Das monatliche E-Mail-Magazin vom Stay Forever Podcast | Im Browser lesen

#50 – JUNI 2025


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,

willkommen zu dieser Ausgabe des Insider. Das ist aber nicht irgendeine Ausgabe unseres freundlichen kleinen E-Mail-Magazins, sondern ein Meilenstein! Zum 50. Mal schickt heute unser Kollege Christopher den Insider auf die Reise zu mittlerweile rund 7.800 eingetragenen Abonnenten und Abonnentinnen. Dazu kommen ein paar hundert Leute, die den Insider über das Archiv oder ausgekoppelte Einzelartikel mitlesen. 

50 Insider-Ausgaben! Das hätten wir nicht gedacht, als Chris damals, im Frühjahr 2021, festgestellt hat, dass der neue Werkstudent Christopher neben den diversen Aufgaben, die ihn auf Zuruf ereilen, ein dauerhaftes eigenes Projekt braucht. Gunnar war kein großer Fan des Konzepts Newsletter, aber Chris war unbedingt dafür, so geschah es also. Und vom Mai 2021 an ging, zuverlässig wie ein Uhrwerk, an jedem Ersten jedes Monats ein umfassender Newsletter raus. 

Dabei gab es, wie bei jedem Projekt, ein paar Iterationen: Das Versandsystem Mailchimp wurde durch Sendy ersetzt, der Name wechselte von „Stay Forever Newsletter“ auf „Stay Forever Insider” und in unserem Sprachgebrauch wurde der Newsletter zu einem „E-Mail-Magazin“, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass er nicht nur angerissene Schnipsel und Info-Bits enthält, sondern auch lange Artikel und überhaupt viel schönen Text. Und er erfüllt, zum Start und immer noch, eine Doppelfunktion: Unterhaltung und Information. Wer ihn abonniert (kostenlos und werbefrei), ist immer exzellent informiert über alles, was im Projekt Stay Forever passiert (und passieren wird), aber eben auch gut unterhalten.

Dieses Jubiläum ist der Moment, an dem wir kurz innehalten und Christopher, der den Insider jetzt volle vier Jahre lang exzellent betreut hat, für die tolle Arbeit danken! Sensationelle Arbeit, Christopher! Weiter so!


Stay Forever Convention Süd


Im Mai lief die Stay Forever-Convention Süd in Karlsruhe, zum zweiten Mal haben wir uns an dieses umfassende Event-Format gewagt. Gut 400 Personen waren in Karlsruhe bei exzellentem Wetter vor Ort im P8, nochmal genauso viele haben sich per Livestream-Ticket zugeschaltet. Dass Letzteres möglich war, verdanken wir Daniel Sturm von der Firma Kopfsalat, der letztes Jahr in Karlsruhe für die Blu-Ray zur Con (die wir exklusiv für Unterstützende produziert hatten) gefilmt hat. Der zeigte Gunnar damals sein Setup und sagte lakonisch „und hier kann noch das Kabel rein, dann wäre das nicht nur eine Sammlung von Videos, sondern ein Livestream”.
 


So kam es dann auch: Daniel war wieder vor Ort, mit drei Kameras, und diesmal bekam er auch das Kabel. Das wurde auf Anhieb ein technisch exzellenter Stream mit hervorragender Live-Regie. Danke, Daniel! Aber auch die Veranstaltung selber hat uns sehr glücklich gemacht: Die Zusammenarbeit mit den netten Leuten vom P8 war wieder toll, unserer stellares Podcastteam hat schöne Talks auf die Beine gestellt, wobei Henner und Fabian mit ihrer Live-Folge SFT Bits wieder den meisten Applaus abgeräumt haben.

Und dann waren da noch die Gäste: Heinrich Lenhardt war aus Kanada angereist und bestritt mit Christian Genzel eine schöne Live-Folge seines Pixelkino-Formats, besagter Christian sprach auch mit Rahel über Gruselorte in Film und Spiel; Michael Graf beehrte ein Panel über Humor im Spielejournalismus mit seiner Anwesenheit, Blue-Byte-Veteran Wolfgang Walk stand uns Rede und Antwort zu seinem Spiel Incubation (mittlerweile als Podcast veröffentlicht), und Kevin Arnold vom Bucketheads Podcast stellte eine Star-Wars-Frage für das Live-Quiz. 
 


Aber jede größere Veranstaltung, egal wie gut man sie plant, ist nur so gut wie ihr Publikum – und wir sagen nicht zu viel, wenn wir hier offiziell feststellen, dass die SF Con hauptsächlich wegen der tollen Fans ein so schönes Event ist. Alle, die da waren, waren ausgesprochen freundlich, respektvoll miteinander und mit den Mitarbeitenden der Con, egal, ob es die Bedienungen des Cafés, die Techniker oder die Podcastenden selber waren. Es war alles, wie die Kids heute sagen, wahnsinnig wholesome. Mehrfach hat man uns zurückgemeldet, was für ein höfliches und angenehmes Publikum wir hätten.
 


Das alles macht uns sehr glücklich und stolz. Wir danken allen Kollegen, Dienstleistern und Besuchern, die das möglich gemacht haben!

Link: eine fotografische Nachlese zur Con


Stay Forever Convention Nord LIVE


Aber nach der Con ist vor der Con! Ende August gehen wir mit dem Format erstmals über die Stadtgrenze von Karlsruhe hinaus und schlagen in Hannover auf. Das Konzept bleibt grundsätzlich das gleiche: Zwei Tage Vollprogramm mit allen Stimmen des Podcasts und Gästen. Die Karten sind schon lange ausverkauft, die meisten Gäste und Programmpunkte stehen fest. Ein Livestreaming wollten wir eigentlich nicht anbieten, aber in Karlsruhe hat das so reibungslos funktioniert, dass wir es nun doch riskieren werden: Wir nehmen Daniel und sein Setup einfach aus Karlsruhe mit und senden auch aus Hannover. Das führt dazu, dass wir für die Nord-Con jetzt auch Livestreaming-Tickets anbieten können.

Die Tickets ermöglichen die Teilnahme an beiden Tagen des Streams und hinterher Zugriff auf die VOD-Version des Streams. Nach ein paar Wochen nehmen wir den Stream dann aus dem Netz und schicken allen Ticket-Inhabern einen Link zu allen Videos, die dann einzeln ansehbar und downloadbar sind. Die Sammlung bleibt online, solange es Stay Forever gibt. 

Die Tickets kosten 19,99 Euro und sind hier erhältlich: TicketTailor

Achtung: Unterstützende auf Patreon und Steady erhalten einen Rabattcode per Mail – bitte nicht ordern, bevor ihr den habt! Eine nachträgliche Rabattierung ist nicht möglich. Wer bereits ein physisches Ticket hat und zusätzlich gern ein Streaming-Ticket hätte, als Archiv und Erinnerung beispielsweise, bekommt das zum halben Preis (sozusagen ein nachträgliches Kombi-Ticket). Auch hier bitte abwarten, der Rabattcode dazu kommt per Mail.


Stay Forever im Juni


Stay Forever: Nachdem die letzten besprochenen Spiele eher jüngerer Bauart waren, reisen Gunnar und Chris in Folge #155 tief in die 80er-Jahre, um endlich (!) einen großen Klassiker zu besprechen, der bei Stay Forever überfällig ist. Dieses Spiel hat sein Genre auf Jahre hinaus neu definiert, seine Firma zu einem der bekanntesten Publisher der Welt gemacht und zahlreiche Nachfolger und Ableger hervorgebracht. Und: Es stammt von einer Frau.
 

Super Stay Forever: Die für Mai geplante Folge von Super Stay Forever hat es leider nicht mehr in den Monat geschafft, kommt nun aber Anfang Juni. Hier nochmal unsere geheimnisvolle Beschreibung aus dem letzten Insider: „Der erste Teil der Spielereihe war sehr gut, der zweite noch ein bisschen besser - diese Konstellation hatten wir bei Super Stay Forever schon im Fall von Resident Evil und Silent Hill. Dass das aber auch außerhalb des Survival-Horror-Genres vorkommen kann, belegen Fabian und Gunnar in Folge 85 unseres Konsolen-Formats. Teil 1 der Reihe haben die beiden schon vor Jahren gewürdigt, nun kommt der epochale, komplexe Nachfolger unter die Lupe.”
 

Ein Spiel und seine Geschichte: Auf der Stay-Forever-Convention in Karlsruhe hatte Gunnar ein obskures Spiel aus den frühen 80ern dabei: Datestones of Ryn. Gemeinsam mit dem ahnungslosen Chris schlüsselt er die Geschichte dieses Werks auf, das im Portfolio einer sehr bekannten Firma erschienen ist. Datestones of Ryn entpuppt sich als ebenso interessantes wie kurioses spielmechanisches Experiment aus einer Zeit, als „Rollenspiel” noch ein ziemlich formloser Begriff war.
 

Stay Forever Technik: Darauf werden viele von euch gewartet haben: In Stay Forever Technik dreht sich diesmal alles um den legendären Amiga, für viele Menschen eine der prägendsten Heimcomputer-Erfahrungen überhaupt. Henner und Gunnar erzählen die spannende Entstehungsgeschichte des Amigas, beleuchten dessen Technik und Modelle, seine Bedeutung für die Computer-, Spiele- und Kulturgeschichte und letztendlich auch die Frage, warum es Commodore nicht gelungen ist, auf Dauer gegen den PC zu bestehen. Wie in der letzten „Wo wir stehen”-Folge angekündigt wird SFT diesmal als mehrteilige Staffel veröffentlicht.


Unterstützer-Inhalte im Juni


Stay Forever Spielt: The Crimson Diamond: Auch der schönste Kriminalfall muss einmal zu Ende gehen – Gunnar und Chris schließen ihre Ermittlungen ab und reflektieren über ihre Erfahrung mit The Crimson Diamond. Hat das Spiel eine befriedigende Auflösung? Wurden ihre Erwartungen erfüllt? Und ist das ein würdiger Nachfolger im Geiste zu Chris’ geliebtem The Colonel’s Bequest?
 

Interview mit Julia Minamata: Zum Abschluss der Staffel zu The Crimson Diamond haben Gunnar und Chris die Autorin des Spiels interviewt, die Kanadierin Julia Minamata. In dem langen, faktenreichen Gespräch geht es um die Entstehung von The Crimson Diamond ebenso wie um viele inhaltliche Aspekte; nicht zuletzt legen Gunnar und Chris Julia ihre offenen Fragen zum Fall vor und hoffen auf abschließende Antworten. Das war für beide Seiten sehr unterhaltsam!
 

Wusstet ihr eigentlich …? Wir kehren nochmal zu Incubation zurück, denn dazu gibt es noch einiges zu sagen. Unter anderem klären Gunnar und Chris drei offene Streitpunkte aus dem Live-Gespräch mit Wolfgang, erzählen von einem verschlungenen Recherche-Irrweg, gehen einem obskuren Addon namens „Hidden Worlds” nach, erklären, was Incubation mit Taxis zu tun hat und fragen wegen zwei ungewöhnlichen Stücken auf dem Soundtrack des Spiels nochmal bei Wolfgang nach.
 

Zehn Jahre Klüger: Juni 2015. André ist zurück, und so taucht das OG-Duo mit frischem Schwung in die Nachrichtenlage aus dem Juni 2015 ein. Dort ging es unter anderem darum, dass Steam ein Refund-System einführt – was sich lange angebahnt hat, denn dahinter steckt ein größerer Streitpunkt. Außerdem geht mit Ark: Survival Evolved ein Spiel in den Early Access, dass dem damals aufblühenden Survival-Genre ordentlich Schub geben wird. Wir schauen uns dies und mehr genauer an.


Monster-Menagerie: Dinosaurier! Na klar, Dinosaurier sind sehr, sehr alt. Aber sind sie das auch als Gegner in fiktionalen Werken? Wann und warum tauchen Dinos das erste Mal in der Literatur auf, und wie finden sie ihren Weg ins Spiel? Rahel und Christian beleuchten ihr bisher größtes Monster, ordnen es in die Geschichte der Popkultur ein und gehen der Frage nach, was Dinos bedrohlich macht. Oder sind sie am Ende gar nicht so schrecklich …?


Pixelkino: Highlander. Christopher Lambert! Clancy Brown! Und Sean Connery! Der Film ist ein Klassiker des 80er-Jahre-Kinos, das zugehörige Spiel … eine der größten Gurken auf dem C64. Wie es zum Leinwand-Hit und zum Pixel-Flop kommen konnte, erklären Christian und Heinrich gewohnt flott und charmant in einer neuen Pixelkino-Folge.


Stay Forever anderswo


Chris anderswo: Leser des deutschen Retro Gamer 3/2025 bekamen mit der aktuellen Ausgabe nicht nur eine exzellente Titelgeschichte über Strike Commander aus der Feder von Paul Kautz, sondern auch auf Seite 160/161 einen kleinen Artikel von Chris. Der stellt unter der Überschrift „Es werde Ton” das Projekt Stay Forever vor und zeichnet in aller gebotenen Kürze dessen Entwicklung nach.
 


Neues bei Retroshirty


Wir hatten im Shop ein, zwei Mal für kurze Zeit große Gaming-Mausmatten im Sortiment. Die erfreuten sich bei den Bestellern großer Beliebtheit, aber wir haben in Deutschland keinen Hersteller gefunden und mussten die importieren, was zu allerlei Problemen geführt hat: Sie sind im Zoll hängen geblieben, beschädigt angekommen, und so weiter. Wir haben dann weiter gesucht und kürzlich tatsächlich einen Partner hierzulande gefunden, der uns die Matten in guter Qualität (mit 3mm Dicke und verstärktem Rand) und zu einem vernünftigen Preis produziert. Daher gibt es jetzt eine kleine Produktoffensive: Wir haben die großen Matten (schreibtischfüllende 90x40cm) ab sofort mit sechs Motiven auf Lager! Schaut doch mal rein, ob was für euch dabei ist.

Zu den Mausmatten: Klick!
 


Und weil der gleiche Hersteller auch sehr schöne andere Sachen produziert, versuchen wir es auch gleich noch mit einem ganz neuen Produkt: Metallposter (wie die vom bekannten Hersteller Displate) mit Magnethalterung, Format 24 × 16 Zoll (ca. 61 × 41 cm). Wir testen das mit einem kleinen Sortiment und drei Motiven. Wenn das auf Anklang stößt, erweitern wir das Sortiment im Sommer.

Zu den Postern: Klick!
 


Ein neues Bitmap-Books-Buch gibt es auch: HURT ME PLENTY ist die lang erwartete Fortsetzung von I’m Too Young To Die, das sich den First-Person-Shootern der Jahre 1992 bis 2002 widmete. Diese neue Ausgabe beleuchtet fast 220 Spiele für PC, Konsole, Handheld und Arcade, diesmal geht es durch die Jahre 2003 bis 2010.

Direkt zum Buch: Klick! (bestellbar ab 2.6. oder 3.6. – ihr könnt euch schon für eine Benachrichtung anmelden.)


 


Hörer-Heldentaten: Where at SF Con is Carmen Sandiego?

Wie Carmen Sandiego in Karlsruhe landete – und was das mit Einwegtattoos, QR-Codes und einem radikalisierten Retro-Gamer zu tun hat.

„Wie heißt du nochmal?“ Diese Frage stellte sich am Vorabend der letztjährigen Stay-Forever-Convention 2024 niemand. Zu verdanken war das einem gewissen Tobias – oder besser gesagt: @gali –, der mit einem selbstgebauten Namensschild-Generator antrat und peinliche Erinnerungslücken zuverlässig ausradierte. Daneben summte ein mobiler Fotodrucker, ein Relikt der Offline-Welt, das jedem Ankommenden ein stilvolles Badge bescherte. Es war der erste Abend, an dem sich Fremde zu Verbündeten verwandelten – und das erste Puzzlestück einer Geschichte, die ein Jahr später in einem Industriegebiet von Karlsruhe enden sollte. Mit QR-Codes auf Spielautomaten, konspirativen Toilettenfotos – und einem Einwegtattoo auf dem Oberarm. 
 

Con 2024: Fabian wird mit dem Fragmaster-Logo versehen.


„Ich hätte da eine Idee für die Con“, schrieb Nathanael, bekannt als @zindelbart, damals noch vorsichtig im Forum. „Aber ich bräuchte diskrete Unterstützung. Wie mache ich das, ohne dass gewisse Podcaster es mitbekommen?“ Gemeint war ein Tattoo – das Fragmaster-Logo, bunt, temporär, konspirativ.

Marius (@abrakebapra) sprang an. Tobias stellte seinen Unterarm zur Verfügung. Keiner ahnte, dass sich an diesem Abend das spätere Dreierteam zum ersten Mal vollständig versammelte. Und dass es bald eine eigene Geschichte zu erzählen hatte – mit Carmen Sandiego in der Hauptrolle.
 

Das Trio zindelbart (Nathanael), abrakebapra (Marius), gali (Tobias)


Das Prinzip Carmen
 

Was macht den Reiz eines Jahrzehnte alten Geografiespiels aus? Vielleicht ist es die Eleganz der Logik: Hinweise sammeln, Orte eingrenzen, Verdächtige verfolgen. Die Welt als Spielfeld, das Wissen als Werkzeug. Als im Frühjahr 2025 die Stay-Forever-Folge zu Where in the World is Carmen Sandiego? erscheint, löst sie bei Marius einen Impuls aus. „Das könnte man doch…“, beginnt der Gedanke – und bleibt zunächst liegen.

Der Alltag funkt dazwischen. Zeit fehlt, Energie auch. Die Idee eines Schnitzeljagd-Spiels für die nächste Convention wird verworfen – bis sich, Wochen später, wieder Nathanael per Nachricht meldet. Diesmal will er ein neues Tattoo-Motiv. Weniger Aufwand wird gewünscht, klar – aber vielleicht mit mehr Bedeutung? Im Rückblick wird über „weniger Aufwand” nur gelacht...

Die Figur ist schnell gefunden: Carmen Sandiego. Ein Symbol für kluge Fluchten und smarte Fährten. Bald darauf wächst aus dem Tattoo eine Idee – und aus der Idee ein Spiel.
 

Ein erster Entwurf des Tattoo-Motivs


Von QR-Codes und Toilettenfotos
 

Aus einer simplen Überlegung entsteht ein detaillierter Plan. Es soll eine digitale Schnitzeljagd werden, eingebettet in die reale Umgebung der Convention. Mit QR-Codes auf Spielautomaten, versteckten Hinweisen, fiktional aufgeladenen Texten. Der Plot? Ein radikalisierter Fan wolle die Stay-Forever-Con unterwandern und für seine Zwecke missbrauchen. Nur die Spieler*innen könnten ihn stoppen.

„Wir haben stundenlang über den Sprachstil unseres Antagonisten diskutiert“, erinnert sich Tobias. „Spricht so jemand gendergerecht? Schreibt er ‘Profies’ mit ie?“ Auch solche Fragen gehören zur Dramaturgie eines immersiven Spiels.

Die Vorbereitung wird minutiös. Der ortsansässige Retro Games e.V. wird eingebunden, Genehmigungen eingeholt, das Gelände fotografiert – inklusive der Toilettenschilder im P8, die später zu Spielstationen werden. Ein gemeinsames Google-Dokument wächst auf über 15 Seiten, dazu nächtliche Discord-Sitzungen und Ehepartner, die zunehmend den Kopf schütteln. „Crunch“ ist ein Begriff aus der Spieleentwicklung – und beschreibt den Zustand der letzten Woche ziemlich treffend.



 

Der Morgen der Wahrheit
 

Samstag, 9 Uhr. Noch ist das Convention-Gelände verschlossen. Vor den Türen hängen Plakate im Stil alter Fahndungsaufrufe. Drinnen warten QR-Codes darauf, entdeckt zu werden. Draußen: ein Team zwischen Lampenfieber und Erschöpfung.

„Man stellt sich dann ja schon die Frage: Sieht das jemand? Kapiert man das? Oder war das alles zu meta?“ Marius klingt nüchtern, fast analytisch. Die Nervosität weicht erst, als die ersten Teilnehmenden die Hinweise aufnehmen und sich auf den Weg machen. Ein Pfad, der sie von der Skateanlage bis in die dunkelsten Ecken des Industriegebiets führt – Carmen hinterher.

Bei der Eröffnung greift Gunnar den Ball auf. Mit einem trockenen, halb gespielten Hinweis auf „seltsame Zeitungen vor dem Gebäude“ entfacht er Neugier. Die Rolle des mysteriösen Hinweisgebers spielt er überzeugend.
 

Ein Tattoo als Trophäe
 

Es dauert nur wenige Stunden, bis die ersten Spielgruppen das Ziel erreichen. Unsicher, aber begeistert. Sie haben den Fall gelöst – und wollen jetzt das Tattoo! Auf den Unterarm, auf den Rücken, auf die Wade. Das Symbol der Jagd wird zum Andenken, zur Auszeichnung.
 

Auch sämtliche Podcaster – hier Kapitän Gunnar – wurden mit dem Tattoo verziert.


„Das war der Moment, in dem klar war: Es hat funktioniert“, sagt Nathanael. „Das Spiel war lösbar, es hat Spaß gemacht – und die Leute wollten mehr.“

Am Ende des Wochenendes ziert Carmen Sandiego nicht nur Dutzende Hautflächen, sondern auch ein Stück kollektiver Erinnerung. Ein Projekt, das mit improvisierten Namensschildern begann, wurde zur vielleicht originellsten Höreraktion, die diese Community je gesehen hat.

Feedback oder Carmen-Erlebnisse?
Im Forum läuft der Austausch weiter: https://community.stayforever.de/t/sf-con-sued-25-where-at-sf-con-is-carmen-sandiego-feedback-austausch/6512

Spiel verpasst?
Hier geht’s zur Remote-Version für Zuhause: https://learningapps.org/watch?v=pfxjyozi225
 


Nachruf: Manfred Kleimann

Chris erinnert sich an den Gründer und langjährigen Chefredakteur des Spielemagazins ASM.

In keinem anderen deutschen Spielemagazin haben sich die Reihen der Redaktion so gelichtet wie bei der ASM: 2000 verstarb Klaus Trafford, 2016 Bernd Zimmermann, 2022 Ulrich Mühl, 2023 Stefan Martin Asef. Nun traf es auch den Vater der ASM: Manfred Kleimann.

Die ASM war mein erstes Spieleheft, in jeder Ausgabe begrüßte mich „Manni“ im Editorial, fast immer guckte er mir dabei aus einem Foto entgegen. Die ASM war meine Heimat, Manfred Kleimann ihr Familienoberhaupt. Ich kann mich nicht erinnern, seine Artikel besonders wahrgenommen zu haben, aber ich mochte die ASM, die ja seine ASM war.

Manfred kam aus Kassel, im Nachbarstädtchen Eschwege befand sich der Tronic-Verlag. 1985 bekam er dort eine Anstellung als Redakteur, schnell übernahm er die Verantwortung für zwei der Computerhefte, „Computronic“ und „Homecomputer“. 1986 überredete er den Herausgeber Axel Gredé, es mit einem Magazin über Computer- und Videospiele zu versuchen. Der Branchen-Pionier Telematch war da schon Geschichte, das Feld unbeackert. So erschien im März 1986 der „Aktuelle Software Markt“, kurz ASM, als damals einziges Multiformat-Spieleheft.
 

Manfred Kleimann im Editorial der ASM 3/1987


„Schon wieder ein neues Magazin im ‚Blätterwald‘ der Computer-Szene!“ lautete der erste Satz im Editorial, und da waren sie: Die in Gänsefüßchen gesetzten Begriffe, Mannis Markenzeichen. 15 weitere folgen allein auf dieser halben Seite, sie markieren Redewendungen, Floskeln oder einfach nur im übertragenen Sinn verwendete Wörter, so als könnte man den Satz „ASM versteht sich als ‚rundes‘ Magazin“ als Verweis auf den Formfaktor missverstehen. Auf mich wirkte das leicht verschroben, aber unverkennbar: Texte von Manfred Kleimann identifizierte man auf den ersten Blick.

Es dauerte etwa ein Jahr, bis die ASM ihren Tritt fand – inhaltlich, gestalterisch, redaktionell. Dann aber entwickelte sie einen Drive, den ich mitreißend fand: unberechenbar in ihren Urteilen, unverstellt in ihrer Sprache, frech im Dialog mit ihren Lesern, vorbehaltsfrei in ihrer Themenwahl und hervorragend informiert: Jede Tür der Branche, so kam es mir vor, stand der ASM offen. Den Redaktionsalltag beschrieb Manfred Kleimann mal als „geordnetes Chaos“, seine Aufgabe bestehe im Bändigen seiner „jungen Leute“. Er war da Anfang 30, viele seiner Volontäre frisch aus der Schule, die freien Mitarbeiter teilweise noch darin. Aber er holte gerade am Anfang auch erfahrene Journalisten ins Team, und vor allem auch Frauen. Mit Martina Strack, Sandra Alter und Eva Hoogh hatte Mannis Mannschaft eine höhere Frauenquote als viele nachfolgende Redaktionen.

Knapp sechs Jahre blieb Manfred auf dem Chef-Posten, dann schmiss er 1991 das Zeug hin – Tronic war zwischenzeitlich im DMV-Verlag aufgegangen, der ehemalige Herausgeber Axel Gredé durch den DMV-Gründer Christian Widuch ersetzt worden. Mit dem verstand sich Manfred nicht, er kündigte. Bis 1996 arbeitete er bei Konami als Produktmanager, dann machte er sich als freier Journalist selbstständig und verdingte sich in erster Linie als Übersetzer und Lektor, zudem half er im Geschäft seiner Frau.
 

Manfred ca. 2012, von seiner damaligen Webseite.


In den Spielejournalismus kehrte Manfred nicht mehr zurück. Dort reifte in den 2010er-Jahren sein Ruf als Branchenpionier, ihm schlug nun ein nostalgisches Interesse entgegen. In mehreren Interviews arbeitete er vor allem an seinem Nachruhm (unter anderem behauptete er, er habe das Multiformat-Magazin sowie die Begriffe „Adventure“ und „Konvertierung“ erfunden) und kanzelte moderne Spielezeitschriften mit Urteilen wie „Manches ist halt eben nur flüchtig erdacht und schlecht gemacht“ oder „die Etablierten sind groß und damit faul und fett geworden“ ab.

Weder die Selbstglorifizierung noch die seichte Kollegenschelte hätte Manfred nötig gehabt, seine Leistung bleibt ihm unbenommen. Damalige Wegbegleiter erinnern sich an ihn als jovialen, humorvollen Menschen mit exzellenten Beziehungen in die deutsche und internationale Spielebranche. Mit seiner ASM hat er im deutschen Spielejournalismus Geschichte geschrieben. Für mich bleibt er der Türöffner in eine Welt, die mein ganzes Leben geprägt hat.

Wie im Mai bekannt wurde, starb Manfred bereits am 13. April 2025 im Alter von 69 Jahren.
 


GameCube-Spiele auf der Switch 2

Nach über acht Jahren löst Nintendo die Switch ab. Das Lineup neuer Spiele ist zum Start überschaubar, zumindest für Online-Abonnenten bringt Nintendo aber GameCube-Klassiker, auf die viele Fans lange gewartet haben. Fabian schaut sich das genauer an.

Am 5. Juni erscheint die Switch 2. Während ich diese Zeilen schreibe, habe ich mein eigenes Exemplar noch nicht erhalten, konnte die Konsole aber auf einem Nintendo-Event ausführlich testen. An den Spielestationen vor Ort habe ich viele alte Bekannte getroffen: Der große neue Hit zum Start ist Mario Kart World, ansonsten gibt es von Nintendo selbst zunächst kaum Neues. Dafür wird Vorhandenes in verbesserter Form auf die Konsole gebracht. Switch-1-Spiele wie die Zelda-Teile Breath of the Wild und Tears of the Kingdom laufen schöner und flüssiger und bringen ein paar neue Features mit.

Für Retro-Fans sehr interessant ist ein Neuzugang im Klassiker-Katalog: Auf der Switch 2 gibt es GameCube-Spiele. Den Start macht ein starkes Trio aus The Legend of Zelda: The Wind Waker, Soulcalibur 2 und F-Zero GX. Die Spiele laufen auf der Switch 2 in höherer nativer Auflösung, die dann noch auf 4K hochskaliert wird. Dabei kommt eine Kantenglättung zum Einsatz. Das Ergebnis sieht ansprechend aus – wobei die drei Titel ohnehin zu den schicksten Spielen ihrer Ausgangsplattform gehören. 
 

In The Wind Waker kann Toon-Link den Wind dirigieren.
 

Ganz wie zuvor für NES, SNES, N64 und Mega Drive veröffentlicht Nintendo einen kabellosen Controller im Stil des Originals, erweitert um einige Switch-spezifische Tasten. Mit 70 Euro ist der Controller nicht ganz günstig. Es gibt ihn exklusiv in Nintendos Onlineshop, er kann – auch das kennen wir schon – nur von Switch-Online-Abonnenten bestellt werden. Ein solches Abo plus zusätzlichem Erweiterungspaket (40 Euro pro Jahr) ist auch nötig, um Zugriff auf den GameCube-Katalog zu bekommen. Digital kaufen kann man die Spiele nicht, sie bleiben immer nur Bestandteil des Online-Abos – läuft dieses aus, sind auch die Retro-Spiele passé. Mit den GameCube-Spielen ergibt sich aber ein attraktiver Mehrwert, zumal weitere Spiele wie Luigi’s Mansion, Super Mario Strikers und Fire Emblem: Path of Radiance bereits angekündigt sind. 
 

Für 70 Euro gibt’s den passenden Controller in GameCube-Lila.


Nachdem Switch-1-Besitzer jahrelang (vergeblich) auf GameCube-Spiele gewartet haben, dürfen ab nun also Wetten angenommen werden, ob und wann Nintendo Spiele für die Wii zum Klassiker-Katalog hinzufügen wird. Vielleicht dauert das aber auch bis zur Switch 3.


Link ist auch in der GameCube-Version von Soulcalibur 2 dabei.
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Game Informer stellt komplettes Heftarchiv ab 1991 online


Game Informer hat sein Online-Archiv massiv erweitert: Statt wie bisher nur Ausgaben ab 2012 bietet das Magazin nun sämtliche Hefte seit der allerersten Ausgabe von 1991 als durchsuchbares Digitalarchiv an. Möglich wurde das durch die Zusammenarbeit mit der Video Game History Foundation, Retromags und dem Fan-Scanner „bogusfrank“. Ein (kostenloser) Account bei Game Informer ist notwendig, um das Archiv abzurufen.

Level 9 Interpreter: Neues Update bringt skalierbare Grafik und Dark Mode


Die moderne Interpreter-Version für die klassischen Textadventures des britischen Studios Level 9 hat ein neues Update erhalten. Version 5.2, erschienen am 25. Mai 2025, verbessert nicht nur die Darstellung der ikonischen Bitmap-Grafiken (etwa in Knight Orc oder Scapeghost), sondern bringt auch praktische Komfortfunktionen.

Der Interpreter wird von David Kinder gepflegt und macht die atmosphärisch illustrierten Abenteuer der 1980er spielbar auf modernen Systemen.
 

 

Myst-Archiv gerettet: Hunderte originale Videotapes gesichert


Das Videoarchiv von Myst ist gerettet: In einer seltenen Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und der Video Game History Foundation konnten Hunderte originaler Videotapes aus der Entstehungszeit der Myst-Reihe gesichert und archiviert werden. Die Videos stammen direkt von Cyan, dem Studio hinter der legendären Adventure-Serie. Möglich wurde das Projekt durch die Initiative der Video Game History Foundation, in Kooperation mit Philip Shane (Regisseur der kommenden Myst-Dokumentation) und Katie Postma, einem langjährigen Mitglied der Myst-Community. Alles über das Projekt gibt es im entsprechenden YouTube-Video.
 

Saturn-Homebrew: Micro Motor Mayhem, Gundam & Ring Library gewinnen


Die Gewinner der SegaXtreme Sega Saturn 30th Anniversary Game Competition stehen fest: In der Kategorie „Originalspiele“ holte sich Micro Motor Mayhem den ersten Platz – ein kleines, schnelles Rennspiel, das sich knapp gegen das Shenmue-Tribut Back in Yokosuka durchsetzte. In der Kategorie „Hacks, Patches & Übersetzungen“ gewann die englische Übersetzung von Mobile Suit Gundam, während ein Doom-Fix-Patch nur zwei Punkte dahinter lag.

Bei den Tools setzte sich Saturn Ring Library durch – ein neues SDK für die Saturn-Entwicklung. Insgesamt wurden 25 Beiträge in drei Kategorien eingereicht. Die Jury bestand aus neun Mitgliedern der Saturn-Szene, die alle Einsendungen bewerteten.


Sakura Wars 2 dank Fanpatch erstmals auf Englisch spielbar


Sakura Wars war eines von Segas Prestigeprojekten auf dem Saturn, doch die Serie wurde nie offiziell lokalisiert, obwohl sie maßgeblich das Genre der „Dating-Sim mit Taktik-Gameplay“ prägte.

Nach über 27 Jahren ist das Spiel endlich auf Englisch verfügbar – dank der gleichen engagierten Fan-Übersetzer, die bereits Sakura Wars 1 für den Saturn lokalisiert haben. Damit wird ein weiterer Meilenstein eines der prägendsten Sega-Franchises der 90er erstmals westlichen Spielern zugänglich gemacht.

Ursprünglich 1998 exklusiv in Japan erschienen, verbindet Sakura Wars 2 Strategie-Rollenspiel mit Visual-Novel-Elementen und einer ungewöhnlich starken Inszenierung. Spieler schlüpfen erneut in die Rolle von Ogami, der sich dem Kampf gegen die finsteren „Black Demons“ stellt, während er im Takarazuka-inspirierten Theatermilieu neue und alte Charaktere trifft. Den Launch-Trailer gibt es auf YouTube, Patch-Download und Anleitung sind in der Videobeschreibung.
 

 

LLM auf dem C64


Auf XDA beschreibt Simon Batt ein ungewöhnliches Projekt: Llama2.c64 ist ein Versuch, ein einfaches Sprachmodell (wie ChatGPT) auf einem Commodore 64 von 1982 zum Laufen zu bringen. Entwickler Maciej Witkowiak nutzt dafür eine modifizierte Version von llama2.c und ein 260 KB kleines Modell namens tinystories.

Das Modell selbst ist kein Chatbot im klassischen Sinne – es reagiert eher wie ein Kleinkind, das eine Geschichte weitererzählt: mit begrenztem Vokabular, aber erkennbarer Struktur. Die Ausgabe läuft sehr langsam, ist aber inhaltlich überraschend konsistent, wenn man die Hardware berücksichtigt.
 


 

Leseempfehlung: Warum der Original-Mac nur 512×342 Pixel hatte


Stephen Hackett beleuchtet auf 512 Pixels die kurios anmutende Bildschirmauflösung der frühen Macintosh-Rechner. Warum nicht 512×384, wie später üblich? Die Antwort führt zurück ins Jahr 1984, zu strengen Speichergrenzen, CPU-Timings und Apples Wunsch nach „square pixels“. Ein faszinierender Blick auf frühe Designentscheidungen, die zeigen, wie viel technisches Feintuning hinter der scheinbar simplen Benutzeroberfläche des Ur-Macs steckte. Hier geht es zum Artikel.

Joshintosh: Gaming-PC im Vintage-Mac-Gehäuse


Modder Josh Greenwalt von RetraCast hat einen vollwertigen High-End-PC in ein originales Macintosh-Gehäuse gepackt – samt Bildschirm, Lautsprechern, Frontanschlüssen und animierter Mac-Gesichtsanzeige (siehe Abbildung). Statt Raspberry-Pi-Spielerei steckt im „Joshintosh“ echte Gaming-Leistung. Die Grafikkarte wurde vertikal verbaut, Ports per Verlängerung verlegt, Metallteile mühsam per Hand zugeschnitten. Eine 3D-gedruckte Lösung wäre wohl einfacher gewesen – aber genau das macht den Charme des Projekts aus. Mehr dazu in seinem sehenswerten Video, ein ergänzendes Interview gibt es bei makezine.com.


 

Leseempfehlung: Bill Gates’ “Internet Tidal Wave” Memo von 1995


Am 26. Mai 1995 verschickte Bill Gates ein internes Memo an Microsoft mit dem Titel The Internet Tidal Wave. Darin warnte er eindringlich davor, dass das Internet die Spielregeln der Branche ändern werde und Microsoft zurückzulassen drohe. Gates forderte einen radikalen Kurswechsel: Internet Explorer sollte in Windows integriert, Office webtauglich gemacht und eigene Suchmaschinen entwickelt werden. Der Rest ist Geschichte – samt Browserkrieg und US-Kartellverfahren. Den Rückblick von David L. Farquhar auf das Memo gibt es bei dfarq.homeip.net.


Das Sega Master System lebt – in Brasilien

 

In Brasilien wird das Sega Master System auch 36 Jahre nach Marktstart noch produziert. TecToy verkauft die offizielle „Master System Evolution“-Variante mit 132 vorinstallierten Spielen für rund 50 Dollar als günstige Einstiegs-Konsole für Kinder oder Nostalgie-Kauf für Erwachsene. Grund dafür ist die Gaming-Kultur in Brasilien: In den 90ern erschwerten Importsteuern den Zugang zu Konsolen, TecToy produzierte Sega-Hardware lokal und schuf mit Übersetzungen und Anpassungen wie Turma da Mônica na Terra dos Monstros statt Wonder Boy eine eigenständige Spielewelt. Das Master System blieb – als preiswerte, vertraute Alternative. In diesem Zusammenhang gibt es bei xda-developers.com einen Überblick über die charmanten Eigenheiten des brasilianischen Gaming-Markts.



Leseempfehlung: Desktop-Icons früherer Tage – ein liebevoller Rückblick


Auf datagubbe.se nimmt Carl Svensson uns mit auf eine Reise durch die grafischen Oberflächen der Vergangenheit, vom Xerox Star über BeOS bis zur Amiga Workbench. In seinem Essay “Desktop Icons of Yore” geht es um mehr als nur Pixelästhetik: Er reflektiert, wie eigenwillig, kreativ (und manchmal furchtbar) die Ikonen früherer Systeme waren – und was wir heute vielleicht vermissen.
 

 

Leseempfehlung: 20 Jahre PSP


In „The PlayStation Portable felt like the future“ blickt Techjournalist Ravi Hiranand auf Sonys große Vision zurück: Eine tragbare All-in-One-Entertainment-Maschine, die Musik, Filme und PS2-ähnliche Spiele in der Hosentasche vereinte. Die PSP war glänzend, leistungsstark – und ihrer Zeit voraus. Doch während Nintendo mit dem sperrigen DS zur Massenplattform wurde, blieb die PSP ein Gadget für Träumer. Ein lesenswerter, persönlicher Rückblick auf einen Moment, als Technik noch wie Magie wirkte: ravi64.com
 

 

Leseempfehlung: Der Traum-PC des Jahres 1993


In seinem Artikel „Building My Childhood Dream PC“ dokumentiert Fabien Sanglard die aufwendige Restaurierung eines IBM PS/1 2168 – das Mini-Tower-System, das er sich mit 14 nicht leisten konnte. Drei Jahrzehnte später erfüllt er sich diesen Traum, inklusive Originalverpackung, Model-M-Tastatur und DOOM auf höchsten Einstellungen. Wer Retro-Hardware liebt oder verstehen will, was PCs einst so besonders machte, sollte hier unbedingt reinschauen: fabiensanglard.net


 


Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren … (Juni 2000)


Mit Perfect Dark veröffentlichte Rare den geistigen Nachfolger zu GoldenEye 007. Beide Titel entstanden auf derselben Engine und beim selben Team, doch Perfect Dark ging technisch und inhaltlich deutlich weiter: eine Sci-Fi-Handlung, umfangreiche KI-Routinen, Koop-Modus, ein vollwertiger Multiplayer und zahlreiche konfigurierbare Spielvarianten. Der Einzelspielermodus war auf dem Nintendo 64 allerdings nur mit dem RAM-Expansion-Modul vollständig spielbar – ein Beleg für die Grenzen der Hardware und die Ambition des Spiels.


(Bildquelle: mobygames.com)


Daikatana, das lang erwartete Projekt von Doom-Mitentwickler John Romero, erschien nach über drei Jahren problematischer Entwicklung. Mehrfacher Engine-Wechsel, Personalfluktuation und schlechtes Projektmanagement verzögerten das Spiel massiv. Die überhebliche Werbekampagne – insbesondere der berüchtigte Slogan „John Romero’s gonna make you his bitch“ – erzeugte falsche Erwartungen. Das Endprodukt konnte sie weder technisch noch spielerisch erfüllen: Schlechte KI-Begleiter, veraltete Technik und schwaches Leveldesign machten Daikatana zum Hype-Mahnmal.


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Am 19. Juni 2000 übernahm Microsoft das Studio Bungie, das zu diesem Zeitpunkt an einem Mac-Spiel namens Halo arbeitete. Die Übernahme war Teil von Microsofts Vorbereitungen für den Einstieg in den Konsolenmarkt. Bungie brachte Know-how aus der Marathon-Serie und ein überzeugendes Prototyp-Gameplay mit. Die Neuausrichtung von Halo als Konsolen-Shooter wurde zum Erfolg: Halo: Combat Evolved entwickelte sich zum Launch-Titel der Xbox – und zum Fundament des Xbox-Ökosystems. Alles zu Halo gibt es in SSF-Folge #20 mit Fabian und Gunnar.


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Mit Shogun: Total War veröffentlichte Creative Assembly den ersten Titel ihrer bis heute aktiven Strategieserie. Die Mischung aus rundenbasierter Kartenstrategie und Echtzeitschlachten im mittelalterlichen Japan galt damals als innovativ. Die KI, Fraktionsstruktur und historisch inspirierte Mechaniken legten die DNS der Serie fest. Die Kritiken fielen positiv aus, z. B. 9/10 Punkte bei GameSpot. In GameStar 6/2000 vergab Gunnar Lott 80% und schrieb: „Es kommt echtes Feldherrn-Gefühl auf – gerade, weil die Kamera so nah dran ist. Sie stehen mittendrin: Die Truppen sind nicht mehr oben und unten auf dem Schirm, sondern rechts und links von Ihnen. Sie müssen sich halt umsehen, wenn Sie Einheiten von hinten nach vorne schicken wollen, anstatt gottgleich aus der Vogelperspektive zu agieren. Und auch wenn der Strategiemodus nicht das Gelbe vom Ei ist: Spannend ist der Kampf ums Shogunat allemal.“


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Deus Ex, entwickelt bei Ion Storm Austin unter Leitung von Warren Spector, kombinierte Shooter, Rollenspiel, Stealth und Dialogsysteme in einer offenen Welt voller Verschwörungen. Spieler hatten große Entscheidungsfreiheit beim Lösen von Quests, dem Ausbau ihrer Fähigkeiten und im Umgang mit NPCs. Im Unterschied zum gleichzeitig erschienenen Daikatana (Ion Storm Dallas) wurde Deus Ex von Anfang an auf kohärente Systemsimulation und narrative Tiefe ausgerichtet. Heute gilt es als Musterbeispiel für die sogenannte Immersive Sim und wurde mehrfach zum besten PC-Spiel aller Zeiten gewählt. Deus Ex besprachen Gunnar und Chris kürzlich in Stay-Forever-Folge 148.


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Diablo 2 perfektionierte die Formel des Vorgängers: fünf unterschiedliche Klassen, ein flexibleres Skill-System, größere Zonenvielfalt und deutlich mehr Loot-Variation. Entscheidender Fortschritt war die enge Verzahnung mit dem Battle.net: Online-Charaktere wurden Server-seitig verwaltet, PvP und Ladder-Systeme boten langfristige Motivation. Diablo 2 wurde zum Maßstab des Genres und blieb über Jahrzehnte aktiv, auch durch Mods und Fan-Patches. Um den Ursprung der Reihe, Diablo, ging es in Stay-Forever-Folge 80.


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Vor 30 Jahren … (Juni 1995)


Flight Unlimited, der erste Flugsimulator von Looking Glass Technologies (über deren Schließung wir im letzten Insider berichteten, aber Korrektur: Schließung 2000, nicht 1995), setzte neue Maßstäbe in der Physikdarstellung. Während Konkurrenten wie Microsoft Flight Simulator noch auf Tabellen und Näherungen setzten, berechnete Flight Unlimited Luftströmungen und Flugverhalten in Echtzeit – ein Novum für die damalige Zeit. Die dynamische Thermik, die realistische Wetterdarstellung und die akkurate Kunstflug-Physik wurden von der Fachpresse wie z.B. Computer Gaming World als technischer Durchbruch gewürdigt.

Das Spiel entstand bei Looking Glass Technologies, vormals Blue Sky Productions – jenem Studio, das zuvor mit Ultima Underworld den immersiven 3D-Dungeon maßgeblich geprägt hatte. Viele Teammitglieder wechselten intern zwischen den Projekten. Die Kerntechnologie für Flight Unlimited wurde von Seamus Blackley entwickelt, der später als Mitbegründer der Xbox bekannt wurde.


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Star Trek: The Next Generation – A Final Unity war ein aufwendig produziertes Lizenzspiel mit vollständiger Sprachausgabe durch den Original-Cast, politischen Dialogmissionen, Adventure-Passagen und taktischen Raumschlachten. Es versuchte, den Geist der Serie zu transportieren – mit Fokus auf Diplomatie statt reiner Action. Die Rezeption fiel positiv aus, vor allem bei Star-Trek-Fans, die das Spiel für seine narrative Tiefe lobten. Kritisiert wurden die langen Ladezeiten und die geringe Wiederspielbarkeit.


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Vor 35 Jahren … (Juni 1990)
 

Ultima 6: The False Prophet modernisierte die traditionsreiche Rollenspielserie grundlegend. Die ehemals aufgeteilte Spielwelt wurde durch eine einheitliche Karte ersetzt, auf der Städte, Dungeons und Oberwelt nahtlos ineinander übergingen. Das neue Dialogsystem mit Stichwortwahl ersetzte die Parser-Eingabe, ohne die Komplexität zu verlieren. Inhaltlich bot Ultima 6 eine differenzierte Handlung, in der Monster nicht länger eindeutig böse waren – ein ethischer Bruch mit den Konventionen der damaligen Fantasy-Spiele. Kritiker lobten besonders die grafische und narrative Weiterentwicklung. Ultima 6 beendete die „Age of Enlightenment“-Trilogie, Ultima 7 (1992) eröffnete das „Age of Armageddon”.


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... das war's, bis nächstes Mal!

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