. Im Jahr 1979 bringt Atari seine ersten Heimcomputer auf den Markt, den Atari 400 und 800, gemeinsam als Atari 8-Bit bekannt. Die beiden Systeme sind zunächst Flops - bis ein Spiel den Durchbruch bringt. In der ersten Hälfte der 80er gehören Ataris 8-Bitter zu den wichtigsten Heimcomputer-Plattformen, eine ganze Reihe bekannter Spiele erscheint dort zuerst. Hier erfahrt ihr die ganze Geschichte des Atari 400 / 800, deren Technik, Bedeutung und natürlich der Spiele.
Unterstützer-Inhalte im Dezember
Stay Forever Spielt: Die Jagd auf Professor Geisteskrank ist noch nicht vorbei, Mháire und Gunnar stehen noch so einige bizarre Wendungen bevor. Denn das Spielbuch You Can Be The Stainless Steel Rat erweist sich mit seinem eigenwilligen Humor und verrückten Situationen als umfangreicheres Abenteuer, als es zunächst aussah. Wird es den beiden gelingen, den Professor zur Strecke zu bringen, bevor er die Welt zerstören kann?
Pixelkino: Die erste Unterstützer-exklusive Folge des Pixelkinos bei Stay Forever nimmt sich einen Weihnachtsfilm-Klassiker vor, nämlich Gremlins von 1984. Die Horror-Komödie hat bis heute einen Platz im Herzen vieler Menschen. Aber gilt das auch für das zugehörige Textadventure, das 1985 von der englischen Firma Adventure International auf den Markt gebracht wird – den späteren Schöpfern der Simon-the-Sorcerer-Spiele? Heinrich und Christian haben die Antworten für euch, sofern ihr sie nicht nach Mitternacht füttert.
Wusstet ihr eigentlich …? Fabian und Gunnar können sich noch nicht aus der Welt Albion lösen, denn vorher müssen eine Reihe amüsanter und interessanter kleiner Geschichten zu Fable erzählt werden. Das machen sie in der “Wusstet ihr eigentlich …?”-Zusatz-Folge.
Zehn Jahre klüger: Jahresende heißt bei Zehn Jahre klüger immer: Rückblick auf die Spiele des Jahres, in dem Fall des Jahres 2014. Welche Titel waren vor zehn Jahren große Überraschungen, welche enttäuschten die Erwartungen, und wer sahnt bei den ganzen Preisverleihungen ab? Das klären Chris und André ebenso wie zwei weitere Themen aus dem Dezember 2014.
Neuzugänge: Diese Folge war schon mal angekündigt, wurde dann verschoben und umgebaut, jetzt kommt sie aber wirklich. Im Gegensatz zu den bisherigen Neuzugänge-Folgen behandeln Gunnar und Chris statt fünf diesmal nur zwei Spiele, das aber in der gleichen Laufzeit. Also so ausführlich, dass die inoffizielle Bezeichnung “Lauter kleine Stay-Forever-Folgen” für dieses Format diesmal umso mehr zutrifft. Das war ein Experiment, nächstes Mal machen wir’s wieder anders. Wir denken dennoch, dass euch diese Episode gefallen wird, denn die beiden besprochenen Spiele – Blue Force (1993) und Agent USA (1984) – haben jeweils spannende Geschichten und Eigenheiten.
Monster-Menagerie: Folge 6 der Monster-Menagerie behandelt das wohl populärste Horror-Monster der letzten Jahrzehnte, den Zombie. Und weil es zu dem natürlich viel zu sagen gibt, sprengen Rahel und Christian mit dieser Folge ihren bisherigen Längenrekord. Zur ausführlichen kulturgeschichtlichen und mythologischen Herleitung des Zombies kommt eine gründliche Analyse von dessen Wesen, Fähigkeiten und Bedeutung. Warum ist ausgerechnet ein zerfallender, geistlos herumwandelnder Körper so populär geworden?
Wer sucht noch Weihnachtsgeschenke?
In unserem Shop retroshirty.com haben wir unseren alljährlichen Geschenkeguide für Retrogamer veröffentlicht. Diesmal stehen vor allem spannende, neue Buch-Veröffentlichungen im Fokus, zusätzlich legen wir euch dezente Nerd-Kleidung für den Alltag und Goodies fürs Büro oder das Wohnzimmer ans Herz.
Schnell zuschlagen?! Die Deadline für Bestellungen, die aus dem SFHQ liebevoll von Weihnachts-Gunnar versandt werden (alle Bücher, mancher Schnickschnack) ist der 18.12. – Danach können wir nicht garantieren, dass die Bestellung vor Weihnachten ankommt. Alle anderen Artikel – zum Beispiel Bekleidung – stammen von unserem Print-on-Demand-Anbieter, das dauert ungleich länger in der Produktion, deswegen würden wir euch dringend raten, diese vor dem 9.12. zu bestellen. Kombinieren ist kein Problem, eine Buchbestellung dauert nicht länger, wenn ein Shirt dabei ist, es wird separat versandt.
Klötzchen statt kleckern: In Tetris Forever, dem dritten Titel der Gold Master Series, verbaut Digital Eclipse nicht nur über ein Dutzend Tetris-Varianten, sondern liefert auch viele Infos und dokumentarisches Material mit. Fabian hat sich das Tetris-Museum angeschaut.
Nach The Making of Karateka und Llamasoft: The Jeff Minter Story hat Digital Eclipse den dritten Teil ihrer Gold Master Series veröffentlicht. In Tetris Forever dreht sich alles um den unverwüstlichen Klassiker von Alexei Paschitnow. Die 14 Spiele, teilweise in Versionen für mehrere Plattformen enthalten, decken 40 Jahre ab – 1984 bis 2024. Den Auftakt macht Tetris in seiner Urform für den russischen Computer Elektronika 60 – das sieht heute simpel aus, spielt sich aber gut, für Tetris braucht es ja keine Hardware-Power. Alexei Paschitnow war während der Entwicklung dieses Spiels noch keine 30 Jahre alt.
Auf Zeitstrahlen geht es durch die Tetris-Geschichte.
Der modernste Titel ist eine für Tetris Forever entstandene Neuentwicklung namens Tetris Time Warp. Hier reist man im Rahmen einer optisch modernen Fassung immer wieder durch die Zeit in frühere Tetris-Varianten. Das Ergebnis ist eine abwechslungsreiche und originelle Interpretation des Spielprinzips.
Zwischen Ur-Tetris und Tetris Time Warp sortiert sich ein Dutzend weitere Spiele ein. Der Fokus liegt auf Heimkonsolen- und Handheld-Titeln aus den 90er-Jahren, einige davon sind ursprünglich nur in Japan erschienen. Beim Spielen lernt man Variationen des Konzepts wie Hatris und Bombliss kennen. Das ist schön und gut, dennoch hat Tetris Forever ein Problem, das Tetris-Fans schnell ins Auge springt: DAS legendäre Tetris vom Game Boy ist nicht dabei, ebenso keine anderen Spiele, an denen Nintendo die Publishing-Rechte hält, darunter das sehr gute Tetris DS. Überraschend ist das nicht, Nintendo-Titel findet man in keinerlei Compilations anderer Firmen – hier fällt es nur sehr deutlich auf.
Super Bombliss DX ist ein Handheld-Titel mit Bomben-Gimmick.
Die Inhalte, die Digital Eclipse sich für Tetris Forever sichern und verwerten konnte, sind dafür mit Liebe und Sorgfalt umgesetzt. Die Emulation aller Spiele ist vorbildlich, inklusive Rahmen, Filter und konfigurierbarer Optionen. Die Spiele sind wie schon bei den bisherigen Gold-Master-Titeln aber nur die halbe Geschichte. Neben vielen Fotos und Textinfos bilden über 90 Minuten neues Videomaterial das Herzstück des dokumentarischen Teils. Die Videos sind oft gleichermaßen informativ wie unterhaltsam, gerade Alexei Paschitnow kommt sympathisch rüber. Eine weitere zentrale Rolle spielt der Niederländer Henk Rogers, der in den später 70er-Jahren nach Japan zog und 1983 Bullet-Proof Software gründete, einen wichtigen Player in frühen Lizenzverhandlungen rund um Tetris. Paschitnow und Rogers verbindet eine langjährige Freundschaft, beide sind bis heute in der Führung der gemeinsamen Tetris Company aktiv.
Es ist clever und angemessen, dass Digital Eclipse auch Tetris Forever im Midprice-Segment platziert: Bei einem Vollpreisspiel würde das Fehlen wichtiger Tetris-Titel zu stark wiegen, zudem sind manche der enthaltenen Spiele eher speziell oder einander sehr ähnlich. Die starken dokumentarischen Inhalte fangen die Schwächen im Lineup aber sehr gut auf.
Tetris Forever ist seit dem 12. November zu einem Preis von 35 Euro für PC, PlayStation, Xbox und Switch erhältlich.
In Time Warp springt man in alte Tetris-Varianten zurück.
Dieser Text von Colin Proudfoot ist eine Leseprobe aus der deutschen Fassung des Buchs “Commodore: The Inside Story” von David John Pleasance. Er erzählt die spannende Story, wie Commodore mithilfe von Buchmachern Millionen sparte und seinen Chelsea-FC-Trikot-Deal absicherte.
1987 wurde Commodore der erste langfristige Trikotsponsor des Chelsea Football Clubs. Als David und ich die Kontrolle über Commodore UK übernahmen, war eine unserer ersten Entscheidungen, das Logo vom Commodore-Symbol zum Amiga-Symbol zu ändern. Wir haben das aus zwei Gründen getan. Erstens hatten die PCs der Marke Commodore (einschließlich des Commodore 64) ihr Lebensende erreicht und waren ein viel kleinerer Teil unseres Geschäfts. Wir hatten mit dem Amiga 1200 und dem bevorstehenden CD32 das Gefühl, dass eine Konzentration auf die Marke Amiga uns mehr Nutzen bringen würde. Der zweite Grund war, dass das Amiga-Logo mit weniger Buchstaben im Fernsehen und auf den Tribünen viel besser sichtbar wäre.
Der Chelsea FC trug das Commodore-Logo auf dem Trikot von 1987 bis 1993. Zunächst war das klassische Commodore-Logo auf den Trikots zu sehen, ab den frühen 1990er-Jahren wurde es durch das Amiga-Logo ersetzt, als Commodore UK den Fokus stärker auf die Amiga-Marke legte, insbesondere durch den Amiga 1200 und das CD32.
Zu unserer Überraschung war Chelsea sehr entgegenkommend: Die Änderung des Logos bedeutete, dass sie ihre Trikots nicht neugestalten mussten. Sie konnten die gleichen wie in der Vorsaison verwenden, aber alle Fans mussten die neuen Trikots kaufen, um aktuell zu sein. Chelsea verdiente mit seinem Trikot-Anbieter Umbro mehr Geld als je zuvor mit dem Commodore-Sponsoring.
1992 wurde die Premier League, die oberste englische Fußballliga, gegründet, und die TV-Rechte und Berichterstattung wurden erweitert. Bei unserem Deal mit Chelsea ging es hauptsächlich darum, dass unser Logo von einem möglichst großen Publikum gesehen wird. Es ist in Bezug auf die Markenbekanntheit viel billiger als jede andere Werbeform. Fußballvereine wissen das und strukturieren Sponsoring-Deals entsprechend, sodass Boni auf Basis von Ligaplatz- und Pokalergebnissen (sowohl Ligapokal als auch FA Cup sowie Europa-Einsätze) ausbezahlt werden.
Diese Boni können sich zu viel Geld summieren – wenn Chelsea den FA Cup gewonnen hätte, hätte es uns eine halbe Million Pfund gekostet. Das Erreichen des FA-Cup-Finales hätte 350.000 Pfund gekostet und entsprechend weniger beim Abschneiden weiter unten in der Tabelle und in den verschiedenen Runden der Pokalwettbewerbe.
Ein potenzielles Engagement mit so hohen Verbindlichkeiten stellte eindeutig ein Problem für das Geschäft dar. Ja, gute Ergebnisse bedeuteten, dass wir mehr TV-Berichterstattung, größere Zuschauerzahlen und mehr Markenbekanntheit erzielen würden – aber wie sollten wir die potenziellen Kosten planen? Die Antwort? Lloyds of London.
Bei Lloyds konnte man so ziemlich alles versichern – auch gegen das gute Abschneiden von Chelsea. Zu dieser Zeit, im Jahr 1993, gab es einige Makler, die sich auf den Versicherungsschutz für Sponsoren von Fußballmannschaften spezialisiert hatten. Also schickten wir ihnen die Struktur unseres Chelsea-Vertrags und baten um ein Angebot zur Deckung der Verbindlichkeiten, falls Chelsea in der Saison 1993/1994 gut abschneiden sollte.
Ausriss einer Presse-Story über den Verkauf von Commodore an Escom 1995. Das Foto von Pleasance und Proudfoot stammt vom Launch des Amiga CD32 aus dem Jahr 1993.
Ich habe keine Ahnung, mit welchen versicherungsmathematischen Tabellen die Makler die Prämien berechnet haben und wie wissenschaftlich sie vorgegangen sind, aber wir haben trotzdem Angebote für die Saison 1993/1994 eingeholt.
Ein Teil der Grundlage aller Versicherungsangebote ist die Schadenhistorie. In der Saison 1992/1993 landete Chelsea in der Premiership im Mittelfeld (also ohne Bonus) und schied in der dritten Runde des FA Cups aus (also ohne Bonus), erreichte aber das Viertelfinale des Ligapokals (mit Bonus), was zu einem bescheidenen Anspruch auf unserer Police führte.
Dadurch lagen die Versicherungskosten für 1993/1994 deutlich über dem Vorjahr. Vielleicht hatte die Ernennung von Glen Hoddle zum Spielermanager die Schadenregulierer optimistisch gestimmt? Optimistisch für Chelsea, aber pessimistisch für unsere Versicherungspolice.
Angesichts einer – unserer Meinung nach inakzeptablen – Kostensteigerung durch Lloyds wandten wir uns einem alternativen Markt zu. Es gab zwei Optionen: William Hill und Ladbrokes. Wir hätten zum Beispiel darauf wetten können, dass Chelsea den Meistertitel gewinnt. Ich denke, die Chancen standen 12:1. Wenn wir also knapp 42.000 £ gewettet hätten, hätten wir unsere Kosten dafür abdecken können. Durch Berechnung der Quoten für jedes Ereignis, dem wir in unserem Vertrag ausgesetzt waren, stellten wir fest, dass Ladbrokes bei weitem die günstigste Option war.
Jetzt werden einige Leser wissen, dass man nicht einfach zu Ladbrokes gehen und mehr als 100.000 £ auf einen Fußballverein wetten kann. Sie würden einfach keine Wetten dieser Größe annehmen und wahrscheinlich die Quoten gegen einen ändern. Zu unserem Glück befanden wir uns im Jahr 1994, und die Technologie war nicht so fortschrittlich wie heute. Also haben wir eine Fachfirma beauftragt, die Wette aufzuteilen.
An einem bestimmten Tag und zu einer bestimmten Zeit gingen 40 „Berater“ in 40 verschiedenen Städten im ganzen Land in Filialen von Ladbrokes und platzierten Wetten auf Chelsea. Sie waren fehlerfrei und alle erhielten die veröffentlichten Quoten und deckten unser finanzielles Risiko ab.
Am nächsten Morgen lauteten die Schlagzeilen auf den Rückseiten der Zeitung:
DIE WAHRSCHEINLICHKEIT, DASS CHELSEA DIE PREMIERSHIP GEWINNT, WURDE VON 12 ZU 1 AUF 4 ZU 1 GESENKT
Nur unsere Berater und wir kannten den wahren Grund …
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
Al Lowe beendet CyberJoke 3000 nach 25 Jahren
Al Lowe, Schöpfer von Leisure Suit Larry, hat seinen täglichen Witz-Newsletter CyberJoke 3000 zum 25. Jubiläum eingestellt. Seit 1999 verschickte er täglich zwei Witze, ursprünglich aus seiner Sammlung von Gags, die er für Spiele genutzt hatte. Das Archiv mit allen Witzen bleibt auf seiner Webseite verfügbar: CyberJoke-Archiv.
Bleem startet Crowdfunding für „größtes Retro-Projekt aller Zeiten“
Bleem, bekannt für seinen Rechtsstreit mit Sony in den Dreamcast-Jahren, kehrt zurück – diesmal als Plattform für Retro-Gaming. Rechteinhaber Piko Interactive kündigte auf Kickstarter ein „gigantisches Nostalgieprojekt“ namens Bleem.net an, das Lizenzen aus Videospielen, Cartoons und Comics vereint. Bleem machte einst Schlagzeilen, indem es PS1-Spiele auf der Dreamcast emulierte und und in der Folge einen Grundsatz-Streit mit Sony über Emulations-Rechte gewann. Updates gibt es per E-Mail auf bleem.net.
Nintendo veröffentlicht eigene Musik-App
Eine neue Nintendo Music-App bietet Soundtracks aus Klassikern wie Super Mario Galaxy oder Ocarina of Time und lässt Spieler in nostalgischen Melodien schwelgen. Die App ist kostenlos, benötigt aber ein Nintendo-Online-Konto. Offline-Downloads und Playlists sind möglich. Unsere Meinung: Mehr als „ganz nett“ ist das nicht – Nintendo hätte die Musik auch einfach auf den üblichen Streaming-Plattformen anbieten können, möchte aber natürlich im Zweifelsfall alle Rechte in der eigenen Hand behalten, auch um weiterhin ihre harte Copyright-Linie gegen Dritte fahren zu können.
Castlevania wird 2025 zum Musical
Die Castlevania-Reihe wird 2025 erstmals als Musical auf die Bühne gebracht. Verantwortlich ist die japanische Takarazuka Revue, bekannt für ihre aufwendigen Adaptionen, darunter auch ein Ace Attorney-Musical. Die „Hanagumi“-Truppe wird die Geschichte der Belmont-Familie und ihres Kampfes gegen Dracula in einer neuen Originalstory inszenieren. Das Musical mit dem Titel Castlevania: Awakening in the Moonlight wird vom 7. Juni bis 20. Juli 2025 im Takarazuka Grand Theater und vom 16. August bis 28. September 2025 im Tokyo Takarazuka Theater aufgeführt.
Unreal (+ Tournament) jetzt kostenlos spielbar
Unreal und der Multiplayer-Ableger Unreal Tournament sind ab sofort kostenlos und legal über oldunreal.com verfügbar. Mit Unterstützung von Epic Games können Retro-Fans die Klassiker als Disc-Image herunterladen und auf modernen PCs installieren. Der integrierte Installer patcht das Spiel automatisch mit aktuellen Community-Updates, einschließlich moderner Grafikfeatures wie Direct3D 9 und HiRes-Texturen. Auch der Multiplayer-Modus bleibt dank Community-Lösungen spielbar, obwohl die offiziellen Server offline sind.
Absurde Sammlerbox: Castlevania-Soundtracks auf 46 Vinyls für 480 Euro
Materia Collective bietet mit Music from Castlevania - Black & Red das ultimative Sammlerstück für Fans der Serie an: eine Vinyl-Box mit 46 Schallplatten für 479,95 Euro. Die Kollektion umfasst 974 Tracks und über 30 Stunden Musik aus der Castlevania-Reihe (1986–2010), remastert und teils exklusiv für diese Edition. Verpackt in zwei kunstvoll gestalteten Boxen mit Artwork von Johnny Dombrowski, enthält jede Platte Begleittexte von Castlevania-Experte Jeremy Parish. Die auf 500 Exemplare limitierte Edition ist zweifellos ein Highlight für Hardcore-Fans – allerdings zu einem Preis, der genauso episch wie die Serie selbst ist.
Anschau- und Lesetipps
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 25 Jahren … (Dezember 1999)
Mit Unreal Tournament setzte Epic Games einen neuen Standard im Multiplayer-Shooter-Genre. Neben schnellen Deathmatches bot das Spiel innovative Modi wie „Assault“, bei dem Spieler objektbasierte Missionen erfüllen mussten, und eine herausragende Bot-KI, die auch Solo-Spieler forderte. Die flüssige Steuerung, das taktische Teamplay und die umfangreichen Modding-Möglichkeiten machten Unreal Tournament zu einem Meilenstein und einem Vorläufer für moderne E-Sport-Titel. Zum Singleplayer-Seriengrundstein Unreal gibt es eine Stay-Forever-Folge.
Der beliebte Capture-The-Flag-Modus (Bildquelle: mobygames.com)
Auch die Quake-Reihe von id Software wandte sich mit Quake 3 Arena vollständig der Multiplayer-Action zu. Der schnelle Spielrhythmus, präzise Steuerung und die 3D-Grafik setzten neue Maßstäbe im Arena-Shooter-Genre. Ohne Einzelspielerkampagne und mit starkem Fokus auf Deathmatches war es ein reiner Wettkampftitel, der bis heute als einer der besten Arena-Shooter gilt und den E-Sport der frühen 2000er maßgeblich prägte.
Das Quad-Damage-PowerUp (Bildquelle: mobygames.com)
Vor 30 Jahren … (Dezember 1994)
Der Start einer grandiosen Reihe: The Need for Speed brachte realistische Fahrzeugphysik, lizenzierte Traumwagen wie den Ferrari 512 TR und packende Verfolgungsjagden auf die Bildschirme. EA Canada setzte mit detaillierten Autos, echten Soundeffekten und einer Mischung aus Arcade- und Simulationssteuerung neue Maßstäbe im Rennspielgenre. Das Spiel legte den Grundstein für eine der erfolgreichsten Spieleserien der Branche (24 Haupttitel, mit Ablegern über 30 Spiele), übrigens die langlebigste EA-Reihe, die nicht unter EA Sports firmiert. Über The Need for Speed, das fast einen Fehlstart auf dem gescheiterten 3DO hinlegte, redeten Gunnar und Christian schon in einer Stay-Forever-Folge.
Während der Auto-Auswahl konnten Spieler Promo-Videos der jeweiligen Schlitten anschauen – unglaublich cool. (Bildquelle: mobygames.com)
Mit Wing Commander III brachte Origin Systems filmreife Zwischensequenzen und Weltraum-Simulation zusammen. Besetzt mit Hollywood-Stars wie Mark Hamill und Malcolm McDowell, bot das Spiel eine epische Geschichte und moralische Entscheidungen, die den Verlauf der Handlung beeinflussten. Die aufwendige Produktion schlug mit 4 Millionen Dollar zu Buche, damals eines der teuersten Spiele aller Zeiten. Zum Vergleich: Das eben genannte The Need for Speed kostete rund 1 Million Dollar, was ungefähr dem AAA-Durchschnitt 1994 entsprach. Heutzutage sind große Entwicklungen bereits bei mehreren hundert Millionen Dollar angekommen.
John Rhys-Davies und Mark Hamill im Intro-Film (Bildquelle: mobygames.com)
King’s Field von FromSoftware gilt als Wegbereiter moderner Action-RPGs und als Prototyp des Soulslike-Genres. Die düstere Atmosphäre, offene 3D-Spielwelt und der hohe Schwierigkeitsgrad forderten Geduld und Geschick. Spieler erkundeten eine unheilvolle Insel, suchten Schätze und besiegten tödliche Kreaturen. Trotz technischer Limitierungen legte das Spiel den Grundstein für spätere Erfolge wie Dark Souls und Elden Ring.
Sogar Pflanzen können tödlich sein. (Bildquelle: mobygames.com)
Vor 35 Jahren … (Dezember 1989)
Herzog Zwei von Technosoft auf dem Sega Mega Drive war seiner Zeit weit voraus. Das Spiel kombinierte Basisbau, Ressourcenmanagement und direkte Kontrolle über eine transformierbare Einheit, die sowohl als Kampfflugzeug als auch als Truppentransporter diente. Es gilt als eines der ersten Echtzeit-Strategiespiele und inspirierte spätere Klassiker wie Command & Conquer und StarCraft.
Die Grafik erinnert an Dune II, ein weiterer von Herzog Zwei inspirierter Klassiker. (Bildquelle: mobygames.com)
Vor 40 Jahren … (Dezember 1984)
Kung-Fu Master von Irem gilt als das erste Beat-’em-up (zu Deutsch: Prügelspiel) und definierte das Genre mit seinem Sidescroller-Kampfprinzip. Spieler mussten Gegner besiegen und Hindernissen ausweichen, am Ende jedes Levels wartete ein Boss, dessen Lebensbalken in typischer Prügler-Manier im Zweikampf auf Null gebracht werden wollte. Das dynamische Gameplay und die präzise Steuerung machten es zu einem Arcade-Hit, auch die spätere NES-Portierung (westlicher Titel: Kung Fu) unter der Leitung von Shigeru Miyamoto war ein großer Erfolg.
Prügelei von links nach rechts (Bildquelle: mobygames.com)
Marble Madness von Atari faszinierte durch seine isometrische Perspektive und die präzise Steuerung per Trackball. Spieler mussten ihre Murmel durch eine Reihe von Hindernisparcours manövrieren, während die knappe Zeit für Spannung sorgte. Das innovative Design, die amüsant-frustrierende Physik und die herausfordernden Levels machten es zu einem beliebten Geschicklichkeitsspiel. In der Happy Computer lobte Heinrich Lenhardt die Amiga-Heimversion für ihre „farbenprächtige 3D-Grafik“ und vergab 91 von 100 möglichen Punkten.
Die Murmel verabschiedet sich gerade. (Bildquelle: mobygames.com)
The Ancient Art of War ist heute weniger bekannt, kombinierte aber strategisches Denken mit rundenbasierten und Echtzeit-Elementen, die ihrer Zeit voraus waren. Brøderbund schuf ein Spiel, bei dem Spieler Armeen verwalten, Gelände taktisch nutzen und historische Strategien anwenden konnten. Mit seinem klassischen Schere-Stein-Papier-Prinzip (Ritter schlagen Barbaren im Nahkampf; Barbaren sind im Vorteil gegenüber Bogenschützen; Bogenschützen sind im Vorteil gegenüber Rittern) gilt es als Vorläufer moderner Strategiespiele und legte den Grundstein für Serien wie Civilization und Warcraft.
Truppenbewegungen auf der Karte des Spiels (Bildquelle: mobygames.com)
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:
Liebe Grüße aus dem SFHQ
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