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#56 – DEZEMBER 2025


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,


hier ist Gunnar. Ich wünsche euch einen sensationellen 1. Advent! Wir haben einiges zu besprechen: Con, Retroshirty, Geschenke und mehr, also legen wir direkt los.



Wir haben schon mal gesagt, dass es auch 2026 wieder eine Con in Karlsruhe geben wird, das Konzept ist ähnlich dem von diesem Jahr. Der Termin: 2. und 3. Mai 2026. Der Ticketvorverkauf beginnt am 14.12.2026 um 17:00 Uhr auf dieser Seite: https://www.tickettailor.com/events/stayforeverlive/1962171

Da beim letzten Mal die Tickets schnell ausverkauft waren: Wenn ihr Interesse an der Veranstaltung habt, merkt euch den Termin vor. Es gibt wieder Vor-Ort-Tickets und Streaming-Tickets, dazu diesmal auch die Möglichkeit, das offizielle Con-T-Shirt gleich mit dem Ticket zum Sonderpreis vorzubestellen.


Foto-Shooting für Retroshirty


Bei unserem Shop haben wir für die neue T-Shirt-Kollektion ein Fotoshooting gemacht. Standesgemäß sind wir dafür ins Arcade-Museum des Retrogames e.V. in Karlsruhe gegangen, wo viele schöne Bilder entstanden sind. Ich danke Kay und Mario vom Retrogames e.V., die auch gemodelt haben, meinem Nachbarn Michael und seinen Söhnen (die auf den meisten Fotos den SF-Merch tragen) und dem Fotografen Daniel Cornicius.

Das Gruppenfoto hier dient als Aufmacher der Webseite:
 


Hinter den Kulissen sah das so aus:



 

Drüben in Nürnberg bei Chris sind unterdessen neue Spielepackungen eingetroffen – aber nicht in der üblichen Form für die Sammlung, sondern für … ein Puppenhaus! Chris‘ Frau Birgit hat nämlich ihr altes, von ihrem Vater selbstgebautes Puppenhaus aus Kindheitstagen renovieren lassen und dafür den Fürther Schreinermeister Jakob Müllenborn beauftragt. Jakob ist Stay-Forever-Hörer, er und Chris haben sich 2024 bei der SF-Tour kennengelernt. Jakob hat nicht nur ausgezeichnete Arbeit bei der diffizilen Instandsetzung des Puppenhauses geleistet, sondern den zukünftigen Bewohnern gleich noch ein neues Möbelstück spendiert: einen Schreibtisch mit Spielcomputer, natürlich stilecht mit Röhrenmonitor. Zum Zubehör gehören nicht nur Maus, Tastatur und Stay-Forever-Mauspad, sondern auch ein Schwung winziger Spieleboxen, die Jakob auf Holzplättchen gedruckt hat – mit Vorder- und Rückseite! Wer erkennt alle Spiele-Klassiker …? Chris und Familie sind jedenfalls begeistert, und das Puppenhaus wurde auch direkt wieder bespielt, von jung und alt.



 

Weihnachtsgeschenke!


So, wir sind im Dezember, das ist der Endspurt des Jahres. Falls ihr noch Geschenke für Freunde, Familie oder Verwandte sucht (oder euch selbst beschenken lassen wollt), haben wir ein paar Vorschläge:

1. Geschenkabo für Stay Forever

Das ist natürlich der Klassiker, erfreut jeden, der Freude an Gesprächen über alte Spiele hat, und wer hätte das nicht? Das geht unkompliziert über unsere Accounts auf den Plattformen Steady und Patreon.

Steady: SF verschenken (Erklärung dazu)
Patreon: SF verschenken (Erklärung dazu)

2. Etwas Schönes aus unserem Shop

Hier sind drei Tipps in unterschiedlichen Preisklassen, startend mit kleinem Budget.

20 Euro: Es ist noch ein Restbestand vom Stay-Forever- Jahreskalender 2026 da! Auch diesmal entführt euch unser geschätzter Künstler Paul Schmidt Monat für Monat mit neuen, detailreichen Artworks zu prägenden Momenten der Spielegeschichte. Jeder Kalender ist randvoll mit Leidenschaft für Pixel, Polygone und Podcasts!

35 Euro: Von unseren beliebten XXL-Mausmatten (90x40 cm, stabil und rutschfest) sind uns zuletzt einige Motive ausgegangen, wir erwarten in Kürze eine neue Lieferung und sollten dann wieder alles lieferbar haben.
 


50 Euro: Das wunderschöne Buch Trigger Happy: A Visual Celebration of Video Game Controllers ist ein farbenfroher, visueller Streifzug durch die Welt der Game-Controller. Das Buch wurde von dem langjährigen Spielejournalisten Steve Jarratt und dem Gaming-Experten und Fotografen Christian Wenk gemeinsam verfasst. Trigger Happy porträtiert 200 bemerkenswerte Geräte aus Wenks persönlicher Sammlung. Das Buch ist um die eigens für Trigger Happy aufgenommenen Fotos herum aufgebaut und wird so zu einer luxuriösen Hommage an einige der bekanntesten Gadgets der Welt.

3. Oder einfach spenden

Wer schon alles hat oder nichts will, möchte vielleicht anderen Menschen Gutes tun oder sich politisch engagieren. Anregungen dafür findet man bei Deutschlands größter Spendenorganisation Betterplace. Oder, wenn’s aktiver sein soll, bei der Kampagnen-Plattform Campact. Stay Forever spendet dieses Jahr z.B. für Hamburger Tafel e.V., das Internet Archive, Wikipedia und die digitale Kinderklinik des Uniklinikums Essen (siehe weiter unten).


Stay Forever anderswo


Unsere Horror-Expertin Rahel hat sich mit unserem Grafiker Paul zusammengetan, um dessen Podcast Wir sind raus! mit ihrer düsteren Expertise zu ergänzen. Zusammen mit Pauls Freund Markus sprechen sie über das Phänomen "Serienkiller" im allgemeinen, aber auch über die drei Serienkiller-Filme Sieben, Identität und The Cell.

 

Aus der Community
 

Zum Schluss noch ein kleiner Moment, der mich gefreut hat: Zwei Hörer haben uns Bücher geschickt, die sie geschrieben haben! Den einen, Mark Maslow, seines Zeichens Fitness-Podcaster, haben wir bei seinem letzten Buch schon mal erwähnt, das neue hat’s bei Amazon sogar auf Platz 1 geschafft. Gratulation, Mark! Das zweite ist ein Erstlingswerk, ein “Krimi mit Nerdfaktor” von Dominik Stauber. Der hat während der Entstehung im Forum um Feedback gebeten, auch ich habe ein Kapitel gelesen und ihm Rückmeldung gegeben. Jetzt ist es fertig, Gratulation an Dominik!
 

 

So, nun zu dem, was euch in Sachen Podcast in den nächsten Wochen erwartet.
 

Stay Forever im Dezember

 

Was kommt im Dezember bei den offenen Folgen? Nun, das verraten wir euch ausnahmsweise nicht im Insider. Es steht ja Weihnachten an, und da gab es in den letzten Jahren stets die Stay-Forever-Weihnachtswoche. Diese Tradition brechen wir 2025, es wird diesmal keine Weihnachtswoche stattfinden. Warum das so ist und was stattdessen im Dezember passiert, das erklären Gunnar und Chris euch Anfang Dezember in einer Jahresabschluss-Folge Wo wir stehen und wie es weitergeht. Da blicken wir auf das Jahr zurück, geben euch Updates aus dem Stayforeverland und erzählen auch, was ihr im Dezember von uns zu hören bekommt. Denn das, keine Sorge, ist durchaus noch einiges. 

Aber Moment: Fehlt da nicht noch was? Waren für den November nicht Folgen von Stay Forever und Super Stay Forever angekündigt, die bislang nicht erschienen sind? Stimmt, und im Fall von Super Stay Forever ist das auch nur eine kleine Verschiebung, die rutscht auf Anfang Dezember. Die SF-Folge dagegen mussten wir umplanen - warum, auch das erklären wir in der Wo wir stehen-Folge.


Unterstützer-Inhalte im Dezember
 

Interview mit Emily Short: Zum Abschluss der Stay Forever Spielt-Staffel zum Textadventure Savoir-Faire sprechen Gunnar und Chris mit dessen Autorin, Emily Short. Es geht darum, wie Emily zur Interactive Fiction kam, wie und warum das Spiel entstanden ist und wie ihre Designentscheidungen gefallen sind. Unter anderem diskutieren wir mit Emily über das Link-System des Spiels und werden Zeuge, wie sie live während des Interviews im Code von Savoir-Faire kramt, um zu erklären, wie das Ganze unter der Haube funktioniert.


Monster-Menagerie: Spinnen. Im November haben Rahel und Christian zum ersten Mal die SF-Unterstützerinnnen und -Unterstützer über ein Thema abstimmen lassen, weil sie sich nicht entscheiden konnten, welches kleine Tier sie sich in seiner Ekelmonster-Variante vorknöpfen sollen: Ratten oder Spinnen? Die Community entschied nach der Anzahl der Beine und wählte die Spinnen. Und so kribbelt und krabbelt es also im Dezember in der Monster-Menagerie, wenn unsere beiden Gruselbiester-Experten den mythologischen und literarischen Ursprung der Spinne als Monster herleiten und ihrer Karriere als Popkultur-Schrecken in Film und Spielen nachspüren.



 


Zehn Jahre klüger: Der Dezember ist für André und Chris traditionell der Monat, um auf das Spielejahr vor zehn Jahren zurückzuschauen, diesmal also auf 2015. Was waren die Highlight-Titel, welche Trend zeichneten sich ab, und war das ein guter oder ein schlechter Jahrgang? Die beiden gehen außerdem ein paar Themen durch, die nicht in den bisherigen Folgen behandelt wurden, und sprechen über ein Spieleprojekt, das im Dezember 2015 angekündigt wurde, aber bis heute nicht erschienen ist - sehr zum Leidwesen der Fans.


Pixelkino: Der König der Löwen. Die beschauliche Zeit um Weihnachten ist doch eine gute Gelegenheit, um mal wieder einen Disney-Zeichentrickklassiker anzuschauen - oder um Heinrich und Christian dabei zuzuhören, wie sie das für euch machen! Diesmal geht es im Pixelkino um den Superhit Der König der Löwen von 1994, und natürlich um das dazugehörige Konsolenspiel, das von niemand Geringerem als den Westwood Studios stammt. Just dieses Spiel gilt gemeinhin als sauschwer. Ob Christian und Heinrich das genauso empfunden haben …? 
 


Mortal Kombat Legacy Kollection

Digital Eclipse hat die blutigen Wurzeln von Mortal Kombat ausgegraben und zu einer Spielesammlung verknotet, die sich sogar deutsche Spielerinnen und Spieler ganz offiziell zulegen dürfen. Fabian hat die Chance genutzt.

Anfang der 90er-Jahre sitze ich bei meinem Freund Christian in dessen elterlichem Wohnzimmer. Christian hat ein Mega Drive. Offiziell ringt mir das nur Mitleid ab, tatsächlich spiele ich aber auch gerne mal Sonic the Hedgehog bei ihm. Und dann hat er irgendwann Mortal Kombat, ich besitze das gleiche Spiel für mein Super Nintendo.

Schon bei den ersten Kämpfen trifft es mich: Schläge, Tritte und die Erkenntnis, dass es auf dem Mega Drive rotes Blut gibt, wo auf meinem Nintendo-Gerät nur graue Partikel fliegen. Nach einem Kampf gegen den kaltblütigen Killer Kano passiert es: Er reißt meinem Charakter das noch schlagende Herz aus der Brust. Auch mein Herz zerspringt, denn dieses brutale Abservieren findet in meinem Kinderzimmer nicht statt. Auf dem SNES gibt’s nur einen müden Schlag gegen die Brust, statt „Fatality“ heißt es auf dem Super Nintendo nur „Finishing“. Christians Mutter kommt rein, reicht Kekse. Aber ich bin bedient.


Der erwähnte Fatality von Kano, der seine Widersacher herzlos werden lässt.


Über viele Jahre hatte es die Mortal Kombat-Reihe nicht nur auf dem Super Nintendo schwer, sondern allgemein in Deutschland: Da wurde schneller indiziert und beschlagnahmt, als ich „Toasty!“ sagen konnte. Gut 30 Jahre später ist die oft comichaft übertriebene Gewalt kein Dorn im USK-Auge mehr. Ganz offiziell durfte die Mortal Kombat Legacy Kollection Ende Oktober auch bei uns erscheinen, sie versammelt essenzielle und weniger essenzielle Episoden, die vor allem aus den 90er-Jahren stammen.
 

Die Spielebibliothek ist sehr umfangreich, aber in der Qualität wechselhaft.


Grundsätzlich hat das amerikanische Studio Digital Eclipse, in den letzten Jahren bereits durch Werke wie Atari 50, The Making of Karateka und Tetris Forever positiv aufgefallen, tolle Arbeit abgeliefert: Es gibt eine Menge an neuem Doku-Material mit wichtigen Menschen hinter der Spielereihe, dazu Material wie Anleitungen, Flyer und vieles mehr. Außerdem umfasst die Sammlung mehr als 20 Spiele, wobei die große Zahl dadurch zustande kommt, dass vor allem die Episoden 1 bis 3 in mehreren Versionen dabei sind. Manche davon, zum Beispiel die sehr beschnittenen Varianten für Game Boy oder Game Gear, sind zuvorderst kurios, wirklich spielen möchte man sie nicht. Schon zu ihrer Zeit schlecht waren zudem Ableger wie Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero und Mortal Kombat: Special Forces. Am Ende sind es vor allem die Arcade-Fassungen der Teile 1 bis 4, die heute noch Spaß machen, auch wenn Mortal Kombat nie die Tiefe eines Street Fighter hatte.


Im dokumentarischen Part erfährt man viel von und über Ed Boon und Co.


Alle Spiele bieten optionale Komfortfunktionen wie Zurückspulen, unbegrenzt viel Zeit für Fatalities, einblendbare Move-Listen, Grafikfilter und mehr. Einzig bei einem Aspekt hat Digital Eclipse zum Launch gründlich danebengehauen: Online-Kämpfe liefen unrund und mit Verzögerungen, die Fans waren sauer. Über den November hat sich das deutlich gebessert, angesichts des für eine solche Sammlung recht hohen Preises von 50 Euro war das aber auch ein Muss, um die wütenden Kombattanten in den Kommentarspalten zu besänftigen.


Mit Teil 4 wechselte man 1997 zur damals angesagten 3D-Grafik.


Mortal Kombat Legacy Kollection ist als Download für PC, PlayStation, Xbox und Switch erhältlich. Die für viele Sammler sicher interessanteren physischen Versionen erscheinen am 12. Dezember. Diese können je nach Plattform und Fassung (es wird auch eine Deluxe-Edition geben) allerdings noch teurer sein.
 


Nachruf: Rebecca Heineman

Interplay-Urgestein, Technik-Genie, schillernde Persönlichkeit: die Spielebranche trauert um Rebecca Heineman.

 

„Ich hätte nie gedacht, dass mir dieser Wunsch erfüllt wird“, schrieb Rebecca Heineman am 17. November 2025 auf Facebook: „Dass ich Nachrufe auf mich sehe, während ich noch lebe.“ Zwei Monate zuvor war bei Heineman ein aggressiver Krebs diagnostiziert worden, der in ihre Lunge und Leber metastasiert hatte. Eine Notfall-Chemotherapie schlug nicht an. Am Morgen des 17. November ließ sie die Unterstützer ihrer GoFundMe-Kampagne wissen, dass ihr Kampf zu Ende sei. Den Strom an Nachrichten der Trauer und Bestürzung, den das auslöste, las sie noch. Am Ende des Tages war sie tot. Sie wurde 62 Jahre alt.
 


Wenn sich der Bekannt- und Beliebtheitsgrad einer Person an der Menge an Nachrufen bemessen lässt, dann war Rebecca Heineman eine hochgeschätzte Frau. Ihr Tod löste quer durch die Spielebranche eine Welle der Würdigung aus. Kaum ein Medium, das nicht einen Nachruf veröffentlichte; in den meisten wird sie als „legendäre Spieldesignerin“ bezeichnet. Es wäre ihr sicher recht gewesen, aber ehrlicherweise muss man sagen, dass Rebecca Heineman keine Designerin war.
Sondern etwas viel Ungewöhnlicheres in unserem Medium: eine prominente Programmiererin.

Rebecca Heineman war der Prototyp eines Computer-Autodidakten: Als Teenager nahm sie Ende der 1970er ihren Atari 2600 auseinander, um sich ein eigenes Entwicklungssystem zu bauen und damit Module eines Freundes kopieren zu können. Sie brachte sich auf dem Apple 2 programmieren bei und stieg dann beim Computerspiele-Arm des Brettspiel-Herstellers Avalon Hill ein, um Atari-2600-Spiele zu portieren. Ein Studium hatte sie nicht, noch nicht mal den High-School-Abschluss; sie hatte die Schule vorzeitig abgebrochen. 1980 war Heineman, damals 17 Jahre alt, kurz in den Schlagzeilen: Sie gewann ein von Atari ausgerichtetes nationales Space Invaders-Turnier. „Der Preis für den zweiten Platz war ein Atari-800-Computer“, erinnerte sie sich 2012 in einem Interview mit Matt Barton, „und oh Mann, den wollte ich unbedingt haben! Der Hauptpreis war ein Arcade-Automat, der interessierte mich nicht.“ Sie ging mit einem Missile Command-Automaten nach Hause.

1982 wechselte Heineman zum kurzlebigen Spieleentwickler Boone Corporation, bei dem sie Brian Fargo traf; als Fargo 1983 Interplay gründete, gehörte Heineman zur fünfköpfigen Startbelegschaft. Bei Interplay erwarb sich Heineman in den folgenden zwölf Jahren ihren Ruf als technischer Tausendsassa. Sie schrieb die Grafikroutinen für Interplays frühe Adventures, entwickelte Tools, portierte Spiele von einem System auf das andere. Bei fast jedem Interplay-Spiel der 80er hatte Heineman irgendwie die Finger im Spiel, oft grundlegend, aber nie im Vordergrund. Beispiel The Bard’s Tale, Interplays Rollenspiel-Hit von 1985: Design und Spiellogik stammen von Michael Cranford, der zu Recht als Schöpfer des Spiels gilt. Aber schon in der Apple-2-Originalversion kommt die Grafik-Engine von Heineman, dazu Routinen für die Steuerung und Disketten-Zugriffe. Die populäre C64-Portierung des Spiels stammt dann komplett von Heineman.
 

Das Team von Interplay im Jahr 1987; Heineman befindet sich oben links.


Mit der Bard’s Tale-Serie ist Rebecca Heineman am intensivsten verbunden, nach Michael Cranfords Ausstieg nach Teil 2 übernimmt sie die Entwicklungsleitung für Bard’s Tale 3 und 4 (das dann wegen Streitigkeiten mit Electronic Arts in Dragon Wars umbenannt werden muss). Heineman war zu Recht stolz auf diese Spiele, die sie programmierte und maßgeblich mitformte, wenn auch nicht als Designerin – für Bard’s Tale 3 war das ein Team um Michael Stackpole, bei Dragon Wars Brian Fargo und Paul O’Connor.

Schon zu Interplay-Zeiten arbeitete Heineman hinter den Kulissen auch für andere Firmen wie Electronic Arts, um ihren Interplay-„Sklavenlohn“ (Heineman) aufzubessern: Sie schrieb Treiber, Anwendungssoftware, arbeitete an Hardware-Schnittstellen. 1995 heuert id Software Rebecca Heineman an, um Wolfenstein 3D aufs SNES zu portieren. David Kushner beschreibt in seinem Buch „Masters of Doom“ eine kurze Episode, wie John Romero und Kollegen eine Karikatur von Heineman mit Steakmessern zerfetzen. Der Grund: Heineman hatte vergessen zu erwähnen, dass sie noch bei Interplay angestellt war und ihr Arbeitsvertrag dort eine Klausel enthielt, nach der jeder von ihr geschriebene Code Interplay gehörte – so auch der fürs SNES-Wolfenstein, der damit für id Software nicht verwendbar war. Man trennte sich im Zorn, id-Mastermind John Carmack schrieb den SNES-Port selbst.

Als Heineman kurz darauf Interplay verließ und sich mit ihrer eigenen Firma Logicware selbstständig machte, landeten dann doch wieder id-Spiele bei ihr, wenn auch über Mittelsleute. Sie portierte Wolfenstein 3D sowie Doom auf die glücklose 3DO-Konsole; ersteres gilt als exzellente Version, letzteres scheiterte am überforderten 3DO. In der Folge spezialisierte sie sich auf Portierungen von Spielen für den Macintosh, zahlreiche beliebte Spiele der 90er fanden über sie den Weg auf den Mac.

Auch wenn Rebecca Heineman in den 2000ern nicht mehr mit großen Projekten assoziiert wurde, wirkte sie mit Verve hinter den Kulissen: Sie schrieb Spiele und Tools, arbeitete für Sony am Kernel-Code von PSP und Playstation 4 mit, sprang bei Projekten ein, gründete Firmen mit. Sie engagierte sich als Führungsmitglied der LGBTQ-Organisation GLAAD für Inklusion in Spielen und der Spielebranche, und sie half als Mentorin zahlreichen Nachwuchs-Programmiererinnen und -Programmierern.

Selbst Menschen, die sie nur kurz kannten, waren beeindruckt von ihrem Engagement, ihrer Vielseitigkeit, Kompetenz und Hilfsbereitschaft. In Erinnerungen an sie häufen sich Beschreibungen wie „Genie“, „Legende“, „einzigartig“. „Becky war ein Feuergeist – eine geniale, schelmische, wilde Technik-Magierin, ein chaotisch-guter Geist“, schrieb etwa ihre Wegbegleiterin Susan Manley, eine der Mitgründerinnen von Heinemans Entwicklungsstudio Olde Sküül. „Sie war eine der genialsten Programmiererinnen, mit denen ich je arbeiten durfte“, urteilte der Interplay-Chef Brian Fargo. Und verriet, dass sie ihm wenige Stunden vor ihrem Tod noch eine Nachricht geschickt hatte: „Wir haben so viele Abenteuer miteinander erlebt! Aber in das große Unbekannte gehe ich dir voraus.“
 


Nachruf: Laurent Salmeron

Laurent Salmeron, Mitgründer von Adeline Software, ist 2025 im Alter von 59 Jahren gestorben.

 

Mit Laurent Salmeron ist einer der prägenden Köpfe hinter Adeline Software gestorben, jenem französischen Studio, das Mitte der 1990er einige der eigenständigsten PC-Abenteuer seiner Zeit verantwortete. Salmeron gehörte 1993 zu den vier Gründern von Adeline, gemeinsam mit Frédérick Raynal, Yaël Barroz und Didier Chanfray. Viele von ihnen kamen aus dem Infogrames-Umfeld, wo Raynal zuvor das stilbildende Alone in the Dark verantwortet hatte. Laurent Salmeron war bei Infogrames als Programmierer und Technical Director maßgeblich an den ungewöhnlichen Kultklassikern Drakkhen, Eternam und Shadow of the Comet beteiligt, die 2D- und 3D-Grafiken miteinander verbanden. 

Bei Adeline Software wurden Raynal und Barroz in der Öffentlichkeit stärker wahrgenommen, ihr Stil prägte die Spiele sichtbar. Aber im Inneren des Teams war Salmeron derjenige, der Adeline zusammenhielt.
 

Die Gründer von Adeline Software International, von links nach rechts: Laurent Salmeron, Didier Chanfray, Frédérick Raynal und Yaël Barroz.


Als „Resource Manager“ koordinierte Laurent Salmeron Abläufe, plante Arbeitslasten, hielt das kleine Studio arbeitsfähig und sorgte dafür, dass die ambitionierten Projekte der Gruppe tatsächlich Gestalt annahmen. In einem Umfeld, in dem technische Experimente und künstlerische Ideen oft an organisatorischen Hürden scheitern, war diese Rolle entscheidender, als es nach außen sichtbar wurde. Salmeron war keiner der lauten Kreativstars, aber ohne ihn hätte es ihre Spiele in dieser Form wahrscheinlich nicht gegeben.

Unter seiner Mitwirkung entstanden die Titel, die Adeline berühmt machten: Little Big Adventure (1994) und dessen ebenso liebevoll gestalteter Nachfolger von 1997 sowie das actionreichere Time Commando (1996). Die Produktionen waren für ihre Zeit ungewöhnlich aufwendig, kombinierten frühe 3D-Technik mit einer warmen, märchenhaften Welt und einem erzählerischen Tonfall, der sich bewusst von den damals dominierenden Genres absetzte. Adeline blieb ein kleines Studio mit gut 20 Mitarbeitenden, aber die Spiele hinterließen einen bleibenden Eindruck; bis heute gelten sie als Kultklassiker.

1997 übernahm Sega Europe das Team und führte es unter dem Namen No Cliché weiter. Auch dort blieb die Handschrift des alten Adeline-Kerns noch eine Weile sichtbar, bevor das Studio Anfang der 2000er aufgelöst wurde. Salmerons letzte Credits bei Adeline tauchen bei Little Big Adventure 2 im Jahr 1997 auf. Danach verwischt die Spur: In der Geschichte von No Cliché spielt er offiziell keine Rolle mehr, die Firmen-Website, die sich ab 1998 nachverfolgen lässt, nennt nur noch Chanfray und Raynal als Kernteam.

Der Grund liegt vermutlich nicht in einem Bruch, sondern in einer Schwerpunktverlagerung. Während viele seiner Weggefährten unter Raynal weiter in kreativen oder technischen Leitpositionen bei No Cliché arbeiteten, machte Salmeron das, was er schon bei Adeline gut konnte, nur anderswo. Im Herbst 1997 gründete er gemeinsam mit Laurent P. Paret, Hubert Chardot und Christophe Nazaret das Produktions- und Dienstleistungsstudio Gamesquad, in dem sich rund 15 Branchenprofis sammelten.

Über Gamesquad war Salmeron in den folgenden Jahren an einer ganzen Reihe von Auftrags- und Lizenzproduktionen beteiligt, zunehmend als Bindeglied zwischen Kreativteams, Verlagen und Budgetverantwortlichen. In den Credits von Astérix & Obélix: Take on Caesar (1999) erscheint er im „Management Department“, bei The Devil Inside (2000) und dem letzten Projekt From Dusk Till Dawn (2001) firmiert er als Project Manager. Statt selbst im Rampenlicht zu stehen, sorgte er dafür, dass Projekte fertig wurden; eine Aufgabe, die selten gefeiert wird, aber über Erfolg oder Scheitern entscheidet.

Über Salmerons Leben nach dieser Zeit ist wenig öffentlich dokumentiert; wie viele Entwickler jener Ära blieb er eher im Hintergrund. Kolleginnen und Kollegen, für die er nur „Lolo“ war, beschreiben ihn als warmherzigen, verlässlichen und kollegialen Menschen, als jemanden, auf den man sich verlassen konnte, wenn es darauf ankam.

Mit ihm verliert die europäische Spielelandschaft eine jener Figuren, die selten im Rampenlicht stehen, deren Arbeit aber die Grundlage dafür war, dass einige der einflussreichsten Titel ihrer Zeit entstehen konnten. Laurent Salmeron starb 2025 im Alter von 59 Jahren.


Laurent Salmeron zu Adeline-Zeiten (Bild: Didier Chanfrey)
 


Hörer-Heldentaten: Jens Hildebrand bringt Games & VR ans Krankenbett

Unser Hörer Jens Hildebrand arbeitet als Pädagoge und Health Play Specialist an der Kinderklinik des Universitätsklinikums Essen im Pediatric Health Play Team (PHPT).

Mit digitalen Medien, vor allem Videospielen und Virtual Reality, möchte das Pediatric Health Play Team (PHPT) des Universitätsklinikums Essen das Wohlbefinden junger Patientinnen und Patienten steigern und ihnen auf Augenhöhe begegnen. In Deutschland ist das Angebot nahezu einzigartig; das Team will andere Häuser ermutigen, ähnliche Strukturen nach britischem und US-amerikanischem Vorbild aufzubauen.
 


Zum Angebot gehören eine Gaming-Bibliothek (Konsolen, Spiele, Hardware; kostenlos ausleihbar) und gemanagte iPads an jedem Bett mit Lern- und Spiele-Apps sowie kindgerechten Infos zu Erkrankungen. Kooperationen erweitern den Zugriff: die Bezahlversion der Lernapp simpleclub steht kostenlos bereit, die Stadtbibliothek Essen liefert digitale Inhalte. Jens begleitet bei Bedarf gemeinsame Spielsitzungen, berät bei der Spieleauswahl, vernetzt das Team national und international mit Partnern der Gaming-Branche und administriert die Technik. Das Ziel fasst er so: „Mit diesem vielfältigen Angebot ermöglichen wir den Patient*innen, ihr digitales Zuhause auch hier im Krankenhaus zu nutzen.“ Das fördert ihr Wohlbefinden, stärkt soziale Verbundenheit und ermöglicht so mehr Selbstbestimmung im fremdbestimmten Krankenhaus-Alltag.

Das Team entwickelt aber auch gemeinsam mit der Entertainment Group der Universität Duisburg Essen digitale, kindgerechte Lösungen für nicht gedeckte Bedarfe. So entstanden z.B. zwei VR-Anwendungen. Der Pingunauten Trainer (Smartphone-VR, kostenlos in den App Stores verfügbar) bereitet auf MRT-Untersuchungen vor: Kinder erkunden schrittweise einen originalgetreuen Untersuchungsraum, üben ruhig zu liegen und erleben einen virtuellen Scan – begleitet von den Pingunauten Lotta und Lars. Die Mission: die Untersuchung angenehmer machen und möglichst ohne Sedierung oder Narkose auskommen.
 


Sweet Dive VR richtet den Blick auf Punktionen (periphere/zentralvenöse Zugänge, Biopsien). Das kooperative VR-Spiel lenkt den Fokus von der schmerzhaften Punktion auf eine friedvolle Unterwasserwelt. Die Besonderheit: Begleitpersonen spielen mit. Kinder sehen die VR-Welt und geben Anweisungen; die Begleitung löst Aktionen aus und hält Fische von einer gesunkenen Süßigkeitenlieferung fern. Ziel sind Ablenkung, Schmerzreduktion, Ruhigstellung und Entspannung.
 


Accessibility ist gelebte Praxis: Audio-Games wie Sound of Magic eröffnen blinden Kindern neue Zugänge; bei Forza Motorsport vermitteln akustische Signale den Kurvenwinkel; wer nicht sprechen kann, nutzt iPad-Vorlesefunktionen und Meta-Talk (Piktogramme). Für einen niedrigschwelligen Start dient oft Mario Kart 8 mit Spielhilfen wie automatischer Beschleunigung. Ein Fall hinterließ besonderen Eindruck bei Jens: „Erst vor Kurzem habe ich einen Patienten im Vorschulalter bei mehrmonatiger Isolation aufgrund einer Knochenmarktransplantation begleitet. Nach der letzten Spieleeinheit vor seiner Entlassung verabschiedete sich der Junge mit seiner Familie vor Freude strahlend und dankbar für die intensive Begleitung durch das PHPT.“

Die Wurzeln des Projekts reichen rund 25 Jahre zurück: Oberarzt Dr. Oliver Basu, Kinderonkologe und Arzt für medizinische Informatik, stattete Kinderstationen mit PC-Hardware aus. Inzwischen ist daraus ein multiprofessionelles PHP Team geworden, bestehend aus Pflege, Pädagogik, IT und Wissenschaft, welches er leitet. Das ist gut eingebettet in die sonstigen Angebote wie Kunsttherapie, Physiotherapie und Sportwissenschaft.

Finanziert wird die Arbeit ausschließlich über Spenden und Drittmittel, derzeit u. a. von der Stiftung Universitätsmedizin Essen und der Essener Elterninitiative zur Unterstützung krebskranker Kinder e. V.. Langfristiges Ziel ist eine gesicherte Finanzierung im Gesundheitssystem, damit diese Form der Pionierarbeit am Krankenbett verstetigt werden kann. Falls ihr auch spenden wollt, geht das hier: https://www.universitaetsmedizin.de/spenden/?donations-purpose=6403, vorausgewählt ist hier schon der korrekte Zweck: Digitale Projekte Kinderklinik.
 


Nintendo-Klassiker auf Switch 2

Ein halbes Jahr nach Launch der Switch 2 hat Nintendo die Renovierungsarbeiten am kostenpflichtigen Klassikerkatalog der Konsole vorerst abgeschlossen. Fabian berichtet über den aktuellen Stand.

Wer zu Zeiten von Wii, Wii U und 3DS die Klassiker früherer Nintendo-Systeme nachholen wollte, konnte diese einfach in den eShops besagter Plattformen kaufen. Das hat Nintendo 2017 mit der Switch abgeschafft, für den Zugriff auf die Retro-Bibliothek wurde ein laufendes Online-Abo nötig, das noch weiter verkompliziert wurde: Das Standard-Abo umfasst nur Game Boy (Color), NES und SNES, für Game Boy Advance, N64 und Mega Drive bedarf es einer zusätzliches Geld kostenden Erweiterung.


Der überarbeitete CRT-Filter sieht etwas authentischer aus.


Mit dem Launch der Switch 2 im Juni kamen GameCube-Spiele hinzu – hier bleiben Switch-1-Besitzer außen vor. Was verworren klingt, ist zumindest vergleichsweise günstig: Ein Jahresabo für Switch Online mit erweitertem Klassikerkatalog kostet 40 Euro, nach den Preiserhöhungen bei der Konkurrenz entspricht das nicht mal mehr anderthalb Monaten Game Pass Ultimate. Dafür verzichtet man bei Nintendo natürlich auf aktuelle Titel, hier sind nur Oldies im Angebot. Nintendo wertet diese aber durch Updates ein wenig auf, mit dem Release von Kid Icarus und Bionic Commando für den Game Boy sowie Battletoads und Ninja Gaiden II für das NES wurden nun auch die entsprechenden Apps für diese Plattformen aktualisiert. Für die übrigen Systeme mit Ausnahme des Mega Drive ist dies schon in den letzten Wochen und Monaten passiert.
 

Das Rückspul-Feature für N64-Titel kam mit Launch der Switch 2.


Alle Apps der einzelnen Retro-Systeme wurden umbenannt und firmieren nun unter dem Label „Nintendo Classics“. Wichtiger sind aber technische und inhaltliche Optimierungen auf der Switch 2: Die CRT-Filter für einen originalgetreuen Röhrenlook wurden angepasst, außerdem wurde die Auflösung erhöht. Die N64-Spiele verfügen mittlerweile über ein recht praktisches Rückspul-Feature, das vorher den älteren Systemen vorbehalten war, da es einigermaßen ressourcenintensiv ist. Switch-1-Besitzer haben davon nichts, auch sie profitieren aber immerhin von der ergänzten Option, Tasten neu belegen zu können. Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber bei der Vielfalt an Controllern für die Switch-Familie eine sinnvolle Sache.


Der GameCube-Katalog ist immer noch sehr überschaubar.


Natürlich kann man immer noch die Nase darüber rümpfen, dass die alten Spiele nicht mehr wie früher einzeln und dauerhaft gekauft werden können. Ihre Verfügbarkeit bleibt stets an ein laufendes Online-Abo geknüpft. Außerdem befüllt Nintendo die digitalen Spieleregale traditionell langsam: Die GameCube-App hat nach einem halben Jahr gerade mal sieben Spiele im Angebot, vier davon gab es schon zum Launch im Juni.


Zumindest kam zu Halloween Luigi’s Mansion in die GameCube-Bibliothek.


Dennoch ist es nett, dass man sich bemüht, den Service in Details zu verbessern, die das Nachholen der alten Spiele ein wenig schöner oder zumindest einfacher (Rückspul-Feature) machen. Und jetzt hätten wir dann gern Diddy Kong Racing fürs N64, vielen Dank.
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Microsoft veröffentlicht Zork-Quellcode


Microsoft, Xbox und Activision haben den Original-Quellcode von Zork 1 bis 3 unter der MIT-Lizenz freigegeben. Die Dateien wurden in die historischen GitHub-Repositories eingepflegt, inklusive Kommentaren, aber ohne Marken oder Assets.

Die Klassiker basieren auf der Z-Machine, einer frühen virtuellen Maschine, die plattformübergreifende Textadventures überhaupt erst möglich machte. Mit Tools wie ZILF lässt sich der Code heute kompilieren und in modernen Z-Machine-Interpretern ausführen. Alle Infos bei microsoft.com.


Das Virtual Broomcloset wird 30


Das traditionsreiche Virtual Broomcloset – eine der ältesten Space-Quest-Fanseiten überhaupt – feiert sein 30-jähriges Bestehen und wurde dafür kräftig überarbeitet. Neu hinzugekommen sind u. a. 20 frisch gescannte Magazine und Interviews, darunter ein MacWorld-Review von 1987 und ein PC-Joker-Interview von 1993. Außerdem wurde die gesamte Space Quest 7-Sektion neu aufgebaut, inklusive Konzeptgrafiken, geleaktem Material und einer detaillierten Rekonstruktion der beiden gescheiterten Projekte (Sierra 1997–99, Escape Factory 2002). Dazu gibt es neue Videos und Playthroughs auf dem zugehörigen Youtube-Kanal sowie mehrere neue Unterseiten.



Lesetipp: Die Entstehung von „LisaGUI“


Andrew Yaros beschreibt, wie aus der Idee einer kleinen Retro-Webseite ein komplettes Browser-Desktop-System im Stil der Apple Lisa wurde. Der Text zeigt, wie er Schritt für Schritt eigene UI-Elemente, Fensterverwaltung und Grafiksysteme nachgebaut hat, inklusive vieler technischer Entscheidungen und Rückschläge. Ausprobieren kann man das selbst bei lisagui.com.



 

Lesetipp: Dauerläufer der PC-Geschichte
 

PC Gamer hat eine schöne Übersicht über PC-Spiele aus den 80er- und 90er-Jahren veröffentlicht, die bis heute aktiv weiterentwickelt werden – darunter NetHack, MUDs wie GemStone IV, Kingdom of Drakkar und Genesis, der Survival-Veteran UnReal World, Klassiker wie Ultima Online und sogar Age of Empires 2: Definitive Edition mit neuen Zivilisationen und Kampagnen. Diese Titel bekommen noch Patches, Events und Content, teils immer noch mit Beteiligung der ursprünglichen Entwickler.


Rieko-Kodama-Serie auf VGDensetsu


VGDensetsu hat eine umfangreichen Biografie zu Rieko Kodama veröffentlicht, einer der wichtigsten japanischen Entwicklerinnen der 8- und 16-Bit-Ära. Die Artikel zeichnen ihren Weg bei Sega ab 1984 in Tokio nach, als die Firma im Umbruch stand und Kodama vom Grafikdesign ins Spieleteam wechselte.

Die bereits erschienenen Teile verfolgen ihre frühe Arbeit an Champion Boxing, den Übergang vom Arcade- zum Konsolensektor sowie ihren Durchbruch als Designerin mit Alex Kidd in Miracle World. Ebenso beleuchtet werden die Entstehung von Phantasy Star, Kodamas Position als eine der wenigen Frauen in technischen Rollen, ihr Aufstieg in verantwortliche Positionen und die schwierige, ambitionierte Produktion von Phantasy Star 2. Dazu kommen Einblicke in die damaligen Arbeitsbedingungen bei Sega und in der japanischen Spielebranche generell.



 


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Hardware in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren … (Dezember 2000)

Shenmue erschien am 1. Dezember in Europa für die Dreamcast und verband offene 3D-Erkundung mit Quick-Time-Events, Prügelkämpfen und Alltags­simulation. Yu Suzukis Konzept „Full Reactive Eyes Entertainment“ setzte auf reale Fahrpläne, dynamisches Wetter und eigene Tagesabläufe der NPCs und wurde damit zum frühen Referenzpunkt für glaubwürdige Open Worlds. Trotz hoher Kosten und der kurzen Lebensdauer der Dreamcast prägte das Spiel spätere Designentscheidungen im Genre.


(Bildquelle: mobygames.com)


American McGee’s Alice startete im Dezember auf dem PC, ein düsteres Alice im Wunderland auf Basis der id-Tech-3-Engine. Der markante Grafikstil, die Mischung aus Plattforming und Kampf sowie Chris Vrennas Industrial-Soundtrack schufen eine eigenständige Identität. Das Ergebnis wurde zum Kulttitel und hielt durch spätere Neuveröffentlichungen seine Präsenz.


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Vor 30 Jahren … (Dezember 1995)


The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery erschien als FMV-Adventure von Sierra und verlegte die Reihe nach München, mit Werwolfmorden, König Ludwig II. und einer fiktiven Wagner-Oper als Dreh- und Angelpunkt. Die aufwändige Realfilm-Inszenierung traf auf klassische Rätselstruktur und erzählerische Ambition. Der Titel gilt als einer der Höhepunkte des interaktiven Films der 90er. 


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Vor 35 Jahren … (Dezember 1990 )


DuckTales kam am 14. Dezember in Europa für das NES und zeigte, wie TV-Lizenzen als präzise 8-Bit-Plattformer funktionieren können. Der charakteristische Pogo-Sprung, klar lesbare Levels und eine starke audiovisuelle Umsetzung machten den Capcom-Titel zur Referenz für gelungene Adaptionen. Die Marke profitierte langfristig von diesem Qualitätsstempel. 


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Ebenfalls am 14. Dezember erschien Commander Keen: Invasion of the Vorticons als Shareware-Debüt auf dem PC. John Carmacks „Adaptive Tile Refresh“ ermöglichte flüssiges horizontales Scrolling auf Standard-EGA-Hardware und brachte damit erstmals konsolenartiges Plattform-Gefühl auf DOS-Rechner. Ebenfalls mit dabei: ein Pogostick. Das Vertriebsmodell über Episoden legte zugleich den Grundstein für eine neue PC-Indieszene. 


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Vor 45 Jahren … (Dezember 1980)


Zork: The Great Underground Empire war Infocoms erstes kommerzielles Textadventure für Heimcomputer und überführte die zuvor auf Großrechnern existierende Welt des „Great Underground Empire“ in den Massenmarkt. Der leistungsfähige Parser und die dichte Prosa setzten Maßstäbe für Interactive Fiction. Viele spätere Adventures orientierten sich an seiner Sprache, seiner Weltlogik und seinem Rätseldesign.


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... das war's, bis nächstes Mal!

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