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Neues aus dem Maschinenraum
Liebe Leute,
willkommen im Oktober! Das letzte Quartal des Jahres ist angebrochen, traditionell eine arbeitsreiche Phase für das Team, weil in die letzten drei Monate wie im letzten Jahr drei größere Projekte fallen:
Erstens ist im Oktober wieder eine Convention, die SF Con Nord 2026! Die findet am 24./25.10. in Hannover statt, und es gibt noch einzelne Restkarten (Links zum Ticketshop und Tauschbörse auf dieser Seite: klick). Außerdem bieten wir wieder einen Live-Stream an, das hat die letzten Jahre sehr gut geklappt. Auf der Bühne (und daneben) sind wieder die bekannten Stimmen des Podcasts vertreten, Chris, Gunnar, Fabian, Henner, Rahel, Mhaire und Quizmaster Christian Beuster, dazu kommt Freund des Hauses Paul Kautz, der Battle-Isle-Entwickler Bernhard Ewers und der eine oder andere Überraschungsgast. Hier ist das komplette Programm: klick.

Dazu kommen die Vorbereitungen für den Dezember, und Fabian arbeitet schon an der Redaktionsplanung für die nächste Ausgabe des gedruckten SF-Magazins, das exklusiv für Unterstützende der obersten Stufe im Januar erscheint.
Wir haben aber auch schon einiges im Sommer geschafft: Die SF-Plattform erreicht in den nächsten Tagen Version 1.4 und ist damit erfolgreich (und nahezu fehlerfrei) fast drei Monate im Live-Betrieb. Vielen Dank an alle, die mit ihren Abos von Patreon und Steady zu uns gewechselt sind, und vielen Dank an alle, die neue Abos abgeschlossen haben!

Und … wir haben ein Buch geschrieben! Dazu müssen wir ein bisschen ausholen:
Anfang des Jahres hat Gunnar über Ecken mit der Heise-Tochter Rheinwerk, einem Buchverlag, Kontakt aufgenommen, um die Möglichkeiten für eine Stay-Forever-Buchreihe zu diskutieren. Das führte im Frühjahr zu einer Einigung und einem konkreten Projekt, dem Buch “Wie der PC Spielen lernte”, basierend auf den Recherchen von Henner zu den SFT-Folgen. Dieses Buch ist mittlerweile in den letzten Zügen und wird am 8.12.2026 erscheinen, gerade noch rechtzeitig zu Weihnachten.
Das Buch folgt der kompletten Geschichte des IBM PCs von den Entwicklungen in den 70ern bis in die relative Neuzeit, vom Bernsteinmonitor bis zur LAN-Party sozusagen. Inhaltlich ist das alles nah an den SFT-Podcasts, aber mit neuen Kapiteln, mehr Spiele-Fokus und reichhaltig bebildert. Autor ist natürlich Henner, Gunnar hat unterstützt. Es war erstaunlich viel Arbeit, ordentlich Kampf mit Text und Formatvorlage, aber wir denken, es ist sehr schön geworden.

Ein Highlight war ein Foto-Shooting im Computermuseum Oldenburg, wo wir einen Fotografen quasi die gesamte Ausstellung haben fotografieren lassen, um die Fotos im Buch zu verwenden. (Nebeneffekt: In Zukunft werden mehr hochwertige Technikfotos in Kapitelbildern unserer Podcasts auftauchen.) Vielen Dank dafür an den Kurator Thiemo Eddinks und sein Team! Hier ist eine kurze Impression vom Shooting: Klick.
Vorbestellbar ist “Wie der PC Spielen lernte” im einschlägigen Buchhandel oder direkt bei unserem Shop Retroshirty: Klick. Wir würden uns freuen, wenn ihr das Buch direkt bei uns kauft; wir verschicken es nach Erscheinen versandkostenfrei. Das bedeutet mehr Geld für uns, so ehrlich wollen wir sein, aber es gibt noch einen Vorteil: Es ist eine Sonderaktion zum Buch in der Schwebe, und Vorbesteller können wir direkt informieren, falls das klappt.
Und noch was, wo wir grad bei Retroshirty sind: Viele von euch haben sich mehr Auswahl bei den T-Shirts gewünscht, und dass wir Hoodies ins Programm nehmen. Wir sind damit ein bisschen vorsichtig, weil Shirts und Hoodies enorme Kosten verursachen – um die sinnvoll verkaufen zu können, muss man pro Motiv fünf bis sechs Größen in den passenden Mengen vorhalten und idealerweise mehrere Farben. Wir versuchen daher mal etwas Neues, einen “Drop”: Das sind Shirts und Hoodies mit zwei neuen Motiven, die für einen kurzen Zeitraum bestellbar sind und dann erst in der bestellten Menge (und den bestellten Größen) produziert und verschickt werden. Danach verschwinden sie wieder aus dem Programm, und beizeiten machen wir’s mit anderen Motiven noch einmal. Die Aktion startet JETZT (Klick!) und läuft bis zum 11. Oktober 23:59 Uhr, also knapp zwei Wochen. Dann geht die Ware in Produktion und wird so verschickt, dass sie Ende Oktober eintrifft. Wir starten mit zwei “Gamer-Motiven”, freuen uns aber über Vorschläge zu künftigen Drops (und zur Aktion generell) im Forums-Thread.

So, zum Abschluss dieses Teil noch ein Blick hinter die Kulissen:
Bei Henner ist ein neues Stofftier eingezogen – aber obwohl es seine Tochter als auch der Hund gern zum Spielen gehabt hätten, ist es doch für Henners Arbeit, denn: In diesem Plüsch-Dino steckt (alte) Technik. Und er stammt, man glaubt es kaum, von Microsoft. Mehr dazu eines Tages bei SFT Bits!
Demnächst bei Stay Forever
Stay Forever im Oktober
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Stay Forever
Rennspiele kommen bei Stay Forever ja nur alle Jubeljahre mal dran. Nun wäre Zeit zum Jubeln, denn es ist wieder so ein Jahr. Gunnar und Chris lassen die Motoren röhren, denn hier wird in Hochgeschwindigkeit über – für ihre Zeit – wunderschöne Strecken gerast. Wir jagen nicht nur Rundenrekorden nach, sondern auch der Entstehungsgeschichte dieser ungewöhnlichen europäischen Perle mit dem sprechenden deutschen Namen. |
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Super Stay Forever
Fabian und Gunnar haben Bock auf ein zünftiges Actionspiel aus der Playstation-2-Ära. Welches, ist da fast schon egal - entsprechend durftet ihr abstimmen! Vier Klassiker standen zur Auswahl, gewonnen hat klipp und klar God of War. Es wird also blutig werden im Oktober, es werden mythologische Kreaturen aufgeschlitzt und Götter verflucht. Und bei all dem werden die beiden mit Sicherheit viel Spaß haben, und euch dann davon berichten, warum God of War heute als Kulthit gilt.
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Ausgefragt
Ihr hattet Fragen an uns, wir beantworten sie euch. Fabian, Chris und Gunnar reden in der 15. Ausgefragt-Folge unter anderem über Dinge an Retro-Spielen, die für uns geschlecht gealtert sind; über kulinarische Nischen und gesundheitsbewusstes Leben, über Spielereihen, in die wir vernarrt sind - und noch einiges mehr. Wie immer klinken sich zwischendurch auch Rahel und Henner ein, um jeweils eine Frage mit zu beantworten. |
Unterstützer-Inhalte im Oktober
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Stay Forever spielt: Curses
Nach der vielversprechenden Auftaktfolge im September geht’s jetzt erst richtig los. Den ganzen Oktober hindurch rätseln sich Gunnar und Chris durchs Herrenhaus, auf der Suche nach einer vermaledeiten Karte von Paris. Schnell stellt sich raus, was sich schon angedeutet hatte: Hier scheint Übernatürliches am Werk zu sein. Und natürlich führt der Weg auch aus dem Dachboden heraus. Gegenstände gibt es zudem zuhauf, und an Rätseln mangelt es erst recht nicht. Wird uns Curses zum fluchen bringen …? Findet es mit uns heraus!
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Wusstet ihr eigentlich …?
Es ist Trivia-Time, und das gleich im Dreierpack! Zu jeder Hauptfolge des Septembers folgt hier noch ordentlich Nachschlag. Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir wirklich alles in den vollgestopften Oktober pressen können, aber wir versuchen’s auf jeden Fall!
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Wusstet ihr eigentlich …? Windows 95/98
Was haben die “Friends”-Stars Jennifer Aniston und Matthew Perry mit Windows 95 zu tun? Warum wäre die Lizenzierung des Rolling-Stone-Songs “Start me up” in letzter Minute fast noch gescheitert? Welcher Bug sorgt dafür, dass Windows 95 irgendwann zwangsläufig abstützt? Und wusstet ihr, dass es für Windows 95 nicht nur ein Plus!-Paket gab, sondern zwei …? Das sind nur ein paar von vielen unterhaltsamen Anekdoten rund um Microsofts Hit-Betriebssystem, die Henner und Chris für euch nachtragen. |
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Wusstet ihr eigentlich …? Super Mario World
Versteht sich von selbst, dass ein so beliebtes Spiel wie Super Mario World ein gefundenes Fressen für Speedrunner ist - zumal die Möglichkeit, auf verschiedenen Wegen zum Ziel zu kommen, ja schon im Original angelegt ist. Welche Tricks Speedrunner inzwischen beherrschen und wie sich die entwickelt haben, erzählen Fabian und Gunnar ebenso wie zahlreiche andere kuriose Fakten - zum Beispiel, wie Super Mario World in die Spielhalle kam und was es mit den nachgewachsenen Fingern auf sich hat. |
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Wusstet ihr eigentlich …? Syndicate
Bei all der bedrückenden Dystopie in Syndicate wird es Zeit für ein paar erheiternde Erzählungen rund um das Spiel! Zum Beispiel, wie der Syndicate-Schöpfer Sean Cooper beinahe in eine Karriere als Model abgebogen wäre, statt Programmierer zu werden. Oder wo die Musik aus Syndicate nochmal aufgetaucht ist, welche Anspielungen sich im Spiel verbergen und wie man mit Syndicate das Programmieren lernen konnte. |
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Pixelkino: Wargames
Der erste Film, in dem Computerspiele eine zentrale Rolle spielen, ist gleichzeitig ein großer Klassiker: Wargames von 1983. Aber ist zum Film auch eine vernünftige Spiele-Umsetzung erschienen? Dieser Frage gehen Heinrich und Christian ebenso nach wie der Entstehung und Wirkung des Films, den mit Sicherheit jeder von uns gesehen hat. Oder? |
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Zehn Jahre klüger: Oktober 2016
Es hilft nichts, wir müssen nochmal über den VR-Hype reden. Denn 2016 kam ja nun auch Playstation VR raus, Sonys ernsthafter Versuch, die PS 4 als DIE VR-Plattform schlechthin zu positionieren. Hat nicht geklappt, soviel ist klar, aber woran lag’s? Außerdem wird schon vor zehn Jahren eine zunehmende Spieleflut auf Steam beobachtet, und die Spielebranche wird bestreikt. |
Stay Forever anderswo
Rahel im Lichtspielplatz: Rahel war bei Christian Genzel und seinem Co-Host zu Gast. Zum Auftakt des Salzburger Science-Meets-Fiction-Festivals geht es in Folge 90 um die Frage: Wie erzählen wir vom Weltall? Die Runde schaut auf Weltraumgeschichten in Literatur, Film und Computerspielen und darauf, was diese über unsere Hoffnungen, Ängste und die Zeit ihrer Entstehung verraten. Die Folge findet ihr auf Wilsons Dachboden.
Rahel bei Orkenspalter TV: Außerdem hat Rahel die Dokumentation Shin Cthulhu: Wie das Rollenspiel Call of Cthulhu nach Japan kam unterstützt. Dafür war Mháire in Tokio, Osaka und Kagoshima unterwegs und ging der Frage nach, warum ausgerechnet das Horror-Rollenspiel dort so erfolgreich ist. Die rund 46-minütige Doku gibt’s auf YouTube.
Fabian im Plauschangriff: Fabian war bei Gregor Kartsios zu Gast. Unter dem Titel Videospiel-Journalismus im Wandel der Zeit startet Gregor eine kleine Gesprächsreihe mit Kollegen über ihre Erfahrungen in der Spieleberichterstattung – und Fabian macht den Anfang. In gut einer Stunde geht es um seinen persönlichen Werdegang, seine Erfahrungen mit Print, Online und Fernsehen und darum, wie sich der Spielejournalismus verändert hat. Die Folge vom 17. September findet ihr bei Rocket Beans TV.
Neu bei Retroshirty
Der STAY FOREVER Jahreskalender 2027 ist da
Er ist gerade noch im Druck, vorbestellen könnt ihr ihn aber schon: Der STAY FOREVER Kalender bringt wieder zwölf Motive aus den Podcast-Folgen der vergangenen Monate an die Wand, alle noch einmal eigens für das Kalenderformat aufbereitet. Und im Kalendarium stehen wie gewohnt die Release-Daten von Spieleklassikern und die Geburtstage der Podcaster.
Die Auflage ist wie immer begrenzt. Wer jetzt vorbestellt, bekommt den Kalender aber auf jeden Fall, sobald er aus der Druckerei kommt.
14,99 EUR · A3 mit Spiralbindung · Versand voraussichtlich ab dem 05.10.26 · Ab 75,- EUR versandkostenfrei

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Spielkritik
SiN Reloaded
Quake meets Cyberprolls: 1998 feuerte Ritual Entertainment mit SiN einen bemerkenswerten Shooter aus der Hüfte. Nun gibt’s eine Neuauflage.
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In der Vergangenheit hatte man von der Zukunft oft ein ganz schlechtes Bild. So auch im Ego-Shooter SiN, 1998 für den PC erschienen: Man glaubte, dass im Jahr 2037 die Welt ein Sündenpfuhl sein würde, wo korrupte Konzerne unbescholtene Bürger in Mutanten verwandeln. Die nicht minder korrupte, zudem überforderte Polizei wurde längst abgelöst durch private Sicherheitstruppen, die erst schießen, dann … noch mal schießen.
In der Rolle von Colonel John „Rusty“ Blade schießen wir aber ebenso munter zurück. Alles beginnt mit einem Banküberfall, wir erreichen den Ort des Geschehens in einer 1998 beeindruckenden Heli-Ballersequenz. Dieser Einsatz ist aber nur die Spitze eines verschwörerischen Eisbergs, den wir mit purer Waffengewalt abtauen. Der B-Movie-Ansatz bei den Charakteren und Dialogen war schon zum Release grober, wenigstens bewusst platzierter Unfug, aber SiN ist in seinen spielerischen Ambitionen dennoch interessant, gerade auch aus heutiger Perspektive. Auf Basis einer modifizierten Quake 2-Engine wollte das Spiel schon kurz vor Half-Life ganz schön viel: Wir stehen mit einem Team in Funkkontakt, werden von Stealth-Missionen überrascht, hacken Computerterminals, fahren Vehikel, erleben also einen für die damalige Zeit hohen Grad an Interaktivität, schauen außerdem vielen Zwischensequenzen zu.
Ein einigermaßen spektakulärer Heli-Einsatz eröffnet das Spiel.
Das ist ein Anspruch, den zum Beispiel der Engine-Lieferant Quake 2 bei all dessen Qualitäten gar nicht hatte. In seiner oft etwas tumben Lautheit blickte SiN immer wieder durchaus schlau und unterhaltsam in die Zukunft seines Genres, auch wenn diese letztlich von anderen Spielen wie eben Half-Life geprägt wurde. Valves Meisterwerk schoss Rituals SiN auch die Verkaufszahlen zu Klump, Launch-Probleme wie lange Ladezeiten und Bugs taten ihr Übriges für das relative Scheitern des Spiels am Markt.
Der Großteil des Spiels ist blutiges Ballern auf Basis der Quake-2-Engine.
Da die amerikanischen Nightdive Studios aber mittlerweile immer tiefer in der Mottenkiste nach alten Shootern suchen, die man auf moderne Systeme bringen kann, gibt’s nun auch SiN in Kombination mit dem Add-on Wages of Sin als Neuauflage. SiN Reloaded hat die zu erwartenden Verbesserungen, also hohe Auflösung und Breitbild-Support, außerdem lässt sich das Spiel nun ohne vorheriges Informatik-Studium zur Controller-Steuerung überreden. Die Level haben kleine Optimierungen erfahren, um den Spieler besser zu leiten, außerdem kann man jederzeit zwischen Original und Remaster umschalten – um festzustellen, dass auch die Remaster-Version trotz HD-Texturen und -Modellen erkennbar alt aussieht.
Der subtil-schlaue Humor der ausgehenden 90er-Jahre fehlt nicht.
Spaß macht SiN Reloaded trotzdem, aber es hilft auf jeden Fall, wenn man entweder Kenntnis des Urspiels oder Offenheit für eine meist noch altmodische Spielerfahrung am Startpunkt der großen Shooter-Transformation mitbringt. Das Spiel ist für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen.
Welcome to Freakport!
Hörer-Heldentat
Die Ermittlungsakte Demoniak.
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Unser Hörer Matthias wollte eigentlich nur besser verstehen, was in Demoniak passiert. Wer unsere Stay-Forever-Spielt-Staffel gehört hat, weiß, dass das keine ganz kleine Frage ist. Das 1991 erschienene Textadventure steckt voller Figuren, Gegenstände und Abläufe, deren Zusammenhang oft nur zu erahnen ist. Matthias hatte das Spiel nach unserer Staffel selbst gestartet und damals schon mit einem Hexeditor in den Dateien herumgestochert. Jahre später kam er über einen kleinen Umweg wieder darauf zurück. Für einen alten Pentium suchte er Spiele, mit denen er eine fast leere CD auffüllen konnte, stieß dabei zunächst auf die unvollendete Demo Citizens: Backwater Affairs und ließ den KI-Agenten Codex untersuchen, ob in den Dateien mehr steckte, als die Demo zeigte. Währenddessen blätterte er auf der Abandonware-Seite weiter und „landete irgendwann bei D wie Demoniak“.

Matthias hat nie richtig programmieren gelernt und beschreibt sich eher als klassischen Computerjungen der neunziger Jahre: DOS-Befehle, Startdisketten, Windows neu aufsetzen, Listings abtippen und später kleine Geschichten mit BAT-Dateien oder verlinkten HTML-Seiten bauen. Mit Codex konnte er nun plötzlich Dinge untersuchen, die für ihn vorher weitgehend aus Hieroglyphen bestanden. Also gab er dem System die englische DOS-Version von Demoniak, schilderte einige der Rätsel aus unserer Staffel und begann, Fragen zu stellen.

Schnell stellte sich heraus, dass es wenig bringt, einfach „Reverse-engineere das ganze Spiel“ zu verlangen. Matthias arbeitet sich stattdessen mit kleinen, konkreten Fragen vor: Welche Räume gibt es und wie hängen sie zusammen? Was haben Figuren gemeinsam, die denselben unbekannten Zustand besitzen? Was passiert mit dem Skelett, wenn Sleeping Beauty das Bracelet trägt? Kann dieses Skelett zaubern, weil es eine Eigenschaft besitzt, die auch beim Madlok vorkommt? Im letzten Fall ließ sich die Vermutung direkt im Spiel testen: Matthias weckte das Skelett, übernahm es und stellte fest, dass es tatsächlich zaubern konnte. So entwickelte sich ein Verfahren, das er selbst sehr knapp beschreibt: „Fund, Deutung, Gegenprobe, nächster Fund.“ Codex kann dabei Offsets, Tabellen, Sprünge und nummerierte Zustände im Programm verfolgen, aber Matthias muss häufig erst erkennen, was diese Strukturen für einen Spieler bedeuten. Auf Freezyassov etwa fand das System kalte Räume, eine Abfolge von Zuständen bis zum Tod und einen Raum ohne Ausgang. Für Matthias war die Sache sofort klar: „It’s a trap!“
Damit solche Entdeckungen nicht bloß Anekdoten bleiben, ließ er Tabellen, Codelupen und Belegketten anlegen. Erkenntnisse sollen darin nachvollziehbar werden und, soweit möglich, in den verschiedenen Versionen des Spiels überprüft werden. Die englische DOS-Fassung dient dabei als Hauptversion. Inzwischen reicht die Untersuchung bis tief in einzelne Kampfroutinen. So ließ sich etwa nachvollziehen, dass die bislang rätselhaften Funktionen 50 und 51 die möglichen körpereigenen Nahkampfangriffe einer Figur begrenzen: Beim Second Head liegt zwischen diesen beiden Werten die Auswahl aus Biss und Kopfstoß, beim Jelloid zeigen beide auf denselben Angriff. Aus vier unscheinbaren Bytes in den Figurendaten wird so erst durch mehrere hundert weitere Bytes Programmcode eine verständliche Spielregel. Und selbst daraus entsteht gleich die nächste Spur, denn der Biss besitzt wiederum eine Sonderbehandlung, die unter bestimmten Voraussetzungen einen Vampirzustand übertragen kann. Matthias kommentierte das nur mit: „Der Vampir-Kram ist wieder eine tolle Spur.“
Spannend sind die Funde, bei denen sich die seltsame innere Logik von Demoniak plötzlich erschließt. Ausgerechnet Sleeping Beauty, an der Gunnar und Chris in der Staffel lange verzweifelt sind, war vergleichsweise simpel zu entschlüsseln. Auf einer Wiese schläft eine junge Frau, die einfach nicht aufzuwecken zu sein scheint. Der Grund: Sie ist verflucht. Legt sich dagegen jemand anders auf der Wiese schlafen, springt der Spruch auf die neue Person über, die schlafende Schöne erwacht. Wie Matthias herausgefunden hat, lässt sich der Fluch aber brechen: Und zwar mit dem unscheinbaren Armband des Barmanns, der in der Nähe in einer Kneipe arbeitet. Lässt man den sein Armband abnehmen und legt es der jungen Frau an, dann ist der Fluch beendet, und damit auch die Gefahr durch das aggressives Skelett gebannt, das ebenfalls diesen Ort unsicher macht. Ganz ehrlich: Da wären wir nie drauf gekommen.
Ähnlich funktioniert die Suche bei den zahlreichen nummerierten „States“ des Spiels. Wenn Papier, Zigaretten und Matratzen denselben Zustand tragen und dieser immer wieder bei Feuerroutinen auftaucht, lässt sich irgendwann erkennen, dass damit schlicht „brennbar“ gemeint ist. Andere Zusammenhänge führen zu etwas unterhaltsameren Ergebnissen. „Apollos Penis. Das Objekt heißt im Parser tatsächlich so“, schreibt Matthias. Ausgerechnet dieses Objekt und eine einzelne Zigarette besitzen zu Beginn denselben State. Die Gemeinsamkeit ist weder Feuer noch Anatomie: Beide sind in ihrem übergeordneten Gegenstand zunächst verborgen, der eine an der Apollo-Statue, die andere in der Schachtel.

Auch anderswo zeigt sich, wieviel das Spiel kann, ohne es vernünftig zu erklären. Flame kann sich im Gefängnis mit einem Communicator aus der Ferne den Befehl geben lassen, zur Flamme zu werden und die Holztür der Zelle zu verbrennen. Der Roboter B-52 will nach seiner Befreiung unter bestimmten Umständen den Koch angreifen, obwohl sich weiterhin die Frage stellt, warum ein Roboter den Koch wegen dessen Essen hassen sollte. Ein Brief von Jane verändert unbemerkt einen späteren Endzustand, das Zerstören einer Leitung im Generatorraum kann dafür sorgen, dass die Wachtürme auskühlen und die dortigen Wachen erfrieren. Inzwischen kamen noch weitere Details hinzu: Madlok kann die Gruppe hintergehen, weil er den Talisman besitzen möchte, der Zauberei ohne die üblichen Kosten ermöglicht. Und auch die Chute aus Zelle 10 lässt sich auf einem zweiten Weg öffnen, indem man dort eine der Rohrleitungen zerstört. Matthias’ Arbeit zeigt damit immer wieder dasselbe Muster: Demoniak hat oft eine simulationsartige Logik, nur verrät es sie seinen Spielern nicht.
Aus den ersten Notizen ist längst ein eigenes Nachschlagewerk geworden. Zunächst ließ Matthias nur mitschreiben, dann brauchte er eine Raumliste, eine Figurenliste, Gegenstände, Zustände, Dialoge und automatische Abläufe. Irgendwann lagen Tausende Dateien herum, und weder er noch Codex konnten noch schnell überblicken, was davon wichtig war. Also ließ er die KI eine Oberfläche bauen, die an eine klassische Ermittlungswand erinnert. Diese Demoniak-Ermittlungsakte ist inzwischen auch auf unserer Webseite zugänglich und weit mehr als eine bloße Präsentation des Projekts. Man kann darin die Spielwelt, Orte, Figuren, Beziehungen und Gegenstände durchsehen, nach Begriffen und internen IDs suchen, Gesprächsabläufe, Spielregeln und das Kampfsystem nachschlagen und sich durch Lösungswege, Kopierschutz, Bild und Ton sowie die Fragen aus unserer Podcast-Staffel arbeiten. Zu vielen Punkten führen weitere Verweise in die zugrunde liegenden Dokumente und technischen Belege. Beim Sortieren dieser Daten entstehen wiederum neue Funde. Als in einer Liste beispielsweise die States 13 und 14 fehlten, vermutete Matthias kurz einen abergläubischen Programmierer. Tatsächlich enthielt der erste Katalog nur Zustände, die bereits beim Spielstart gesetzt waren, während viele weitere erst später entstehen. So wächst die Akte selbst durch ihre eigene Ordnung weiter.
Die Ermittlung auf stayforever.de
Daneben experimentierte Matthias zeitweise mit einem digitalen Versuchslabor, das Demoniak automatisiert spielen, Speicherstände vergleichen und im besten Fall direkt beobachten sollte, was das Spiel intern verändert. Die Idee führte über Screenshots bis zum emulierten Arbeitsspeicher von DOSBox und zu kontrollierten Zufallswerten und Kopierschutzfragen. Irgendwann wurde der technische Unterbau allerdings aufwändiger als sein Nutzen. Matthias formuliert es schöner: Es habe sich angefühlt, „als wollten Wissenschaftler Antimaterie transportieren, um zu prüfen, warum in einem alten Textspiel ein Skelett aufsteht“. Das Versuchslabor findet er weiterhin reizvoll, eher wie einen kleinen LHC oder ein Teleskop, mit dem man Demoniak beobachten kann; eine möglichst vollständige Rekonstruktion des Spiels in modernem C-Code interessiert ihn dagegen derzeit weniger.
Wie viel Zeit in dem Projekt steckt, kann Matthias nicht mehr bestimmen und möchte es wohl auch gar nicht so genau wissen. „Wenn man sein Hobby nach der Stoppuhr ausrichtet, ist es kein Hobby mehr, oder?“ Eine andere Größenordnung kennt er dagegen: Das eigentliche Spiel ist nur einige hundert Kilobyte groß, aus seiner Untersuchung sind inzwischen mehr als 40 Gigabyte an Analysen, Zwischenständen, Dokumentation und Werkzeugen entstanden. Vollständig entschlüsselt ist Demoniak damit trotzdem nicht. Der Parser ist nicht restlos verstanden, Teile des Kampfsystems bleiben offen, und manche plausible Erklärung muss erst noch durch weitere Tests bestätigt werden. Zwischendurch findet sich dafür etwas wie die Zeichenfolge „SORRY RICHARD.....“ im übersprungenen Kopf einer DOS-Musikdatei, ein kleiner Gruß aus der Programmierküche, der weder im Spiel erscheint noch sonst irgendeinen Zweck erfüllen muss.
Vielleicht passt gerade das gut zu Matthias’ Projekt: Es geht längst nicht mehr nur darum, eine Lösung für Demoniak zu finden. „Am Ende habe ich Demoniak nicht nur gespielt“, schreibt er. „Ich habe mit dem Spiel gespielt und versucht, aus seinen Antworten immer die nächste Frage herauszuhören.“ Wer selbst damit anfangen möchte, kann inzwischen einfach die Ermittlungsakte öffnen und dort weitersuchen.
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Meldungen von gestern
Retro-News
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
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Michael Cranford nimmt nach 43 Jahren die Arbeit an Shadow Snare auf
Michael Cranford, Schöpfer der ersten beiden Bard's-Tale-Spiele, arbeitet wieder an einem Rollenspiel für den Commodore 64. Shadow Snare wurde bereits 1983 am Ende von Cranfords Maze Master als dessen nächstes Abenteuer angekündigt, erschien damals aber nie. 43 Jahre später greift Cranford die Idee nun wieder auf und entwickelt das Spiel in 6502-Assembler innerhalb der tatsächlichen Grenzen des C64. Shadow Snare wird ein First-Person-Fantasy-Rollenspiel mit Gefährten, Dungeons und acht unterschiedlichen Entwicklungspfaden. Eine spielbare Demo befindet sich derzeit im privaten Test, einen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Mehr bei Shadow Snare.
Bildquelle: shadowsnare.com
Der DatenPlayer der PC Player läuft wieder
Klaus Sommer von Kultmags hat den alten DatenPlayer der PC Player als Webversion neu umgesetzt. Das ursprünglich 1994 von Toni Schwaiger entwickelte Programm lag den PC-Player-CDs bei und versammelte Spieleinformationen, Wertungen sowie Verweise auf Tests und Tipps im Heft. Die neue Fassung basiert auf der ursprünglichen VB3-Anwendung und bildet Gestaltung und Bedienung möglichst originalgetreu im Browser nach. Aktuell lassen sich darin 639 Datensätze durchsuchen – vom Erscheinungsmedium über Genre und Anspruch bis zu den damaligen Einzelwertungen. Mehr beim DatenPlayer auf Kultmags.
Planescape: Torment wird zum Spectrum-Textadventure
Torment: Act 1 – The Mortuary überträgt die Atmosphäre von Planescape: Torment in ein illustriertes Textadventure für den ZX Spectrum 48K. Es handelt sich nicht um einen vollständigen Demake, sondern um eine Fan-Hommage, die Motive wie Tod, Erinnerung und Identität auf einen einfachen Parser, Schwarzweißgrafik und wenige Systeme reduziert. Fast das gesamte Spiel läuft in Sinclair BASIC; lediglich das Laden und Dekomprimieren der Grafiken nutzt Maschinencode. Besonders lesenswert ist das Postmortem des Entwicklers: Zwischenzeitlich blieben dem Programm nur noch 373 Byte freier Speicher, weshalb Texte gekürzt, Variablen verkleinert und ganze Ideen gestrichen werden mussten. Genau diese Beschränkungen hätten am Ende aber auch Atmosphäre und Stil des Spiels geprägt. Spiel und ausführliches Postmortem gibt es bei itch.io.
Project Dream: Rares Banjo-Vorgänger ist aufgetaucht
Anfang September wurde erstmals eine spielbare Fassung von Project Dream veröffentlicht, dem nie fertiggestellten SNES-Spiel, aus dem später Banjo-Kazooie hervorging. Rare hatte in der Vergangenheit bereits Bilder und Videos des Projekts gezeigt, die nun veröffentlichte Proof-of-Concept-Version war der Öffentlichkeit bislang aber nicht zugänglich. Die Echtheit ist nicht offiziell von Rare bestätigt, ehemalige Rare-Entwickler wie Grant Kirkhope und David Wise hielten das Material jedoch für authentisch. Mehr bei Games That Weren't.
Bildquelle: gamesthatwerent.com
Babylonian Twins ist nach 33 Jahren vollständig erschienen
Babylonian Twins entstand Anfang der 90er im Irak für den Amiga, wurde aber nie regulär veröffentlicht. Nachdem 2008 eine Demo wiederentdeckt worden war, haben die Entwickler nun die vollständige Originalfassung von 1993 kostenlos als zwei ADF-Disketten veröffentlicht. Später sollen außerdem das Handbuch und die ursprünglichen Designnotizen digitalisiert werden. Mehr bei itch.io.
RPCS3 liest jetzt originale PlayStation-3-Discs
Die Entwickler des PlayStation-3-Emulators RPCS3 haben eine für die Spieleerhaltung interessante Neuerung vorgestellt: Mit einem kompatiblen Blu-ray-Laufwerk lassen sich originale PS3-Discs nun direkt am PC einlesen und starten. Bislang mussten die Spiele zunächst auf anderem Wege auf die Festplatte übertragen werden. Mehr bei Insider Gaming.
GOG archiviert jetzt auch klassische Big Boxes
GOG konserviert inzwischen nicht nur die Spiele, sondern auch ihre Schachteln. Gemeinsam mit dem Fanprojekt Big Box Collection hat GOG hochauflösende 3D-Scans klassischer PC-Verpackungen in sein Preservation Program aufgenommen. Den Anfang machen unter anderem Star Trek: 25th Anniversary, Descent, Myst und Hitman: Codename 47. Zusätzlich gibt es Druckvorlagen, aus denen sich die alten Big Boxes nachbauen lassen. Mehr bei GOG.
Bildquelle: GOG
Segas Model-1-Arcadehardware kommt auf den MiSTer
Entwickler alphanu1 arbeitet an einem MiSTer-Core für Segas Model-1-Arcadehardware, auf der Anfang der 90er unter anderem Virtua Racing, Virtua Fighter und Star Wars Arcade liefen. Virtua Racing ist bereits spielbar, und seine Geometrie wurde mit MAME abgeglichen, Sound fehlt allerdings noch komplett. Das Projekt ist auch deshalb interessant, weil Model 1 einen deutlichen Sprung gegenüber den älteren Arcade-Systemen darstellt, die bereits auf FPGA-Hardware nachgebildet werden. Mehr bei GitHub.
Alien Breed kehrt zum 35. Geburtstag zurück
Zum 35. Geburtstag der Amiga-Reihe erschien am 24. September die Alien Breed 35th Anniversary Collection für PC, PlayStation 5 und Xbox Series; eine Switch-Fassung soll folgen. Enthalten sind sechs Spiele der ursprünglichen Serie samt verschiedener OCS-, AGA- und CD32-Versionen. Dazu kommen Save States, moderne Steuerung sowie neue Horde- und Online-Modi. Fast interessanter ist das virtuelle Museum mit Interviews, Konzeptmaterial und Unterlagen zu unveröffentlichten Projekten. Mehr bei Team17.
Bildquelle: Team17
Sega-Archiv bringt Prototypen und unveröffentlichte Musik ans Licht
Fünf Tage lang haben DevStash und Sega Retro im September Material aus dem Archiv des ehemaligen Sega-of-America-Audiodirektors David Javelosa veröffentlicht. Die sogenannte Microwave Megaweek brachte interne Dokumente, Musik, Videos und Prototypen ans Licht, darunter Material zu Sonic CD und einen internen Musik-Demonstrator namens DJ GEMS. Ein Prototyp von Dr. Robotnik's Mean Bean Machine enthält noch eine von Kraftwerks „Home Computer“ inspirierte Titelmusik, die vor Veröffentlichung geändert wurde. Mehr bei SEGAbits.
Terranigma kehrt im Januar zurück
Terranigma bekommt eine moderne Neuauflage. Der SNES-Klassiker von Quintet erscheint am 14. Januar 2027 für PC und aktuelle Konsolen und lässt sich wahlweise weitgehend originalgetreu oder in einem „Arranged Mode“ spielen. Der verändert unter anderem Balancing und Magie und ergänzt Minimap, freies Speichern, Zurückspulen und weitere Komfortfunktionen. Für Sammler gibt es mehrere physische Ausgaben bis hin zur Gaia Edition mit Yomi-Figur, Artbook, Soundtrack und Stoffkarte. Mehr bei Steam.
Lufia I & II erscheinen als neue Sammlung
Auch Lufia kehrt zurück: Taito hat Lufia I & II: The Sinistrals Saga angekündigt. Die Sammlung enthält Lufia & the Fortress of Doom und Lufia II: Rise of the Sinistrals und soll 2027 für PlayStation 5, Switch, Switch 2 und PC erscheinen; im Westen übernimmt Clear River Games den Vertrieb. Gerade Lufia II genießt auch hierzulande einen ziemlich guten Ruf, obwohl wir Europäer es damals verwirrenderweise schlicht als Lufia kennenlernten. Mehr bei Steam.
Bildquelle: Steam
Star Wars Trilogy Arcade läuft auf dem Dreamcast
Was wäre gewesen, wenn Sega Star Wars Trilogy Arcade Ende der 90er tatsächlich auf den Dreamcast gebracht hätte? Dieser Frage geht ToastedGreedo mit einer inoffiziellen Neuimplementierung des Arcade-Spiels von 1998 nach. Im September erschien eine kostenlose Demo, die die Yavin-Sequenz sowie den Lichtschwertkampf gegen Boba Fett enthält und auf echter Dreamcast-Hardware läuft. Es handelt sich nicht um eine Emulation des Arcade-ROMs, sondern um eine anhand des Originals rekonstruierte Dreamcast-Version. Mehr bei itch.io.
GG Aleste 3: M2 reagiert auf Mega-Drive-Fanport
Blast Processing Arcade zeigte im September eine Mega-Drive-Portierung von GG Aleste 3, das M2 2020 eigens für den Game Gear entwickelt hatte. M2-Chef Naoki Horii meldete sich daraufhin öffentlich zu Wort und bat darum, das Projekt nicht ohne Genehmigung zu veröffentlichen – eine Fanversion könne mögliche offizielle Pläne für das Spiel gefährden. Das Video wurde anschließend auf privat gestellt; ob der Port damit endgültig gestorben ist, ist bislang nicht bekannt. Mehr bei Time Extension.
NewDark 1.29 erweitert die alte Dark Engine
Auch an der Technik hinter Thief, Thief II und System Shock 2 wird weiterhin gearbeitet. Im September erschien Version 1.29 von NewDark, der Community-Weiterentwicklung der alten Dark-Engine. Das Update erweitert die Engine erneut um Funktionen für moderne Systeme und Fanprojekte und zeigt, wie weit sich Spiele verändern lassen, deren technische Grundlage aus den späten 90ern stammt. Mehr bei DarkFate.
Psychic Force 2012 bekommt eine Neuauflage
Taito holt mit Psychic Force 2012 einen ziemlich tief vergrabenen Arcade-Titel zurück. Das ungewöhnliche 3D-Kampfspiel soll 2027 für PlayStation 5, Switch und PC herauskommen. Das Original erschien 1998 in der Spielhalle und ein Jahr später unter anderem für den Dreamcast. Statt auf einer klassischen Ebene prügeln sich seine Figuren frei schwebend in dreidimensionalen Arenen. Die neue Fassung entsteht bei Cosmo Machia in Zusammenarbeit mit Taito. Mehr bei Gematsu.
PiStorm3D nutzt die Raspberry-Pi-GPU für den Amiga
Der Raspberry Pi wird für den Amiga zunehmend zur Grafikkarte: PiStorm3D nutzt die VideoCore-VI-GPU eines Raspberry Pi 4 beziehungsweise Compute Module 4, um PiStorm-Amigas hardwarebeschleunigte 3D-Grafik zur Verfügung zu stellen. In Tests liefen damit unter anderem Quake, Quake II, Quake III, Unreal, OpenLara und Wipeout. Quake erreichte auf einem Compute Module 4 bei 640×480 und 32 Bit mehr als 50 Bilder pro Sekunde. Die allgemeine Veröffentlichung über Aminet soll am 8. Oktober folgen. Mehr bei Amigatronics.
Vette! erscheint 35 Jahre später doch noch für den Amiga
Ein Amiga-Spiel, auf das Besitzer des Rechners 35 Jahre warten mussten, gibt es seit September ebenfalls: Vesuri hat den 3D-Racer Vette! von 1991 auf den Amiga gebracht. Besonders elegant ist die technische Lösung: Statt das Spiel neu zu schreiben, führt der Port den originalen 68.000-Code der Macintosh-Version aus und bildet die benötigten Macintosh-Systemfunktionen auf dem Amiga nach. Eine Amiga-Fassung war damals angekündigt worden, erschien aber nie. Mehr bei WHDLoad.
P.O.W. wird für AGA-Amigas umgesetzt
Entwickler ESKAY setzt SNKs Arcade-Prügler P.O.W.: Prisoners of War für AGA-Amigas um. Interessant ist dabei weniger, dass 2026 schon wieder ein Arcade-Spiel auf den Amiga portiert wird, sondern wie es geschieht: Eigene Werkzeuge lesen Maps und Sprite-Verhalten aus MAME-Daten aus, während KI-Werkzeuge bei der Übertragung von Maschinencode des Originals in C helfen. Die Ergebnisse werden anschließend mit dem Zustand des Arcade-Spiels abgeglichen. Der erste Level läuft bereits auf einem Amiga 1200 mit 68020 und 1 MB Fast RAM. Mehr bei Indie Retro News.
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Zeitreise
Oktober 1976
Das erste Prügelspiel, bevor es den Begriff oder Fighting Games gab.
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Im Oktober 1976 bringt Sega einen Spielautomaten heraus, dessen Funktionsweise schon beim Blick auf das Gehäuse ziemlich eindeutig ist. Links und rechts vom Bildschirm ragt jeweils ein großer Griff hervor, der wie ein Boxhandschuh geformt ist. Zwei Spieler stellen sich vor den Automaten, jeder greift einen dieser Handschuhe und steuert damit einen Boxer auf dem Schwarzweißmonitor. Der Griff lässt sich nach oben und unten bewegen, um auf Kopf oder Körper des Gegners zu zielen; drückt man ihn in Richtung des Automaten, schlägt die Figur zu. Mehr braucht Heavyweight Champ nicht.
Heavyweight Champ, 1976. Die beiden roten Handschuhe dienten zugleich zum Zielen und Zuschlagen. (Bildquelle: Sega Retro, CC BY 4.0)
Zwei Boxer stehen einander im Profil gegenüber und versuchen, den anderen häufiger zu treffen. Was aus heutiger Sicht wie eine ziemlich rudimentäre Sportumsetzung aussieht, erhält erst im Rückblick eine zweite Bedeutung: Hier kämpfen erstmals zwei von Spielern kontrollierte Figuren unmittelbar gegeneinander. Fünfzig Jahre später wird Heavyweight Champ deshalb meist an den Anfang einer Entwicklung gestellt, die irgendwann zu Street Fighter, Mortal Kombat und Tekken führen sollte.
Die Bezeichnung als „erstes Fighting Game“ ist dabei sinnvoll, solange man sie nicht zu wörtlich nimmt. Ein Genre namens Fighting Game existiert 1976 nicht, und fast alles, was später dessen Regeln bestimmen wird, fehlt Heavyweight Champ. Es gibt keine Auswahl unterschiedlicher Kämpfer, keine Spezialattacken und kein Repertoire aus Bewegungen, das der Spieler zunächst erlernen müsste. Das Guinness-Buch der Rekorde führt das Spiel dennoch als erstes Fighting Game, weil es das älteste bekannte Videospiel mit einem direkten Zweikampf zweier Figuren ist; das Strong National Museum of Play formuliert vorsichtiger und nennt es „perhaps the first true one-on-one fighting game“. Die eigentliche Entwicklung des modernen Genres beginnt erst Jahre später. Karate Champ und Yie Ar Kung-Fu führen in den Achtzigern unterschiedliche Techniken, Gegner und ausgefeiltere Kampfsysteme ein, Street Fighter 2 setzt 1991 schließlich viele der Konventionen durch, die bis heute gelten. Heavyweight Champ ist deshalb weniger der erste Entwurf von Street Fighter als ein früher Fall derselben Grundidee: Zwei Spieler, zwei gleichartige Figuren, eine gemeinsame Arena und ein Kampf Mann gegen Mann.
Dass Sega dafür ausgerechnet zwei große mechanische Boxhandschuhe an das Gehäuse baut, wirkt nur aus heutiger Perspektive extravagant. Mitte der siebziger Jahre besitzt das Videospiel noch keine allgemein verbindliche Form. Spielhallen sind zuvor von mechanischen und elektromechanischen Attraktionen geprägt worden, und auch die jungen Videospiele übernehmen deren Vorstellung, dass ein Automat möglichst schon durch sein Äußeres vermitteln soll, was der Besucher darin erlebt. Rennspiele bekommen Lenkräder, Schießspiele Waffen. Sega kommt selbst aus dieser Welt und veröffentlicht 1976 weiterhin elektromechanische Maschinen neben Videospielen. Im selben Jahr umfasst der Katalog unter anderem Fonz, dessen Motorradlenker zum Spiel gehört, mehrere Rennspiele und klassische Automaten. Heavyweight Champ passt in diese Umgebung besser, als es ein späteres Standardgehäuse mit Joystick und zwei Knöpfen getan hätte: Wer davorsteht, soll nicht lernen müssen, welcher Knopf für einen linken oder rechten Haken zuständig ist. Er soll den Handschuh nehmen und zuschlagen.
Auch andere Sega-Spiele machten ihre Steuerung zum Teil des Automaten: Fonz von 1976 wurde über einen Motorradlenker bedient. (Bildquelle: Bryan Kreutz / Wikimedia Commons, Public Domain)
Auch im Inneren gehört der Automat zu einer Phase, die bald darauf verschwinden wird. Heavyweight Champ läuft auf sogenannter Discrete Logic. Seine Spiellogik wird mit Logikbausteinen direkt in der Hardware aufgebaut. System 16 führt Heavyweight Champ entsprechend unter Segas „Discrete Logic Hardware“ und beschreibt diese Geräte als Schaltungen aus diskreten Komponenten ohne ROMs, bei denen das Verhalten durch Logikschaltungen erzeugt wird. Das klingt zunächst nach einer technischen Fußnote, ist für die spätere Geschichte des Spiels aber entscheidend. Bei einem gewöhnlichen Arcade-Spiel der folgenden Jahre kann ein erhaltener ROM-Satz ausgelesen werden; Emulatoren bilden anschließend Prozessor und übrige Hardware nach und führen dieses Programm wieder aus. Bei Heavyweight Champ existiert ein solcher Programmcode nicht, den man einfach sichern könnte. Um exakt zu verstehen, was der Automat tut, braucht man die Schaltung selbst oder zumindest ihre Dokumentation.
Einen guten Eindruck von Heavyweight Champs Popularität vermittelt die japanische Branchenzeitung Game Machine, die seit 1974 über das Geschäft mit Unterhaltungsautomaten berichtet. In ihrer Ausgabe vom 1. Februar 1977 veröffentlicht sie eine große Auswertung ihrer Betreiberbefragungen. Heavyweight Champ landet bei den beliebtesten Videospielen des vergangenen Jahres auf dem dritten Platz, hinter Taitos Ball Park und Speed Race DX. Die Auswertung von Game Machine zeigt ziemlich deutlich, dass Heavyweight Champ im japanischen Markt wahrgenommen und gespielt wird. Dass das Spiel heute zu den unbekannteren Werken der frühen Sega-Geschichte gehört, sagt also wenig darüber aus, welchen Stellenwert es 1976 in den Spielhallen hatte.
Der Automat bleibt auch nicht auf Japan beschränkt. In erhaltenem Fernsehmaterial aus dem Jahr 1977 ist Heavyweight Champ in einem Sega Center in San Diego zu erkennen. Die kurze Aufnahme ist heute besonders wertvoll, weil sie zu den wenigen bewegten Bildern gehört, auf denen ein Gerät dieser Baureihe überhaupt im Betrieb zu sehen ist. Noch interessanter führt die Spur nach Europa, genauer gesagt nach Bologna. Dort fertigt die Firma NAT/Europlay, die unter anderem im Flippergeschäft tätig ist, eine italienische Variante unter dem Namen World Boxe. Lange war über diese Fassung kaum mehr bekannt als ihre Existenz. Anfang 2026 schilderte Federico Croci aus Bologna im Forum des International Arcade Museum genauer, wie diese Geräte entstanden sein sollen: NAT habe originale Platinen, Handschuhe, Verkabelung und weitere Teile von Sega bezogen, während Gehäuse und einige andere Komponenten in Italien gefertigt wurden. Auch die bedruckte Glasscheibe sei vor Ort neu gestaltet worden. Nach Crocis Darstellung handelte es sich dabei weniger um einen Lizenzvertrag im später üblichen Sinn als um die damals verbreitete Praxis, Bauteile und Unterlagen an einen ausländischen Hersteller zu liefern, der daraus seine eigene lokale Version zusammensetzte.
Heavyweight Champ im Sega Center in San Diego, 1977. Die Aufnahme gehört zu den wenigen erhaltenen Filmaufnahmen, die den ursprünglichen Automaten im Betrieb zeigen. (Bildquelle: Screenshot aus CBS 8 San Diego, „Sega Center offers state of the art video games in 1977“, Archivaufnahme von 1977)
Gerade diese italienische Seitenlinie erweist sich Jahrzehnte später als Glücksfall. Von der ursprünglichen Heavyweight-Champ-Version ist heute kein öffentlich dokumentiertes, funktionsfähiges Exemplar bekannt. Das heißt nicht, dass irgendwo auf der Welt mit Sicherheit keines mehr existiert; bei frühen Arcade-Automaten tauchen immer wieder Geräte aus alten Lagerhallen und Privatsammlungen auf. Die Suche nach Heavyweight Champ liefert sogar solche Spuren. 2019 berichten Sammler im Forum des International Arcade Museum von einem Gerät, das einige Jahre zuvor bei Yahoo Auctions Japan angeboten worden sein soll. Ein Foto zeigt einen offensichtlich beschädigten Automaten, unter anderem mit zerstörter Glasscheibe; was danach daraus wurde, ist nicht dokumentiert. Ein deutscher Sammler erinnerte sich 2021 zudem daran, lange zuvor ein solches Gerät in einem Betreiberlager gesehen zu haben, die ungewöhnlichen und bereits rostigen Controller seien ihm im Gedächtnis geblieben. Damals habe er nicht erkannt, was dort zwischen den anderen Automaten stand, und das Gerät zurückgelassen. Solche Erinnerungen zeigen, wie unspektakulär ein historisch wichtiges Gerät verschwinden kann: Stück für Stück, während aus alter Spielhallentechnik zunächst Gebrauchtware und schließlich Schrott wird.
Die ungewöhnliche Hardware macht den Verlust schwerwiegender als bei vielen anderen Spielen aus dieser Zeit. Von Heavyweight Champ gibt es keinen ROM-Dump, den jemand Jahrzehnte später wiederentdecken könnte. Fotos erhalten die äußere Form, ein zeitgenössischer Sega-Prospekt zeigt den Automaten, alte Fernsehaufnahmen verraten ein wenig über seine Darstellung und Bewegung. Sie reichen aber nicht aus, um aus eigener Anschauung zu rekonstruieren, wie sämtliche Zustände und Regeln der Maschine miteinander verknüpft waren. Dennoch wurde die Geschichte im September 2025 wieder interessant. Das Tilt, ein Museum für Flipper und Coin-Op-Geräte in Bologna, machte damals bekannt, dass technische Unterlagen von Heavyweight Champ aufgetaucht waren, darunter handgezeichnete Schaltpläne. Time Extension berichtete zunächst, das Museum sei gerade erst in ihren Besitz gelangt; Croci präzisierte später, dass Material aus dem Nachlass von NAT/Europlay schon Jahre zuvor beim Ende der Firma gesichert worden sei und man seine Bedeutung erst bei der späteren Katalogisierung erkannt habe. Neben den für World Boxe benötigten Sega-Bauteilen hatte NAT offenbar auch die Originaldokumentation bekommen, die notwendig war, um die Geräte in Italien aufzubauen.
Damit ist Heavyweight Champ noch nicht wieder spielbar. Die Pläne machen aber etwas möglich, das zuvor kaum realistisch war: Die Funktionsweise des Automaten lässt sich nun wesentlich vollständiger nachvollziehen, und eine Rekonstruktion der ursprünglichen Hardware ist zumindest grundsätzlich denkbar. Bei einem Spiel aus diskreter Logik kommt ein Schaltplan dem näher, was bei einem späteren Spiel der erhaltene Quellcode oder ein ROM-Abbild wäre. Er beschreibt nicht bloß, wie der Automat repariert werden soll, sondern einen Teil dessen, was das Spiel überhaupt ist. Gerade Heavyweight Champ zeigt damit, warum die Rettung früher Videospiele mehr bedeutet als das Archivieren von Software. Der Controller, seine Mechanik, die Platine, der Monitor und die Verdrahtung bilden hier gemeinsam das Spiel; trennt man sie voneinander, bleibt nur ein Ausschnitt übrig.
Sega selbst kehrt elf Jahre später noch einmal zu dem Namen zurück. Das Heavyweight Champ von 1987 ist allerdings kein gewöhnlicher Nachfolger des alten Spiels, sondern eine technisch völlig neue Boxsimulation. Der Spieler blickt nun seinem eigenen Boxer über die Schulter und steuert ihn mit zwei Schlaggriffen; selbst das obere Gehäuse kann bewegt werden, um den Kämpfer seitlich ausweichen zu lassen. Diese jüngere Version ist in Sammlungen erhalten, dokumentiert und vergleichsweise leicht zu finden. Ausgerechnet der viel einfachere Vorgänger von 1976 ist der schwierigere Gegenstand der Videospielgeschichte geworden. Bei der Suche nach Heavyweight Champ muss man heute sogar regelmäßig erst klären, welches der beiden Spiele gemeint ist.
Was von Heavyweight Champ bleibt, ist deshalb weniger eine direkte Traditionslinie zu den großen Fighting Games als ein erstaunlich früher Vorgriff auf deren grundlegende Situation. Ob die Entwickler bei Sega selbst etwas grundsätzlich Neues in ihrem Boxspiel sahen, wissen wir nicht; individuelle Credits sind für solche Automaten dieser Epoche kaum überliefert. Ebenso wenig gibt es Hinweise darauf, dass die Designer von Karate Champ oder Street Fighter Jahre später auf Heavyweight Champ zurückgriffen. Das Spiel muss also nicht zum verschollenen „Urvater“ eines Genres erklärt werden, um interessant zu sein. Im Oktober 1976 baute Sega einen Automaten, bei dem zwei Menschen vor demselben Bildschirm standen, jeweils eine Figur übernahmen und versuchten, den Gegner im unmittelbaren Zweikampf zu schlagen. Erst die folgenden Jahrzehnte machten aus diesem einfachen Aufbau eines der langlebigsten Spielprinzipien der Branche. Dass ausgerechnet sein frühestes bekanntes Beispiel heute nur noch aus Fotografien, kurzen Filmaufnahmen, Erinnerungen und wiedergefundenen Schaltplänen zusammengesetzt werden kann, ist die eigentliche Besonderheit von Heavyweight Champ.
Abspann
... das war's, bis nächstes Mal!
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👋
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