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#60 – APRIL 2026
Themen in diesem Insider:
willkommen im April! Hier ist Gunnar 🙂
Der März war ein aufregender Monat im Hause Lott, weil meine Tochter den 18. Geburtstag gefeiert hat und jetzt offiziell erwachsen ist. Was natürlich auch dazu beiträgt, dass ich mich umso älter fühle. Aber wurscht, das ist der Lauf der Welt.
Was auch aufregend war, allerdings auf einem ganz anderen Level, war, dass ich mittlerweile meine beiden Hauptrechner, den Windows-Desktop für alles inklusive Spielen und ein Macbook Pro für unterwegs, durch Geräte mit Linux drauf ersetzt habe. Den Desktop schon im Februar, den Laptop im März. Ging jeweils mit einem Neukauf einher, beide Systeme waren schon älter, ich habe mir upgrade- und reparaturfreundliche Geräte von Framework geleistet. Und möchte hier kurz zu Protokoll geben, dass der Umzug ohne wildes Gefrickel und größere Pannen vonstatten ging. Habe jetzt auf beiden Maschinen Bazzite im Einsatz, eine spezifisch Gaming-freundliche Linux-Distro auf Basis von Fedora und kann das auch und gerade für Leute empfehlen, denen Linux bisher Angst eingejagt hat.
Letzter Schritt vorm Starten: Einbau der Speicher-Chips
Das ist alles ein Teil meiner weitreichenden Bestrebungen, mich von US-Konzernen und ihren Produkten unabhängiger zu machen, ich habe darüber schon verschiedentlich berichtet. Im Forum gibt es dazu auch einen Thread mit Tipps und Erfahrungen von Hörern.
Nun zum nächsten großen Thema: Die Stay Forever Convention am 2./3. Mai in Karlsruhe nimmt konkrete Formen an. Die Feinplanung läuft auf Hochtouren, und das Programm steht weitgehend fest – mit einer spürbaren Änderung gegenüber dem letzten Mal: Die meisten Talks dauern diesmal 60 statt 90 Minuten. Das erhöht nicht nur die Zahl der Sessions, sondern schafft auch mehr Raum für Pausen zwischen den einzelnen Vorträgen.

Hier ist das vorläufige Programm: LINK (PDF)
Hinter dieser Entscheidung steckt mehr als nur Abwechslung: Kürzere Einheiten bedeuten weniger Sitzzeit – und die ist, das wissen wir, auf den Stühlen der Location eine gewisse Herausforderung. Wir haben uns um bequemeres Mobiliar bemüht, leider ohne Erfolg. Wir hoffen, dass kürzere Talks zumindest etwas Abhilfe schaffen.
Aber man kann die Con auch ganz bequem von daheim verfolgen: Wir bieten wie zuletzt wieder Streaming-Tickets an, unser Dienstleister Daniel Sturm ist wieder mit drei Kameras vor Ort, um alle Sitzungen schön einzufangen. Die Atmosphäre vor Ort ist natürlich ungeschlagen, aber zu erleben, wie der Chat auf einen Zoom auf Gunnars Fußball-Socken reagiert, ist auch ein Vergnügen.
Hier gibt es Streaming-Tickets: LINK
Themenwechsel: Wir wissen, dass wir Hörer in aller Welt haben, aber diese Mail aus Japan hat uns besonders gefreut.
Hallo Stay Forever-Team!
Jedes Mal, wenn es ein Goodie gibt, macht ihr euch die Mühe, es auch zu mir nach Japan zu schicken. Das ist ja nun doch ein Mehraufwand!
Damit ihr wisst, dass ich das wirklich zu schätzen weiß, schicke ich euch mal einen kleinen Gruß mit Foto.
Heute gibt es einen Ausflug mit dem Unternehmen meiner Frau, und ich versüße die Zeit der Busfahrt mit euren interessanten Gedanken!
Gerade ging es am Tokyo-Tower vorbei.
Der Busfahrer hat leider nicht wegen mir angehalten und so ist die Landschaft sehr verwackelt und nur das Heft scharf.
Vielen Dank an das ganze Team für eure tolle Arbeit. Liebe Grüße aus Japan!
T.
Kurzes Update von Chris: Letzten Monat hatte er in der Neuzugänge-Folge #15 noch niedergeschlagen zugeben müssen, dass er den ersten deutschen Ego-Shooter The Hidden Below NICHT besitzt. Dank der großartigen Stay-Forever-Community hat sich das inzwischen geändert, denn kurz darauf meldete sich unser Hörer Christian bei Chris und bot ihm eine seiner zwei (!) Boxen des Spiels an. Man wurde sich schnell handelseinig, und jetzt ist Chris wieder glücklich, weil er diese Lücke in seiner Sammlung schließen konnte. Ganz herzlichen Dank an Christian!

Und noch ein Nachtrag: In unserer Folge zu Rollercoaster Tycoon haben wir davon erzählt, dass Chris Sawyer durch den Bildband White Knuckle Ride von Mark Wyatt zu seinem Achterbahn-Spiel inspiriert wurde. Und zwar ganz spezifisch von der Doppelseite 44/45, auf der die Holzachterbahn Twister II und die Stahlachterbahn Vortex nebeneinander zu sehen sind. Wir hätten diese Doppelseite gern in den Kapitelbildern gezeigt, nur gibt es die online nirgendwo zu sehen. Am Ende siegte bei Chris die Neugierde, und so hat er sich den Bildband gebraucht gekauft – immerhin ist das ja auch ein kleines Stück Spielegeschichte. Hier ist sie nun, die legendäre Doppelseite:

Übrigens ist White Knuckle Ride ein ganz tolles Buch, voll mit hervorragenden Bildern von Achterbahnen, oft Luftaufnahmen, durch die man die Strecken in ihrer ganzen Pracht bewundern kann. Jedem, der Spaß an der Ästhetik von klassischen Achterbahnen hat (das Buch ist von 1996), können wir es rundheraus empfehlen.
Stay Forever: Gunnar konnte nicht mehr. All die PC-Spiele, all die Konsolenspiele – er vermisst einen Titel von seiner Lieblingsmaschine, dem C64! Also haben wir fünf tolle Spiele zur Wahl gestellt, die alle damals zu seinen Favoriten gehörten. Nun hat Gunnar ja eigentlich nie einen Zweifel daran gelassen, dass ihm insbesondere Paradroid und Wizball besonders am Herzen liegen. Die Wahl der Leserinnen und Leser fiel also auf … Seven Cities of Gold. (Jubelschreie von Chris hier bitte dazudenken.) Das nächste Thema wird also das Konquistadoren-Spiel von 1984 aus der Feder von Dani Bunten. Gunnar hat ein bisschen gemault, aber das Spiel steht ja nicht umsonst auf seiner C64-Wunschliste – ihr könnt also von Beileidsbekundungen absehen.

Super Stay Forever: Fabian und Chris stürzen sich in Final Fantasy 5, und damit in ein japanisches Rollenspiel-Epos, das hierzulande lange kaum jemand auf dem Schirm hatte – zu Unrecht, denn zwischen seinen berühmteren Geschwistern versteckt sich ein echtes Juwel. Wer gerne tüftelt und seine Helden nicht auf eine Rolle festnageln will, kommt hier voll auf seine Kosten: Das ausgeklügelte Jobsystem lädt zum Experimentieren ein und macht aus jeder Figur ein Schweizer Taschenmesser. Ob die beiden Podcaster den richtigen Beruf für ihre Helden finden, erfahrt ihr in der nächsten Folge von Stay Forever.
Stay Forever Quiz: Runde 16. Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt.
Unterstützer-Inhalte im April
Stay Forever spielt: Mortville Manor. Die neue Staffel Stay Forever Spielt haben wir schon im letzten Insider angekündigt, die sollte in der letzten Woche gestartet sein, leider mussten wir sie aus Produktionsgründen um eine Woche verschieben. Dafür beginnt jetzt der April damit, dass Chris und Gunnar sich wieder in einen aufregenden Kriminalfall stürzen.
Wusstet ihr eigentlich …? Im offenen Bereich sind die beiden Teile der SFT-Folge zum Thema PC-Netzwerke mittlerweile erschienen, aber natürlich haben Henner und Gunnar noch ein bisschen was nachrecherchiert, um eine Unterstützer-exklusive Nachschlagsfolge mit interessanten Fakten und Trivia rund um Ethernet, LAN-Partys und Netzwerkstandards zu füllen.
Pixelkino: King Kong Heinrich und Christian Genzel trommeln auf ihren Brustkörben, toben durch die Stadt und ach, vielleicht ist hier schon der Witz zu strapaziert. In der nächsten Folge vom Pixelkino sprechen die beiden jedenfalls über King Kong, den Film von 2005 und das gleichnamige Spiel dazu, das ebenfalls 2005 erschien. Herr-der-Ringe-Macher Peter Jackson war Regisseur beim Film und arbeitete auch am Spiel mit, dessen Leitung übernahm Rayman-Schöpfer Michel Ancel. Viel Prominenz beim Führungspersonal, führte das auch zu brillanten Ergebnissen? Die Herren klären es auf.
Zehn Jahre klüger: Chris und André reisen wieder zehn Jahre in die Vergangenheit und sortieren, analysieren und bewerten die Ereignisse in der Spielebranche im April 2016, natürlich wie immer aus der komfortablen Position der Rückschau, sie sind ja zehn Jahre klüger als damals.
Stay Forever anderswo
Chris anderswo
Ewig Gestern: Themes Like Yesterday – Chris war bei den „Retroboys” Tobias, Markus, Felipe und Sebo in deren Podcast Ewig Gestern eingeladen für eine Mischung als Musikfolge und Quiz: Jeder der fünf hatte zwei Lieblings-Musikstücke aus Spielen im Gepäck, um sie den anderen vorzuspielen und sie dann erstmal raten zu lassen, woraus das sein könnte. Das Ergebnis ist eine unterhaltsame Knobel-Plauderei mit viel guter Musik. Hier geht’s zur Folge.
The Pod: Filmpodcast “It Came From the Desert” – Da hatten sich André von The Pod und Christoph von Filmstarts.de gedacht: Wenn wir schon über die Action-Horror-Komödie It Came From the Desert von 2017 sprechen, dann laden wir uns doch den Chris ein, der was zum zugehörigen Spiel erzählen kann. Stellt sich nur raus: Der Film hat nicht sonderlich viel mit dem Spiel zu tun. Demnach ist das schnell abgehakt, und dann urteilt das Trio ausgiebig über den trashigen Low-Budget-Film. Ob’s ihnen wohl gefallen hat …? Das hört ihr hier (Unterstützer-Abo bei The Pod notwendig).
Gunnar anderswo
Kurze Info: Gunnar und Dom von OKCool machen gemeinsam ein Format namens Hommage, das bei beiden Podcasts exklusiv für Unterstützende erscheint. Der Veröffentlichungsrhythmus ist allerdings unterschiedlich, bei OKCool erscheint zunächst, auch im offenen Bereich, ein „Vorgeplänkel”, die eigentliche Folge kommt vermutlich Ende April. Stay Forever fasst das zu einer Folge zusammen, die nochmal leicht anders geschnitten wird und dann im Mai rauskommt.
5 Dinge mit 20: Gunnars Freund Joel macht einen Podcast, bei dem er Promis, Geschäftsleute und andere Personen nach den fünf Dingen fragt, die sie gern schon mit 20 Jahren gewusst hätten. Das ist eine hübsche Prämisse und hat zu vielen interessanten Gesprächen geführt. Nun ist Gunnar dran, am heutigen 1. April 2026 erscheint ein Gespräch über seine fünf Dinge.
Exklusiv für Insider: Ein kleines Geschenk bei Retroshirty
Als kleines Dankeschön für eure Treue als „Stay Forever Insider” möchten wir euch beim nächsten Bücherkauf etwas schenken: Wer den neuen Bitmap-Books-Schmöker Leaps + Bounds kauft – eine wunderbare Reise durch neun Generationen Konsolen-Hardware –, bekommt von uns ein vierteiliges Nintendo-Untersetzer-Set geschenkt. Das Angebot ist exklusiv für Insider-Leser und hier zu finden: Klick.
Ein Nachtrag zur Neuzugänge-Folge #15.

Im Februar sprachen Gunnar und Chris in der Neuzugänge-Folge #15 über ein Spiel der Firma Microforum, das Weltraum-Actionspiel Dagger's Rage. Chris erzählte bei der Gelegenheit von der Geschichte Microforums und staunte, wie lückenhaft die dokumentiert ist, obwohl das börsennotierte Unternehmen Mitte der 90er einer der größten Spielehersteller Kanadas war.
So blieben viele Fragen offen, vor allem: Wer hat die Firma gegründet? Wie stehen Aldo Baiocchi und Claudio Baiocchi zueinander, die im Laufe der Firmengeschichte immer wieder auftauchen – sind das Brüder? Warum stehen die beiden nie gemeinsam in den Credits der Microforum-Spiele?

Chris hatte natürlich versucht, mit den Gründern Kontakt aufzunehmen, vor der Aufnahme der Folge aber keinen Erfolg gehabt. Erst nach der Ausstrahlung meldete sich dann doch noch einer der beiden Baiocchis bei Chris, nämlich Aldo Baiocchi, und beantwortete ihm eine Reihe von Fragen. Deshalb gibt's hier ein Update zur Microforum-Geschichte.
Fangen wir mit der Gründung an – wie kam es zu Microforum?
Aldo: Microforum was founded by my father, Mario Baiocci. When I was a teenager, I made a video game. It was called Caesar and was similar to Risk. My father was impressed and tried to sell it to IBM. That led to starting his business import/export of floppy disks. Originally he was into antiques, but I pushed him into computers. The family helped: my brother Claudio, me and my mother Anna Maria.
My father created his own brand of floppy disks, then added duplication as a service. Using our duplication equipment, we first started selling shareware, and then developing our own software and games.
Aldo: Microforum wurde von meinem Vater gegründet, Mario Baiocci. Als Teenager habe ich ein Computerspiel geschrieben, das hieß Caesar und funktionierte ähnlich wie Risiko. Mein Vater war beeindruckt und hat versucht, es an IBM zu verkaufen. Das führte dazu, dass er in den Import und Export von Disketten eingestiegen ist. Er kam eigentlich aus dem Antiquitätenhandel, aber ich habe ihn in Richtung Computer gedrängt. Die ganze Familie hat mitgeholfen: mein Bruder Claudio, ich und meine Mutter, Anna Maria.
Mein Vater schuf eine eigene Diskettenmarke, dann baute er ein Kopierwerk auf. Mit unseren Kopiermaschinen stiegen wir erst in den Verkauf von Shareware ein, dann in die Entwicklung eigener Software und Spiele.
Aldo Baiocchi, Quelle: LinkedIn
In den frühen Tagen von Microforum experimentierte Aldo auch mit Shareware, er war beteiligt an mindestens zwei Titeln, darunter dem albernen Datingspiel Get the Girl. Das sei aber, so erzählte er, „nur zum Spaß" gewesen und habe mit Microforum nichts zu tun gehabt. Erst als Microforum zum Spieleentwickler wurde und Entwickler einstellte, übernahmen Aldo und Claudio dort separate Führungsrollen.
Aldo: We had two development teams. I had my team, which was actually smaller, and my brother had another team. We shared resources, but I was more in the lower budgets. Dagger's Rage was not shareware, but low budget. I was the most successful developer of products at Microforum along with my team. The best two titles were New Beat Trancemission, we sold a ton of it and had amazing reviews, and Virtual Corporation, which did well in terms of revenue.
Aldo: Wir hatten zwei Entwicklungsteams. Ich hatte mein Team, das war ein bisschen kleiner, und mein Bruder hatte ein eigenes Team. Wir teilten uns Ressourcen, aber ich war eher in den niedrigeren Budgets unterwegs. Dagger's Rage war kein Shareware-Spiel, aber ein Projekt mit geringem Budget. Ich war mit meinem Team der erfolgreichste Produktentwickler bei Microforum. Unsere beiden erfolgreichsten Titel waren New Beat Trancemission, das hat sich hervorragend verkauft und bekam fantastische Kritiken, und Virtual Corporation, das in Sachen Umsatz sehr gut funktioniert hat.
New Beat Trancemission ist kein Spiel, sondern ein Software-Musikstudio. (Quelle: archive.org)
Microforum wuchs bis Mitte der 90er stark und ging im September 1996 in Toronto an die Börse. Kurz darauf kippte das Schicksal der Firma, in den Bilanzen standen Millionenverluste, in einer Restrukturierung wurde 1997 die Führung ausgetauscht.
Aldo: At one point, we had over 200 people. Then the internet came along and killed the CD-ROM boxed games market. To get new money injected, my father along with my brother left the company as part of a deal to put in another $7 million. Microforum got rid of all the software developers. I stayed for a little longer and started an internet company at Microform, but could not get along with new CEO, so I left as well. The money was lost in super large external productions and console games unfinished.
Aldo: Wir hatten an einem Punkt mehr als 200 Leute. Dann kam das Internet und tötete den Markt für verpackte CD-ROM-Spiele. Um frisches Geld reinzuholen, haben mein Vater und Bruder die Firma verlassen; das war Teil eines Deals, der Microforum mit sieben Millionen Dollar neu finanziert hat. Microforum hat alle Software-Entwickler entlassen. Ich blieb noch eine Weile und habe eine Internetabteilung aufgebaut, aber ich kam mit dem neuen Geschäftsführer nicht klar, also bin ich auch gegangen. Das Geld versickerte in supergroßen externen Produktionen und unvollendeten Konsolenspielen.
Kurze Einordnung: Am Internet lag's 1997 eher noch nicht, dass Microforum in Schieflage ging, Schuld dürften eher das Ende des Multimedia-Booms, das qualitativ durchwachsene Produktportfolio von Microforum und eine Überdehnung der Firma in zu viele verschiedene Geschäftsbereiche gewesen sein.
So oder so: Die Familie Baiocchi ist damit raus aus ihrem eigenen Unternehmen – zumindest in Kanada. Aber über die italienische Dependance Mario Baiocchi im Rennen und kauft am Ende die Reste von Microforum wieder zurück.
Aldo: My father bought the Italian Microforum division and built it into a successful large company out of Rome, then sold it off. Microforum Canada went through a bunch of mergers and acquisitions, then went bankrupt. The duplication business (which was the original business) was bought back by my father along with the original building where Microforum was (1 Woodborough Ave in Toronto), then sold to my brother-in-law and sister. It still exists today. Microforum.com still does CD-ROM/DVD-ROM, but most of the business is now Vinyl records.
Aldo: Mein Vater hat die italienische Tochterfirma von Microforum gekauft und zu einem erfolgreichen, großen Unternehmen in Rom ausgebaut. Schließlich hat er sie verkauft. Microforum Kanada ging unterdessen durch einige Fusionen und Verkäufe und am Ende in die Insolvenz. Mein Vater hat dann das Kopierwerk - was ja unser ursprüngliches Geschäft war – sowie den Unternehmenssitz in der Woodborough Ave 1 in Toronto zurückerworben und an meinen Schwager und meine Schwester verkauft. Das existiert bis heute. Microforum.com stellt immer noch CD-ROMs und DVD-ROMs her, aber der größte Teil des Geschäfts sind heute Schallplatten.
Das Microforum-Hauptquartier in Toronto, damals wie heute (Quelle: Google Maps, Aufnahme von 2019)
Vielen Dank an Aldo Baiocchi für seine Antworten!
Armakuni ist wieder da! Sagt euch nichts? Ihr kennt ihn vielleicht als Last Ninja. Fabian hat sich die Spielesammlung um den Heimcomputer-Helden angeschaut.

Ein Ninja-Actionspiel auf C64 und später auch Amiga? Das klingt wie etwas, was ich als Kind geliebt haben sollte. Habe ich aber nicht. Bei uns wurden die drei Last Ninja-Spiele, die zwischen 1987 und 1991 erschienen, nicht viel gespielt. Ich weiß nicht mehr exakt, woran das lag, schick sahen sie ja aus. Ich kann mir vorstellen, dass ich schlicht überfordert war. Das Spieletrio vom englischen Studio System 3 verlangt pixelgenaue Sprünge und Interaktion mit Objekten, in allen drei Episoden wurde ich zudem zuverlässig direkt von den ersten Gegnern vermöbelt.
Ein Tritt in die Weichteile spiegelt das initiale Spielgefühl adäquat wider.
Die Emulation der Spiele ist gelungen, die üblichen Features wie Bildschirmfilter und Save States sind vorhanden, ansonsten bekommt man weitgehend unveränderte Versionen der Originale. Wo ich sonst aber Authentizität durchaus schätze, hätte man in diesem Fall die Spiele inhaltlich überarbeiten sollen. Und mit „sollen“ meine ich „müssen“. Die Steuerung ist mehr denn je ein großer Krampf, macht Kämpfe und Rätsel gleichermaßen anstrengend. Außerdem bleibt meine konkret nächste Aufgabe oft unklar. Selbst als leidenschaftlicher Retrospieler habe ich so nur überschaubare Freude an den drei Last Ninja-Spielen.
International Karate Plus ist das klare Highlight der Sammlung.
Diese Gefahr war eventuell auch den Machern dieser Sammlung klar, darum hat man noch schnell ein + Bonus Games an den Namen geklebt und Bangkok Knights sowie International Karate samt Plus-Variante draufgelegt. Und wie toll IK+ gerade in seiner Amiga-Version noch ist! Archer MacLeans Klassiker ist ein Drei-Mann-Prügelspiel, in dem ein Button und die Richtungstasten für vielfältige, immer wieder spannende Kurzkämpfe genügen. Dazwischen gibt’s die legendäre Bonusrunde, in der mit einem Schild heranhüpfende Kugeln abgewehrt werden. Das als Zusatz gedachte IK+ überstrahlt die eigentlichen Hauptattraktionen der Last Ninja Collection klar. Da Bangkok Knights nicht der Rede wert ist, bleibt eine Sammlung mit einem – zwei, wenn man die im Grunde redundante Urversion von International Karate mitzählt – heute noch wirklich erquicklichen Spiel. Das ist mir für 30 Euro zu wenig. Echte Last Ninja-Ultras mögen das anders sehen, sie bekommen die Sammlung bei Interesse auf dem PC und mittlerweile auch auf Nintendo Switch.
Ab Last Ninja 2 gab es die Reihe auch in etwas schöneren Amiga-Versionen.
Ihr habt euch vielleicht schon mal gefragt, wie die Grafiken für die Podcast-Episoden entstehen. Sitzt unser Grafiker Paul da mit dem (digitalen) Pinsel und malt stundenlang Pixel für Pixel? Nun, die Wahrheit ist etwas… technischer. Und letztendlich das Resultat von Sturheit

Ich bin ein Gewohnheitstier. Seit knapp 25 Jahren arbeite ich, was Grafiken angeht, fast ausschließlich mit Adobe Photoshop. Ja, ich weiß, es gibt inzwischen moderne, (vielleicht) sogar bessere Tools für Illustration. Aber hey, man nimmt, was man kennt. Das Skurrile daran: Obwohl ich Photoshop nutze, „zeichne“ ich damit nicht im klassischen Sinn. Seit ich 2013 bei Stay Forever anfing, entstehen die Motive fast ausschließlich mit Vektoren, also dem Pfadwerkzeug. Ich habe zwischendurch immer mal wieder kurze Abstecher in Richtung Pinsel-Zeichnungen gemacht, aber das sah ehrlich gesagt selten gut aus. Der cleane, harte Vektor-Look ist eher mein Zuhause.
Bevor ich mich ans Werk mache, gibt es manchmal noch grobe Bleistift-Vorskizzen, besonders wenn das Motiv im Team noch strittig ist. Steht der Plan, beginne ich in Photoshop. Jedes Objekt, sei es ein Gesicht, ein Schwert oder ein Pilz, besteht erst mal nur aus einer platten, einfarbigen 2D-Ebene. Im nächsten Schritt bekommt jede Ebene in der Regel einen Schatten und ein Glanzlicht verpasst. So setzt sich jedes Element aus exakt drei Farben zusammen: Grundfarbe, Schatten, Licht. Ich trenne dabei alle Objekte immer in ihre Einzelteile. Ein Skelettkrieger zum Beispiel besteht aus Knochen und Stofffetzen. Sein Schwert aus Griff und Klinge. Und jeder dieser Einzelteile bekommt dann seine entsprechenden Farben.
Was anschließend nie fehlen darf: Texturen. Ich besitze seit Tag 1 eine mehr oder weniger unveränderte Sammlung an Grunge-, Rost- und Papier-Texturen. Die kommen für den finalen Look über das gesamte Bild und geben ihm den finalen Touch.
Wir können uns das hier am Beispiel von King’s Field mal konkret anschauen:

In seinen Grundzügen ist das seit Tag eins so geblieben. Mein Stil entwickelt sich aber natürlich auch weiter. Zum einen arbeite ich inzwischen fast immer mit harten Outlines um die Figuren herum, es sei denn, das Motiv soll „gemäldeartig“ sein, wie bei Morrowind oder King’s Quest. Zum anderen nutze ich inzwischen doch wieder verstärkt klassische, weiche Pinsel. Warum? Die Vektor-Schatten sind von Natur aus sehr hart. Mit den Pinseln setze ich final noch sanftere Übergänge, was dazu führt, dass neuere Motive deutlich plastischer wirken. Schaut euch bei King’s Field den Sprung von Schritt 2 zu 3 mal an, da sieht man das sehr schön.
Grundsätzlich ist das Ziel jedes Motivs nach wie vor, das Gefühl des Spiels einzufangen. Und jedes Motiv entsteht immer in enger Absprache mit dem Team. Oft kommen von den Podcastern schon konkrete Wünsche, was unbedingt aufs Bild muss.
Ein gutes Beispiel dafür: Morrowind. Die Ansage war klar: Pilze. Dwemer-Ruinen. Schlickläufer. Und unbedingt Wasser! Ich habe also angefangen, diese Elemente als Vektor-Ebenen zu bauen. Erst die Rohversion mit je nur einer Farbe, dann Schatten & Licht, dann die Texturen. Ihr könnt euch das hier im Zeitraffer ansehen: Video. Und DANN stellten wir im Team fest: Irgendwie fehlt da noch das echte Morrowind-Flair. Was muss noch drauf? Na klar: Dunkelelfen! Also habe ich am Ende noch den Dunkelelf mit aufs Bild gepackt. (Und dabei einen Großteil der schon erstellten Elemente verdeckt. Naja. Künstlerpech.)
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

GDC 1989: frühe Vorträge der Spielebranche
Die Video Game History Foundation hat fast alle Vorträge der Computer Game Developers’ Conference 1989 digitalisiert und veröffentlicht, insgesamt rund 21 Stunden Material. Die Aufnahmen stammen aus einer Zeit, in der die Branche noch sehr klein war, etwa 300 Leute, viele kannten sich persönlich. Entsprechend direkt wirken die Gespräche, inklusive Zurufen ins Publikum. Gleichzeitig stehen dort bereits zentrale Figuren wie Richard Garriott oder Chris Crawford auf der Bühne. Alle Infos gibt es bei gamehistory.org.
Bildquelle: archive.gamehistory.org
The 7th Guest Remake angekündigt
Der Horror-Klassiker The 7th Guest bekommt ein Remake. Spieler erkunden erneut das unheimliche Anwesen von Henry Stauf, lösen Rätsel und decken die Geschichte der Gäste auf. Neu sind vor allem die Technik und Präsentation: Schauspieler werden per volumetrischem Video als 3D-Figuren ins Spiel integriert, dazu kommen überarbeitete Rätsel und eine dynamische Spielwelt. Die Veröffentlichung ist für 2026 geplant und kann zum Beispiel auf GOG vorgemerkt werden.
Defender of the Crown kehrt zurück
Mit Defender of the Crown: The Legend Returns wird der Strategie-Klassiker neu aufgelegt. Das Remake bietet drei Varianten: einen originalgetreuen Retro-Modus, eine überarbeitete Classic-Version mit neuen Assets und einen komplett neuen Kingdom-Modus mit prozeduralen Karten und zusätzlichen Mechaniken. Erscheinen soll das Spiel demnächst. Es kann auch zum Beispiel bei GOG vorgemerkt werden.
Fan-Projekt: Monkey Island für den C64 nahezu fertig
Ein Fanprojekt arbeitet aktuell an einer Umsetzung von The Secret of Monkey Island für den Commodore 64. Die Grafik entsteht vollständig neu und wird von Joachim Ljunggren in Handarbeit erstellt. Die Programmierung übernimmt Andreas Larsson. Laut Projektseite ist das Spiel bereits von Anfang bis Ende durchspielbar, alle Räume sowie deren Animationen sind umgesetzt. Noch ausstehend sind unter anderem ein fertiges Animationssystem für Charaktere sowie die Musik. Auf der Webseite der Entwickler finden sich Screenshots und Videos aus unterschiedlichen Spielszenen sowie Einblicke in die verwendeten Tools, darunter ein eigener Editor für Hintergründe und Animationen. Ein Veröffentlichungstermin steht bislang nicht fest.
Bildquelle: pixeldust.se
Quicksort-Erfinder Tony Hoare gestorben
Der britische Informatiker Tony Hoare ist im Alter von 92 Jahren verstorben. Hoare entwickelte 1959 den Sortieralgorithmus Quicksort, der bis heute zu den wichtigsten Verfahren seiner Art zählt. Darüber hinaus prägte er mit der Hoare-Logik und dem Modell der „Communicating Sequential Processes“ zentrale Grundlagen der modernen Softwareentwicklung. Für seine Leistungen erhielt er 1980 den Turing Award. Mehr zu Hoares Leben und Wirken gibt es im Nachruf bei theregister.com.
Bildquelle: By Photograph by Rama, Wikimedia Commons, Cc-by-sa-2.0-fr, CC BY-SA 2.0 fr, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15568323
Lesetipp: 25 Jahre Mac OS X
Vor 25 Jahren erschien mit Mac OS X ein grundlegender Neustart für Apples Betriebssystem. Der Artikel von Paul Lefebvre zeichnet die Entwicklung von den Ursprüngen bei NeXTSTEP bis zur Veröffentlichung im Jahr 2001 nach. Mac OS X ersetzte das technisch veraltete klassische Mac OS durch präemptives Multitasking, höhere Stabilität und die neue Aqua-Oberfläche. Die erste Version galt noch als langsam, wurde aber schnell verbessert und bildet bis heute die Grundlage von macOS sowie iOS und iPadOS.
Zum Artikel: Mac OS X 25th Anniversary: The Foundation of Apple’s Incredible Rise
Lesetipp: Warum 80×24 zum Standard wurde
Ken Shirriff rekonstruiert die Geschichte hinter dem bis heute erstaunlich zähen Terminalformat 80×24. Seine zentrale These: Nicht technische Zwänge machten diese Größe zur Norm, sondern vor allem IBM. Von der 80-Spalten-Lochkarte über den IBM 2260 und den marktbeherrschenden 3270 bis hin zum IBM PC als Treiber von 80×25 zeigt der Text, wie sich Standards im Zusammenspiel aus Kompatibilität, Marktanteilen und konkreten Produktentscheidungen verfestigen. Nebenbei ist das auch ein schöner Ausflug in frühe Terminaltechnik, inklusive des IBM 2260 mit akustischen Verzögerungsleitungen als Speicher.
Lesetipp: Lotus 1-2-3 auf dem PC unter DOS
Stone Tools schaut sich Lotus 1-2-3 als das Programm an, das den IBM PC im Büroalltag endgültig verankerte. Der Artikel zeigt gut, warum 1-2-3 den Apple-Konkurrenten VisiCalc so schnell überholen konnte: mehr Geschwindigkeit, integrierte Diagramme und Datenbankfunktionen, dazu eine Bedienung, die Vertrautes übernahm und zugleich viel verbesserte. Spannend ist auch, wie früh sich um 1-2-3 schon ein ganzes Ökosystem aus Makros, Add-ins und Erweiterungen wie HAL gebildet hat. Hier geht es zum Artikel.
Lesetipp: RollerCoaster Tycoon und Optimierung
Lars Thießen, der in unserer Folge zu RollerCoaster Tycoon als Experte zu Gast war, hat auf seinem Blog einen begleitenden Artikel veröffentlicht, der die im Podcast angesprochenen Themen weiter ausführt. Im Zentrum steht die Frage, wie ein Spiel von 1999 ganze Freizeitparks mit tausenden Agenten simulieren konnte, während viele moderne Aufbauspiele bis heute mit stabiler Performance kämpfen.
Zum Artikel: The gold standard of optimization: A look under the hood of RollerCoaster Tycoon
Bildquelle: larstofus.com
Transport Tycoon Deluxe jetzt auf GOG
Passend zu unserer RollerCoaster Tycoon-Folge ist jetzt auch das Vorgängerspiel von Chris Sawyer, Transport Tycoon Deluxe, digital via GOG.com verfügbar. Begleitet wurde die Veröffentlichung allerdings von Kritik, weil OpenTTD – die freie, eigenständige Neuimplementierung des Spiels – in den Store-Auftritten so dargestellt wurde, als sei es lediglich ein Mod, der den Kauf von Transport Tycoon Deluxe voraussetzt. Das ist faktisch falsch: OpenTTD ist ein komplett unabhängiges Open-Source-Projekt und kann weiterhin kostenlos genutzt werden. Inzwischen hat sich die Lage etwas entspannt. Zwischen dem OpenTTD-Team und Atari besteht offenbar eine Kooperation, bei der Atari unter anderem Infrastrukturkosten mitträgt. Gleichzeitig bleibt OpenTTD außerhalb der Stores frei verfügbar. Der zentrale Kritikpunkt bleibt aber die missverständliche Kommunikation auf Plattformen wie GOG und Steam, die aus einer unkomplizierten Wiederveröffentlichung einen unnötigen PR-Streit gemacht hat.
Lesetipp: Was ist Nintendos erster Crossover?
Der Text von Thrilling Tales of Old Video Games geht der Frage nach, ab wann Nintendo eigentlich begonnen hat, Figuren, Motive und kleine Verweise zwischen den eigenen Spielen zu verschränken. Ausgangspunkt ist das NES-Tetris von 1989 mit seiner Schlusssequenz voller Nintendo-Figuren, dann arbeitet sich der Autor rückwärts durch frühe Famicom-, NES-, Arcade- und sogar Game-&-Watch-Titel. Dabei wird schnell klar, dass solche Querverweise viel älter sind als Smash Bros.. Zur Sprache kommen etwa Mario und Pauline in Pinball, Mario als Schiedsrichter in Tennis, die Punch-Out!!-Zuschauertribüne mit Nintendo-Figuren oder die Frage, ob Donkey Kong 3 bereits eine Art Crossover mit Green House ist. Kein bahnbrechender Forschungsbeitrag, aber ein hübscher Streifzug durch frühe Nintendo-Selbstzitate und die noch ungeordnete Frühgeschichte des hauseigenen Universums.
Ein Glücksfall bringt Eidos seinen größten Erfolg – Tomb Raider.

Im April 1996 schließt ein britisches Unternehmen, das gerade erst dabei ist, sich als Spielefirma zu erfinden, eine Übernahme ab, die ihm im Nachhinein wie ein Lottogewinn vorkommen muss. Eidos Interactive erwirbt für 17,6 Millionen Pfund die Holdinggesellschaft CentreGold und damit auch ein Studio in Derby namens Core Design, das in wenigen Monaten ein Spiel veröffentlichen wird, das die Branche für Jahre prägt. Den Kaufpreis kann man heute kaum noch ernst nehmen. Er entspricht ungefähr dem, was Tomb Raider Eidos innerhalb seiner ersten zwei Verkaufsmonate einbringt.
Die Vorgeschichte dieses Glücksgriffs führt uns wie viele unserer Zeitreisen erst mal aus der Welt der Spiele hinaus.
Eidos plc war 1990 als reines Technologieunternehmen gegründet worden. Gründer Stephen Streater entwickelte Videokompressionssoftware, zunächst speziell für den Acorn Archimedes, einen britischen Heimcomputer, der vor allem in Schulen verbreitet war. Das Unternehmen wurde an der Londoner Börse notiert, lief aber so schlecht, dass es kurz nach der Gründung beinahe als leere Unternehmenshülle für eine Tonstudio-Übernahme geendet hätte, nur ein Investor namens James Page, der mit Streater befreundet war, verhinderte das. Eidos war Anfang der 1990er-Jahre zwar börsennotiert, operativ aber zu klein und zu schwach, um in seiner ursprünglichen Form viel Zukunft zu haben. Mit Charles Cornwall kam 1994 ein Mann an die Spitze, der weniger an der Videotechnik des Unternehmens interessiert war als an seinem Nutzen als Übernahmevehikel. Cornwall, ein erfahrener M&A-Spezialist, erkannte, dass sich wirtschaftlich angeschlagene Spielefirmen damals vergleichsweise günstig kaufen ließen. Sein Plan war, die weitgehend leere Hülle Eidos durch Zukäufe mit operativem Geschäft zu füllen und daraus einen Spielekonzern zu formen.
Die Gelegenheit hieß Domark. Mark Strachan und Dominic Wheatley (Dominic war der Enkel des Thriller-Autors Dennis Wheatley) hatten Domark 1984 gegründet, nachdem Wheatley an Weihnachten 1983 seinen jüngeren Bruder bei einem Commodore 64 beobachtet hatte und den Eindruck gewann, dass diese Maschinen bald in jedem Haushalt stehen würden. Beide arbeiteten damals als Junior-Texter in einer kleinen Londoner Werbeagentur, waren 24 Jahre alt und kombinierten einfach ihre Vornamen zu einem Firmennamen: Dominic und Mark, also Domark. Mit 160.000 Pfund, die sie bei Freunden und Familie einsammelten, finanzierten sie ihr erstes Projekt: Eureka!, ein Abenteuerspiel, das Ian Livingstone, damals noch vor allem als Mitgründer von Games Workshop bekannt, als Designer verantwortet hatte. Als Marketing-Coup war in das Spiel eine Telefonnummer eingebaut, die erst sichtbar wurde, wenn man es durchgespielt hatte; wer als Erster anrief, gewann 25.000 Pfund.
Eureka! verkaufte sich 15.000-mal, was die Kosten deckte, aber nicht mehr. Domark suchte nach einem verlässlicheren Modell und fand es in Lizenzen: zunächst James Bond, dann Atari-Arcade-Umsetzungen, dann eine breite Palette etablierter Marken. Der Atari-Deal war besonders einträglich und machte Domark zu einem gefragten Partner für Konversionen. Ian Livingstone, der sich bereits an der Finanzierung von Eureka! beteiligt hatte, stieg anschließend auch als Investor bei Domark ein. Anfang der 1990er Jahre beschäftigte Domark rund zwanzig Leute in seiner Zentrale in Putney (ein wohlhabender Stadtteil im Südwesten von London) und besaß ein internes Entwicklungsteam namens The Kremlin. 1993 eröffnete das Unternehmen eine Tochter im Silicon Valley, um näher an den amerikanischen Markt zu rücken.
Als Strachan und Wheatley 1994 auf Charles Cornwall trafen, kam für beide Seiten ein Mangel zur rechten Zeit zusammen. Domark hatte ein funktionierendes Geschäft, aber nicht die Mittel für den nächsten Wachstumsschritt. Eidos besaß genau das, was Domark fehlte: einen Börsenmantel. Dafür fehlte Eidos selbst ein tragfähiges operatives Geschäft. Aus dieser Konstellation entstand die Idee einer umgekehrten Übernahme. Formal kaufte Domark Eidos, tatsächlich diente Eidos als Vehikel, um Domark an die Börse zu bringen. Das neue Unternehmen wurde als Eidos an der Londoner Börse notiert, Livingstone wurde Executive Chairman, Strachan verließ das Unternehmen. Im Herbst 1995 übernahm Eidos zusätzlich die Entwicklerstudios Simis und Big Red Software und schuf damit die Einheit Eidos Interactive, die als Publishing-Arm des Konzerns aufgestellt wurde. Diese Einheit war noch keine zwölf Monate alt, als im April 1996 der CentreGold-Kauf folgte.
CentreGold hatte seinen Ursprung in Birmingham. Geoff und Anne Brown gründeten 1983 den Distributor CentreSoft und bauten 1984 mit U.S. Gold ein Publishing-Label dazu auf, beides unter dem Dach einer Holding, die später CentreGold hieß. U.S. Gold machte sich damit einen Namen, amerikanische Spiele für Atari und Commodore 64 in Großbritannien und Europa zu veröffentlichen; CentreSoft wurde zum größten Spieledistributor des Landes. Anfang der 1990er-Jahre geriet das Geschäft jedoch unter Druck. Um die Gruppe breiter aufzustellen und Vertrieb mit eigener Entwicklung zu verbinden, holte CentreGold 1994 Core Design ins Haus.
Core Design war zu diesem Zeitpunkt ein acht Jahre altes Studio aus Derby mit einer Geschichte, die mit einem Abschied begann. Gremlin Graphics, ein Spieleentwickler aus Sheffield, hatte in Derby eine Niederlassung betrieben, die Ende 1987 aus wirtschaftlichen Gründen geschlossen werden sollte. Jeremy Heath-Smith, der damals im Gremlin-Vertrieb tätig war, wollte das nicht hinnehmen. Gemeinsam mit Programmierern und Designern – insgesamt neun Personen – sammelte er 16.000 Pfund ein, kaufte die Derby-Dependance und gründete im Mai 1988 ein eigenes Studio. Es firmierte zunächst als Megabrite, bekam im Oktober desselben Jahres den Namen Core Design und zog in eine viktorianische Villa an der Ashbourne Road ein, in der rund fünfundzwanzig Leute auf engstem Raum arbeiteten.
Die Villa in der Ashbourne Road (Bildquelle: By TudorTulok - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=62059985)
Das erste größere Spiel war Rick Dangerous (1989) für Amstrad, Amiga und Atari ST, ein Actionspiel, das, grob gesagt Indiana Jones in britische Spielmechanik übersetzte. Es folgten Chuck Rock (1991), Heimdall (1991), ein Wikinger-Rollenspiel, und AH-3 Thunderstrike (1992) für das Mega-CD. Das Studio entwickelte Produktionsroutine, ohne je wirklich in die erste Reihe der britischen Branche vorzustoßen. Das strukturelle Problem blieb dasselbe wie in den ersten Jahren: Wer jeden Titel aus laufenden Einnahmen finanzieren muss, kann kein großes Projekt riskieren. Als CentreGold 1994 Core Design übernahm, beschrieb Heath-Smith das rückblickend als Erleichterung. Mit gesicherter Finanzierung im Rücken begann das Studio bald darauf mit der Arbeit an einem Projekt, das intern bereits Tomb Raider hieß.
Toby Gard, ein Grafiker und Designer im Studio, entwarf eine Spielwelt aus Kammern, Gräbern und Rätseln. Die Hauptfigur wurde eine Frau, aus dem Wunsch heraus, dem Projekt ein eigenes Gesicht zu geben und es nicht als bloßen Indiana-Jones-Abklatsch erscheinen zu lassen. Entwickelt wurde auf Sega-Saturn-Devkits, bevor die PlayStation-Version zur eigentlichen Hauptplattform wurde. Im April 1996, als Eidos CentreGold kaufte, war Tomb Raider noch nicht fertig. Die neuen Eigentümer wussten, dass Core Design an einem ambitionierten Projekt arbeitete, aber nicht, dass daraus einer der größten Glücksfälle der Firmengeschichte werden würde. Mit CentreGold kaufte Eidos zunächst ein ganzes Paket: den Distributor CentreSoft, das Publishing-Label U.S. Gold und mit Core Design eines der Entwicklungsstudios der Gruppe. Lange bestand diese Struktur jedoch nicht. Bereits am 28. Juni 1996 ging CentreSoft in einem Management-Buy-out an seine bisherigen Führungskräfte. U.S. Gold und Core Design verblieben dagegen im Eidos-Konzern.
Toby Gard (Bildquelle: By Jon Jordan - originally posted to Flickr as Toby Gard, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4754496)
Eidos hatte im Geschäftsjahr vor dem Erscheinen von Tomb Raider einen Vorsteuerverlust von fast 2,6 Millionen Pfund eingefahren. Als das Spiel im November 1996 erschien – zunächst für Saturn, kurz darauf für PlayStation und PC – drehte sich das Bild innerhalb weniger Monate. Tomb Raider führte mehrfach die britischen Verkaufscharts an und wurde zum internationalen Durchbruch. Der Verlust des Vorjahres verwandelte sich in einen Gewinn von 14,5 Millionen Pfund. Bis zum Ende des Jahrzehnts waren mehr als sieben Millionen Exemplare verkauft.
Hauptfigur Lara Croft überschritt dabei eine Grenze, die für Videospielfiguren zu diesem Zeitpunkt kaum vorstellbar war: Sie wurde weit über die Spielepresse hinaus zu einer globalen Popfigur. Das Weltwirtschaftsforum in Davos zeichnete Eidos 1998 als das weltweit am schnellsten wachsende Unternehmen aus. Der Aktienkurs stieg von seinem Tiefstand 1993 bis zum Höchststand 1999 um das 400-Fache. All das war im April 1996, in dem Moment, in dem Eidos einen Scheck über 17,6 Millionen Pfund ausstellte, noch nicht absehbar.
Toby Gard, der Schöpfer von Lara Croft, verließ Core Design wenig später nach dem ersten Spiel. Er konnte nicht mehr kontrollieren, was mit der Figur gemacht wurde. Das Team machte mit Tomb Raider II weiter, dann III, IV und V: jährliche Sequels in einer Schlagzahl, die das Studio irgendwann überforderte. Der sechste Teil, The Angel of Darkness, erschien 2003 nach langer, von Eidos erzwungener Entwicklung mit schwerwiegenden technischen Mängeln. Jeremy Heath-Smith trat im Juli 2003 zurück. Die Marke ging an Crystal Dynamics über. 2006 kaufte Rebellion die verbliebenen Core-Mitarbeiter und schloss das Studio in Derby 2010. Im selben Jahr benannte die Stadt Derby eine Straße in der Nähe des alten Büros um: Sie hieß seitdem Lara Croft Way.
Podcast-EmpfehlungChris empfiehlt eines der Highlights im Programm von Insert Moin
Insert Moin dürfte vielen von euch ein Begriff sein, immerhin läuft der beliebte Spielepodcast schon seit 2010. Vor kurzem hat Insert Moin auf Werbefinanzierung umgestellt und in dem Zug das Programm, das bisher hinter der Paywall lag, geöffnet. Damit sind exzellente Formate wie Random Encounters für alle zugänglich.
Das gilt auch für die Retrospektive, in deren Rahmen die beiden Hosts Michael und Wolfram immer mal wieder ungewöhnlichere Retro-Spiele besprechen, die gegenkulturelle Anflüge haben. Zum Beispiel das provokante Harvester, das satirische Normality oder unlängst das Cartoon-Adventure Toonstruck, hinter dessen süßer Fassade sich derbe Kulturkritik verbirgt.
Was mir an den Gesprächen ausgesprochen gut gefällt, ist der weite Kontext, den Wolfram und Michael aufmachen – von der Einordnung in die damalige Gegenwartskultur über literatur- und medienwissenschaftliche Perspektiven bis zu philosophischen Analogien. Dadurch gewinnen die beiden den jeweiligen Werken spannende Erkenntnisse ab, die weit über „War’s ein gutes Spiel oder nicht?“ hinausgehen. Es bleibt dabei trotzdem unterhaltsam, gern auch mal persönlich, und auch die Entstehungs- und Wirkungsgeschichte der Spiele kommt nicht zu kurz.
Anspieltipp: Retrospektive zu Toonstruck.
... das war's, bis nächstes Mal!
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