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#64 – AUGUST 2026
Themen in diesem Insider:
willkommen im August! Der Juli ist immer unser Monat des kreativen Goodies (für die Unterstützenden der höchsten Stufe), diesmal gab es das SF Journal, eine Art Spiele-Tracker zum Selberausfüllen mit vielen liebevollen Details und kleinen Gags, gestaltet von Paul (Grafik) und Fabian (Redaktion). Rund 2000 Exemplare gingen per Post auf die Reise, es ging nur wenig schief. Wir hatten vorsorglich die Umschläge wieder mit Bitte-nicht-knicken-Aufklebern gestickert und (Vetrauen ist gut, Pappe ist besser) in feste, schwer knickbare Umschläge investiert. Das führte zu Erfolgen wie dem im Bild (User-Einsendung), die Sendung trägt stolz die Spuren eines gescheiterten Knickversuchs!

Das Journal kam durchweg gut an, hier sind ein paar Stimmen aus dem Forum: „Ist echt so spitzenmäßig wie angekündigt.” (Tabaras), „Das sieht schon sehr gut aus und fühlt sich wertig an.” (Dingenskirchen), „sieht sehr sehr gut aus” (Wintermute101), „Sehr coole Idee” (Hubsn). Danke an alle, die Fotos gepostet haben! Wir freuen uns sehr, dass es euch gefällt!

Aber das Goodie war eigentlich für uns ein Juni-Projekt, im Juli war die Druckerei dran, die Druck, Bindung und Verschickung super erledigt hat.
Der Juli bei der Stay Forever GmbH stand für uns im Zeichen des Starts der neuen stayforever.de (dem „Megaprojekt”, dazu hatten wir eine Folge, ein Video und ein Update zur Folge), die Webseite, Forum und eine Membership-Plattform wie Steady/Patreon in einem ist. Wir können darüber jetzt Podcasts ausliefern, Zahlungen abwickeln und Unterstützer-Abos verwalten, es ist eine Freude. Gut 3.500 Unterstützerinnen und Unterstützer haben derzeit bereits ein Abo auf der Plattform, viele kommen logischerweise von Patreon/Steady (wir rechnen dort bezahlte Zeit auf der neuen Plattform an), aber es haben auch Hunderte Personen die Gelegenheit genutzt, um erstmals Unterstützer zu werden, vielen Dank euch allen!
Besonderen Anklang findet der Feed-Builder, ein Tool, um aus dem kompletten Angebot von Stay Forever eigene, maßgeschneiderte Feeds zu bauen, bereits 4500 wurden erstellt!

Für ein Projekt dieser Größenordnung verlief der Launch bemerkenswert glatt. Es gab kaum kritisches Feedback und sehr, sehr viel Lob für das problemlose Onboarding und die durchdachten Funktionen. Natürlich ging es nicht komplett ohne Bugs und ein paar technische Kinderkrankheiten (etwa bei der Kompatibilität mit bestimmten Podcast-Apps ) ab, aber die ließen sich weniger Tage beheben, auch dank der konstruktiven Rückmeldungen aus unserer Community. Dieses starke Community-Feedback, diese unmittelbare gemeinsame Arbeit am Projekt, ist für uns kein Nebenprodukt, sondern ein zentraler Teil des Prozesses. Viele Wünsche und Anmerkungen sind bereits in den ersten Tagen nach dem Launch umgesetzt worden, andere stehen konkret auf unserer Roadmap. Das ist einer der Vorteile, den wir uns von der eigenen Infrastruktur erhofft hatten: kurze Wege zwischen Feedback und Umsetzung. In Zeiten der „Enshittification”, die man als Kunde großer amerikanischer Plattformen durchaus deutlich spüren kann, ist es schön, wenn man mit einem User-zentrierten, offenen, Qualitäts-orientierten Produktentwicklung ein Zeichen setzen kann.
Wenn ihr dies hier am Tag des Erscheinens lest, ist am Vortag Version 1.1 der Plattform live gegangen, die enthält einige Fixes, aber auch direkt ein großes neues Feature: Man kann jetzt den Custom-Feeds Cover-Bilder hinzufügen, um sie leichter unterscheidbar zu machen. Das ist eine Erweiterung, die sich viele User gewünscht haben, wir haben sie direkt umgesetzt. Dazu kommen ein paar kleinere Sachen, etwa im Ambient Player: Der zeigt nun Titel des Kapitels und größeres Kapitelbild, die Partikeleffekte darin laufen nicht mehr über das Bild selbst. Im Profil des Plattform-Accounts kann dem Forums-Account eine separate Adresse zugewiesen werden, damit kann man selber reparieren, falls man bei der Anmeldung das Forum nicht korrekt verknüpft hat. Plus ein paar Fixes und ein paar “Quality-of-Life”-Verbesserungen.

Und wir sind noch lange nicht fertig, wir haben noch viel vor, die Roadmap ist gut gefüllt! Wenn ihr dabei sein wollt, hier sind zwei Handreichungen:
Noch kein Abo? Hier sind überzeugende Argumente: klick
Abo anderswo? Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Wechsel: klack
Ach, kleine Info am Rande: Im August wird Stay Forever 15 Jahre alt. Das ist eine enorme Zeitspanne für ein Projekt wie das unsere, wir feiern das ein bisschen, aber das ganz große Feuerwerk bewahren wir uns für das 20-jährige auf, 2031 dann. In diesem Monat begehen wir das Jubiläum hauptsächlich mit zwei Folgen SF, Chris und Gunnar haben sich voneinander Themen gewünscht, das haben wir zum Zehnjährigen schon mal so gemacht. Dazu kommen ein paar kleine Aktionen, Grafiker Paul etwa wählt seine Lieblingscover von Stay Forever und bietet euch mit unserem Tiermaker-Tool die Gelegenheit, eigene Cover-Rankings zu erstellen; Gunnar macht in der zweiten Monatshälfte eine Live-Fragestunde auf Youtube.

Chris kriegt ja immer mal wieder seltsame Spiele in seine Sammlung, aber das humoristische Highlight im Juli war dieses Jewel Case der deutschen Firma Romware. Ja, auf der CD-ROM liegt das alte Covert Action von Sid Meier, vermutlich in einer Viert- oder Fünftverwertung für deutsche Grabbelkisten. Und nein, warum das Wort „Action” hier völlig sinnlos eingedeutscht wurde, wird nirgendwo erklärt. Aber eigentlich ganz konsequent: Nachdem die meisten hiesigen Spieler ja schon das Wort „Covert” falsch aussprechen, können sie’s jetzt auch mit „Action” tun.
Henner verbrachte die letzte Woche fernab seines Hardware-Kellers im Urlaub - doch auch dort ließen ihn die Retro-Spiele nicht in Ruhe. In einer Spielhalle erklang aus einem Air-Hockey-Tisch immer wieder die vertraute Melodie eines alten Spiels ... Aber welches war es? Die Frage ließ ihm keine Ruhe, immer wieder steckte er Geld in das Gerät, verlor Partie um Partie gegen seine Tochter, um der Musik zu lauschen. Dann fiel es ihm ein: Natürlich! Es war der wohl populärste Song aus Duke Nukem 3D, das „Grabbag”-Thema. Und zwar, wie er nach und nach ermittelte, in der PC-Version, genauer: in dieser speziellen Roland-Version. Wie dieses Stück in den Air-Hockey-Automaten kam und ob er sauber lizenziert wurde (sicher nicht), bleibt aber rätselhaft.

Es gehört zum Wesen von nerdigen Nischenprojekten wie Stay Forever, dass sie nicht groß in den Medien diskutiert werden, daher freut es uns immer, wenn uns doch mal jemand empfiehlt. Die Mac-Zeitschrift MacLife hat uns in der Ausgabe 8/2026 eine halbe Seite ihrer Podcast-Empfehlungen gewidmet und lobt uns mit dem schönen Satz „die Mischung aus journalistischer Tiefe, spürbarer Zuneigung zum Medium, feinem Humor und schierer Ausdauer über so viele Jahre bleibt bis heute einzigartig”. Huh, da sind wir kollektiv ein bisschen errötet, danke!

Stay Forever: Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre. Diesmal machen wir die Ausnahme, und so kommt im August also der Jubiläums-Doppelschlag: Zwei Folgen auf einmal, zu zwei weniger bekannten Klassikern. Wir erzählen euch ihre Geschichten.
Super Stay Forever: Im August ist Fabian auf der ersten Xbox unterwegs, und mit dabei ist … Chris? Was hat der denn mit der Xbox zu tun? Nun, zufällig geht es um ein Spiel, das Chris sehr am Herzen liegt, und deshalb hat er sich hier einfach reingewanzt. Es wird gleichzeitig actionreich und reichlich skurril, ein bisschen Adventure-Flair ist auch dabei … kein Wunder, bei dem Mann, der hinter dem Projekt steckt!
Die Welt von: Tomb Raider. Oft haben wir bei „Die Welt von” große Film-, TV- oder Literaturserien, die dann auch ihren Weg in Spiele finden. Seltener ist es umgekehrt. So wie in diesem Monat, denn Tomb Raider begann als Spielereihe und wurde dann zum crossmedialen Universum mit gleich mehreren Filmauskopplungen. Weil die Spielereihe auch schon mehrfach rebootet wurde, ist dieses Universum inzwischen einigermaßen unübersichtlich geworden. Deshalb bringen Rahel und Mháire Ordnung für euch in Laras Lore und die Familiengeschichte der Crofts.
Unterstützer-Inhalte im August
Stay Forever Spielt: Das Rätsel des Master Lu. Staffelfinale! Schon in Folge 5 waren Gunnar und Chris im Grabmal des ersten Kaisers von China angekommen, aber natürlich spaziert man da nicht einfach so durch. Entsprechend rauchen bei den beiden nochmal ordentlich die Köpfe, bevor sie sich zum Talisman vorgearbeitet haben und das Spiel damit abschließen. Wie fällt ihr Fazit aus …?
Wusstet ihr eigentlich …? Nachschlag zu den beiden Juli-Hauptfolgen: Bei Super Stay Forever besprachen Fabian und Gunnar Phoenix Wright, aber da gibt’s noch genug Stoff für Ergänzungen – unter anderem den offiziellen Film und ein Crossover mit einer anderen berühmten Nintendo-DS-Serie. Und auch Starflight, das Thema der jüngsten Stay-Forever-Folge, hat noch spannende Zusatzaspekte; darunter eine kurze Anekdote aus unserem Interview mit dem Binary-Systems-Team, die und auf eine längere Recherchereise geschickt hat.
Pixelkino: James Bond: Leben und Sterben lassen. 1973 übernimmt Roger Moore das erste Mal die Rolle des smarten Geheimagenten James Bond, sein Debütfilm heißt „Leben und Sterben lassen”. Es geht um Drogen, Voodoo und eine wunderschöne Seherin namens Solitaire. Im Laufe des Abenteuers muss Bond sogar über Krokodile laufen – finden wir das auch im Spiel zum Film wieder? Es ist einigermaßen überraschend, dass es überhaupt eines gibt, denn das erscheint 15 Jahre nach dem Kinostreifen auf dem Amiga. Was den Film zum Klassiker macht und ob das Spiel da mithalten kann, das erklären euch Heinrich und Christian.
Stay Forever Technik Bits: U-Force. Nintendos NES war eine so erfolgreiche Heimkonsole, dass dafür Unmengen von Peripherie erschienen ist, darunter mehrere legendäre Controller wie der Power Glove. Einer davon ist das U-Force von, ausgerechnet, den Lernspiel-Experten von Broderbund. 1989 sollte es dem NES das beibringen, woran der Power Glove noch scheiterte: eine Steuerung mit Handgesten. Ob das funktioniert hat …?
Zehn Jahre klüger: August 2016. Zehn Jahre ist es her, dass No Man’s Sky auf den Markt kam, und dieser Launch war ein legendäres Desaster. Das Schicksal von No Man’s Sky schien besiegelt – wie hat es sich dann über die Jahre doch noch zum Publikumsliebling hochgearbeitet? Das ist eines unserer drei Themen im Rückblick auf den August 2016. Außerdem starten wir ins nächste 10JK-Jahrzehnt mit einer kleinen Neuerung und machen aus dem Spiel des Monats die Spiele des Monats.
Neu bei Retroshirty: Tony Warriners Blick hinter die Kulissen von Revolution Software
Adventure-Fans kennen die Spiele. Aber wie sind sie eigentlich entstanden?
Mit REVOLUTION: The Quest For Game Development Greatness haben wir ab sofort die signierte Autobiografie von Tony Warriner als Taschenbuch im Shop. Warriner war Mitarbeiter Nummer eins und Mitgründer von Revolution Software – jenes Studios, das uns Klassiker wie Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky, Baphomets Fluch und In Cold Blood beschert hat.
Auf mehr als 600 Seiten erzählt Warriner nicht nur, wie diese Spiele entwickelt wurden, sondern auch vom Alltag eines unabhängigen Studios in den wilden Jahren der Spieleindustrie: von kreativen Durchbrüchen, gescheiterten Deals, fragwürdigen Verträgen und den vielen Kämpfen hinter den Kulissen. Dazu gibt es Hunderte Archivfotos, Designskizzen und andere Originaldokumente aus vier Jahrzehnten Spielegeschichte.
Das Buch gab es vorher schon als Hardcover, war dann aber lange ausverkauft. Jetzt haben wir die überarbeitete Neuauflage im Programm, das ist eine günstigere Taschenbuch-Edition. Jedes Exemplar handsigniert vom Autor!
The Quest for Game Development Greatness ist ab sofort bei uns erhältlich, innerhalb Deutschlands sogar versandkostenfrei.
Zum 25. Geburtstag von Halo gibt’s ein erprobtes Geschenk für alle Fans – die mittlerweile vierte Variante des allerersten Spiels rund um Master Chief, Cortana und Co. Fabian ist in den Kampfanzug geschlüpft.

2001 stürzt sich Microsofts Xbox in den Konsolen-Krieg, ringt Sony und Nintendo mit dem exzellenten Ego-Shooter Halo Respekt und Marktanteile ab. Es beginnt ein neuer Dreikampf, nur dass statt Sega nun Microsoft mitmischt. Halo wird zu einer Megamarke, die 2005 erscheinende Xbox 360 zu einer immens erfolgreichen Konsole. Danach aber verfinstert sich das Xbox-Universum. Das passiert nicht von heute auf morgen, sondern an mehreren Fronten: Die nachfolgenden Xbox-Konsolen verkaufen sich schlechter. Microsoft verleibt sich ein Spielestudio nach dem anderen ein, schafft es aber nicht, echte Megahits zu produzieren und neue Namen zu etablieren: Sunset Overdrive, Quantum Break, ReCore, Bleeding Edge, Battletoads, Avowed und viele mehr sind nette bis tolle Spiele – aber sie verfangen nicht. Was bleibt 2026 noch, gerade wo der aufgeschüttete Studio-Berg aktuell auseinanderbricht? Alte Marken wie Gears of War, Flight Simulator und Forza Horizon. Die Hoffnung darauf, dass das für 2027 angekündigte Fable was werden könnte. Und Halo.
Aliens pflastern seinen Weg: Der Master Chief bei der Arbeit.
Aber auch Halo hat nicht mehr den Glanz von früher: Das einstige Studio Bungie ist längst nicht mehr involviert (und steht aktuell selbst vor riesigen Problemen), spätere Serienteile erhielten gemischte Kritiken. Wie also beschert man gebeutelten Xbox-Fans in diesen schweren Zeiten einen kleinen Wohlfühlmoment? Indem man einfach erneut zum allerersten Halo zurückkehrt. Das ist zum einen Zeugnis des beschriebenen Scheiterns, zum anderen dennoch ein Grund zur Freude für die Fan-Gemeinde, zumal neben Xbox Series S und X sowie PC erstmals auch die PlayStation 5 bedient wird. Doch während das Spiel seine PlayStation-Premiere feiert, wurde es auf Xbox und PC schon mehrfach veröffentlicht: 2001 in seiner Ur-Version und zum zehnten Geburtstag in einer Anniversary-Edition, welche später für die Master Chief Collection (vor allem technisch) abermals überarbeitet wurde. Will man das jetzt nochmal spielen, wo Campaign Evolved auch noch die PvE-Modi fehlen?
Fahren und Feuern mit dem Warthog ist spaßig wie eh und je.
Keine Sorge, es wurde auch einiges hinzugefügt: ein neues Technikgerüst auf Basis der Unreal Engine 5, Koop-Support für bis zu vier Spieler (der Warthog hat dafür sogar einen weiteren Sitzplatz bekommen!), Waffen aus den Sequels und drei ganz neue Missionen. Letztere wagen es nicht, die Struktur des Originalspiels anzutasten, sie sind als optionales Prequel platziert. Aber sie fügen sich gut ein, haben einen gänzlich neuen Flugabschnitt und machen schlicht Spaß – was überhaupt für das gesamte Spiel gilt. Halo ist ein unkaputtbarer Actioner mit gutem Gunplay und prima Pacing, das nun besser ist als je zuvor, da einige Stellen des Originals angepasst wurden. So ist der Besuch in der berüchtigten Bibliothek nun weniger zermürbend.
Der große Brecher wie 2001 ist Halo ein Vierteljahrhundert später aber nicht mehr. Alles wirkt nicht mehr ganz so riesig und bombastisch, auch grafisch ist das Spiel trotz aktueller Engine eher gut als sensationell. Ein starker Shooter bleibt Campaign Evolved allemal, aber nun muss die Spielereihe – ganz wie Microsoft mit dem Xbox-Geschäft an sich – den nächsten Schritt gehen. Von altem Ruhm lebt selbst der mächtige Master Chief nicht ewig.
Halo: Campaign Evolved ist für PC, PlayStation und Xbox erschienen, der Preis liegt bei 60 Euro.
Besondere Attraktion der neuen Missionen ist ein Flugabschnitt.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Harvest Moon 64 als nativer PC-Port veröffentlicht
Harvest Moon 64, das Farm-Rollenspiel für Nintendo 64 von 1999, ist als nativer PC-Port für Windows, Linux und macOS erschienen. Das Projekt basiert auf N64: Recompiled und bietet unter anderem höhere Auflösungen, frei wählbare Bildraten sowie Mod-Unterstützung. Benötigt wird eine eigene ROM des Originals. Mehr bei GitHub.
Sega Rally Championship als nativer PC-Port erschienen
Sega Rally Championship, Segas Arcade-Rennspiel von 1994, ist über ein neues Open-Source-Projekt auf Windows sowie Xbox 360 und Xbox Series X/S lauffähig. Unterstützt werden unter anderem Widescreen, höhere Auflösungen, Lenkräder, CRT-Shader und Netzwerkspiel. Die erforderlichen Arcade-ROMs und Mediendateien müssen selbst bereitgestellt werden. Mehr bei GitHub.
Video Game History Foundation veröffentlicht frühe E3-Archive
Die Video Game History Foundation (VGHF) hat neue digitale Sammlungen zu den ersten Jahren der E3 veröffentlicht. Das frei zugängliche Archiv enthält unter anderem frühe Präsentationen von Conker’s Quest und Banjo-Kazooie, hochauflösendes Material von Sonys legendärer „299-Dollar“-E3-Pressekonferenz sowie zahlreiche Messeunterlagen und Videos. Mehr bei der Video Game History Foundation.
(Bildquelle: https://archive.gamehistory.org/item/dd16d027-f60b-41ab-812d-f72ccb7edae3)
Diddy Kong Racing wird auf Dreamcast portiert
Diddy Kong Racing, Rares Rennspielklassiker für Nintendo 64, wird derzeit auf Segas Dreamcast portiert. Grundlage ist die inzwischen vollständige Dekompilierung des Originals. Erste Versionen laufen bereits auf echter Dreamcast-Hardware, die Arbeiten sind jedoch noch nicht abgeschlossen. Mehr bei GitHub.
Analogue 3D erhält internes Upscaling
Die FPGA-Konsole Analogue 3D hat mit Firmware 1.5.0 eine neue Upscaling-Funktion erhalten. Anders als externe Bildverbesserungen verdoppelt sie die horizontale Auflösung innerhalb der nachgebildeten Nintendo-64-Hardware selbst. Laut Hersteller bleiben Timing und 2D-Elemente dabei unverändert. Mehr bei Analogue.
PlayStation Broadband Navigator erhält großes Update
Das PSBBN Definitive Project, eine moderne Wiederherstellung von Sonys japanischer Benutzeroberfläche für die PlayStation 2 mit Festplatte und Netzwerkadapter, hat ein umfangreiches Update erhalten. Neu sind unter anderem ein Game Selector, Unterstützung für PlayStation-Spiele auf exFAT-Laufwerken und Netzwerkfreigaben, automatische Cover-Downloads sowie zahlreiche Verbesserungen der Benutzeroberfläche. Mehr bei GitHub.
(Bildquelle: YouTube / CosmicScale)
Zwei neue ODE-Lösungen für FM Towns erschienen
Für den FM Towns, Fujitsus Multimedia-Heimcomputer aus den späten 1980er- und frühen 1990er-Jahren, sind gleich zwei neue Optical-Drive-Emulatoren erschienen. Sie ersetzen die anfälligen CD-Laufwerke durch moderne Speichermedien. Mehr bei RetroRGB.
LCD-Handhelds erhalten neuen Emulator
Ein neues Emulationsprojekt widmet sich klassischen LCD-Handheldspielen, deren Technik sich deutlich von klassischen Konsolen unterscheidet und deshalb bislang oft unzureichend dokumentiert war. Das Projekt unterstützt bereits zahlreiche Geräte und soll langfristig weitere elektronische Handhelds bewahren. Mehr bei Time Extension.
Chat Quest Online verbindet Sierra-Klassiker zu einem Online-Treffpunkt
Chat Quest Online, ein kostenloses Online-Projekt von Tim Rachor, macht die Welt der klassischen Sierra-AGI-Adventures zu einem sozialen Treffpunkt. Spieler können als Larry Laffer, Roger Wilco, Sonny Bonds oder Sir Graham durch bekannte Schauplätze wie Lefty’s Bar oder das Polizeirevier aus Police Quest laufen, miteinander chatten und kleine Aufträge erledigen. Chatnachrichten bleiben dauerhaft in der Spielwelt erhalten, sodass auch später eingeloggte Spieler sie noch lesen können. Darüber hinaus lassen sich Gegenstände mit eigenen Interaktionstexten platzieren und so gemeinsam die Welt gestalten. Vor wenigen Tagen erschien Version 1.2.0, die unter anderem Hüte als neue Sammelobjekte ergänzt. Mehr bei itch.io.
(Bildquelle: https://tim-rachor.itch.io/cqo)
Thimbleweed Park 2 angekündigt
Thimbleweed Park 2 befindet sich offiziell in Entwicklung. Ron Gilbert kündigte den Nachfolger des Point-and-Click-Adventures von 2017 (das bereits bei Stay Forever Spielt drankam) an und peilt eine Veröffentlichung Anfang 2028 an. Finanziert wird das Projekt mit Unterstützung eines privaten Investors und im Eigenverlag. Zum Team gehören erneut zahlreiche Entwickler des Originals, darunter Mark Ferrari, Gary Winnick, David Fox, Octavi Navarro und Robert Megone. Erscheinen soll das Spiel für Windows, macOS und Linux sowie auf GOG und Steam. Begleitend will Gilbert wieder regelmäßig Einblicke in die Entwicklung in einem Dev-Blog veröffentlichen. Mehr auf dem offiziellen Blog.
Die Erfindung der Cartridge: Wie Fairchild das Videospiel vom Gerät trennte

Am 23. August 1976 reichte Fairchild Camera and Instrument beim amerikanischen Patentamt die Beschreibung eines neuartigen Videospielgeräts ein. Auf den Zeichnungen war eine Konsole für den heimischen Fernseher zu sehen, mit zwei Controllern, einigen Schaltern und einem Schacht an der Vorderseite. In diesen Schacht sollte der Besitzer ein Kunststoffgehäuse schieben, in dem sich eine kleine Platine befand. Die Konsole blieb dieselbe, nur das Programm wurde ausgetauscht.
Heute ist an dieser Idee nichts erklärungsbedürftig. Über Jahrzehnte bestand der Kauf einer Spielkonsole gerade in dem Versprechen, nach dem Gerät weitere Spiele erwerben zu können. 1976 war das keineswegs selbstverständlich. Die meisten Geräte für den Fernseher enthielten ihre Spiele fest eingebaut. Wer andere Varianten von Tennis, Hockey oder Schießspielen wollte, brauchte eine andere Konsole. Fairchild wollte diese Verbindung auftrennen. Die Hardware sollte einmal im Wohnzimmer stehen, während die Spiele einzeln in den Handel kamen. Das Patent vom August beschrieb damit nicht bloß einen neuen Apparat, sondern eine neue Form, Videospiele zu verkaufen.
Auf dem Dokument standen allerdings nur die Namen Ronald A. Smith und Nicholas F. Talesfore. Der Mann, der das Entwicklungsprojekt leitete, fehlte: Gerald Anderson Lawson, genannt Jerry.
Die Fairchild Channel F mit zwei Controllern. Das Gerät kam zunächst als Video Entertainment System auf den Markt. (Bildquelle: Von Evan-Amos - Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18291554)
Die Geschichte der ersten kommerziellen Konsole mit programmtragenden ROM-Steckmodulen beginnt aber nicht bei Fairchild und auch nicht bei Jerry Lawson. Sie beginnt 1974 bei einem kleinen Unternehmen in Connecticut.
Alpex Computer Corporation stellte elektronische Kassensysteme her und suchte nach neuen Geschäftsfeldern. Zwei Mitarbeiter, Wallace Kirschner und Lawrence Haskel, arbeiteten an einem Heimvideospiel mit dem Projektnamen RAVEN. Anders als die damals üblichen Pong-Konsolen sollte ihr Gerät nicht für jede Spielvariante eine eigene fest verdrahtete Schaltung benötigen. Ein Mikroprozessor würde die Befehle ausführen; das jeweilige Programm sollte auf einem austauschbaren Speichermedium liegen.
Die Trennung war grundlegend. Bei den frühen Heimkonsolen bestand ein Spiel im Wesentlichen aus der Elektronik des Geräts. Magnavox hatte zwar schon 1972 Karten für die Odyssey angeboten, die in einen Schacht geschoben wurden. Diese Karten enthielten jedoch keine Software. Sie verbanden lediglich vorhandene Schaltkreise auf unterschiedliche Weise und schalteten damit Varianten der fest eingebauten Spiellogik frei. Bei RAVEN dagegen sollte sich tatsächlich das gespeicherte Programm wechseln lassen.
Kirschner und Haskel bauten einen funktionierenden Prototyp auf Grundlage des Intel 8080. Die Programme lagen in ROM-Chips auf kleinen Platinen, die direkt in das Gerät gesteckt wurden. Technisch zeigte RAVEN, dass die Idee funktionierte. Als Konsumprodukt war das Gerät noch ungeeignet. Die offenen Platinen waren empfindlich, die Steckverbindung nicht für den täglichen Gebrauch ausgelegt, die Konstruktion zu teuer. Alpex brauchte einen Halbleiterhersteller, der aus dem Versuchsaufbau ein serienreifes Gerät machen konnte. 1975 führte diese Suche zu Fairchild.
Fairchild war keine Spielefirma. Das Unternehmen gehörte zu den Firmen, aus denen das Silicon Valley überhaupt erst entstanden war. Fairchild Semiconductor hatte seit Ende der fünfziger Jahre Transistoren und integrierte Schaltungen entwickelt; ehemalige Mitarbeiter gründeten später unter anderem Intel und AMD. Mitte der siebziger Jahre wollte Fairchild für seinen neuen Mikroprozessor F8 Anwendungen finden, die außerhalb von Industrieanlagen und Computern Reichweite generieren konnten. Ein Videospiel für den heimischen Fernseher sollte zeigen, was der Chip leisten konnte.
Um den Alpex-Prototyp zu begutachten, schickte Fairchild Jerry Lawson nach Connecticut. Lawson hatte sein Leben damit verbracht, Geräte auseinanderzunehmen und neu zusammenzusetzen. Geboren 1940 in Brooklyn und aufgewachsen in Queens, beschäftigte er sich schon als Jugendlicher mit Amateurfunk, reparierte Fernsehgeräte und baute eigene Elektronik. Ein Hochschulstudium schloss er nicht ab. Stattdessen arbeitete er sich über praktische Erfahrung durch die junge Halbleiterindustrie und kam 1968 zu Fairchild, zunächst als Entwicklungsingenieur und technischer Berater für Kunden.
Jerry Lawson (Bildquelle: Von OU133 - Drew Verbis, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=97217744)
Nebenher hatte er in seiner Garage einen eigenen münzbetriebenen Spielautomaten gebaut. Demolition Derby lief mit Fairchild-Technik und wurde probeweise in einer Pizzeria aufgestellt. Als sein Arbeitgeber davon erfuhr, entstand zunächst Ärger darüber, dass ein Mitarbeiter privat mit den Bauteilen und Möglichkeiten des Unternehmens experimentierte. Kurz darauf machte Fairchild aus dem Problem eine Qualifikation. Lawson erhielt eine geheime Aufgabe und berichtete nach eigener Erinnerung direkt an einen Vizepräsidenten. Selbst sein unmittelbarer Vorgesetzter sollte zunächst nicht wissen, woran er arbeitete.
Er sollte aus RAVEN eine Konsole machen.
Lawson erkannte das Potenzial des Alpex-Systems und empfahl Fairchild, die Technik zu lizenzieren. Die Idee eines mikroprozessorgesteuerten Geräts mit austauschbaren Programmen war damit in der Firma, die eigentliche Entwicklungsarbeit begann jedoch erst. RAVEN musste von Intels 8080 auf den eigenen Fairchild-F8-Prozessor übertragen, verkleinert, verbilligt und so umgebaut werden, dass das Gerät nicht nur auf einem Labortisch funktionierte.
Vor allem musste Lawsons Team ein Problem lösen, das es in dieser Form bisher kaum gegeben hatte: Menschen ohne technische Erfahrung sollten eine Platine mit Speicherchips anfassen, einsetzen und wieder herausziehen können, vielleicht mehrmals am Tag. Kinder sollten damit spielen. Teppichböden, Luft, Staub, ungeduldige Hände und schief angesetzte Module gehörten nun zu den technischen Rahmenbedingungen.
Für eine Elektronikfirma waren ROM-Chips nichts Neues. Neu war, dass ein ROM-Chip zum Gegenstand des täglichen Gebrauchs werden sollte. Die Speicherschaltung durfte beim Einstecken nicht durch statische Elektrizität beschädigt werden. Die Kontakte mussten in einer festgelegten Reihenfolge verbunden werden. Wurde ein Modul verkantet oder bei eingeschaltetem Gerät herausgezogen, durfte möglichst weder das Programm noch die Konsole zerstört werden. Zugleich musste das Kunststoffgehäuse des Moduls stabil genug sein, um häufiges Einsetzen und Herausziehen auszuhalten, und günstig genug produziert, damit Fairchild ein vollständiges Videocart für rund zwanzig Dollar verkaufen konnte.
Jerry Lawson verantwortete die elektronische Architektur und leitete das Team. Der Maschinenbauingenieur Ron Smith entwickelte wesentliche Teile des Steckmechanismus. Nicholas Talesfore entwarf die äußere Form von Konsole, Controllern und Modulen.
Talesfore orientierte sich bei der Form der Module an 8-Spur-Kassetten, die amerikanischen Käufern aus Autoradios und Stereoanlagen vertraut waren. Die Platine verschwand vollständig in einem geriffelten gelben Kunststoffgehäuse. Eine federbelastete Klappe deckte die Kontaktleiste ab, solange das Modul außerhalb der Konsole lag. Erst beim Einsetzen wurde sie geöffnet. Eine Griffmulde erleichterte das Herausziehen.
Was später wie die natürliche Form einer Cartridge wirkte, war eine Sammlung sehr konkreter Schutzmaßnahmen. Die Platine durfte nicht offenliegen. Der Benutzer sollte die Kontakte möglichst nicht berühren. Das Modul durfte nur in einer Richtung passen. Es musste sich deutlich anders anfühlen als ein loses elektronisches Bauteil. Fairchild nannte es Videocart.
Der Schacht der Konsole erhielt eine eigene Mechanik, die das Modul sicher führte. Lawson erzählte später, die Entwickler hätten sich sogar Sorgen gemacht, dass beim Einstecken eine Explosion entstehen könne. Hinter der zugespitzten Erinnerung stand ein reales Problem: Elektrostatische Entladungen konnten Halbleiter zerstören, und erstmals sollte ein empfindlicher Speicherbaustein regelmäßig von Verbrauchern mit bloßen Händen bewegt werden. Das Team testete die Konstruktion deshalb unter Bedingungen, die weit über einen vorsichtigen Laborbetrieb hinausgingen.
Auch der Controller folgte keinem etablierten Muster. Magnavox hatte Drehregler verwendet, Atari bei Pong ebenfalls. Fairchilds Handregler bestand aus einem kurzen Griff, dessen oberes Element sich in mehrere Richtungen bewegen ließ. Man konnte es nach vorn, hinten, links und rechts drücken, drehen und zusätzlich nach unten drücken oder nach oben ziehen. Auf diese Weise vereinte der Controller Bewegungssteuerung, Drehregler und Aktionsknopf in einem einzigen Bauteil. Er war technisch vielseitig, aber weniger unmittelbar verständlich als der Joystick mit separatem Feuerknopf, den Atari im folgenden Jahr verwenden würde.
Das Innere der Konsole baute auf dem Fairchild F8 auf, einem ungewöhnlichen Mikroprozessorsystem, dessen Funktionen auf mehrere Chips verteilt waren. Das Gerät besaß nur 64 Byte Arbeitsspeicher. Ein gesonderter Videospeicher hielt die Bilddaten. Die Darstellung war grob, die Farbwahl eingeschränkt, der Ton kam aus einem Lautsprecher im Konsolengehäuse statt aus dem Fernseher. Zwei Spiele, Hockey und Tennis, waren fest eingebaut; weitere Programme kamen aus den Videocarts. Fairchild vertraute der neuen Idee offenbar nicht weit genug, um die Konsole völlig ohne eingebautes Spiel auszuliefern. Wer kein zusätzliches Modul kaufte, bekam trotzdem die vertrauten Varianten des elektronischen Tennis. Zugleich versprach der Schacht an der Vorderseite, dass das Gerät nicht darauf beschränkt bleiben musste.
Im Juni 1976 zeigte Fairchild das Video Entertainment System auf der Consumer Electronics Show in Chicago. Die Präsentation erfolgte noch vor Abschluss der Entwicklung und nach späteren Darstellungen offenbar mit einem nicht vollständig funktionsfähigen Ausstellungsmodell. Fairchild konnte das Konzept vorstellen, aber noch keine fertige Serienware liefern. Im Juli erklärte Business Week die Konsole zu einem Beispiel dafür, wie Mikroprozessoren Konsumprodukte verändern könnten.
Im August wurden die letzten konstruktiven Arbeiten beendet. Am 23. des Monats meldete Fairchild den „cartridge programmable video game apparatus“ zum Patent an. Smith und Talesfore wurden als Erfinder genannt; Lawson, der die Entwicklung leitete, nicht. Weshalb sein Name fehlt, ist nicht eindeutig dokumentiert. Das Patent konzentrierte sich stark auf die mechanische Ausführung der Konsole, das Gehäuse und die sichere Handhabung des Moduls, also auf Bereiche, für die Smith und Talesfore unmittelbar verantwortlich waren. Lawsons Beitrag lag vor allem in der Systementwicklung und Projektleitung.
Für den Verkauf brauchte Fairchild noch eine Genehmigung der Federal Communications Commission. Heimcomputer und Spielkonsolen konnten Störungen im Fernsehempfang verursachen; Geräte, die ihr Signal über den Antenneneingang einspeisten, mussten die amerikanischen Grenzwerte einhalten. Für ein System mit austauschbaren Modulen wurde die Prüfung besonders mühsam, weil verschiedene Kombinationen aus Konsole und Videocart berücksichtigt werden mussten. Die Freigabe erfolgte am 20. Oktober 1976. Erst danach konnte Fairchild regulär ausliefern.
Der ursprüngliche Name lautete Fairchild Video Entertainment System, kurz VES. Die Abkürzung wurde bald problematisch, weil Atari seine eigene, in Entwicklung befindliche Konsole Video Computer System nannte. Fairchild begann deshalb noch 1976, mit „Channel F” beziehungsweise „Channel Fun” zu werben; auf dem Typenschild des Geräts blieb jedoch der alte Name stehen.
Für 149,95 oder, je nach Händler und Zeitpunkt, 169,95 Dollar bekam der Käufer die Konsole samt zwei Controllern, zusätzliche Videocarts kosteten meist 19,95 Dollar. Zum Start war das Angebot klein. Videocart-1 enthielt Tic-Tac-Toe, Shooting Gallery, Doodle und Quadra-Doodle. Videocart-2 kombinierte Desert Fox mit einer weiteren Shooting Gallery-Variante. Videocart-3 bot Blackjack.
Die Verpackungen mussten erklären, was Fairchild überhaupt verkaufte. Das Wort Cartridge war zwar von Tonbändern bekannt, nicht aber als selbstverständlicher Teil eines Videospiels. In der Anleitung hieß es, die optionalen Module ließen sich leicht in das System einsetzen und brächten eine große Auswahl an Spielen „at your fingertips“. Fairchild bewarb das Gerät als System: Die Konsole war die Grundlage, die Videocarts sollten sie fortlaufend erweitern.
Dahinter stand ein Geschäftsmodell, das später die gesamte Konsolenbranche bestimmen würde. Der Hersteller verkaufte zunächst die vergleichsweise teure Hardware und verdiente anschließend an neuen Spielen. Fairchilds Marketingdirektor John Donatoni beschrieb das intern nach dem Prinzip von Rasierer und Klingen: Das Gerät brachte die Plattform in den Haushalt, der eigentliche fortlaufende Umsatz sollte aus den Cartridges kommen.
Die Trennung von Hardware und Software machte ein Videospiel erstmals zu einem einzeln verpackten, lagerfähigen Produkt. Ein Händler konnte neue Titel führen, ohne für jeden davon eine vollständige Konsole aufzustellen. Ein Käufer musste sein vorhandenes Gerät nicht ersetzen. Ein Entwickler konnte Programme für eine bestehende technische Basis entwerfen. Das Modul war deshalb nicht nur ein komfortabler Datenträger. Es schuf den Markt, den Nintendo, Sega und Atari später in sehr viel größerem Maßstab beherrschen würden.
Fairchild selbst konnte diesen Vorsprung nur kurz nutzen. 1977 brachte Atari das Video Computer System auf den Markt, später als Atari 2600 bekannt. Auch Atari arbeitete schon seit 1975 an einer mikroprozessorgesteuerten Konsole mit Steckmodulen. Die Unternehmen entwickelten ihre Geräte also teilweise parallel. Fairchild war dennoch zuerst im Handel und hatte gezeigt, dass ein solches System technisch und regulatorisch überhaupt umsetzbar war. Atari-Ingenieur Allan Alcorn erinnerte sich später, Fairchilds Markteintritt habe den eigenen Leuten eine einfache Gewissheit gegeben: Man konnte nicht mehr behaupten, die Cartridge-Konsole sei unmöglich, weil Jerry Lawson sie bereits gebaut hatte.
Ataris Gerät war in mehreren Punkten besser auf den entstehenden Spielemarkt zugeschnitten. Der Controller war einfacher. Die Hardware eignete sich besser für schnelle Actionspiele. Vor allem besaß Atari eine Spieleabteilung, Arcade-Erfahrung und eine Marke, die Kunden bereits mit Pong verbanden. Fairchild dagegen war ein Halbleiterkonzern, der ein Konsumprodukt verkaufte, ohne dauerhaft genug Programme dafür zu entwickeln.
Die Channel F erhielt nur eine kleine Bibliothek. Einige Spiele waren technisch interessant, viele wirkten jedoch abstrakt, langsam oder näher an elektronischen Brettspielen als an den Arcade-Erlebnissen, die das Atari 2600 bald ins Wohnzimmer brachte. Hinzu kam eine Marktkrise: 1977 brachen in den USA die Preise für einfache Pong-Konsolen ein. Händler saßen auf austauschbaren, einander sehr ähnlichen Geräten und räumten ihre Lager. Die Channel F gehörte technisch bereits zu einer neuen Generation, stand im Handel aber zwischen den alten Pong-Maschinen. Als Atari Ende 1977 erschien und später Arcade-Umsetzungen wie Space Invaders erhielt, verlor Fairchild seinen Vorsprung.
1979 verkaufte Fairchild das System an den Spielwarenhersteller Zircon. Dieser brachte eine überarbeitete Channel F System II heraus und veröffentlichte weitere Module. Zum großen Erfolg wurde die Plattform nicht mehr.
Jerry Lawson verließ Fairchild 1980 und gründete Videosoft, eines der frühen unabhängigen Studios, die Programme für das Atari 2600 entwickelten. Damit arbeitete er ausgerechnet für jene Plattform, die Fairchilds Gerät verdrängt hatte. Videosoft überstand den Zusammenbruch des amerikanischen Videospielmarkts Anfang der achtziger Jahre nicht. Lawson blieb als technischer Berater tätig, geriet aber außerhalb eines kleinen Kreises von Entwicklern und Sammlern weitgehend in Vergessenheit.
Bei Lawson kam ein weiterer Umstand hinzu: Als schwarzer Ingenieur arbeitete er in den sechziger und siebziger Jahren in einer Industrie, deren frühe Geschichte fast ausschließlich mit weißen Gründern, Firmenleitern und Hochschulabsolventen erzählt wurde. Lawson erinnerte sich, im Homebrew Computer Club der einzige schwarze Teilnehmer gewesen zu sein. Die Gruppe brachte Elektronikbegeisterte, Unternehmer und spätere Computerpioniere zusammen, darunter Steve Wozniak und Steve Jobs. Lawson war dort kein Besucher, der erst Zugang zu dieser Welt suchte. Er gehörte bereits zur Halbleiterindustrie und hatte eine kommerzielle Spielekonsole geleitet, bevor Apple seinen ersten Computer verkaufte.
Erst kurz vor seinem Tod erhielt Lawson größere öffentliche Anerkennung. 2011 ehrte ihn die International Game Developers Association für seine Arbeit an der Channel F. Wenige Wochen später starb er im Alter von 70 Jahren.
Die spätere Würdigung brachte eine griffige Bezeichnung hervor: Jerry Lawson, Erfinder der Videospiel-Cartridge. Sie korrigierte jahrzehntelanges Schweigen, machte die Geschichte jedoch einfacher, als sie war. Kirschner und Haskel hatten bei Alpex das Prinzip eines mikroprozessorgesteuerten Heimvideospiels mit austauschbaren ROM-Programmen entwickelt. Smith und Talesfore bauten den mechanischen Steckmechanismus und das Gehäuse. Lawson erkannte, was aus dem Prototyp werden konnte, setzte sich für die Lizenz ein, leitete die geheime Entwicklung und verantwortete den Übergang zu einem funktionierenden Fairchild-System.
... das war's, bis nächstes Mal!
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