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Neues aus dem Maschinenraum
Liebe Leute,
willkommen im November! Das Team von Stay Forever ist grad frisch von der Convention in Hannover zurück, erschöpft, aber euphorisiert und stürzt sich in den Jahresendspurt! Wir danken allen von euch, die vor Ort (oder im Stream) waren und diese Veranstaltung zu einem Erfolg gemacht haben. Es war sehr schön, euch alle zu treffen. Eine der Sachen, die wir auf der Bühne gemacht haben, ist ein Live-Format namens Box Office Battle, bei dem Gunnar Chris und Fabian eine Reihe von Popkultur-Franchises, in der Regel Filme, vorsetzt, zu denen sie sich dann jeweils ein Spiel raussuchen und das vorstellen müssen. Das bessere Spiel gewinnt, die Entscheidung obliegt dem Publikum im Saal. Wir haben den Auftritt aus Hannover offen für alle auf Youtube gestellt, schaut gern mal rein: Klick.

Während der Großteil des Teams in Hannover weilte, besuchte Christian Genzel die Hofer Filmtage, um seinen neuen Film vorzustellen. Der Herr links im Bild ist Benjamin Weber, der auch SF-Hörer ist. Benjamin hatte auch schon Convention-Karten und die Reise nach Hannover fest geplant, aber sein Abschlussfilm (eine schöne Comicladen-Doku namens WORST SUPERHERO, siehe sein Sweatshirt) wurde in Hof akzeptiert und er musste umdisponieren. Die Herren Filmemacher und Con-Schwänzer haben sich dann vor Ort getroffen, im Insta-Feed ersatzweise Con-Bilder geschaut und sich gut verstanden. Die Filmtage waren aber natürlich auch toll.

Ihr wisst ja, dass Unterstützende der obersten Stufe mehrmals im Jahr ein “Goodie” bekommen, ein Überraschungsgeschenk per Post. Das Goodie für das vierte Quartal ist traditionell der Jahreskalender des Folgejahres, hier in seiner ganzen Pracht:

Die Artworks sind wie immer von Paul, er hat sich in diesem Jahr selbst übertroffen. Die schönen Motive sind ergänzt durch ein Kalendarium, das nicht nur die Daten zeigt, sondern auch noch wichtige Retrotermine mitführt, Firmenjubiläen oder Gunnars Geburtstag. Gut 2.200 Exemplare hat unser Lager verschickt, DHL hat kaum mehr als zwei Dutzend davon verschlampt, wir sehen das als Erfolg. Auf dem Postweg zerstörte oder verlorene Exemplare ersetzen wir natürlich, das wird bis Mitte November erledigt sein. Das nächste Goodie kommt im Januar 2027, es ist wieder eine Ausgabe des Stay-Forever-Magazins, an dem wir derzeit schon intensiv arbeiten.
Wer kein Unterstützer auf der Großmäzenstufe ist, muss übrigens nicht verzweifeln, zumindest vom Kalender gibt es in unserem Shop eine Verkaufsversion, es sind auch noch genügend Exemplare vorhanden: Zum Kalender bei Retroshirty.
Und noch etwas aus der Community:
Mitstreiter für ein Community-Projekt gesucht: Unser Hörer bliccer arbeitet an einem Gemeinschaftsprojekt zum 15. Geburtstag von Stay Forever – und sucht dafür noch Unterstützung! Zwei animierte Teaser geben bereits einen Vorgeschmack. Für das größere Projekt werden Spieler, Zeichner, Animatoren und Blender-Kundige gesucht, aber auch Leute, die einfach Lust haben, mitzumachen und gute Laune beizusteuern. Neugierig? Im Forum findet ihr die Teaser und den Aufruf. Wer dabei sein möchte, kann bliccer dort per Privatnachricht oder auf Discord kontaktieren.
Demnächst bei Stay Forever
Stay Forever im November
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Stay Forever
Äh. Diese Folge war für den Oktober geplant, verschiebt sich aber aus Gründen. Hier nochmal der Text aus dem letzten Insider: Rennspiele kommen bei Stay Forever ja nur alle Jubeljahre mal dran. Nun wäre Zeit zum Jubeln, denn es ist wieder so ein Jahr. Gunnar und Chris lassen die Motoren röhren, denn hier wird in Hochgeschwindigkeit über – für ihre Zeit – wunderschöne Strecken gerast. Wir jagen nicht nur Rundenrekorden nach, sondern auch der Entstehungsgeschichte dieser ungewöhnlichen europäischen Perle mit dem sprechenden deutschen Namen. |
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Super Stay Forever
Chris und Fabian kramen dieses Mal das Mega Drive raus und nehmen sich einen der Banger dieses Systems vor, ein Spiel, das einem großen Popkultur-Universum entspringt. Ein exzellentes Spiel, an das beide schöne Kindheitserinnerungen haben und das von der ASM (im unnachahmlichen ASM-Duktus) seinerzeit großes Lob bekam: “Wir in der Redaktion können es wirklich nur weiterempfehlen – uneingeschränkt bedingungslos!” |
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Die Welt von…
Das oben beschriebene Thema der Super Stay Forever-Folge bekommt eine Folge “Die Welt von…” zur Seite gestellt, in der Mhaire und Rahel zu einer Expedition in das besagte Popkultur-Universum aufbrechen. Welches das sei, fragt ihr? Nun, das verraten wir noch nicht. Nur so viel: Es gibt dort möglicherweise sprechende Tiere! Verrückt! |
Unterstützer-Inhalte im November
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Stay Forever spielt: Curses
Den ganzen Oktober hindurch sind Gunnar und Chris im Herrenhaus auf der Suche nach der Paris-Karte unterwegs. Und ganz ehrlich: Es ist noch kein Ende in Sicht, das Spiel Curses ist grausam, sehr umfangreich und ein bisschen unübersichtlich. Die Herren sind noch nicht verzweifelt, sondern erzielen in jeder Folge Durchbrüche, aber es wird sie wohl noch den ganzen November beschäftigen. |
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God of War: Wusstet ihr eigentlich?
Natürlich gibt es zu einem großen Thema wie God of War noch einen Nachschlag! Fabian und Gunnar sprechen über Easter-Eggs, gestrichene Inhalte, die schwächste Stelle im ansonsten ja exzellent balancierten Spiel und am Ende der Folge kommt Fabian Siegismund zu Wort, Ex-GameStar-Redakteur und sozusagen der “deutsche Kratos”. Warum ist er das? Nun, das erfahrt ihr in der Folge! |
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Stay Forever Technik Bits: PhysX
Henner und Fabian nehmen sich diesmal keine obskure Hardware vor, sondern eine Technologie: die Physik-Engine PhysX. Die war Ende der 2000er-Jahre ein ziemlicher Hype, weil damit zusätzliche Effekte möglich wurden, wenn die Grafikkarte das unterstützte und der Rechner das stemmen konnte. Die Spiele mussten dafür aber natürlich optimiert sein. |
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Zehn Jahre Klüger
Kinder, wie die Zeit vergeht, der November 2016 ist auch schon wieder zehn Jahre her. Andre und Chris nehmen sich in einem ausführlichen Gespräch drei bedeutende Ereignisse des Monats vor und diskutieren sie ausführlich mit dem Hintergrundwissen von heute. Dazu besprechen sie noch die Spiele des Monats. |
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Spielkritik
Neuveröffentlichungen von Ecstatica und Ecstatica II
32 Jahre später stellt sich raus: Teenager-Fabian war nicht so dumm wie angenommen. Ecstatica ist zurück und immer noch ein unglaublich verwirrendes Horrorspiel. Fabian hat reingespielt.
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Es gibt diese Horrorspiele, die man früh im Leben gespielt hat und nicht vergisst. Für mich sind das Alone in the Dark, natürlich Resident Evil und das deutlich unbekanntere Ecstatica. Letzteres erschien 1994 über Psygnosis für den PC, entwickelt wurde es von Andrew Spencer Studios. Dieser Name war Programm, der Brite Spencer war für den Großteil des Spiels allein verantwortlich, erst im Verlauf der Entstehung kam mit Alain Maindron eine zweite Person hinzu.
Noch weiß unser Held nicht, was ihn in Tirich erwartet.
Ecstatica ist die Geschichte einer armen Seele, die auf einer Suche nach Wasser im frühmittelalterlichen Dorf Tirich landet, wo ihr im Grunde alles und jeder ans Leder will. Und wir stehen dem tödlichen Treiben erstaunt und planlos gegenüber. Erstaunt, weil die Welt aus Ellipsoiden gebaut ist, was damals wie heute ziemlich bemerkenswert aussieht. Nicht unbedingt schön, aber besonders. Damals war das eine gute Option, ohne 3D-Grafikkarten und Polygone schon 3D-Welten zu bauen. Die Hintergründe sind vorgerendert, der namenlose Held steuert sich wie ein Panzer, ganz wie in Alone in the Dark zuvor und in Resident Evil danach. Planlos sind wir, obwohl sich der schmerzvolle Abstecher nach Tirich theoretisch in drei bis fünf Stunden beenden lässt, wenn man weiß, was man tun soll. Doch das weiß man als Erstspieler nicht. Auch ich hatte alle Schritte vergessen, als ich mich nun an die digitalen Neuveröffentlichungen von Ecstatica und dem 1997 erstveröffentlichten Ecstatica II gewagt habe. Beide sind seit Ende Oktober bei Steam oder GOG für je etwa 15 Euro erhältlich.
Das passiert mit unvorsichtigen Eindringlingen.
Die Spiele haben nur die allernötigsten Anpassungen erfahren: Sie laufen auf modernen PCs, haben drei Grafikmodi (DOS-Version, Windows-95-Version, modernes HD-Rendering) und sind mit Controller spielbar. Letzteres zumindest in der Theorie, bei mir hat die Controller-Steuerung in Teil eins am Steam Deck schlicht nicht funktioniert. Schade, denn gerade Teil eins ist hart wie eh und je: Minotauren, Kobolde und andere Monster jagen mich erbarmungslos, während ich ohne Karte, ohne konkrete Aufgaben und ohne Plan um mein Leben renne. Das hat seinen Reiz, ist oft surreal, manchmal trotz schauriger Gewalt auch britisch komisch. Aber die Neuveröffentlichung vertut die Chance, ein sehr sperriges Spiel einer neuen Zielgruppe schmackhaft zu machen. Die Spielwelt mag klein sein, doch da ich direkt fast überall hingehen kann, aber nicht weiß, was ich hier wie dort überhaupt tun soll, sterbe ich tausend Tode. Ein Inventar gibt es nicht, ich habe stets nur das dabei, was ich gerade in der Hand halte, muss das ablegen, um was anderes aufzunehmen, dann irgendwas ausprobieren, scheitern, was anderes ausprobieren. Schimpft mich einen Banausen, aber mit modernen Features wie optimierter Steuerung, einem Questlog oder anderen Helferlein zur Spielführung wäre Ecstatica stärker. Das Spiel war damals schon krude, heute empfinde ich es als immens frustrierend.
In Teil zwei sollte man sich beim Schmied schnell das Schwert (links) holen.
Teil zwei ist actionlastiger, man findet schnell ein Schwert, fühlt sich marginal wirkmächtiger in einer immer noch von Monstern bevölkerten Welt. Das UI ist erweitert, Lebensenergie keine rein gefühlte, sondern in einem Balken abgebildete Ressource. Ecstatica II ist größer und vielfältiger, es spielt sich etwas angenehmer als der Erstling. Ein oft gemeines Spiel ist es aber auch. Mit viel Nostalgie findet man in diesem Duo zwei historisch interessante, originell aussehende Horrorspiele vergangener Zeiten, Spaß machen sie objektiv aber 2026 nur mit ausgesprochen viel Geduld oder einer Komplettlösung. Selbst das 1992 veröffentlichte Alone in the Dark fühlt sich aus heutiger Sicht zugänglicher an, ist besser strukturiert und lesbar. Also fühlt euch gewarnt, bevor ihr nach Tirich aufbrecht, sooo durstig seid ihr vielleicht dann doch nicht!
Das Sequel liefert mehr Informationen, aber auch viel mehr Monster.
Hörer-Heldentat
Witchery – Ein Dungeon Crawler aus PETSCII-Zeichen
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Unser Hörer Jonas entwickelt einen Dungeon Crawler nach dem Vorbild von Wizardry und The Bard’s Tale. Dafür hat sich der Mittelalterforscher das Programmieren selbst beigebracht.
Jonas beschäftigt sich nicht nur mit alten Spielen, auch im Beruf ist er altertümlich unterwegs: Er ist Mediävist, erforscht also das Mittelalter, wobei sein besonderes Interesse der mittelalterlichen Kulturgeschichte und der altnordischen Literatur gilt. Gerade arbeitet er an den letzten Schritten seiner Promotion. Nach Feierabend geht es bei ihm oft ebenfalls um Vergangenes, allerdings um eine etwas jüngere Epoche: die Frühzeit der Computerspiele. Vor einigen Jahren kam Jonas auf die Idee, sich selbst an einem Spiel nach historischem Vorbild zu versuchen. Daraus ist inzwischen Witchery: Crypt of the Enchanter geworden, ein Dungeon Crawler mit einer Grafik aus PETSCII-Zeichen, wie sie einst der Commodore 64 verwendete.
Eine Dungeonszene: Die Party wird gerade von einer Horde Monster angegriffen
In Witchery schickt der Zauberer Merlin vier Ritter in ein gefährliches Verlies, um die sagenumwobene Longinus-Lanze zu bergen. Der Legende nach handelt es sich dabei um den Speer, mit dem der gekreuzigte Jesus verwundet wurde. Im Spiel befindet sich die Lanze im Besitz der Hexe Morgan und soll für den Artushof zurückgewonnen werden. Was nach einer umfangreichen Fantasygeschichte eines modernen Rollenspiels klingt, beschränkt sich in Witchery auf das, was frühe Dungeon Crawler auszeichnete: das Erkunden eines Labyrinths, Kämpfe gegen Monster und die Suche nach dem nächsten Weg.
Gespielt wird aus der Ego-Perspektive, wobei sich die vierköpfige Heldengruppe schrittweise durch das Verlies bewegt. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab, daneben gibt es kleinere Rätsel zu lösen. Eine der größten Herausforderungen: Die Spieler müssen selbst herausfinden, wo sie sich befinden und wie die Spielwelt funktioniert. Eine Automap gibt es nicht, wie früher muss das Karopapier bereitliegen.

Jonas erzählt uns von seinen Vorbildern und was er daran schätzt: Wizardry, aber auch Dark Souls, geben Spielern das Gefühl, sich in einer zunächst unbekannten und bedrohlichen Welt zurechtfinden zu müssen. Neue Monster und Gegenstände sollen Fragen aufwerfen, die sich erst durch eigene Experimente beantworten lassen. Welche Fähigkeiten besitzt ein Gegner? Was bewirkt ein bestimmtes Objekt? Und ist das, was man darüber herausgefunden hat, überhaupt die ganze Wahrheit? Diese Unsicherheit und die daraus entstehende Neugier sind für Jonas ein großer Teil dessen, was die Faszination alter Rollenspiele und neuerer Soulslikes ausmacht.
Der Level-Up-Screen
Das Rollenspielsystem hat Jonas selbst entwickelt, es orientiert sich lose an älteren Dungeons-&-Dragons-Regeln, beschränkt sich aber auf vier grundlegende Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Glaube. Dazu kommen vier Charakterklassen, Warrior, Ranger, Priest und Sorcerer, mit jeweils eigenen Spezialfähigkeiten. Neben Lebenspunkten müssen die Spieler ihre Ausdauer verwalten, die beim Einsatz dieser Fähigkeiten verbraucht wird. Wer zu lange unterwegs ist, riskiert deshalb, irgendwann ohne ausreichende Ressourcen dazustehen. Regelmäßige Rückzüge zum Ausruhen im labyrinthischen Dungeon gehören zum Spielprinzip.
Anders als in manchen klassischen Dungeon Crawlern soll dieser Dungeon nicht bloß aus beliebig verschachtelten Gängen und winzigen Kammern bestehen, sondern trotz der reduzierten Darstellung wiedererkennbare Orte ergeben. Realistisch müssen diese deshalb noch lange nicht sein. Jonas verweist ausdrücklich auf Gunnars gelegentliche Forderung nach Toiletten in Fantasy-Dungeons: So weit möchte er mit der Glaubwürdigkeit seiner Spielwelt nicht gehen.
Das Kampfmenü: links die Abfolge der Kämpfenden, rechts die Optionen des aktiven Charakters
Die Entwicklung begann während der Corona-Zeit mit einem Experiment in C64-BASIC. Jonas fragte sich damals, ob sich aus PETSCII-Zeichen nicht ein dreidimensional wirkendes Labyrinth zusammensetzen ließe, durch das man sich bewegen konnte. Ein erster Prototyp funktionierte, allerdings stieß er mit BASIC bald an technische und persönliche Grenzen. Deshalb wechselte er zu GameMaker Studio und setzte das Projekt für moderne Windows-PCs neu auf. Der aktuelle, endgültige Entwicklungsanlauf begann 2024.
Wände, Türen, Hebel, Gegenstände und die Benutzeroberfläche werden weiterhin aus PETSCII-Zeichen zusammengesetzt. Nur die Gegner bestehen aus eigenständigen Sprites, die sich ebenfalls an den grafischen Beschränkungen des C64 orientieren. Ein echter Commodore 64 steht bei Jonas übrigens gar nicht zu Hause, sondern ein Amiga. Für seine frühen Experimente nutzte er einen C64 Maxi beziehungsweise dessen Emulator, außerdem beschäftigte er sich mit Fachliteratur wie Bruce Bayleys Commodore 64 Exposed.
Das Hauptmenü: Eine Liebeserklärung an alte Rollenspiele
Eine besondere Herausforderung war die interne Darstellung der Labyrinthe. Klassische Dungeon Crawler verwenden dafür zwei verschiedene Ansätze: Bei sogenannten „Rat Tunnels“, wie sie Dungeon Master und Eye of the Beholder nutzen, belegen Wände ganze Felder auf einer Karte. Bei „Razor Walls“, wie in Wizardry oder The Bard’s Tale, sind Wände dagegen lediglich die Grenzen zwischen einzelnen Feldern. Jonas’ erster Prototyp verwendete noch das einfachere Rat-Tunnel-Prinzip, beim Wechsel zu GameMaker entschied er sich jedoch für Razor Walls, weil sich damit der verfügbare Platz flexibler nutzen lässt.
Dafür musste er ein eigenes System zur Speicherung der Level entwickeln. Und weil sich die Labyrinthe damit nicht besonders bequem von Hand bearbeiten ließen, programmierte er kurzerhand auch noch einen Karteneditor. Der trägt den Namen „Razor“, was Jonas selbst deshalb gefällt, weil es so schön technisch klingt.
Noch eine Dungeonszene: Die Party steht vor einer Tür
Für die Geschichte seines Spiels kann Jonas dagegen auf Kenntnisse aus seinem eigentlichen Beruf zurückgreifen. Das Artus-Setting orientiert sich unter anderem an Thomas Malorys Le Morte Darthur, dem mittelenglischen Gedicht Sir Gawain and the Green Knight sowie mittelalterlichen Gralserzählungen. Für den Hintergrund der Longinus-Lanze beschäftigte er sich besonders mit Robert de Borons Joseph d’Arimathie, einem Werk vom Übergang des 12. zum 13. Jahrhundert. Darin wird erzählt, wie Joseph von Arimathäa den Heiligen Gral bewahrt und wie dieser später nach Britannien gelangt.
Von all diesen Überlegungen ist in Witchery selbst allerdings nur wenig direkt zu sehen. Die Hintergründe werden vor allem durch Inschriften an Wänden angedeutet, während der größere Teil der Geschichte unausgesprochen bleibt. Für Jonas ist das, wie in seinen Vorbildern, gewollt. Auch Spiele wie Dark Souls deuten weit mehr an, als sich in einem Durchlauf erfahren lässt. Jonas hat bereits weit mehr zum Setting geschrieben, als im Spiel vorkommt, und hofft, diese Ideen in späteren Projekten aufgreifen zu können.
Ganz allein arbeitet Jonas inzwischen nicht mehr an Witchery. Zwei weitere Stay-Forever-Hörer haben sich beteiligt und ihre jeweiligen Fähigkeiten eingebracht. Manuel Petersen, der sich mit Musikproduktion auskennt, erstellt in Ableton mithilfe von SID-Emulation die Geräusche und Musikstücke. Der Ära angemessen beschränkt sich Manuel dabei auf die technischen Grenzen des C64-Soundchips: Mehr als drei Stimmen sind nie gleichzeitig zu hören. Jonas gibt ihm vor allem Anregungen, welche Ereignisse akustisch begleitet werden könnten, etwa knarrende Türen, gefundene Gegenstände oder heulende Wölfe.
Das Cover stammt wiederum vom Forumsmitglied n_quadra. Es zeigt einen Ritter, der im Fackelschein beinahe den Ausgang eines Dungeons erreicht hat, als sich vor ihm eine gewaltige Kröte aus der Dunkelheit schält. Das Motiv ist eine freie Interpretation des Spiels: Fackeln und Dungeonausgänge gibt es in Witchery gar nicht, und ausgerechnet Kröten gehören zu den schwächsten Gegnern. Jonas und n_quadra mögen aber beide die fantasievollen Cover alter Spiele, die nicht unbedingt das tatsächliche Geschehen auf dem Bildschirm abbilden mussten. Zum Artwork kamen schließlich noch ein passendes Logo und ein Verpackungsdesign mitsamt klassischem Systemaufkleber.
Vor Witchery hatte Jonas praktisch keine Programmiererfahrung. Zwar hatte er bereits kleinere Experimente mit GameMaker und älteren Systemen unternommen, das meiste musste er sich aber erst während der Entwicklung selbst beibringen. Sein Code sei entsprechend nicht besonders elegant, erzählt er, doch gerade das Lösen technischer Probleme bereite ihm großen Spaß. Auf generative KI verzichtet er dabei vollständig. „Der Weg ist das Ziel“, schreibt Jonas, dem die langsame Beschäftigung mit dem Programmieren und der Grafikgestaltung mindestens ebenso wichtig ist wie das fertige Spiel.
Mit dem C64 oder seinen Spielen verbindet ihn dabei keine Kindheitsnostalgie. Seine Vorbilder für Witchery stammen eher aus den Jahren zwischen 1995 und 2002, darunter Dark Forces, Half-Life, Baldur’s Gate, Morrowind und Stronghold. Die Beschäftigung mit dem Commodore-Rechner entspringt vielmehr einem historischen Interesse. Mit Witchery treffen so mehrere Vorlieben zusammen: mittelalterliche Literatur, frühe Computertechnik, klassische Fantasy und die Freude am achtsamen Spielen.
Inzwischen ist Witchery in der Alphaphase angekommen und lässt sich bereits vom Anfang bis zum Ende durchspielen. Allerdings sind noch Änderungen an den Levels und Fähigkeiten geplant, und insbesondere das Balancing muss erst durch ausgiebige Tests abgestimmt werden. Dafür sucht Jonas nun Freiwillige aus der Community.
Die aktuelle Alpha steht kostenlos für Windows zum Download bereit: Witchery: Crypt of the Enchanter auf itch.io. Wer das Spiel ausprobiert, kann Jonas über ein Feedbackformular seine Erfahrungen mitteilen. Er würde sich dabei ausdrücklich auch über Fotos selbstgezeichneter Dungeon-Karten freuen.
Und wenn Witchery eines Tages fertig ist? Ideen für weitere Spiele gibt es bereits reichlich. Neben Experimenten mit der Godot-Engine oder Assemblerprogrammierung auf dem Game Boy steht auch schon ein Nachfolger auf der gedanklichen Projektliste: Witchery II. Dafür hat Jonas bereits zahlreiche Funktionen vorgesehen, die er sich beim ersten Teil als sein eigener Produzent noch verboten hat.
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Meldungen von gestern
Retro-News
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
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Neues Buch von Bing Gordon erschienen
Bing Gordon war ab dem Gründungsjahr 1982 der Marketingleiter von Electronic Arts, später dann der Kreativchef, und hat als solcher 26 Jahre lang das Schicksal des Unternehmens maßgeblich mitgestaltet; ab 2008 saß er dann als Berater in Firmen wie Zynga und Amazon. Nun hat er seine Erkenntnisse aus dieser Karriere in ein Buch destilliert: Everybody Wins ist am 29. Oktober erschienen. Das ist keine Autobiografie, sondern ein Handbuch zur Produktoptimierung aus der Perspektive eines Spiele-Evangelisten. Chris hat mal reingelesen: Über weite Strecken ist das hier die Geschichte eines Marketing-Mannes, der emotionale Manipulation als Game-Design-Philosophie entdeckt und daraus lauter Gamification-Strategien ableitet, von schnellen Wow-Momenten über Progressionsmechaniken bis zu Personalisierung und sozialem Vergleich. Kritische Reflexion darf man dabei nicht erwarten, dafür ein gerüttelt Maß Begeisterung für magische Mechanismen und prasselnde Profite; was aber andererseits einen ziemlich unverstellten Blick darauf erlaubt, wie sich Konzerne wie EA und die Spielebranche als Ganzes über die Jahrzehnte zu dem entwickelt haben, was sie heute sind. Dafür ist das Buch gepfeffert mit lebhaften Erzählungen und Anekdoten aus Bing Gordons Jahrzehnten als Entscheider in der Spieleentwicklung; von EA-Klassikern wie M.U.L.E. und Bard's Tale über Madden und Die Sims bis zu Amazons Online-Rollenspiel New World ist hier einiges dabei. Fans der Spielegeschichte werden deshalb ganz gut unterhalten.
Richard „Levelord“ Gray ist gestorben
Der Leveldesigner Richard „Levelord“ Gray ist am 13. Oktober im Alter von 68 Jahren gestorben. Bekannt wurde er durch seine Arbeit an Duke Nukem 3D, dessen Schauplätze er mit ungewöhnlichen Ideen und versteckten Scherzen prägte. Nach seinem Abschied von 3D Realms gründete er das spätere Ritual Entertainment mit und arbeitete unter anderem an Quake: Scourge of Armagon, SiN und Star Trek: Elite Force II. Kollegen wie John Romero und Scott Miller würdigten sowohl seinen Einfallsreichtum als auch seine herzliche Art. Mehr bei PC Gamer.
Bildquelle: Von RetroTech Squad team, http://retrotechsquad.ru, photographer Valentin Kozin - GeekPicnic in St. Petersburg, Richard Gray's lecture about his works, June 2017. https://vk.com/photo-130065327_456240765, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=61320902
Wing Commander III soll mit restaurierten Filmsequenzen zurückkehren
Für Wing Commander III: Heart of the Tiger ist eine neue Jubiläumsausgabe in Arbeit. EA-Produzent Jim Vessella stellte das Projekt bei der Portland Retro Gaming Expo vor: In EAs Archiv wurden mehr als 600 Originalbänder mit Material zu den Filmsequenzen gefunden, die nun als Grundlage für deren Überarbeitung dienen. Geplant sind außerdem 60 Bilder pro Sekunde, Controller-Unterstützung und die Einbindung des Community Enhancement Patch. Die Neuauflage soll auf Steam, GOG und in der EA App erscheinen; ein Veröffentlichungstermin steht noch aus. Mehr bei Time Extension.
Verirren mit Andrew Plotkin
Was macht ein Labyrinth eigentlich zum Labyrinth? Dieser überraschend kniffligen Frage geht Andrew Plotkin in seinem Vortrag „Mazes: Are We Lost Yet?“ nach, gehalten am 17. Oktober bei der Roguelike Celebration. Von gezeichneten Irrgärten über Wizardry und Zork bis zu Myst führt sein Streifzug durch die Kunst des Verirrens – und die Freude daran, sich wieder zurechtzufinden. Den Talk könnt ihr auf Andrews Website auf Englisch nachlesen. Passend zum Thema waren sogar die Vortragsfolien als Labyrinth angeordnet.
Atari bringt den 800XL zurück
Retro Games Ltd. legt den Atari 800XL als neuen Heimcomputer in Originalgröße auf. THE 800XL besitzt eine mechanische Tastatur, eingebautes Atari BASIC, einen funktionierenden Modulschacht und HDMI-Ausgang. 25 Spiele sind vorinstalliert, weitere Software lässt sich über USB laden; unterstützt werden auch Titel für Atari 400, 800, XL, XE und 5200. Das Gerät kostet 219,99 Euro und soll am 23. April 2027 erscheinen. Mehr bei Atari.
Bildquelle: atari.com
Dungeon Master kommt zu ScummVM
Dungeon Master ist in die öffentliche Testphase von ScummVM aufgenommen worden. Unterstützt werden zunächst die englische Amiga-Version 2.0 und die amerikanische DOS-Version 3.4 des einflussreichen Dungeon-Crawlers von 1987. Für den Test werden weiterhin die Originaldateien benötigt. ScummVM emuliert dabei nicht einfach den jeweiligen Rechner, sondern bildet die Spielengine auf modernen Systemen nach. Mehr bei ScummVM.
Shogun 2 verschwindet zwei Tage nach der Neuauflage wieder aus dem Verkauf
Die Complete Edition von Total War: Shogun 2 erschien am 13. Oktober mit 64-Bit-Unterstützung, höher aufgelöster Benutzeroberfläche, überarbeiteter Grafik und sämtlichen Erweiterungen. Zwei Tage später kündigten Sega und Creative Assembly bereits an, die Neuauflage wieder aus dem Verkauf zu nehmen. Spieler hatten unter anderem Fehler und Performanceprobleme kritisiert; Sega erklärte selbst, die aktuelle Fassung entspreche nicht den eigenen Qualitätsansprüchen. Das Original von 2011 wurde wieder angeboten. Mehr bei Creative Assembly.
Super Nt und Mega Sg kehren zurück
Analogue legt seine inzwischen eingestellten FPGA-Konsolen für Super Nintendo und Mega Drive neu auf. Super Nt+ und Mega Sg+ spielen weiterhin Originalmodule und bilden die jeweilige Hardware über FPGA nach. Neu sind unter anderem Bluetooth, 2,4-GHz-Funk, USB-C und die Möglichkeit, Module zu wechseln, ohne das Gerät komplett auszuschalten. Die HDMI-Ausgabe bleibt allerdings auf 1080p beschränkt, auch Save States fehlen weiterhin. Beide Geräte kosten jeweils 219,99 Dollar. Mehr bei Analogue.
Croc 2 ist zurück
Argonaut Games hat Croc 2: Kingdom of the Gobbos am 29. Oktober für PC, PlayStation, Xbox und Switch neu veröffentlicht. Die überarbeitete Fassung des 3D-Plattformers von 1999 bietet verbesserte Grafik, angepasste Steuerung und verschiedene Komfortfunktionen. Besonders nett ist die Croc2pedia: Das eingebaute Museum enthält Entwicklungsmaterial, verworfene Inhalte und eine rund 90-minütige Dokumentation mit Beteiligten des Originals und der Neuauflage. Mehr bei Argonaut Games.
Bildquelle: argonautgames.com / Press Kit
Panzer Dragoon Saga bekommt eine inoffizielle PC-Fassung
Miyaxdev, Entwickler des Saturn-Emulators Yaba Sanshiro, hat Panzer Dragoon Saga auf den PC gebracht. Die neue Fassung bietet Breitbilddarstellung, höhere Auflösungen, weniger Slowdowns, Shader und Speicherstände. Benötigt werden weiterhin die Daten einer eigenen Saturn-Version. Der Name „Recompiled“ ist allerdings etwas irreführend: Das Projekt basiert laut Entwickler auf der Emulationstechnik von Yaba Sanshiro und ist keine klassische statische Rekompilierung. Mehr bei Time Extension.
Sensible World of Soccer wird als OpenSWOS neu aufgebaut
Mit OpenSWOS ist eine freie Neuimplementierung von Sensible World of Soccer 96/97 erschienen. Das Spiel wurde anhand der ursprünglichen Amiga-Fassung in C rekonstruiert und läuft nun auf Windows, macOS, Linux, Raspberry Pi, im Browser und wieder auf dem Amiga selbst. Enthalten sind der komplette Karrieremodus und Online-Partien mit Rollback-Netcode. Die originalen Spieldaten werden nicht mitgeliefert und müssen aus einer eigenen Ausgabe erzeugt werden. Mehr bei OpenSWOS.
Wing Commander bekommt seine fehlende Amiga-Erweiterung
Mehr als drei Jahrzehnte später ist The Secret Missions erstmals auf dem Amiga spielbar. Origin veröffentlichte die 16 Missionen umfassende Erweiterung für Wing Commander bereits 1990, beim Amiga-Port des Hauptspiels fehlte sie jedoch. Die neue Fan-Konvertierung integriert die Kampagne direkt in die bestehende Amiga-Fassung und korrigiert nebenbei einige Fehler des alten Ports. Auch eine Umsetzung von Secret Missions 2 ist grundsätzlich vorgesehen. Mehr beim Entwickler auf itch.io.
Prince of Persia 2 kommt nach 33 Jahren auf den Amiga
Vesa Halttunen alias Vesuri hat Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame für den Amiga umgesetzt. Grundlage ist die Macintosh-Fassung von 1993: Deren ursprünglicher 68000-Code läuft weitgehend direkt auf dem Amiga, während Halttunen die benötigten Macintosh-Systemfunktionen nachgebildet hat. Die aktuelle Version ist bereits spielbar, benötigt allerdings einen AGA-Amiga mit mindestens 68030, 2 MB Chip- und 8 MB Fast-RAM. Originaldateien der Mac-Version werden ebenfalls benötigt. Mehr auf GitHub.
Toki bekommt drei neue offizielle Retro-Ports
Das französische Studio New Old Pixels hat sich die Lizenz für neue Umsetzungen von Toki gesichert. Der Arcade-Klassiker von 1989 wird für Mega Drive, Neo Geo und Amiga AGA neu entwickelt. Alle drei Fassungen sollen auf echter Originalhardware laufen und möglichst eng an Grafik, Animationen, Musik und Spielgefühl des Automaten bleiben. Physische Ausgaben sind ebenfalls vorgesehen; einen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Mehr bei New Old Pixels.
Bildquelle: newoldpixels.com
Maniac Mansion läuft jetzt auf dem ZX Spectrum
Maniac Mansion hat fast 40 Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung eine inoffizielle Fassung für den ZX Spectrum 128K bekommen. Outsoftware hat das Lucasfilm-Adventure mit seinen 52 Räumen, der Figurenwahl und der klassischen Neun-Verben-Steuerung auf Sinclairs Rechner übertragen. Wegen des Umfangs benötigt die Umsetzung ein DISCIPLE- oder +D-Disketteninterface und lädt Daten während des Spielens nach. Der Entwickler gibt an, sämtliche 15 Enden getestet zu haben. Mehr bei SpriteFountain.
Ace Driver: Victory Lap erscheint erstmals zu Hause
Namcos Ace Driver: Victory Lap von 1996 hat nach 30 Jahren seine erste offizielle Heimversion erhalten. Hamster veröffentlichte das polygonale System-22-Rennspiel als Teil der Arcade-Archives-Reihe für Switch und PlayStation 4 sowie als Arcade Archives 2 für Switch 2, PlayStation 5 und Xbox Series. Die modernen Fassungen ergänzen Speicherstände, Rückspulfunktion und Online-Bestenlisten; auf den neueren Systemen kommen Time Attack und VRR hinzu. Mehr bei Hamster.
KI-Streit legt decomp.dev teilweise still
Die bekannte Projektübersicht decomp.dev hat ihren öffentlichen Index und die Aufnahme neuer Projekte eingestellt. Betreiber encounter begründet den Schritt mit der zunehmenden Nutzung generativer KI bei Dekompilierungen: Fremde Projekte würden automatisiert geforkt und hastig fertiggestellt, während der eigentliche Forschungs- und Gemeinschaftsaspekt verloren gehe. Bestehende Projektseiten und historische Daten bleiben erreichbar. Die Seite hatte seit 2024 den Fortschritt zahlreicher Matching-Decompilation-Projekte dokumentiert. Mehr bei decomp.dev.
Die Oliver Twins holen eine verlorene Dizzy-Sammlung nach
Philip und Andrew Oliver haben die Eggcellent Dizzy Collection für Mega Drive angekündigt. Auf einem Modul sollen Dizzy the Adventurer, Go! Dizzy Go! und Panic! Dizzy erscheinen. Eine entsprechende Zusammenstellung war schon in den Neunzigerjahren geplant, kam damals aber nicht regulär auf Segas 16-Bit-Konsole heraus. Die neue Ausgabe soll über Kickstarter finanziert werden und zugleich auf Dizzys 40. Geburtstag im kommenden Jahr einstimmen. Mehr in der Ankündigung der Oliver Twins.
Sabre Wulf bekommt ein aufwendiges C64-Remaster
Genesis Project hat nach mehrjähriger Entwicklung die fertige Version von Sabre Wulf Remastered für den C64 veröffentlicht. Die Neuauflage behält das Labyrinth aus 256 Bildschirmen bei, ersetzt aber Grafik, Musik und große Teile des Programmcodes. Hinzu kommen unter anderem flüssigere Bewegungen, schnellere Bildschirmwechsel, neue Intro- und Endsequenzen sowie eine Karte, auf der bereits besuchte Räume sichtbar bleiben. Das Projekt ist unabhängig von einer zweiten, ebenfalls kürzlich erschienenen C64-Neuinterpretation von Sabre Wulf. Mehr bei SpriteFountain.
Gunnars Podcastempfehlung
Ill-Advised by Bill Nighy
„Ill-Advised by Bill Nighy“ (auf Deutsch etwa: „Schlecht beraten von Bill Nighy“) ist ein englischsprachiger Podcast des gleichnamigen britischen Schauspielers. Nighy ist schon Ende 70 und eine ziemlich große Nummer, auch wenn er nicht viele bedeutende Hauptrollen gespielt hat: Er war für einen Oscar nominiert, war in Nebenrollen in Blockbustern wie Harry Potter und Fluch der Karibik zu sehen. Und hat sich ewigen Ruhm erworben, weil er in zwei meiner Lieblingsfilme am Start war: Shaun of the Dead und Hot Fuzz – Zwei abgewichste Profis.
Ich hatte erwartet, dass sich der Podcast eines alternden Schauspielers um sein Werk, das Filmgeschäft und das Theater dreht. Aber weit gefehlt. Die Selbstbeschreibung des Formats lautet: „Dies ist ein Podcast für Leute, die nicht viel rauskommen und nicht gut damit klarkommen, wenn sie es doch tun“ – quasi ein Podcast für Introvertierte. In Ill-Advised beantwortet Nighy, der von sich selbst sagt, dass er Partys hasst und das Rausgehen vermeidet, charmant, freundlich und mit großer Selbstironie Fragen von Hörerinnen und Hörern. Das ist manchmal konkret, oft launig am Thema vorbei, aber stets sehr unterhaltsam.
Das Ziel ist nicht wirklich Lebenshilfe, sondern Unterhaltung, die Ratschläge bestehen meist aus kleinen Anekdoten. Die Folgen sind auch relativ kurz, und das Ganze ist nicht besonders deep. Aber weil Nighy so bescheiden und sympathisch rüberkommt und den Fragenden so wertschätzend begegnet, ist der Podcast mein persönlicher Wohlfühlpodcast, der mir auch in Stresszeiten immer gute Laune bereitet.
Abspann
... das war's, bis nächstes Mal!
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der im Oktober erschienenen Podcast-Episoden (Stand: 30. Oktober 2026):
- Offene Folgen
- Unterstützer-Folgen
- Stay Forever Spielt: Curses: Folge 2 (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube), Folge 3 (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube), Folge 4 (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube), Folge 5 (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube), Folge 6 (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube)
- Pixelkino: Wargames (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube)
- Windows 95/98: Wusstet ihr eigentlich ...? (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube)
- Zehn Jahre Klüger: Oktober 2016 (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube)
- Super Mario World: Wusstet ihr eigentlich ...? (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube)
- Syndicate: Wusstet ihr eigentlich ...? (stayforever.de, Steady, Patreon, YouTube)
Liebe Grüße aus dem SFHQ
👋
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