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#48 – APRIL 2025


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,

willkommen im April! Der März war ein Monat, in dem wir uns viel damit beschäftigt haben, besser zu werden. Vor allem stand die große Umfrage im Fokus, die zum ersten Mal seit 2021 wieder unter allen Hörenden durchgeführt wurde. 2.750 Menschen haben daran teilgenommen und uns neben den vorgegebenen Antworten erneut mit zahlreichen konkreten Wünschen, Lob und Kritik in den „Freitext“-Feldern versorgt. Dafür möchten wir euch an dieser Stelle schon einmal herzlich danken!
 


Die Ergebnisse werden wir euch in Kürze im Rahmen einer „Wo wir stehen“-Folge präsentieren. Vorher waren sie jedoch bereits der wichtigste Punkt auf der Agenda unserer ersten „Stay-Forever-Klausur“: einer zweitägigen Tagung Mitte März in einem Coworking-Space in Hannover. Dort haben wir die Umfrageergebnisse ausgewertet, unsere internen Abläufe analysiert und neue Ideen entwickelt. Nahezu das gesamte Team – bestehend aus den Podcastern, Grafikern, Cuttern und dem Community-Manager – war vor Ort und hat aktiv mitgewirkt. Dabei haben wir eine Reihe von Maßnahmen beschlossen, einige zu Formaten, die meisten aber zu Themen, die für euch nicht direkt sichtbar sind – auch darüber werden wir euch mehr in der “Wo wir stehen”-Folge erzählen.
 


Hier schon mal ein Beispiel: Wir haben festgestellt, dass die bisherige Erstellung der Kapitelbilder zu aufwändig ist und besonders Chris bei der Endabnahme unverhältnismäßig stark belastet. Zudem waren die Bilder bislang uneinheitlich gestaltet oder skaliert und meist nicht korrekt mit Quellen versehen. Während der Klausur wurde deshalb ein neuer Arbeitsablauf mit klaren Standards entwickelt. Nach dem Treffen hat Henner diesen Prozess zusätzlich beschleunigt, indem er mit Hilfe einer KI ein kleines Windows-Tool programmiert hat, das Bilder und Screenshots automatisch auf das richtige Maß skaliert sowie eine einfache Eingabe der Quellenangaben per Editor ermöglicht – bislang mussten diese mühsam in Photoshop eingefügt werden.
 


Das alles ist Teil der immer im Hintergrund laufenden Bestrebungen, unsere Prozesse immer weiter zu professionalisieren und so mehr Zeit für das eigentliche Kerngeschäft zu haben: Podcasten! 

Ein weiterer Aspekt der Professionalisierung: Unser Shop Retroshirty bietet neben Stay-Forever-Merchandise auch ein Buchsortiment an. Während der Merch extern produziert wurde, lagerten die Bücher bislang in Regalen im SFHQ und wurden von Gunnar persönlich verschickt. Dies war mit immensem Aufwand verbunden und verlief nicht immer fehlerfrei. Seit kurzem haben wir das Buchsortiment an ein Fulfillment-Center ausgelagert, wo die Artikel professionell bevorratet und bei Bestellung verschickt werden. Das sollte das Versandtempo erhöhen, die Fehlerquote senken und uns mittelfristig ermöglichen, ein optimiertes Sortiment in allen Bereichen anzubieten, da wir nun keine Rücksicht mehr auf Gunnars Versandkapazitäten nehmen müssen. Wir halten euch über die Fortschritte auf dem Laufenden.

Reklame: Mit leichter Verspätung erhalten wir in den nächsten Tagen das neue Buch von Bitmap Books, Games of a Lifetime, für das ihr euch bereits hier anmelden könnt.


Großes Hallo im SFHQ



Im März fand wieder ein Hörer(innen)treffen in Karlsruhe statt, diesmal allerdings mit einem besonderen Extra: Vor dem eigentlichen Treffen im rustikalen Lokal „Zur Eierhuberin“ gab es einen kurzen Abstecher ins SFHQ. Dort ließ es sich die versammelte Besucherschaft nicht nehmen, alles genau zu inspizieren und Gunnar mit Fragen zu allerlei Spezifika zu löchern: Was macht der VHS-Rekorder dort? Warum gibt es so viele Arbeitsplätze? Wem gehören die vielen Spiele? Ist das immer so aufgeräumt? Und vieles mehr. Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kann einen Blick in Gunnars spontan gefilmten SFHQ-Rundgang werfen: Klick (YouTube).

Kurz darauf gab es noch ein Treffen in Bochum im „Eden“, wo sogar ein sehr aussagekräftiges Schild vor dem Lokal auf die Veranstaltung hinwies – sehr cool!



Überblick über die Hörer(innen)treffen im Forum: Klick!


Das Rätsel in Stay-Forever-Heft #3


Unsere dritte Ausgabe des Stay-Forever-Magazins aus dem Januar 2025 beschäftigte sich in der Titelgeschichte mit Schatzsuchen in Spielen. Als kleinen Gag hat Chris eine Knobelaufgabe in seinen Artikel eingewoben, einen Hinweis darauf gab eine kryptische Grafik auf der letzten Seite.
 


Ein paar Wochen später war die Aufgabe geknackt: Unser Leser Daniel aus Bad Schwartau schickte im zweiten Anlauf die korrekte und vollständige Lösung, nachdem es sich („zum Leidwesen meiner Frau“, wie er schrieb) ausführlich mit dem Rätsel beschäftigt hatte.

Was also bedeuten Chris‘ mysteriöse Hinweise?

Ein solcher Hase fand zusammen mit einem kleinen Goodie-Paket dann den Weg zu Daniel, auch wenn unser Hase aus Schokolade ist statt aus echtem Gold. Wir hoffen, dass er Daniel (oder vielleicht seiner geduldigen Frau?) Freude bereitet hat und gratulieren ihm zu seinem Scharfsinn und seiner Ausdauer!


 

Post an Fabian – Ein Hörer schickt ein Katzenspiel


In der 12. Folge von “Ausgefragt!” kam im Gespräch zwischen Chris, Fabian und Gunnar kurz die Frage auf, ob man eine Katze „Wing Commander“ nennen könne. Das hat unseren Hörer Matthias inspiriert, Fabian ein SNES-Spiel namens Jet Pilot Rising zu schicken. Das Spiel hat Matthias selbst geschrieben, er hat damit seine verstorbene Katze „Jet Pilot“ (in der Tat ein Name, der nicht weit entfernt ist von „Wing Commander“) verewigt. Im Spiel selber reitet besagtes Tier eine Rakete in Flappy-Birds-Manier durch mit mächtigen Monstren gefüllte monochrome Welten - und lebt so im SNES auf ewig fort.



Stay Forever im April


SF Black & White: Eigentlich standen die Folgen zu Black & White schon im letzten Monat auf dem Plan, aber wir sind nicht recht fertig geworden. Daher rutscht unsere ausführliche Besprechung des ambitionierten Götterspiels von Peter Molyneux in den April. 
 

Super Stay Forever: Diesmal geht’s bei Fabian und Gunnar zurück ins Jahr 1999 – mitten hinein in den Ego-Shooter Medal of Honor, der auf Sonys grauer Wunderkiste eine erfolgreiche Serie startete. Wir laden nach, schleichen uns an und prüfen, ob das Spiel seine Orden wirklich verdient hat! Fans hat es jedenfalls, denn die Abstimmung zum Thema “Welchen PS1-Ego-Shooter sollen wir besprechen?” ging sehr eindeutig aus!



 

Wo wir stehen und wie es weitergeht: Es ist wieder Zeit für das ungefähr halbjährliche Status-Update aus dem Stayforeverland, diesmal vor allem mit einer Diskussion der Ergebnisse unserer großen Umfrage. Wir berichten auch von den Schlüssen, die wir daraus ziehen und den Maßnahmen, die wir ableiten. Unter anderem wird eines unserer Stammformate rebootet – warum und wie, erfahrt ihr in der Folge.


Stay Forever Quiz: Es ist wieder Quiz-Zeit! Quizmaster Christian hat das bewährte Kandidaten-Trio zusammengetrommelt, um das Spielewissen der Herren abzuprüfen. Auch diesmal werden wir wieder Antworten von bestechender Einfalt und überraschendem Scharfsinn hören. Wer wird am Ende den Purpurmantel des Siegers tragen?


Unterstützer-Inhalte im April


Pixelkino: John Carpenters Horror-Thriller The Thing von 1982, in Deutschland bekannt unter Das Ding aus einer anderen Welt, mauserte sich über die Jahrzehnte vom geschmähten Flop zum verehrten Kultfilm, dessen Handlung 2002 vom britischen Studio Computer Artworks in Form eines Videospiels fortgesetzt wurde. Im unterkühlten Pixelkino-Vorführraum glühen Heinrich Lenhardt und Christian Genzel den Flammenwerfer vor, um Film und Spiel auf die Blutprobe zu stellen.
 

Zehn Jahre klüger: André ist in Urlaub, deshalb bekommt Christian Besuch vom The-Pod-Neuzugang Jochen Redinger, um über die Ereignisse des Aprils 2015 zu sprechen. Damals rauschte ein Shitstorm durch die Gamerwelt, denn Bethesda hatte im Bündnis mit Steam die Idee, für Skyrim-Mods Geld zu verlangen. Das kam nicht gut an. Wie steht es zehn Jahre später um bezahlte Mods? Außerdem gab sich die GameStar ein neues Wertungssystem, und Firefly Online versprach, der beliebten Scifi-Serie als MMO neues Leben einzuhauchen.
 

Wusstet ihr eigentlich …? Die Hauptfolge zu F-Zero ist schon vorgefahren, aber wir bleiben ihr mit einer Triva-Folge auf den Fersen: Darin sprechen Fabian und Gunnar über die hierzulande ziemlich unbekannten Sequels auf dem Satellaview, den F-Zero-Anime, die spätere Karriere von Captain Falcon und einiges mehr.
 

Wusstet ihr eigentlich …? Klar, die Geschichte von Black & White ist mit der Hauptfolge noch nicht auserzählt. Wir widmen uns in der Trivia-Folge noch einer Reihe von Aspekten, die in der Erzählung keinen Platz hatten, unter anderem den verschollenen Konsolenversionen und dem lustigen Umstand, dass Peter Molyneux in einer Spielvorführung Jörg Langer als Dorfbewohner hat vorkommen lassen.
 

Format ohne Namen: Unser Plauderformat erreicht im April Folge 24, das Silberjubiläum naht. Chris und Gunnar diskutieren darin wie immer Dinge aus ihrem Leben (anstatt alten Computerspielen), etwa ein Katzenbegräbnis, einen zu großen Schuh und eine von vielen Begebenheiten auf Gunnars Reise durch die Service-Sahara.
 

Stay Forever Spielt: Und natürlich steht wieder eine Staffel Stay Forever Spielt in den Startlöchern! Nachdem wir in der letzten Staffel, der zu Fish!, ins Spielejahr 1988 zurückgekehrt sind, wird es diesmal, das gönnen wir uns, ein modernes Spiel, aber mit Retro-Charme: The Crimson Diamond von Julia Minamata. Das ist ein Adventure von 2024, aber im Stil der alten Sierra-Spiele wie Laura Bow. Wir sind schon sehr vorfreudig!



 


Hörer-Heldentaten: Miniaturen für DOOM: The Dark Ages

Unser Hörer Dominik hatte die große Ehre, Miniaturen für id Software anzufertigen.

Am 18. und 19. März richtete Bethesda in Wiesbaden das europäische Presse- und PR-Event zu DOOM: The Dark Ages aus. Daran beteiligt war das Team von Phantasos Studio unter Leitung unseres Hörers Dominik, das 3D-gedruckte und handbemalte Miniaturen des Doom Slayers für das Event lieferte. Dominik kennt ihr vielleicht schon vom TV-Serien-Stars-Podcast.
 


„Das mit der Druck-Datei war am Anfang ein ziemliches Hin und Her“, berichtet Dominik. „Die Vorlage war eigentlich für eine große Statue oder ein Cosplay gedacht. Daraus eine knapp 4 Zentimeter kleine Miniatur zu machen, hat viele Iterationen erfordert und uns enorm Zeit gekostet. Deshalb mussten wir zum Schluss hart crunchen, um alle Modelle rechtzeitig fertigzustellen.“
Die Datei stammte direkt von id Software und war entsprechend komplex. „Der Helm schwebte plötzlich frei über dem Modell, der Hals fehlte – sowas kann man natürlich nicht drucken. Wir haben dann mit einem Kollegen aus Berlin (Atelier 51) zusammengearbeitet, der die Datei so weit repariert hat, bis wir sie endlich drucken konnten.“
 


Für die Produktion nutzte das Team Resin-Druck. „Wir haben 5 bis 6 Kilogramm Resin und ein Dutzend Spraydosen Grundierung verbraucht. Insgesamt arbeiteten sechs bis sieben Leute an den Modellen, jeweils in Zehner-Chargen. Alles wurde per Hand bemalt, natürlich mit einigen Tricks zur Effizienz.“ Neben der Standardfarbe Grün gab es limitierte Chargen in Weiß und Grau-Metall. „Diese Sondermodelle sind noch seltener als die über 200 grünen Standard-Figuren. Ein Kollege saß allein acht Stunden daran, die Runen und Symbole auf den Schilden von Hand zu bemalen.“

Logistisch musste Dominik weitere Herausforderungen bewältigen. „Die Modelle hatten keine Basis. Ich habe extern einen Designer für passende Sockel beauftragt und hunderte Verpackungen kurzfristig aus Polen bestellt. Daran hatte Bethesda nicht gedacht.“

Bethesda legte zudem nach. „Es kamen zwei große Nachbestellungen, eine für das Entwicklerteam von id Software, eine für das PR-Event in Hongkong. Das war krass, vor allem, weil dort Videoaufnahmen für die Präsentation entstanden.“
Ein Highlight war das Painting-Event mit rund 50 Journalist(inn)en und Content Creators aus ganz Europa. „Die Leute hatten eine Stunde Zeit, um ihr Modell nach Vorlage oder mit eigenen Ideen zu bemalen. Das war superspannend.“
 


Dominik sieht die Zusammenarbeit mit Bethesda positiv: „Die Kooperation war sehr fair, freundlich und auf Augenhöhe, aber die kurzfristigen Änderungen haben uns ganz schön gestresst.“

Für Dominik hatte das Projekt auch eine persönliche Bedeutung. „Als mein 13-jähriges Ich vor über 20 Jahren mit großer Hingabe das erste Doom spielte, hätte ich niemals gedacht, eines Tages selbst Teil davon zu sein – und sei es auch nur im kleinen Maßstab. Diese Erfahrung ist für mich fast schon ein 'Lifetime Achievement'.“
 


Pile of Shame -1

Gunnar stirbt in Skald - Against the Black Priory.

In meiner Bubble haben letztes Jahr alle irgendwann angefangen, von Skald: Against the Black Priory zu reden: 2D-Rollenspiel für PC und Mac, Pixelstil, rundenbasierter Kampf, harte Lovecraft-Vibes, das fällt voll in mein Beuteschema.
 

Pixel, klar, aber auch farbige Lichter und andere moderne Effekte


Aber irgendwie, ich weiß nicht, war mir das zu pixelig, optisch zu offensichtlich eine Anlehnung an Retro-Trends. Dann aber habe ich irgendwo ein Video gesehen, da ist eine Figur über eine Weltkarte gelaufen, ans Meer gekommen und dann als Schiff weitergefahren, in einer flüssigen Bewegung. Das gab mir einen Instant-Ultima II-Retroflash, da war’s passiert. 

Also, dann los.

Das Spiel beginnt mit einer Katastrophe. Einem Unglück, das der Hauptcharakter herbeiführt, und das so immens ist, dass ich sofort neu laden wollte. Bis ich gecheckt habe, dass das so sein soll. Und es wirft einen in eine Welt, in der irgendwas nicht stimmt. Überall Feinde, überall Bedrohungen, und irgendwie fühlt man sich getrieben. Dazu später mehr. 
 

Die Gesprächspartner haben große Artworks


Erstmal zur Mechanik: Hier ist alles, wie man es kennt. Man stellt eine Gruppe zusammen, Krieger, Schurken, Kleriker und Magier. Anfangs ist man allein, später findet man Freunde, um die Party zu komplettieren. Der/die eigene Held(in) ist frei wählbar, ich habe eine Magierin genommen, das war ein Desaster. Die Klassen sind wie erwartet: Krieger schlucken Schaden und teilen aus, Kleriker kämpfen und heilen, Diebe stechen Leute in den Rücken und sind gut mit Fernwaffen, und Magier… sterben. Das ist jetzt nicht per se ungewöhnlich, aber ich bin sicher, das Spiel ist 30% schwerer, wenn man einen Zauberer statt eines Kämpfers nimmt. Naja, egal, schwer war es trotzdem nicht. Und okay, einen Zauberspruch gibt es, der nicht komplett für den Hund ist. Vielleicht zwei. 
 

Man reist effizient auf der Oberwelt


Im Schweinsgalopp durch die Features: Die Erkundung teilt sich in Weltkarten-Reisen und kleinere Gebiete auf. Nahrung ist wichtig, die muss man finden und craften. Zaubertränke kann man auch craften, dafür gibt es eine unüberschaubare Anzahl an Zutaten, die einem das Inventar vollmüllen. Verliert man zu viele Lebenspunkte, bekommt man bleibende Verletzungen, die sich nur durch Rasten heilen lassen, wofür wiederum Nahrung nötig ist. Das macht das Survival-Element zu Beginn spannend, später hat man aber mehr Nahrung als nach einem Einbruch bei Aldi. Außerdem kann man fast alles, was Händler anbieten, sowieso mit einem geschickten Dieb einfach klauen. Das macht den Dieb ziemlich OP, weil das nicht nur Schweinshaxen betrifft, sondern auch sowas wie DAS TODESSCHWERT DER HAST. Es gibt dafür ein Limit, die Händler werden nach und nach misstrauischer (und kaufen keine Hehlerware an), aber bis das Auswirkungen hat, läuft meine Gruppe schon in vollem Bling-Bling durch die Welt.
 

Der Kampf läuft in Runden ab


Grafisch liefert Skald pure Pixel-Nostalgie – manchmal wunderschön atmosphärisch, hauptsächlich bei den Storybildern, manchmal aber frustrierend, weil man kaum erkennt, welche Wege passierbar sind oder wie einzelne Zutaten im Rucksack aussehen. Schon okay, aber ich hätt’s nicht so pixelig gebraucht. 

So, aber zurück zum Anfang: Da war doch was mit Lovecraft? 

Richtig, das ist ein „Cosmic-Horror“-Spiel. Wir sind in einer düsteren Welt, überall Tote, überall Gefahren, und an ein paar Stellen tritt der blanke Wahnsinn zutage. Aber weil ein Rollenspiel nun mal ein Rollenspiel ist, ist die reale Gefahr, das Sterben der Charaktere, mit einer kompetenten Party gut zu vermeiden. Die rollenspieltypische Machtfantasie, der man durchs Hochrüsten der Gruppe hinterherläuft, verträgt sich nur schlecht mit der Unabwendbarkeit eines grausamen Todes durch die Kräfte des kosmischen Grauens. Diese beiden Konzepte fahren die ganze Spielzeit über wie Eisenbahnzüge im Dunkeln aufeinander zu und kollidieren am Ende. Dieser Abschluss ist je nach Anschauung eine Enttäuschung oder angemessen schrecklich, auf jeden Fall bietet es Stoff zum Nachdenken und für Fan-Theorien.

Fazitchen: Hab’s schon mit Spaß durchgespielt, für 14,99 Euro ist das auf jeden Fall okay. So richtig ein Fan bin ich aber nicht geworden.
 


Rendering Ranger: R2 [Rewind]

Viele ältere Heimcomputer-Besitzer kennen und lieben die Spiele, an denen Manfred Trenz einst mitgearbeitet hat. Nun ist ein weiteres Werk von ihm für aktuelle Systeme erschienen – Rendering Ranger dürfte aber nur einem klitzekleinen Kreis etwas sagen. Warum eigentlich? Fabian hat es sich angeschaut.

Im November 2025 wird Manfred Trenz 60 Jahre alt. Seit der Jahrtausendwende hat er im Spielebereich primär an Portierungen gearbeitet: Micro Machines V3 für den Game Boy Color, Ankh für den Nintendo DS – alles nichts Besonderes, Auftragsarbeiten eben. Und doch horchen Retro-Gamer immer noch auf, wenn sein Name fällt. Die Spiele aus seiner Zeit bei Rainbow Arts – vor allem The Great Giana Sisters und Turrican – sind Klassiker. Doch wie landete Trenz kurze Zeit nach seinen Megahits bei einem nur in Japan veröffentlichten SNES-Spiel namens Rendering Ranger: R2?
 

Wenn man nicht alles selbst macht …


Zunächst wirkt das Spiel wie eine logische Turrican-Fortsetzung: Typ mit Knarre, viel Action, schicke Grafik, große Bosse. Zum Run & Gun kommen aber Shoot ’em up-Level hinzu, in diesem Genre hatte Trenz unter anderem durch Katakis Erfahrung gesammelt. Grafisch ist Rendering Ranger: R2 exzellent, es zeigt in der Spätzeit seiner Plattform noch mal auf, dass Nintendos 16-Bit-Konsole Actionspiele durchaus schnell und ruckelfrei umsetzen kann.

Allerdings ist es ein weiter Weg, bis das Spiel damals überhaupt fertig wird, drei Jahre arbeitet Trenz mit einem kleinen Team daran. Zum einen soll das Ganze zunächst ein reines Shoot ’em up werden, erst als der Publisher Softgold diesem Genre eine Übersättigung attestiert, kommen die Run & Gun-Level ins Spiel. Zum anderen trägt ein Stilwechsel zur langen Entwicklungszeit bei: Nach dem Erfolg von Nintendos Donkey Kong Country 1994 werden ursprünglich handgezeichnete Assets durch Rendergrafiken ersetzt. So vergeht die Zeit; im Grunde verpassen Trenz und Co. die komplette Hochzeit der 16-Bit-Konsolen. Als die Entwicklungsarbeit schließlich getan ist, hat Softgold kein Interesse mehr an einer Veröffentlichung. So erscheint das Spiel im November 1995 über Virgin nur in Japan und in sehr geringer Auflage. Das führt über die Jahre zu horrenden Preisen für gebrauchte Exemplare.
 

Der erste Boss ist noch verhältnismäßig leicht.


Für das Geld bekommt man vergleichsweise viel Spielzeit, muss aber dafür schon ordentlich schnelle Finger haben. Rendering Ranger: R2 nutzt Passwörter, bietet mehrere Schwierigkeitsgrade und eine anpassbare Anzahl an Leben – extrem schwierig bleibt es aber in jeder Konfiguration. Für den Massenmarkt wäre das Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit zu anspruchsvoll gewesen, Otto Normalspieler verbrennt sich am per se nur zwei Stunden langen Action-Feuerwerk schnell die Finger.
 

Die Flugabschnitte sind immer wieder ausgesprochen hübsch.


Die Neuauflage von Limited Run Games mindert dieses Problem durch freies Speichern und eine Rückspulfunktion, die dem Spiel den neuen Namenszusatz [Rewind] einbringt. Es bleiben allerdings andere Mankos: Sound und Leveldesign fallen gegenüber der Grafik ab, immer wieder ist das Spiel unübersichtlich, stellenweise unfair. Das wäre ohne größeren Aufwand nun nicht zu beheben gewesen, auch an anderen Stellen ist aber eher überschaubar viel Liebe in die Neuveröffentlichung geflossen: Es gibt die obligatorischen Bildoptionen, ein paar Scans von Box und Anleitung, das war es schon. Unerschrockene Retro-Spieler können hier dennoch eine historische Lücke schließen, zumal der Preis der für PC, PlayStation und Switch veröffentlichten Neuauflage mit knapp zehn Euro fair ist.
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Verlorene NES-Version von Sensible Soccer aufgetaucht


Das Erhaltungsprojekt Games That Weren’t hat eine bislang unbekannte NES-Version von Sensible Soccer ausgegraben. Entwickelt 1993 von Mark Greenshields bei Enigma Variations, wurde der Port basierend auf der Amiga-Version fast fertiggestellt – aber nie veröffentlicht.

Die Entwicklung wurde damals wegen Qualitätsbedenken und des schwindenden NES-Markts eingestellt. 2025 konnte ein Build von alten Disketten gerettet werden. Die Version ist spielbar, grafisch überraschend nah am Original, wenn auch noch mit kleinen Macken. Download und weitere Infos findet ihr auf Games That Weren’t.
 


Vom Autor des „Games That Weren't“-Projekts, Frank Gasking, gibt es auch das interessante Buch The Games That Weren't bei uns im Retroshirty-Shop


Der Interactive Fiction Grand Prix 2025 läuft!


Ab dem 2. April läuft bei ifwizz.de der 15. deutschsprachigen Textadventure-Wettbewerbs. Bis zum 1. Mai kann jeder die eingereichten Spiele testen und mit Schulnoten bewerten. Die Ergebnisse werden am 2. Mai bekannt gegeben.

Spiele dürfen maximal 90 Minuten dauern, müssen Freeware sein und eine Lösung enthalten. Abstimmen darf jeder ohne eigenen Beitrag. Mindestens fünf Spiele müssen bewertet werden, jeweils nach spätestens 90 Minuten Spielzeit.


Arcana Strikes jetzt auf Englisch spielbar


Das Saturn-exklusive Karten-RPG Arcana Strikes von 1997 ist ab sofort mit einer englischen Fan-Übersetzung spielbar. In dem ungewöhnlichen Titel von Takara und Red Company (Battle Arena Toshinden/Sakura Wars) kämpfen Spieler mit magischen Kartendecks in taktischen Gefechten. Der Patch übersetzt Texte, untertitelt Cutscenes und läuft ohne RAM-Erweiterung. Er ist verfügbar bei Romhack.ing, als Emulator empfehlen die Programmierer Mednafen.


Game Informer ist zurück – mit neuem Eigentümer


Nach der Schließung im Sommer 2024 kehrt die legendäre amerikanische Spielezeitschrift Game Informer nun unter neuem Besitzer zurück: Das Frankfurter Entwicklerstudio Gunzilla Games hat die Marke übernommen und verspricht redaktionelle Unabhängigkeit. Laut Chefredakteur Matt Miller sei es den neuen Eigentümern wichtig gewesen, das Redaktionsteam vollständig zurückzuholen und den Charakter der Marke zu bewahren. Die Seite ist wieder online, inklusive Archiv und neuen Artikeln. Auch eine Rückkehr der Printausgabe ist geplant, mit zusätzlichen Mitgliedschafts- und Abo-Optionen.

Gunzilla hat in den letzten Jahren viel Investorenkohle eingesammelt, ihr erstes Spiel ist gerade im Early Access: Off the Grid ist ein futuristischer Battle-Royal-Shooter mit optionalen Blockchain-/NFT-Komponenten.


Atari bringt Smartwatch mit 2600-Spielen


Atari hat die My Play Watch angekündigt – eine Smartwatch im Design der Atari 2600, mit der sich klassische Spiele wie Missile Command, Pong, Centipede und Super Breakout direkt am Handgelenk spielen lassen. Neben Retro-Sounds und wechselbaren Armbändern bietet die Uhr ein 2-Zoll-TFT-Display, Herzfrequenzmessung und IP68-Zertifizierung. Mehr Infos gibt es bei Atari. Wir haben die frühen Atari-Spiele herzlich lieb, aber es gibt viele Wege, die zu spielen, ob man dafür extra eine Smartwatch braucht, ist ein bisschen fraglich.
 



Der letzte Xenosaga-Titel wurde gerettet


Das bisher verloren geglaubte Mobile-Prequel Xenosaga: Pied Piper wurde erfolgreich gesichert und steht nun zum Download bereit. Der 2004 exklusiv in Japan veröffentlichte Handy-Titel war der letzte fehlende Teil der Xeno-Reihe und erzählt die Vorgeschichte von Ziggy, einem der Hauptcharaktere aus Xenosaga Episode I. Das Spiel lässt sich mithilfe eines Emulators und der bereitgestellten Anleitung spielen. Eine englische Fan-Übersetzung ist bereits in Arbeit. Zudem entsteht parallel ein umfangreiches Fan-Remake. Mehr Infos zu dem JRPG gibt es im YouTube-Teaser-Video.


Lese-Tipp: Portierung von Zork mit Cosmopolitan


Für alle, die sich für Retro-Software, alte UNIX-Systeme oder das legendäre Zork interessieren, ist dieser technische Erfahrungsbericht eine spannende Lektüre. Entwickler Christopher Drum beschreibt, wie er den originalen UNIX-Z-Machine-Interpreter von Infocom aus dem Jahr 1985 mithilfe der modernen „Cosmopolitan“-Toolchain auf sechs aktuelle Betriebssysteme portiert hat, darunter Windows, macOS und Linux.

Der Artikel bietet nicht nur einen historischen Einblick in die Technik hinter Infocoms Plattform-Strategie, sondern auch eine praxisnahe Einführung in Cosmopolitans „Actually Portable Executable“-Format. Besonders interessant für Retro-Fans: Die Zork-Trilogie liegt als standalone-kompilierte APE-Datei bei, die ohne externe Daten direkt lauffähig ist. Ein lesenswerter Rückblick und zugleich ein praktischer Beitrag zur Bewahrung digitaler Spielgeschichte.


VIC-20-Port von Ultima III veröffentlicht


Am 20. März 2025 erschien ein inoffizieller VIC-20-Port von Ultima III: Exodus. Die Umsetzung basiert auf der verbesserten C64-Version Ultima III Gold und überträgt das klassische RPG von 1983 originalgetreu auf Commodores 8-Bit-Rechner. Alle Spielmechaniken wurden erhalten, Grafik und Sound jedoch speziell für den VIC 20 neu entwickelt. Trotz technischer Einschränkungen gelang es, das Spiel samt Musik – per selbst gebautem Softsynth – auf dem System spielbar zu machen. Mehr Informationen und den Download gibt es auf der Wordpress-Seite des Entwicklers.
 


Lese-Tipp: Copyright und die Demoszene


Was passiert, wenn Cracker Urheberrechte verteidigen? Der Artikel beleuchtet die widersprüchliche Haltung der Demoszene zu geistigem Eigentum zwischen geklauten Effekten, Stolz auf Eigenleistung und der Ablehnung kommerzieller Verwertung. Spannend für alle, die sich für digitale Kultur, Retro-Hacking und Szene-Etikette interessieren: Klick.


Lese-Tipp zur F-Zero-Folge:


Wer nach unserer Super-Stay-Forever-Episode zum Thema F-Zero tiefer in die Geschichte des Genres eintauchen will, dem sei Teil 1 von Sylvio Konkols neuer Artikelreihe empfohlen: „Genre ohne Zukunft? – Eine Geschichte der Sci-Fi-Racer im 3D-Zeitalter“ (spielkritik.com). Der erste Teil beleuchtet das goldene Zeitalter der Future-Racer zwischen 1995 und 1999 – von WipEout über Extreme-G bis F-Zero X, und erklärt, warum gerade Star Wars Episode I: Racer bis heute als der kommerziell erfolgreichste Titel des Genres gilt.
 


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Firmen in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren … (April 2000)
 

Starlancer, entwickelt von Digital Anvil und Warthog, verband actionreiche Weltraumschlachten mit einer filmreifen Kampagne. Erin Roberts, Bruder von Chris Roberts, brachte hier sein Gespür für epische Inszenierungen ein. Die dynamischen Missionen, begleitet von packender Musik und teils verzweigten Missionsverläufen, legten den Grundstein für den spirituellen Nachfolger Freelancer.
 


EverQuest revolutionierte das MMORPG-Genre und brachte 3D-Grafik in eine bis dato textlastige Online-Welt. Mit einer offenen Welt voller gefährlicher Dungeons, Gruppenmechaniken und Raid-Inhalten wurde das Spiel schnell zu einem Meilenstein. Spieler formten Gilden, meisterten epische Quests und legten den Grundstein für das soziale Miteinander in modernen Online-Rollenspielen. EverQuest prägte ganze Spieler-Generationen und beeinflusst MMORPGs bis heute.



 

Vor 30 Jahren … (April 1995)
 

Full Throttle (hierzulande Vollgas), entwickelt von LucasArts unter der Leitung von Tim Schafer, brachte Rock’n’Roll und Motorräder ins Adventure-Genre. Die Geschichte um Biker Ben und die Corley Motors Company überzeugte mit cineastischen Zwischensequenzen, einer düsteren Zukunftswelt und einem exzellenten Soundtrack. Die perfekt getakteten Dialoge und der markante Humor machten Full Throttle zu einem Klassiker unter den Point-and-Click-Adventures, obwohl Hardcore-Fans des Genres es damals in Sachen Rätseln ein bisschen leichtgewichtig fanden.



 

Jagged Alliance, entwickelt von Sir-Tech, setzte neue Maßstäbe im Genre der taktischen Rundenstrategie. Spieler rekrutierten ein buntes Söldnerteam, jede Figur mit eigenen Stärken, Macken und Vorlieben – was nicht nur die Kampfplanung, sondern auch das Team-Management anspruchsvoll machte. Die Mischung aus freier Insel-Erkundung, rundenbasierten Gefechten und Rollenspiel-Elementen sorgte für eine bis heute unerreichte Tiefe. Über das Spiel sprachen Gunnar und Chris in Stay-Forever-Folge 60.



 

Vor 35 Jahren … (April 1990)
 

Mit Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light begannen Intelligent Systems und Nintendo eine der langlebigsten Taktik-Rollenspiel-Serien. Das Famicom-Spiel (außerhalb Japans erst 2020 auf der Switch veröffentlicht) führte das heute ikonische Permadeath-Feature ein, bei dem gefallene Einheiten dauerhaft verloren waren. Die verzweigte Story, strategische Tiefe und die emotionale Bindung an die Charaktere machten den Titel zu einem Grundpfeiler des jungen JRPG-Genres.


 

Welche Spiele waren vor 35 Jahren beliebt? Ein Blick auf die Software-Hitparade der ASM 04/1990 zeigt ein breites Spektrum an Genres und Systemen.
 



Rings of Medusa von Starbyte eroberte den ersten Platz und kombinierte Wirtschafts- und Rollenspielelemente in einer offenen Spielwelt. Die Mischung aus Handel, Armeeaufbau und rundenbasierten Kämpfen traf den Nerv der Zeit und hob sich durch seine Systemsimulation vom damaligen Genre-Mainstream ab.

Auf Platz 2 behauptete sich Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, Lucasfilms Point-and-Click-Adaption des Kinofilms. Das Adventure überzeugte durch historische Kulissen, multiple Lösungswege und ein durchdachtes Rätseldesign, das auch ohne genretypische Frustmomente funktionierte.

Mit einem Sprung von Platz 17 auf 3 machte Oil Imperium (Stay-Forever-Folge 134) von ReLine auf sich aufmerksam – eine Wirtschaftssimulation rund um die globale Ölindustrie. Sabotage-Optionen, Bohrplatzmanagement und ein hoher Wettbewerbsfaktor sorgten für Langzeitmotivation, insbesondere im Mehrspielermodus.
 

Vor 40 Jahren … (April 1985)
 

Yie Ar Kung-Fu von Konami war einer der ersten Titel, der das Beat’em-Up-Genre in Richtung komplexerer Kämpfe mit individuellen Gegnern weiterentwickelte. Jeder Gegner hatte eigene Bewegungsmuster und Angriffe, was die Kämpfe abwechslungsreich und spannend machte. Der Titel inspirierte spätere Klassiker wie Street Fighter und bleibt ein Pionier der Arcade-Ära.



 

Vor 50 Jahren … (April 1975)
 

Am 4. April 1975 gründeten Bill Gates und Paul Allen Microsoft. Was als kleine Firma zur Entwicklung von BASIC-Interpretern begann, sollte die gesamte Technologie- und Spielewelt prägen. Ohne Microsofts Betriebssysteme und spätere Engagements im Gaming-Bereich – von DirectX bis zur Xbox – wäre die Videospielgeschichte nicht dieselbe.
 


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

👋

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