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#61 – MAI 2026


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,

willkommen im Mai. Das SF-Team hat sich in Karlsruhe versammelt, am Nachmittag geht es ins P8 zum Aufbauen und Soundchecken für die SF Convention, die übermorgen startet. Wir sind schon ein bisschen hibbelig. Karten sind natürlich lang ausverkauft, wer noch per Stream dabei sein will, könnte hier noch eine Karte kaufen: LINK

Natürlich gibt es auch wieder den obligatorischen LIFETICKER (richtig gelesen!) im Forum.

Und nach der Con ist vor der Con. Im Oktober gibt es eine Convention in Hannover, genauer gesagt am 24./25.10.26. Veranstaltungsort ist wieder das Pavillon hinter dem Bahnhof. Leider müssen wir substanziell die Preise erhöhen, die letzte Hannover-Con hat nur so eben eine schwarze Null geschrieben und der Veranstaltungsort hat uns die Preise deutlich erhöht. Tickets werden (vor Unterstützerrabatt) bei 99,99 Euro liegen.  

Der Ticketvorverkauf beginnt am 17.5., 12:00 Uhr auf dieser Seite: LINK

Da beim letzten Mal die Tickets schnell ausverkauft waren: Wenn ihr Interesse an der Veranstaltung habt, merkt euch den Termin vor. Es gibt wieder Vor-Ort-Tickets und Streaming-Tickets, dazu diesmal auch die Möglichkeit, das offizielle Con-T-Shirt gleich mit dem Ticket zum Sonderpreis vorzubestellen.
 


Für die Stay Forever Convention fiel Rahel dieses Mal eine ganz besonders wichtige Aufgabe zu: Weil sie in der Nähe unseres Logistikzentrums wohnt und zudem sehr gerne große Autos fährt, durfte sie mit einem gemieteten Transporter Ware für den Merch-Stand abholen. Leider entpuppte sich der Transporter als recht optimistisch und das Stay-Forever-Merchandise wirkte etwas verloren auf der Ladefläche. Nun ja, den Traum eines LKW-Führerscheins wird Rahel vermutlich nie verwirklichen. Aber auf die Con freut sie sich trotzdem wie Weihnachten.
 


Spotted: Nach Score-Aufnahmen in Wien hat sich Pixelkino-Host Christian Genzel noch mit Stay-Forever-Supporter Andreas Wanda getroffen. Angeregt durch intensive Uncharted-Diskussionen sehen wir die beiden hier nur wenige Minuten, bevor sie erfolgreich die Fassade traditionsreicher gotischer Bauwerke erklommen haben.
 


Henner ist bekannt dafür, alles 150% zu machen. Beim Thema LAN-Partys ist er so tief eingestiegen und hat das Thema so gelebt, dass er zum Schluss aus seinen Erfahrungen noch ein Spiel machen musste. Weil Henner beim Code nicht ganz 150% erreicht, musste Claude mithelfen. Das Spiel ist kein 3D-Wunder, nur ein einfaches Manager-Spiel, das aber die Erfahrung der Organisation einer LAN-Party launig widerspiegelt. Wer Lust hat, kann das HTML-File hier runterladen: Klick.
 

Stay Forever im Mai
 

Stay Forever: Im Mai knöpfen sich Gunnar und Chris eines dieser “WAAAAS, Stay Forever gibt’s seit 15 Jahren, und DAS wurde noch nicht besprochen?!”-Spiele vor. Na gut, zugegeben, davon gibt es noch eine ganze Menge. Aber dieser Action-Klassiker dürfte ziemlich weit oben in dieser Kategorie stehen, immerhin gilt er als technischer Meilenstein, hat zahlreiche Fortsetzungen hervorgebracht und wird auch heute noch in Ehren gehalten. Wir schauen uns Werk und Wirkung gründlich an.


Super Stay Forever: NECs PC Engine war in Japan ein technisches Wunder, in Deutschland kam die Superkonsole nie offiziell auf den Markt. Deshalb laufen Spiele für die PC Engine hierzulande oft unter dem Radar - sehr schade, denn es gab eine ganze Reihe exzellenter Titel. Sechs davon haben Gunnar und Fabian unseren Unterstützerinnen und Unterstützern zur Auswahl gestellt, die Abstimmung gewonnen hat mit klarem Vorsprung Bomberman 94. Entsprechend geht es im Mai in Super Stay Forever um das Spiel mit der Bombenstimmung, aber auch um Herkunft und Entwicklung der ganzen Bomberman-Serie.
 


Ausgefragt: Fabian, Gunnar und Chris stellen sich wieder euren Fragen, außerdem kommen auch Rahel, Henner und Christian zu Wort. Unter anderem geht es um einen typischen Arbeitstag, über unsere Talente abseits von Computerspielen, über spielende Eltern und über unsere Führerscheinprüfung. Und noch einiges mehr - vielen Dank an alle, die wieder so viele Fragen geschickt haben!
 

Pixelkino: Im Kino reüssiert der Film “Michael” über das Leben und die Karriere von Michael Jackson, und passend dazu gibt’s bei uns ein Special des Pixelkinos, frei für alle. Die Filmexperten Christian und Heinrich haben sich nämlich gleich zwei Streifen angesehen: Neben dem neuen Film geht’s vor allem um den skurrilen Jackson-Klassiker Moonwalker von 1988. Der bekam damals eine gar nicht so üble Spielumsetzung in den Arcades, die es dann auch auf die Sega-Konsolen der Zeit schaffte. Wie gelungen transportieren Film und Spiel die Musik und Persönlichkeit von Michael Jackson?


Unterstützer-Inhalte im Mai
 

Pixelkino: Pixelkino-Doppelschlag! Neben der offenen Folge zu Moonwalker erscheint Unterstützer-exklusiv nun auch die schon für April versprochene Episode zu King Kong. Christian und Heinrich hatten die wie immer pünktlich geliefert, aber dann lag sie beim Herrn Schmidt herum, während der sich in Con-Vorbereitung eingegraben hat. Aber nun ist sie herrlich gereift wie eine goldgelbe Banane und wird euch mit Sicherheit ebenso süß schmecken!


Stay Forever Technik Bits: Huch, was haben Henner und Fabian denn da wieder ausgegraben? Eine tragbare Spielkonsole, die … am Kopf befestigt wird? Mit einem Stirnband? Und ein Projektor strahlt das Spiel auf eine Plastikscheibe vor dem Auge des Trägers? Wer kommt denn auf so eine Idee?! Ach ja, die Firma Tiger Electronics war’s, die 1995 das R-Zone rausgebracht hat. Noch nie gehört? Das dürfte seinen Grund haben. Henner und Fabian erzählen die Geschichte dieses obskuren Geräts.


Format ohne Namen: Ist das wirklich schon wieder vier Monate her, seit sich Gunnar und Chris das letzte Mal zum entspannten Plaudern zusammengesetzt haben? Scheint so, deshalb wird es höchste Zeit für ein Update aus dem Alltag der beiden. Worum genau sich die Gespräche drehen, wissen wir noch nicht, denn die Folge wird im Mai brühwarm aufgenommen; aber es wird schon wieder eine bunte Mischung an Unsinn sein, den die beiden so erlebt haben.


Zehn Jahre klüger: Im Monatsrückblick auf den Mai 2016 finden Chris und André diesmal eine interessante Meldung zu Marketing via Minecraft und damit zu einem neuen Einfallstor für Werbung in Spielen. Außerdem greift ein Teil der US-Spielerschaft zu Fackeln und Mistgabeln, denn eine seriöse Zeitung - die Washington Post - MAG UNCHARTED 4 NICHT. Dürfen die das?! Im Raum steht die Frage, ob Spielekritik “fair” sein muss, was auch immer das heißt. Außerdem gab’s mal wieder eine Neuerung bei Steam und ein sehr erfolgreiches Spiel des Monats.
 

Exklusiv für Insider: Eine Reise zum roten Planeten


Als kleines Dankeschön für eure Treue als „Stay Forever Insider” haben wir wieder ein thematisch kuratiertes Set für euch geschnürt. Dieses Mal wird es actionreich: Wir schicken euch auf eine kleine Mars-Mission!

Das Set kombiniert drei Highlights aus unserem Shop:

Für euch als Insider-Leser(innen) haben wir den Preis des Sets ordentlich nach unten korrigiert: Das Bundle kostet 84,99 € statt 97,98 € beim Einzelkauf und kommt versandkostenfrei zu euch nach Hause!

Erhältlich ist das Bundle nicht regulär im Shop, sondern nur über diesen Link: [Klick].
 


 


NEOGEO AES+

Von der Luxuskonsole zum Schnäppchen? Die Ankündigung einer Neo-Geo-Neuauflage verzückt Retro-Fans, kommt aber nicht ohne Haken. Fabian schaut sich das genauer an.

Was hab ich als Kind über SNKs Neo Geo gestaunt! Eine Konsole mit Modulen, so groß wie Videokassetten! XXL stand über allem, denn was IN den massigen Modulen steckte, war ebenso gigantisch: Megabits en masse wurden für Spiele in Arcade-Qualität verbraten, 500, 600, irgendwann über 700. Und das, während ich Super Mario World auf einer SNES-Cartridge mit vier Megabit spielte. Hat trotzdem Spaß gemacht, Größe ist bekanntlich nicht alles. Und so gern ich auch ein Neo Geo gehabt hätte, es war ohnehin unerschwinglich. Die Hardware lag um die 1.000 Mark, viel gravierender waren noch die Spielepreise, problemlos ließen sich 500 Mark in ein einziges Spiel versenken. 

Dafür gab es dann aber auch Arcade-Flair im Wohnzimmer, mit allen Vorteilen und Nachteilen: Viele Spiele waren spektakuläre Meisterwerke der Pixelkunst. Aber auch sehr festgelegt auf bestimmte Genres, die eben auf Spielhallen ausgerichtet waren, wo das Neo Geo in modifizierter Form zum Einsatz kam. Diese sogenannten MVS-Varianten der Spiele hatten eine andere Pinbelegung und verlangten Münzen zum Spielen. Wie keine andere Plattform stand das Neo Geo für Fighting Games. In Art of Fighting, King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Spirits und Co. verspielte man in schnellen Runden sein Geld. Auch gute, oft schwere Actiontitel wie Metal Slug waren auf dem Neo Geo zu finden. Komplexeres wie RPGs und Strategiespiele fand hingegen nicht statt.
 

Kämpfen und Ballern prägten die großen Spiele der Plattform.


Das Neo Geo ging zusammen mit den Spielhallen unter, Hardware-Neuauflagen gab es über die Jahre aber immer wieder: als auf die obere Hälfte reduziertes Arcade-Cabinet, in einem Arcade-Stick mit HDMI-Ausgang oder als Mini-Modell in Form eines Arcade-Automätchen mit mickrigem 3,5-Zoll-Screen für den Schreibtisch. Diese Lösungen setzten auf Softwareemulation und kamen mit vorinstallierter Spielebibliothek. Das kennt man von anderen Firmen und deren Systemen.

Warum sorgt die jüngst erfolgte Ankündigung einer weiteren Neuauflage nun also für Aufsehen? Das am 12. November 2026 erscheinende NEOGEO AES+, eine Zusammenarbeit von Plaion und SNK, verfolgt einen interessanten Weg: Es ist ein authentisch aussehendes Neo Geo, das die alten Module abspielt, die zumindest gutbetuchte Retrofans noch im Regal stehen haben. Gemeint sind die sogenannten AES-Versionen, also die ohne Geldeinwurf funktionierenden Heimpendants der MVS-Arcade-Module. 
 

Die Ultimate Edition lässt wenige Wünsche offen, ist aber teuer.


Die Kompatibilität zu den Modulen wird nicht via Softwareemulation erreicht, das Gerät wählt aber auch nicht den zweiten mittlerweile üblichen Weg solcher Konsolen: Es ist kein FPGA-Gerät wie zum Beispiel MiSTer FPGA oder die Konsolen der US-Firma Analogue, die alte Plattformen auf Hardware-Ebene emulieren. Stattdessen setzt man auf ASICs, also Application-Specific Integrated Circuits. Hier wird die Technik für genau eine feste Aufgabe entworfen, in diesem Fall die Wiedergabe von Neo-Geo-Spielen. Die Chips von FPGA-Hardware sind hingegen programmierbar, darum können entsprechende Geräte über verschiedene Kerne in der Regel mehrere Systeme authentisch abbilden. ASICS-Systeme sind beschränkter, dafür aber günstiger. Das neue Neo Geo wird sich an alten Röhren und zusätzlich an modernen HDMI-Displays verwenden lassen.

200 Euro soll die Konsole im traditionellen Schwarz kosten, inklusive üppigem, kabelgebundenem Arcade-Stick. Für 300 Euro gibt es ein weißes Anniversary-Modell mit kabellosem Arcade-Stick und einem ebenfalls weißen Metal Slug-Modul. Moment mal, da ist ein Spiel auf Modul dabei? Ja. Das hat man mitnichten in einem alten Lager gefunden, es wird stattdessen Neuauflagen verschiedener Spiele geben, als authentisch große Plastikklopper in Schutzhüllen. Zum Start kommen zehn Titel, darunter neben Metal Slug weitere Hits wie Garou: Mark of the Wolves, Pulstar und The King of Fighters 2002. Aber kosten die wieder 500 Mark? Nein. 80 Euro. Wenn das Gerät alle Versprechen hält, kann das Konzept aufgehen: Ein in Hardware und Software denkbar authentisches Neo-Geo-Revival wäre DIE Möglichkeit, eine für viele damals unerschwingliche Gaming-Erfahrung nachzuholen.
 

Das Metal Slug-Modul der Neuauflage ist üppig wie eh und je.


Aber wo der Hardware-Preis fair wirkt, sind 80 Euro für die Spiele immer noch sehr viel Geld. Wenn es nicht auf Modul sein muss, bekommt man die Titel legal für sehr viel weniger Euro auf zahlreichen modernen Plattformen, teilweise auch in Compilations. Plaion und SNK scheinen aber überzeugt von Qualität und Potenzial: Für 900 Euro bietet man Vorbestellern auch eine Ultimate Edition mit Konsole, allen zehn Launchtiteln, zwei Arcade-Sticks, Gamepad und weiterem Zubehör an. Obgleich man einst nur wenige Neo-Geo-Spiele dafür bekommen hätte, würde wir da aber doch erstmal einen Test abwarten.


Pile of Shame -1

Gunnar sucht eine gute Disco-Elysium-Alternative.

Ehe ich über Esoteric Ebb (ab jetzt: EE) spreche, kurz zu Disco Elysium (ab jetzt: DE). Kann ja sein, dass es irgendwer nicht kennt. 

DE ist ein einzigartiges Spiel: Formal bedient es sich vertrauter RPG-Systeme (Attribute, Würfelwürfe, Skillchecks), aber funktional nutzt es diese nicht primär zur Simulation von Kämpfen oder Fortschritt, sondern zur Darstellung von Bewusstsein. Die Fähigkeiten sind keine abstrakten Werte, sondern Stimmen, Perspektiven, ideologische Impulse. Sie strukturieren nicht nur, was man tut, sondern wie man denkt. Dadurch verschiebt sich der Fokus: Das eigentliche Spiel findet nicht in der Welt statt, sondern im Kopf der Spielfigur. Das klingt ein bisschen schräg, ist aber, vor allem durch die exzellente Qualität der Texte, ein veritabler Geniestreich von einem Spiel. Ehrlich. Pflichtspiel! 

So. Jetzt zum Problem: Es gibt aber nur ein DE

Das ist eine Tatsache, mit der wir leben müssen, auch wenn das vielleicht wehtut. Insofern ist es grundsätzlich begrüßenswert, wenn jemand den Versuch wagt, diese Lücke zumindest ein bisschen zu füllen. Und EE tut das erkennbar mit viel Herzblut. Als Rahmen dient dabei eine leicht steampunkige Fantasy-Welt, während das Regelsystem sich deutlich an D&D (5e) orientiert. Und wie DE nutzt es dafür eine Detektivgeschichte, in der man als desillusionierter Kleriker eine Explosion in einem Laden in der von unterschiedlichsten Fantasy-Völkern bewohnten Stadt Narvik untersucht. Das ist ein zunächst lokaler Vorfall, der sich vor dem Hintergrund anstehender Wahlen und eines größeren, nur langsam greifbaren Mysteriums zunehmend als Teil eines komplexeren politischen Gefüges entpuppt.
 

Der Blick ins Inventar
 

Genre-Einschub: Der Entwickler von EE nennt sein Spiel ein „Disco-like” und zumindest in ein paar Artikeln der Fachpresse ist das ein Genre-Begriff, mit dem man ein paar ambitioniertere COYA-Spiele, ein paar stylishe Visual Novels und alles, was von ehemaligen Mitgliedern des Disco Elysium-Teams gemacht wird, unter einem hübschen Label zu fassen versucht. Ich habe ein, zwei davon gespielt, etwa das hübsche The Demons told me to make this game oder Rue Valley, aber EE ist mechanisch am nächsten zu DE.
 
Auf jeden Fall: EE klingt ja wohl total nach einem Spiel für mich. Zumal die Meinungen zum Titel durch die Bank Jubelarien waren, sowohl in den Tests der Presse („Wenn ihr 2026 nur ein Rollenspiel spielt, dann lasst es Esoteric Ebb sein”, schreibt etwa die GameStar) als auch die Reviews der Stream-User („overwhelmingly positive”). Und es ist von Christoffer Bodegård, dessen kleinteilige Untersuchung von Dialogsystemen, die er 2024 in einem Vortrag auf der Sweden Game Conference unternommen hat, ich sehr ansprechend fand. 

Also, was soll da schief gehen?

Ich habe das mal gekauft und…

…kaum startet man EE, beginnt der Vergleich mit DE. Man kann nicht anders. Das Spiel bewegt sich so nah an dessen Ideen, so nah an dessen Form und Struktur, dass man die Referenz nicht wegdenken kann. Was meines Erachtens gleichzeitig seine Existenzberechtigung und sein größtes Problem ist.
 

Die Karte des Spiels
 

Erstmal das Wichtigste: EE ist ein tolles Spiel, clever und charmant. Es ist kompetent gestaltet und visuell eine echte Freude. Das Writing hat Rhythmus, erlaubt sich ordentlich viel scharfen Humor, die Pointen sitzen auch oft. Es gibt Momente, in denen das Spiel ein Gespür für Ton und Timing entwickelt, das auf dem Niveau des großen Vorbilds ist, ohne es dabei zu imitieren. Die Welt ist erkennbar mit Sorgfalt aufgebaut, und viel Lore ist zugänglich durch das tooltip-artige System, das Begriffe und Figuren kontextualisiert und dem Spieler eine Art klickbares Nachschlagewerk anbietet. Das funktioniert gut, weil es optional bleibt und Neugier belohnt.

Aber genau hier fängt es an, hakelig zu werden. Jedenfalls für mich. Hot Take: Ich finde, EE verwechselt Dichte mit Tiefe.

Die Komplexität von DE kam aus der Reibung seiner Systeme,  vor allem aus der Idee, Skills zu personifizieren, sie als eigenständige Stimmen im Kopf des Protagonisten sprechen zu lassen. In DE sind die Skills fein granuliert und vor allem spezifisch charakterisiert. „Volition“ widerspricht „Drama“, „Inland Empire“ driftet ab, „Logic“ korrigiert; da entsteht ein echtes Stimmengewirr mit Reibung. Diese Stimmen sind nicht nur Checks, sondern Perspektiven mit eigener Haltung.
 

Gespräche mit dem Engel
 

EE ist da strukturell konventioneller. Statt der 24 Skills hat es 6 Attribute, angelehnt an klassische Pen-&-Paper-Systeme (Stärke, Geschick etc.). Die machen ihren Job im Spieldesign: Sie modulieren Würfe, färben Dialogoptionen ein. Aber sie greifen nicht in die Wahrnehmung der Welt ein, sie kommentieren nicht, sie streiten kaum. Wie auch, durch die Anlehnung an die groben D&D-Werte sind die Stimmen unspezifischer als bei DE. Was übrig bleibt, ist ein System, das mechanisch vertraut wirkt, aber irgendwie nicht so aufregend ist. Wo DE Identität als etwas Fragmentiertes inszenierte, bleibt EE bei einer eher klassischen Charakterlogik.

Das wäre verschmerzbar, wenn das Spiel an anderer Stelle kompensieren würde, durch Dramaturgie, durch narratives Momentum. Stattdessen zeigt sich das zweite große Problem: fehlende redaktionelle Disziplin.

Dialoge dauern oft länger, als sie müssten und verlieren dabei zuweilen die Richtung. Einfache Handlungen werden durch redundante Bestätigungen verlangsamt, Interaktionen bremsen sich selbst aus. Wenn Gespräche abschweifen und sich verheddern, entsteht keine Komplexität, sondern Desorientierung. Bezeichnend, dass das Spiel trotz seines Umfangs für mich immer wieder das Gefühl erzeugt hat, den eigenen Fortschritt nicht wirklich greifen zu können, ein Problem, das durch ein schwaches Journal-System noch verstärkt wird.
Räumlich setzt sich die Unschärfe fort. Die Navigation fühlt sich sperrig an, die Karten liefern kaum brauchbare Orientierung (ich habe ewig den Weg nach Waterlane View gesucht). Statt eines kohärenten Raums entsteht eine Abfolge von Umwegen. EE ist wie DE ein Spiel ohne Kampf, was in DE völlig natürlich wirkt. EE gibt der Spielerin aber Waffen, was sicher als ironische Brechung gemeint ist (die Waffen geben nur Boni auf Gespräche), mich aber irgendwie schwer irritiert hat.
Inhaltlich bleibt das Spiel ebenfalls hinter seinen Ambitionen zurück. Setting und Figuren funktionieren schon, das ist alles hübsch und lustig. Aber die politischen und philosophischen Fragen, die es aufwirft, werden angerissen, ohne richtig durchdrungen zu werden. Jene Konsequenz im Denken, die DE ausgezeichnet hat (wo Ideologien aufeinanderprallen und sich gegenseitig entlarven), fehlt hier weitgehend. EE bleibt oft bei Andeutungen oder verliert sich in Tonlagen, die eher gefällig als analytisch sind. Auch die humoristischen Passagen, die durchaus vorhanden und oft gelungen sind, tragen nicht immer genug, um diese inhaltliche Leerstelle zu füllen.
 

Auf dem Marktplatz
 

Am Ende bleibt ein eigentümlicher Eindruck: ein Spiel, das sehr viel Text produziert, aber vergleichsweise wenig Verdichtung erreicht. Es will gleichzeitig witzig, tiefgründig, verspielt und systemisch sein, aber es schafft es nicht, diese Ebenen wirklich miteinander zu verschränken. Das Ergebnis fühlt sich stellenweise überladen an, ohne wirklich komplex zu sein.

Und trotzdem. Es bleibt etwas Sympathisches an diesem Versuch. Gerade weil es nur ein DE gibt, ist jedes Spiel, das sich ernsthaft an ähnlichen Formen versucht, erstmal willkommen. EE scheitert nicht an mangelnder Ambition,  sondern an deren Umsetzung. Es fehlt weniger an Ideen als an Auswahl, weniger an Inhalt als an Formbewusstsein.

Unterm Strich: ein solides, gelegentlich gutes Spiel, das seine eigenen Ansprüche nicht ganz einlöst. Ist sein Geld schon wert, aber wer hofft, die spezifische Faszination von DE in neuem Gewand wiederzuerleben, wird vor allem eines feststellen: wie einzigartig dieses eine Spiel tatsächlich war.

Fakten:

Erscheinungsjahr: 2025
Publisher: Raw Fury
Designer: Christoffer Bodegård (Sudden Snail)
Genre: Narratives RPG / Detektivspiel mit starkem Fokus auf Dialoge und Skillchecks
Plattformen: Windows, läuft aber unter Linux problemlos 
Spielzeit: ca. 10–15 Stunden, je nach Spielweise und Lesetempo
Preis: 24,99 (Steam)
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Super ZSNES: Neue Emulator-Version mit GPU-Features

Das ZSNES-Team hat eine frühe Version von „Super ZSNES“ veröffentlicht. Dabei handelt es sich um einen Emulator, der SNES-Spiele auf moderner Hardware ausführt. Verfügbar ist die neue Version für Windows, macOS und Android. Neu ist vor allem das GPU-basierte Rendering mit Funktionen wie höherer interner Auflösung, zusätzlichen Grafikdetails, Übertaktung sowie optionalem 16:9- und Mode-7-3D-Support. Zum Start werden weder Zusatzchips noch viele Spiele unterstützt: Aktuell laufen nur sieben Titel, darunter Super Mario World und F-Zero. Mehr Infos hier: Klick.
 

Martin Galway veröffentlicht C64-Musik-Quellcodes

Der Komponist Martin Galway hat Quellcodes seiner Musik für Commodore-64-Spiele auf GitHub veröffentlicht. Die Sammlung umfasst unter anderem Stücke und Player-Code aus den 1980er-Jahren, etwa zu Wizball. Laut Galway sollen die Dateien vor allem zum Analysieren und Weiterverwenden dienen. Die Musik- und Programmrechte liegen inzwischen bei ihm, nachdem er sie von Infogrames übernommen hatte.
 

Double Dragon-Erfinder Yoshihisa Kishimoto gestorben

Yoshihisa Kishimoto, einer der prägendsten Entwickler der frühen Beat ’em up-Ära, ist im Alter von 64 Jahren verstorben. Kishimoto startete seine Karriere in den frühen 1980ern bei Data East und wechselte später zu Technos Japan, wo er mit Renegade und vor allem Double Dragon zentrale Genreklassiker schuf. Das 1987 erschienene Double Dragon gilt als eines der einflussreichsten Arcade-Spiele überhaupt und prägte das Beat ’em up-Genre nachhaltig.

Neben weiteren Arbeiten wie WWF Superstars und The Combatribes blieb er der Spielebranche auch nach Technos verbunden, unter anderem als Berater für Double Dragon Neon (2012). Einen Nachruf gibt es zum Beispiel bei Time Extension.
 

TEMPEST vs TEMPEST: Kostenloses Buch analysiert zwei Klassiker

Mit „TEMPEST vs TEMPEST“ ist ein kostenloses Buch erschienen, das sich detailliert mit den Spielen Tempest (1981) von Dave Theurer und Tempest 2000 (1994) von Jeff Minter beschäftigt. Im Fokus stehen Aufbau und Funktionsweise der Spiele bis hinunter auf Assembler-Ebene, inklusive 6502- und 68K-Code. Das Buch ist in viele kurze Kapitel unterteilt und soll die technischen Hintergründe verständlich aufbereiten. Der Download ist kostenlos, optional kann gespendet werden.
 

Lesetipp: „Die Siedler 2“ wird 30

Paul Kautz blickt bei heise online zum 30. Jubiläum auf Die Siedler 2 zurück. Der 1996 erschienene Klassiker von Blue Byte erweiterte den ersten Teil deutlich um Kampagne, neue Gebäude und komplexere Wirtschaftsketten, blieb aber dem indirekten Steuerungsprinzip und dem typischen „Wuselfaktor“ treu.
 

„Video Games“ kehrt zurück: 90er-Marke wird neu aufgelegt

Die Kultmarke Video Games aus den 1990er-Jahren wird wiederbelebt. Das Online-Projekt greift Design und Name des damaligen Printmagazins auf und richtet sich laut Initiator Alex Ziska vor allem „an erfahrene Gamer der Generation Ü40”. Geplant sind retro-orientierte Inhalte wie Hintergrundberichte, Tests sowie Videoformate, ergänzt durch einen Merchandise-Shop und Affiliate-Modelle zur Finanzierung. Auch eine spätere Printausgabe steht im Raum. Die ursprüngliche Video Games erschien in den 90ern als Ableger der Power Play und wurde Anfang der 2000er eingestellt. Eine direkte Beteiligung früherer Redakteure gibt es beim neuen Projekt nicht.
 

Retro-Design mit modernen Inhalten (Bildquelle: Screenshot mit Erlaubnis der Urheber)
 

Videotipp: Ed Logg – Karriere eines Arcade-Pioniers

Super Duper Game Guy: Celebrating the Career of Ed Logg“ ist eine ausführliche Dokumentation über den Entwickler Ed Logg, eine der prägenden Figuren der frühen Arcade-Ära bei Atari. Im Mittelpunkt stehen seine wichtigsten Spiele wie Asteroids, Super Breakout, Centipede, Millipede und später Gauntlet. Das Video geht dabei chronologisch durch seine Karriere, von den Arcade-Anfängen über Heimkonvertierungen bis hin zu späteren 3D-Titeln wie San Francisco Rush und Arbeiten an Set-Top-Box-Spielen. Neben der Spieleentwicklung wird auch der Wandel der Branche thematisiert, inklusive Fragen zu Preservation, Emulation und der Einordnung von Spielen als Kunstform. 
 

Videotipp: How to Write Badass Chiptune

Das Video von 8-bit Music Theory analysiert den Stil des Konami Kukeiha Club, also der internen Konami-Komponisten, die viele prägende 8-bit- und 16-bit-Soundtracks der 90er-Jahre geschrieben haben. Im Fokus stehen nicht einzelne Stücke, sondern die typischen kompositorischen Tricks hinter diesen Chiptunes: rhythmische Muster wie Tresillo, charakteristische Basslines, Mehrstimmigkeit und harmonische Techniken, die den typischen „Konami-Sound“ ausmachen.
 


Zeitreise: Mai 1996

Das Spiel, das durch eine Postkarte entstand und ein Genre definierte.

Am 27. Mai 1986 erscheint in Japan für den Famicom ein Rollenspiel namens Dragon Quest. Die ersten Verkaufszahlen sind enttäuschend. Nur durch eine außergewöhnliche Werbekampagne in der meistgelesenen Manga-Zeitschrift des Landes wird das Spiel zum Erfolg und innerhalb von zwei Jahren zum kulturellen Phänomen, das Japan auf eine Art in Atem hält, für die es in der Videospielgeschichte kaum einen Vergleich gibt. Möglich wird das alles nur, weil vier Männer zusammenkommen, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben: ein Immobilienverleger, ein Manga-Journalist, ein Orchesterkomponist und ein Zeichner, der bereits weltberühmt ist, bevor er auch nur einen Entwurf für das Spiel fertigstellt.
 

Die ersten drei Dragon-Quest-Spiele (Bildquelle: „DRAGON QUEST 25th Anniversary“ von mattjerome_88, CC BY 2.0)


Die Vorgeschichte beginnt in einem Immobilienbüro in Tokio. Yasuhiro Fukushima gründet 1975 die Firma Eidansha Boshu Service Center, die Anzeigenblätter für Wohnungssuchende herausgibt. Gleichzeitig entsteht in Japan ein neuer Markt rund um Personal Computer; klein, technisch, aber wachsend und hungrig nach Inhalten. Dort sieht Fukushima eine Chance. Als sein Versuch Anfang der 1980er-Jahre scheitert, aus seinem Verlag eine landesweite Kette zu machen, benennt er das Unternehmen 1982 zu Enix um, eine Wortschöpfung aus ENIAC, dem ersten digitalen Großrechner der Welt, und Phoenix, dem Vogel, der aus der Asche wiedergeboren wird. Fukushima hat keinerlei Programmierkenntnisse und keine Entwickler. Statt selbst Spiele zu entwickeln, möchte er sie entwickeln lassen. Seine Lösung ist ungewöhnlich: Er schreibt in Computermagazinen und Manga-Heften einen Programmierwettbewerb aus, den „Enix Game Hobby Program Contest”, mit einem Preisgeld von einer Million Yen für den Erstplatzierten. Dreihundert Einsendungen gehen ein. Koichi Nakamura gewinnt den ersten Preis mit einem Puzzlespiel namens Door Door. Den zweiten Platz belegt ein Tennisprogramm für den PC-6001, eingereicht von einem Freiberufler namens Yuji Horii aus der Manga-Redaktion der Shōnen Jump.

Horii ist kein Spieleentwickler, sondern Kolumnist. Als er den Wettbewerbsaufruf in der Zeitschrift sieht, entschließt er sich kurzerhand, anonym teilzunehmen. Zum Pressetermin, bei dem die Sieger verkündet werden, fährt er als Berichterstatter, er will einen Artikel darüber verfassen. Vor Ort erfährt er überrascht, dass sein Tennisprogramm den zweiten Platz erreicht hat. Das verändert seine  Karriere. Horii arbeitet fortan für Enix, schreibt 1983 The Portopia Serial Murder Case, ein Detektivspiel, das den Grundstein für sein Verständnis von Spielerzählung legt. Als Fukushima ihn 1985 damit betraut, ein Rollenspiel für den Famicom zu entwickeln, ist Horii weder Programmierer noch Designer im klassischen Sinne. Er denkt wie ein Manga-Autor.

Das Genre, das er adaptieren will, existiert in Japan zu diesem Zeitpunkt bereits, aber nur auf Heimcomputern und nur für ein Nischenpublikum. 1984 hat der Niederländer Henk Rogers mit The Black Onyx das erste wirklich erfolgreiche japanischsprachige Rollenspiel veröffentlicht, 150.000 Mal verkauft und damit eine erste Welle von Interesse ausgelöst. Nihon Falcoms Dragon Slayer und T&E Softs Hydlide folgen im selben Jahr, beide als Echtzeit-Actionspiele. Keines dieser Spiele jedoch kommt auf den Famicom, der zu diesem Zeitpunkt längst das meistverkaufte Heimsystem Japans ist. Horii versteht: Das Rollenspiel muss auf die Konsole. Und es muss zugänglich sein.

Der damalige Wettbewerbssieger Koichi Nakamura übernimmt die Programmierung, für die Grafik holt Horiis Chefredakteur bei der Shōnen Jump, Kazuhiko Torishima, einen seiner Zeichner ins Projekt: Akira Toriyama, zu dem Zeitpunkt bereits berühmt als Schöpfer von Dr. Slump und dem laufenden Dragon Ball. Toriyama steht unter einem strengen Verlagsvertrag, der seine Arbeit an die Shueisha bindet, was bedeutet, dass die Shōnen Jump automatisch über das Spiel berichten darf und wird. Das ist Kalkül.
 

Akira Toriyama verstarb 2024; sein Einfluss auf Manga-, Anime- und Spielekultur ist unvergleichbar. Dieses Wandgemälde stammt aus Peru. (Bildquelle: By Mayimbú - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=151012760)


Den vierten Mann im Team entdeckt Enix auf einem Antwortbogen. Koichi Sugiyama, damals vor allem als Komponist von Werbemelodien und Fernsehmusik bekannt, schickt einer Enix-Veröffentlichung eine Rückmeldekarte zurück, mit Anmerkungen zum Spieldesign. Enix ist so beeindruckt von seinem Sachverstand, dass man ihn bittet, die Musik für das neue Rollenspiel zu schreiben. Sugiyama sagt zu. Seinen ersten Entwurf, eine Ouvertüre im sinfonischen Stil, liefert er in einer Woche ab.

Horiis Designphilosophie für das Spiel ist von seiner Erfahrung als Manga-Autor geprägt. Die Texte sollen kurz, klar und unterhaltsam sein, „wie Sprechblasen”, wie er es später beschreibt. Die Kämpfe sollen rundenbasiert und berechenbar sein, damit Spieler Entscheidungen treffen können, statt reflexartig zu reagieren. Und die Welt soll Neugier wecken, ohne zu überfordern. Toriyama gestaltet die Monster. Das schwächste Gegner-Tier, das Horii und Nakamura für die ersten Kampfbegegnungen vorgesehen haben, ist an den Slime aus Wizardry angelehnt, ein formloses graues Etwas. Toriyama macht daraus eine tropfenförmige, blau lächelnde Kreatur. Der Slime wird zur ikonischsten Spielfigur, die Dragon Quest je produziert.


Sitzend: Yuji Horii mit einem Fan und dem ikonischen Slime als Poster (Bildquelle: „IMG_5523“ von William Tung, CC BY-SA 2.0)


Am 27. Mai 1986 erscheint das Spiel. Die Anfangsverkäufe sind verhalten. Dann beginnt Horii, in der Shōnen Jump regelmäßig über das Spiel zu schreiben: Tipps, Hintergrundgeschichten, Leserbriefe. Die Shōnen Jump hat zu dieser Zeit eine wöchentliche Auflage von mehreren Millionen Exemplaren. Was Horii dort schreibt, erreicht die Zielgruppe direkter, als jede Werbung es könnte. Bis die Cartridge-Produktion in den frühen 1990er-Jahren eingestellt wird, hat das Spiel 1,5 Millionen Mal den Besitzer gewechselt.

Was danach kommt, ist schwer zu glauben. Dragon Quest 2 erscheint 1987 und verkauft sich besser. Dragon Quest 3 erscheint am 10. Februar 1988, einem Mittwoch. An diesem Tag werden in Japan laut Polizeiangaben fast 400 Schüler wegen Schulversäumnis aufgegriffen. Vor Spielzeugläden und Kaufhäusern entstehen Warteschlangen. Eine Million Cartridges werden am ersten Tag verkauft, drei Millionen in der ersten Woche. Es gibt Berichte über Diebstähle und körperliche Auseinandersetzungen in Warteschlangen. Enix verspricht der Regierung, künftige Dragon-Quest-Teile ausschließlich an Wochenenden oder Feiertagen zu veröffentlichen, eine Praxis, die bis 2017 anhält. Die Legende, dass ein Gesetz die Wochentag-Veröffentlichungen verboten habe, ist falsch; die Entscheidung selbst ist real.

Horii und Toriyama sind zu diesem Zeitpunkt längst keine Unbekannten mehr. In einem anderen Unternehmen, bei Square, beobachtet ein junger Designer namens Hironobu Sakaguchi den Erfolg von Dragon Quest und beginnt, sein eigenes Rollenspiel zu entwickeln. Square steht kurz vor der Insolvenz. Sakaguchi nennt sein Spiel Final Fantasy, weil er glaubt, es könnte das letzte sein, das die Firma veröffentlicht. Es erscheint 1987, rettet Square und begründet eine weitere japanische Rollenspiel-Megaserie.

Ob Dragon Quest das „erste JRPG” war, hängt von der Definition ab. Das erste Rollenspiel japanischer Herkunft war es nicht, Dragon and Princess datiert auf 1982. Das erste erfolgreiche japanische RPG war es auch nicht, The Black Onyx hatte 1984 die Pionierarbeit geleistet. Was Dragon Quest war: das erste Rollenspiel, das die Formel des westlichen Rollenspiels – Ultima, Wizardry – auf den Famicom übertrug, in ein Format, das Millionen spielen konnten, das in der visuellen Sprache von Manga erzählt wurde und das durch seinen Erfolg eine ganze Industrie aus dem Boden stampfte. Ohne Dragon Quest kein Final Fantasy. Ohne Dragon Quest wahrscheinlich kein Pokémon. Und das alles begann damit, dass ein Journalist anonym bei einem Wettbewerb mitmachte, ein Orchesterkomponist eine Rückmeldekarte einsandte, und ein Immobilienverleger keine landesweite Ladenkette aufbauen konnte.
 


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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