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#58 – FEBRUAR 2026


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,

willkommen im Februar! Wenn man den Januar im internen Chat des SF-Teams Revue passieren lässt, war das vorherrschende Thema ganz eindeutig das Wetter. Da gab es zwei Fraktionen: Die eine, dazu gehört Chris, postete Schneefotos und erzählte vom Schippen und nochmal Schippen und von Kindern, die wegen Schneefrei nicht zur Schule konnten. Die andere Fraktion, eigentlich nur Gunnar, postete Fotos von blauem Himmel und schneefreier Umgebung. 
 


Ah, und dann gibt es noch eine dritte Fraktion beim Thema Wetter: Rahel. Als winterscheues und kälteempfindliches Pflänzchen hat sie die verspäteten Flitterwochen genutzt, um für zwei Wochen in ein angenehmeres Klima zu entschwinden. Bei ca. 30 °C und einer Luftfeuchtigkeit von ungefähr 80% ist Guadeloupe der perfekte Ort für Eidechsen, Einsiedlerkrebse und Piraten. Ihr dürft euch aussuchen, in welcher dieser Gruppen Rahel sich sieht. Mit Horror hatte der Trip ausnahmsweise nichts zu tun, wenn man von der gewählten Strandliteratur und dem Stop-Over am Pariser Flughafen Charles de Gaulle absieht. Mit Ende des Urlaubs gab es dann den (eiskalten) Rücksturz in die Realität. 
 


Aber gearbeitet wurde im Januar schon auch: Neben den offensichtlichen Resultaten, den veröffentlichten Folgen, haben wir auch wieder an allen möglichen Stellen versucht, unser Angebot und unsere Prozesse zu verbessern. Dazu gehört auch, wie wir mit Supportanfragen von Hörern und Hörerinnen umgehen: Wir haben mittlerweile eine Größe als Projekt, bei der ein regelmäßiges Grundrauschen an Mails reinkommt, mal zu technischen Fragen rund um den Podcast, mal zu Inhalten, dazu natürlich Lob und Kritik. Und rund um den Versand von Goodies gibt es immer eine Spitze, wenn die Post mal wieder irgendwelches Unheil angerichtet hat:
 


Um diese Anfragen sauber und korrekt zu bearbeiten, haben wir jetzt ein Support-Tool im Einsatz, das die Mails in Tickets umwandelt, die unser Community-Manager Christopher dann bearbeitet oder an Paul oder Gunnar zuweist. Damit sollte zukünftig nichts mehr untergehen. Damit das klappt, wäre es super, wenn ihr, liebe Hörende, Anfragen stets an support@stayforever.de richtet (bei Fragen zu unserem Shop gibt es analog support@retroshirty.com)! Wir antworten auch auf Kontaktaufnahmen auf anderen Wegen (Discord, Socials, Patreon/Steady, Forum etc.), aber da gibt es keinen festen Workflow, da kann mal was übersehen werden. Mail an die Support-Adresse ist die beste Wahl! 

Und unser Grafiker Paul hat im Januar die Pixelavatare generalüberholt. Wir nutzen die vor allem auf der Webseite, um auf den ersten Blick zu zeigen, wer an welcher Folge in einer Sprechrolle mitgemacht hat - und bislang fehlten Mháire, Christian Genzel und Heinrich, die sind nun endlich auch vertreten. Auch Dom Schott ist dabei, mit dem Gunnar kürzlich das Hommage-Format gemacht hat. Aber auch an Pixeln nagt der Zahn der Zeit – oder zumindest an den Menschen, die sie darstellen sollen. Weil unser Team über die Jahre nicht nur deutlich gewachsen, sondern teilweise auch in Würde ergraut ist, hat Paul den einen oder anderen Charakterkopf ein bisschen an die Realität angepasst.
Besonders knifflig war es dabei, die markanten Züge der Kollegen auf eine Handvoll Bildpunkte (19 x 25, um genau zu sein) einzudampfen, ohne dass die Wiedererkennbarkeit auf der Strecke bleibt. Ob ihm das geglückt ist, könnt ihr jetzt in unserem kleinen Pixel-Kopf-Quiz überprüfen.
 


Und manche von uns arbeiten nicht nur während der Arbeit, auch während der Freizeit. Unser Hardware-Nerd Henner etwa hat über die Weihnachtsferien einen Ausflug in Software-Gefilde unternommen und in nächtelanger Arbeit ein kleines Zahlen-Puzzlespiel geschrieben. Nun, geschrieben hat es eigentlich eine KI, Henners Beitrag war nur der endlose Zyklus “Idee – Prompt – Test – Klappt nicht – Prompt – Test – Immer noch nicht – oh, schon vier Uhr morgens”. Irgendwann klappte es dann doch wie gewünscht. Und war furchtbar langweilig, denn, wenig überraschend, auf Zahlen zu klicken ist nicht gerade mitreißend. "Mach das Spiel besser!" ist leider ein Prompt, den die KI nicht umsetzen kann, und so widmet sich Henner wohl doch wieder der Hardware (oder spielt eine Runde DONKEY.BAS). 
 


 

Kleiner Service-Hinweis: Auf unserem Instagram-Kanal (@stay_forever_podcast) machen wir in letzter Zeit kurze Fragerunden mit Leuten aus unserem Team; ihr könnt Fragen stellen, wir antworten in kurzen Videos. Gunnar und unser Grafiker Paul waren schon an der Reihe, aktuell hat sich Chris euren Fragen gestellt und erzählt unter anderem, wie er Sachen in seinem Arbeitszimmer findet, welches Spiel das seltenste in seiner Sammlung ist, ob er durch Spiele schon mal Interesse an neuen Themen gefunden hat, welches Handy er aktuell besitzt … und einiges mehr. Die Videoantworten gehen in Kürze auf unserem Instagram-Kanal online, schaut mal vorbei!
 

Stay Forever im Februar
 

Stay Forever: 1999 war ein fantastisches Jahr für Strategiespiele, vor allem wegen hervorragender Serien-Fortsetzungen: Age of Empires 2, Command & Conquer 3, Heroes of Might & Magic 3 … Aber es gab auch eine ganze Reihe neuer Marken, die 1999 ihr Debüt gaben und in der Regel neue Serien etablierten. Über vier dieser Newcomer haben wir unsere Unterstützerinnen und Unterstützer abstimmen lassen, und gewonnen hat mit klarem Vorsprung das Freizeitpark-Aufbauspiel Rollercoaster Tycoon. Gunnar und Chris haben schon Tickets gekauft und freuen sich darauf, unter der fröhlich-wuseligen Haube eine komplexe Simulation zu erkunden.
 


Super Stay Forever: Schwer gerüstete Beutelratte verkloppt böse Schweine - na klar, wir sind in den japanischen Konsolenspielen. Genauer gesagt auf dem Mega Drive im Jahr 1993. Da versuchte Konami, mit Sparkster einen neuen Actionhelden zu etablieren, der für eine Weile sogar Konamis Maskottchen war. Als richtig nachhaltig hat sich Sparkster zwar nicht erwiesen, aber sein Debütspiel Rocket Knight Adventures gilt als eines der besten Jump’n’runs auf dem Mega Drive - warum, erklären Fabian und Gunnar.


Die Welt von: Shannara. 14 Jahre ist es her, dass bei Stay Forever eine Folge zum faszinierenden Adventure-Rollenspiel-Hybriden Shannara erschienen ist (die dann 2018 ein Remake bekam, wegen der legendär schlechten Tonqualität der Originalaufnahme …). In der Folge haben wir nur angerissen, dass Shannara auf einer epischen Fantasy-Buchreihe von Terry Brooks fußt. In die tauchen Rahel und Mháire nun tiefer ein und erklären den Hintergrund der Welt, ihre Entstehung und ihre zentralen Motive.
 

Beneath a Steel Sky: Interview. Für die kürzlich erschienene Hauptfolge zum Adventure Beneath a Steel Sky haben Gunnar und Chris ein ausführliches Interview mit Charles Cecil und Tony Warriner geführt. Einige Ausschnitte daraus waren in der Folge zu hören, aber im Gespräch ging es noch um viele weitere Aspekte und launige Geschichten aus der Ursuppe der britischen Spielebranche. Deshalb veröffentlichen wir im Februar als Nachreichung das gesamte Interview. 


Unterstützer-Inhalte im Februar
 

Stay Forever spielt: Das Höllenhaus. Aus Produktionsgründen hat sich die neue Spielbuch-Staffel mit Gunnar und Mháire, die eigentlich Ende Januar starten sollte, etwas verschoben und landet nun im Februar. Dann geht’s aber endlich los ins mörderische Höllenhaus, in dem die beiden in tiefster Nacht stranden und schnell herausfinden, dass es dort nicht mit rechten Dingen zugeht. Werden sie entkommen können …? Parallel haben Chris und Gunnar schon mit den Aufnahmen für die nächste SFS-Staffel begonnen, die debütiert dann im März.


Stay Forever Technik Bits: Vor drei Jahren haben sich Henner und Fabian in Stay Forever Technik Bits schon mal der Force-Feedback-Technologie gewidmet und erklärt, warum echtes Force Feedback nichts mit “Controller vibriert ein bisschen” zu tun hat, sondern mit realistischem Widerstand. Damals ging es in erster Linie um Joysticks. Aber wie würde die Technologie funktionieren, wenn man sie in eine Maus einbaute? Das erkundete der Schweizer Hersteller Logitech 1999 mit der Wingman Force Feedback Mouse … und Henner und Fabian erkunden nun ihrerseits, wie gut das funktioniert hat.


Pixelkino: Wenn im Horrorfilm Ameisen, Spinnen, Heuschrecken zu riesenhaften Monstern heranwachen können, warum dann nicht auch … Tomaten? Die abstruse Prämisse gehört zum Kult-Klassiker Angriff der Killertomaten von 1978, der ziemlich trashig daherkommt, dabei allerdings eine Parodie auf Horror-Trash ist. Zumindest die Spiele-Entwickler der 80er und frühen 90er scheinen den Film geliebt zu haben, denn es gab gleich mehrere Umsetzungen als Computer- und Videospiel. Christian und Heinrich folgen der roten Spur und besprechen Entstehung und Wirkung von Film und Spiel.


Neuzugänge: Chris und Gunnar haben mal wieder zufällige Boxen aus den prekär schwankenden Stapeln auf ihren Schreibtischen gezogen, um sie genauer unter die Lupe zu nehmen. Diesmal mit dabei: Das Amiga-Spiel zu einer amerikanischen Polizeiserie, ein knochentrockenes Weltkriegs-Wargame aus Kanada, das Adventure zu einem Kinofilm mit Kinderstar Macaulay Culkin, ein früher Doom-Klon aus Deutschland, und ein Spiel, das auf der Packung von sich behauptet, es sei das “Erste Vollbildschirm-Vollactionspiel für Windows 3.1 und Windows 95” - was auch immer das bedeutet. Wir finden es für euch raus!


Zehn Jahre klüger: Der französische Mischkonzern Vivendi war mal Mitbesitzer von Activision-Blizzard, bevor er sich im Januar 2016 von den letzten Anteilen trennte. War das der Ausstieg aus der Spielebranche? Mitnichten, Vivendi hat schon das nächste Ziel im Auge: Man will den französischen Mobilspiele-Hersteller Gameloft schlucken, und zwar in einer feindlichen Übernahme. Wie das läuft und warum das nur der Auftakt zu einem größeren Plan ist, erzählen Chris und André in der Februar-Folge von Zehn Jahre klüger, zusammen mit zwei weiteren Themen und einem feurigen Spiel des Monats.
 

Bundles bei Retroshirty


Seit wir bei Retroshirty.com ein eigenes Lager haben, probieren wir im Shop gern auch mal Neues aus. Neu sind zum Beispiel unsere Bundles: thematisch von uns kuratierte Sets aus unterschiedlichen Produkten, die günstiger sind als der Einzelkauf. Da ist für jeden etwas dabei. Hier geht's zu den Bundles.

Für euch als Insider-Leser(innen) haben wir außerdem ein exklusives Stay-Forever-Bundle zusammengestellt. Es kombiniert unseren bewährten Stoffbeutel mit der neuen Podcaster-Tasse und passt in erstaunlich viele Alltagssituationen: Der Beutel zum Einkaufen, für Sport oder unterwegs, die Tasse fürs Wohnzimmer, fürs Gaming oder fürs Office. Preislich spart ihr rund 20 % im Vergleich zu den Einzelprodukten. Erhältlich ist das Bundle nicht regulär im Shop, sondern nur über diesen Link: Klick.
 


Spielkritik: Dragon Quest VII Reimagined

Was Final Fantasy kann, kann Dragon Quest schon lange: Teil 7 gibt’s nun schöner als je zuvor. Aber auch besser? Fabian berichtet.

Kaum hat Square Enix die ersten drei Teile von Dragon Quest im hauseigenen HD-2D-Grafikstil neu veröffentlicht, probiert die japanische Firma bei Dragon Quest VII Reimagined was Neues: Das einstige Playstation-1-Mammutwerk kommt nun im „Puppen in Dioramen“-Look daher, was seltsam klingt, aber ganz toll aussieht. Für die Originaldesigns vom inzwischen verstorbenen Dragon Ball-Vater Akira Toriyama funktioniert der neue Stil hervorragend. Im Zusammenspiel mit einem fantastischen Soundtrack hat Reimagined schon Pluspunkte eingefahren, bevor auch nur der erste grinsende Schleim erschlagen wurde.

Audiovisuelle Pracht trägt aber nicht durch ein ganzes Spiel, vor allem nicht durch eins in der Größe von Dragon Quest VII. So beliebt das Original Ende 2000 auf der Playstation war, so berüchtigt war sein gigantischer Umfang: Weit mehr als 100 Stunden lang war man allein mit der Hauptstory beschäftigt, Teil des Ganzen waren auch Grinden, Backtracking und verzweifelte Suchen nach unbedingt nötigen Items oder Triggern. Das Spiel war aufgebläht, zeitweise anstrengend zu spielen. Über einen Zwischenstopp in Form einer bereits gekürzten 3DS-Version erreicht Reimagined auf den aktuellen Plattformen nun neue Formen der Schlankheit. Schon der viel flottere Einstieg zeigt das auf: Wo man einst Stunden im Prolog verbrachte, kommt die Geschichte um einen jungen Abenteurer sowie dessen Freunde Maribel und Gismar jetzt viel früher in Schwung. Das Kampftempo lässt sich beschleunigen, statt Zufallsgefechten gibt es sichtbare Feinde, die man auch mal umkurven kann. Frustrierender Planlosigkeit arbeitet das Remake mit optionalen Zielanzeigern für Wichtiges wie Fragmente für die Zeitreise-Steinplatten entgegen.
 

Die Rundenkämpfe mit knuffigen Gegnern lassen sich optional beschleunigen.


Zeitreisen? Ja, in Dragon Quest VII dreht sich alles um Ausflüge in die Vergangenheit, in deren Rahmen man Ärgernissen auf verschiedenen Inseln begegnet: Drohender Vulkanausbruch? Den können wir verhindern! Versteinerte Dorfbewohner? Die retten wir! Invasion durch wilde Roboter? Ab auf den Recyclinghof mit ihnen! Zwischendurch geht’s in die Gegenwart, um die Ergebnisse der vergangenen Mühen zu bestaunen. Auch hier hat Square Enix mehr Geschwindigkeit ins Spiel gebracht – durch Kürzungen. Einige Nebengeschichten, das Kasino, aber auch Dialoge sind weggefallen. Auch wenn Reimagined im Gegenzug andere Seitenärmchen gewachsen sind: Es ist objektiv die Version mit den wenigsten Inhalten. Nur fällt das zum einen ausschließlich im Direktvergleich auf, zum anderen wird Reimagined dadurch schlicht ein besseres Spiel. Auch wenn man „nur“ eine mittlere zweistellige Stundenzahl mit dem Titel verbringt, ist dessen Spielerfahrung zeitgemäßer, fokussierter und letztlich unterhaltsamer. 


Die Zwischensequenzen sind reichlich bezaubernd anzusehen.


Erwähnte ich schon, wie märchenhaft schön das Spiel ist? Ja? Das kann man aber ruhig nochmal sagen! Unter der schicken Schale steckt damals wie heute ein relativ übliches JRPG-System mit rundenbasierten Kämpfen, reduzierten Ausrüstungsoptionen und einer zunächst automatischen Charakterentwicklung, die später um ein komplexes Jobsystem erweitert wird. In der Summe ist Reimagined in mehrerlei Hinsicht ein gewagtes Experiment: Mit neuem Grafikstil und inhaltlichen Straffungen hätte das Spiel brachial auf die Knubbelnase fallen können. Das Ergebnis ist aber ein Triumph für seine Serie und eins der tollsten JRPGs der letzten Jahre. Allerdings habe ich nun ein neues Problem: Ich brauche in gleicher Machart unbedingt Chrono Trigger und Final Fantasy 6. 

Dragon Quest VII Reimagined erscheint am 5. Februar für PC, Playstation 5, Switch 1 und 2 sowie Xbox Series S und X.
 



Hörer-Heldentat: Dragon Dragon Fire Fire Deluxe

Aus einem Game Jam heraus entwickelte unser Hörer Oliver ein Spiel im Stil von Bubble Bobble. 

 

Unser Hörer Oliver alias „Zephyrix“, 36, entwickelt neben Familie und Vollzeitjob eigene Spiele. Nach dem Erstling Ronny’s Climb, einem Retro-Plattformer im SNES-Stil, arbeitet er an seinem zweiten Titel: Dragon Dragon Fire Fire Deluxe. 

Oliver erklärt das Spiel so: „Es ist ein Arcade-Plattformer im Stil klassischer 80er-Arcade-Games wie Bubble Bobble, single-screen, mit mehr als 200 Levels und mehreren Bossen. Die zentrale Mechanik ist das Feuerspucken: Feuerbälle setzen Gegner, explodierende Fässer und Teile der Levels in Brand; Abschnitte fallen sukzessive in sich zusammen, es entstehen Kettenreaktionen. Gespielt wird solo oder im lokalen Couch-Co-Op; dazu kommen eine Online-Highscore-Liste (Freunde oder global) und optionale CRT-Filter.”
 

Bildquelle: Screenshot des Spiels von Steam


Dragon Dragon Fire Fire Deluxe entstand spontan in einem Game Jam. „Unter dem Collaborative Godot Game Jam haben sich im Sommer 2025 mehrere Hundert Entwickler in einer Discord-Community versammelt, um innerhalb von 100 Tagen so viele Spiele wie möglich fertigzustellen“, erzählt Oliver. Aus dieser Gemeinschaft heraus entstand das erste Dragon Dragon Fire Fire: „Dieses Spiel haben wir zu dritt innerhalb von nur zwei Wochen entwickelt“ - „wir“, das sind Oliver sowie seine Mitstreiter Astenra (Grafik) und Tyler Stone (Music/Sound). Insgesamt wurden im Rahmen des Game Jams 24 Spiele fertig und kostenlos auf itch.io veröffentlicht.

Im November entschlossen sich die drei, aus dem Jam-Spiel eine erweiterte Fassung zu machen: „Wir haben uns entschieden, aus Dragon Dragon Fire Fire einen vollwertigen Steam-Release zu machen, mit mehr Levels, mehr Gegnern, mehr Power-Ups, Bossen, dem Co-op-Modus, den Online-Highscore-Listen und Steam Achievements.“ Wichtig ist Oliver die Kontinuität: „Unter all den neuen Features bleibt das Gameplay im Kern aber erhalten, deshalb der Name Dragon Dragon Fire Fire Deluxe.

Zum Zeitplan sagt Oliver: „Wir werden Dragon Dragon Fire Fire Deluxe Mitte 2026 veröffentlichen. Davor kommen im Frühjahr noch ein geschlossener Playtest und eine Demo.“

Wer sich ein Bild machen will: Es gibt bereits eine Steam-Seite und einen Trailer auf YouTube.
 


 

Wer immer schon mal auf einer Veranstaltung von Stay Forever war, lobt vor allem die freundliche und wertschätzende Stimmung. Das liegt vielleicht ein bisschen an uns, vor allem aber an euch, den Hörerinnen und Hörern. Das merkt man auch daran, dass es auch ohne uns funktioniert, nämlich bei den Hörertreffen, die es immer an den Vortagen der Cons und zwischendurch im kleineren Kreis in vielen deutschen Städten gibt.

Wer Lust hat, mal mit ein paar Retrofans ein bisschen zu fachsimpeln oder einfach ein paar Hopfenkaltschalen mit oder ohne Alkohol zu trinken, der möge mal schauen, ob es da nicht in der Nähe schon was gibt. Die nächsten Treffen:

München: 24.02., 19:00, Games Lounge / Gamerei
Hamburg: 27.02., Restaurant Variable
Wuppertal: Abstimmung läuft
Oldenburg: 17.04., 18:00, Oldenburger Computer Museum

Karlsruhe, Dresden, Köln haben im Januar stattgefunden, derzeit stehen die nächsten Termine noch nicht fest.

Überblick: https://community.stayforever.de/c/hoerer-treffen/
 

Das Hörertreffen in Karlsruhe mit anwesendem Podcaster
 


Nachruf: David Rosen

Der Vater des Erfolgs von Sega: die Spielebranche verabschiedet sich von David Rosen.

Nur wenige Namen sind so prägend für die Welt der Arcade- und Videospiele wie Sega, und nur wenige Persönlichkeiten so prägend für die Geschichte dieses Unternehmens wie David ("Dave") Rosen. Dabei hatte Sega anfangs nichts mit Videospielen zu tun. Und Rosen nichts mit Sega.

Der US-Unternehmer Rosen war während des Korea-Kriegs als Offizier der US-Luftwaffe in Japan stationiert. Dort gründete er 1954 das Unternehmen Rosen Enterprises, um Fotokabinen aus den USA zu importieren. Bald erweiterte er sein Portfolio um elektromechanische Unterhaltungsgeräte und eröffnete mit ihnen Spielhallen im ganzen Land, lange bevor Atari mit Computer Space und Pong die ersten elektronischen Arcade-Automaten aufstellte. Rosens größter Konkurrent war ein anderes Unternehmen mit US-Wurzeln, das vor allem Glücksspielautomaten vertrieb: Service Games, kurz Sega.

1965 fusionierten beide Unternehmen zu Sega Enterprises mit Rosen als CEO. Für dreißig Jahre steuerte er fortan die Geschicke der Firma in verschiedenen Rollen und führte sie auf den just entstehenden Markt der Videospiele: 1973 erschien Segas erster Videospieleautomat, ein unverhohlener Pong-Klon namens Pong-Tron, mit dem SG-1000 folgte zehn Jahre später eine modulbasierte Heimkonsole als Gegner für Nintendos Famicom.

Waren solche Geräte bloß inspiriert durch die wahren Pioniere, gelang es Sega unter Rosen auch immer wieder, technisches Neuland zu erobern. Schon 1966 reicherte der von Rosen mitentwickelte Automat Periscope die elektromechanische U-Boot-Ballerei um spektakuläre Licht- und elektronische Soundeffekte an, wie sie bis dato nicht üblich waren. Diesen Willen zum technischen Fortschritt übertrug Sega aufs Medium der Videospiele, etwa 1982 mit dem Automaten SubRoc-3D, dem ersten stereoskopischen 3D-Arcade-Spiel, oder 1983 mit Astron Belt auf avantgardistischer Laserdisc-Basis.

1988 gelang Sega sein vielleicht größter Coup mit der 16-Bit-Konsole Mega Drive, die Nintendos alterndes NES deutlich übertraf. Mit der Entwicklung des Gerätes hatte Rosen, mittlerweile zuständig fürs US-Geschäft, zwar wenig zu tun, doch gilt er als Architekt ihrer Identität und ihres gewaltigen Markterfolgs: mit aggressivem, direkt auf Nintendo zielendem Marketing und einer Ausrichtung auf ein etwas älteres, betont cooleres Publikum.

An diesen Erfolg knüpften Segas spätere Konsolen nicht mehr an. Das jedoch lag kaum in Rosens Verantwortung, verließ er das Unternehmen doch 1996. Am ersten Weihnachtstag 2025 verstarb Dave Rosen im Alter von 95 Jahren.
 

Bildquelle: Presse, Cash Box Magazine, 21. August 1982
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Bubble Bobble: Lost Cave bringt 100 neue Levels auf den C64
Mit Bubble Bobble: Lost Cave erscheint eine neue, kostenlose Erweiterung für Bubble Bobble auf dem Commodore 64. Basis ist die Technik von Bubble Bobble C64 Remastered; neu sind 100 zusätzliche Levels, die ursprünglich als Bonus-Content bei Taito für Konsolenfassungen entstanden und nun für die C64-Engine angepasst wurden, inklusive optionaler Zwei-Button-Steuerung und überarbeiteter Grafik. Die Inhalte werden zum fairen “Pay what you want”-Modell angeboten, um Spenden wird also gebeten. Erhältlich ist Bubble Bobble: Lost Cave auf itch.io.
 

Bildquelle: Screenshot des Spiels von itch.io


Könnte es je wieder einen „neuen Amiga“ geben?
Das YouTube-Video „Could a New Amiga Ever Exist? The Legal Reality“ nimmt die Frage nach neuer, offiziell gebrandeter Amiga-Hardware auseinander: Nicht die Technik ist das Problem, sondern die über Jahrzehnte zersplitterten Marken- und Lizenzrechte rund um „Amiga“. Dabei erklärt das Video auch, warum es zwar moderne Amiga-kompatible Systeme gibt, diese aber den Namen meist meiden. Weiterhin werden Retro-Neuhardwareprodukte wie der C64 Ultimate eingeordnet. 


Lesetipp: Hint Line ’93 – ein Museums-Spiel über die vergessene Infrastruktur der 90er
Das Yarn-Spinner-Team erzählt, wie aus einer absurden Idee ein echtes Museums-Exponat wurde: Hint Line ’93 simuliert eine Spiele-Hotline im Jahr 1993 als Bildschirm-Visual-Novel und mit einem dicken, physischen Ordner („The Compendium“) voller Notizen, Handbücher, Korrekturen und Chaos, den man beim Spielen wirklich durchblättert. Entstanden ist das Projekt für das ACMI (Australian Centre for the Moving Image) in Melbourne im Rahmen einer Ausschreibung für kurze, museumstaugliche Microgames. Besonders interessant: Die Macher haben dafür mit ehemaligen Sega-Tipline-Mitarbeitern aus Australien gesprochen und deren Arbeitsalltag im Spiel verarbeitet. Mehr dazu im Blogpost von Yarn Spinner.


Kensuke Tanabe beendet Nintendo-Karriere nach knapp 40 Jahren
Der langjährige Nintendo-Produzent Kensuke Tanabe (u.a. Metroid Prime, Paper Mario, Donkey Kong Country Returns, Luigi’s Mansion) geht in den Ruhestand. Laut einem Interview, über das Video Games Chronicle berichtet, bezeichnet Tanabe Metroid Prime 4: Beyond ausdrücklich als seinen letzten Nintendo-Titel und verknüpft das Spiel mit seiner seit Metroid Prime 3 erdachten Sylux-Handlung, die er noch abschließen wollte. Mehr dazu bei HanafudaReport.


Lesetipp: Windows 95 und der „Shift“-Neustart-Trick
Raymond Chen erklärt, warum Windows 95 beim Neustart mit gedrückter Shift-Taste oft keinen vollständigen Reboot ausführt, sondern einen internen „Fast Restart“. Dabei wird der 16-Bit-Kernel beendet, die CPU kurz in den Real Mode zurückversetzt und Windows anschließend direkt neu gestartet, ohne BIOS-Initialisierung und Hardware-Neuerkennung. Der praktische Effekt: Auf vielen Systemen startet Windows spürbar schneller neu. Funktionieren kann das allerdings nur, wenn der konventionelle Speicher noch in einem großen, zusammenhängenden Block vorliegt, andernfalls greift Windows auf den normalen Kaltstart zurück. Details im Microsoft-Devblogs-Artikel von Raymond Chen.


Neue 8-Bit-Konsole „GameTank“ startet Crowdfunding
Mit dem GameTank ist auf Crowd Supply eine neue 8-Bit-Konsole ins Crowdfunding gegangen. Das System setzt auf moderne WDC-6502-CPUs, große Module, NTSC-Composite-Ausgabe und eine framebuffer-basierte Grafikarchitektur mit Blitter statt klassischer Tiles und Sprites. Anders als bei anderen Retro-Konsolen steht bei dem Gametank die Hardware im Vordergrund, nicht die Funktion als Emulator. Der Gametank bildet ein eigenes, offenes Ökosystem mit frei zugänglichen Schaltplänen, SDK und Emulator. Die Kampagne läuft noch bis Ende Februar 2026; weitere Details finden sich auf der Projektseite bei Crowd Supply.


Videotipp: Ein Mac Plus von 1986 geht online
Der YouTube-Kanal Action Retro zeigt, wie sich ein Macintosh Plus (1986) mit überraschend wenig Aufwand wieder ins Internet bringen lässt. Mithilfe der Open-Source-Hardware BlueSCSI und eines Raspberry Pi Pico klappt der Netzzugang für unter 50 Dollar, inklusive Webzugriff auf stark abgespeckte Inhalte. Sehenswert ist das Video, weil es veranschaulicht, wie flexibel und langlebig frühe Macintosh-Systeme technisch gedacht waren.
Mehr dazu im Video auf YouTube: „Getting a 1986 Mac Plus Online (Easy)“ von Action Retro.


Bildquelle: Screenshot aus Getting a 1986 Mac Plus Online (Easy) auf YouTube


Lesetipp: Game Boy trifft Nähmaschine
Shonumis „Edge of Emulation“ beleuchtet eine der kuriosesten Erweiterungen von Nintendos Handheld: Um das Jahr 2000 brachte der japanische Hersteller Jaguar Nähmaschinen auf den Markt, die ihre Stichmuster über das Linkkabel direkt von einem Game Boy erhielten; Singer brachte später eine nahezu identische Variante in den USA als IZEK 1500 heraus. Der Text zeichnet nach, wie diese Geräte technisch funktionieren, welche Datenformate und Statusrückmeldungen dabei eine Rolle spielen und warum die Interpretation der Koordinaten alles andere als naheliegend ist. Besonders interessant ist die zweite Modellgeneration (JN-2000) mit separatem Stickarm (EM-2000) und eigener Software, darunter ein Modul mit Mario-Motiven, das außerhalb Japans nie offiziell erschien.


Lesetipp: Fabien Sanglard baut sich einen „Quake-PC“ (1997/98)
Fabien Sanglard rekonstruiert einen typischen PC aus der Quake-Übergangszeit und arbeitet sich konsequent durch die Evolutionsstufen: vom DOS-Software-Renderer über WinQuake bis hin zu VQuake/GLQuake und späteren Benchmarks rund um 3D-Beschleuniger wie Voodoo2 (inklusive SLI). Welche Komponenten machen bei Quake wirklich den Unterschied, wo kippt der Nutzen in Overkill, und welche Flaschenhälse übersieht man gern, wenn man die Neunziger nur aus Erzählungen kennt? Die Serie ist in einzelne, gut verdauliche Kapitel gegliedert. Mehr dazu direkt auf Sanglards Website.


Das verschwundene Dungeon-Crawl-Versprechen von Virgin
Auf Games That Weren’t wird mit Legacy of the Necromancer ein ambitioniertes, aber nie veröffentlichtes Dungeon-Crawler-RPG aus dem Jahr 1992 aufgearbeitet. Gezeigt auf der CES, gelobt für Atmosphäre, Grafik und Soundtrack, dann eingestellt: Der Artikel rekonstruiert den Entwicklungsstand, korrigiert die lange kolportierte Westwood-Zuordnung, sammelt Zeitzeugenstimmen und ordnet das Projekt im Kontext von Eye of the Beholder, Black Crypt und Lands of Lore ein. Besonders spannend ist die Frage, wie weit das Spiel tatsächlich gediehen war und ob noch Material existiert, das eines Tages geborgen werden kann.
 


Zeitreise: Sieben Tage im Februar 1991

Vor 35 Jahren beginnt in einer einzigen Woche die Geschichte von id Software und Blizzard Entertainment.

Im Februar 1991 entstehen innerhalb einer Woche zwei Studios, die später zwei verschiedene Segmente des PC-Markts prägen. Am 1. Februar 1991 wird in Shreveport, Louisiana, id Software gegründet. Am 8. Februar 1991 folgt in Irvine, Kalifornien, die Eintragung von Silicon & Synapse, seit Mai 1994 unter dem Namen Blizzard Entertainment geführt. Der zeitliche Abstand ist gering, die Ausgangslagen aber sehr unterschiedlich: id kommt aus einer bestehenden Produktionsarbeit bei Softdisk, einem Diskettenmagazin- und Software-Verlag aus Shreveport, und hat seit Ende 1990 mit Commander Keen bereits ein funktionierendes Shareware-Produkt im Markt. Silicon & Synapse startet als Neugründung mit 30.000 US-Dollar Eigenkapital und finanziert die Anfangszeit über Auftragsarbeit und Portierungen.

In Shreveport arbeiten John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack vor der Gründung von id Software bei Softdisk in der Spieleabteilung. Dort liefern sie Ende der Achtziger regelmäßig PC-Spiele für das Diskettenmagazin Gamer’s Edge, darunter Dangerous Dave sowie frühe Teile der Catacomb-Reihe. Diese Vorgeschichte erklärt die hohe Kadenz nach der Firmengründung: Das Team kennt Lieferzyklen, interne Rollen und Abnahmeprozesse, und es produziert bereits gemeinsam, bevor der eigene Firmenname auf dem Papier steht.

Im September 1990 entwickelt John Carmack eine Technik für flüssiges Scrolling auf PC-Hardware und baut dazu eine Demo mit einem Level im Stil von Super Mario Bros. 3; aus Lizenzgründen tritt Dangerous Dave an die Stelle von Mario. Nintendo lehnt eine offizielle Umsetzung ab, die Demo bleibt dennoch ein technischer Marker: kontinuierliches Scrolling in einem PC-Plattformer ist möglich. Kurz darauf kommt die Distribution hinzu. Scott Miller von Apogee organisiert die Veröffentlichung im Shareware-Modell und setzt das Episodenprinzip durch: Episode 1 wird frei verteilt, weitere Episoden werden verkauft. Daraus wird Commander Keen in Invasion of the Vorticons, veröffentlicht im Dezember 1990. Im Januar 1991 trifft der erste größere Beteiligungsscheck ein. Parallel regelt ein Vertrag die Ablösung von Softdisk: id arbeitet als eigenes Studio, liefert aber weiterhin im Zwei-Monats-Rhythmus exklusive Spiele für Softdisk. Deshalb erscheinen 1991 noch Titel für Softdisk, darunter Dangerous Dave in the Haunted Mansion.
 

Doom im Shareware-Modell (Bildquelle: By Pelle Wessman from Malmö, Sweden - Doom Disks, CC BY-SA 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=159336029)


Im selben Jahr verschiebt id den technischen Schwerpunkt. Hovertank 3D und Catacomb 3D sind frühe 3D-Projekte, die die spätere Shooter-Formel vorbereiten. Im Mai 1992 erscheint Wolfenstein 3D über Apogee und festigt das Studio im Action-Markt. Im Dezember 1993 folgt Doom, erneut mit einer frei verteilten Episode. Das Shareware-Modell koppelt Verbreitung an den Verkauf: Die freie Episode schafft Reichweite, Kopieren und Weitergeben beschleunigen die Verteilung, die Vollversion trägt die Einnahmen.

In Irvine beginnt Silicon & Synapse am 8. Februar 1991 als klassische Firmengründung. Allen Adham, Michael Morhaime und Frank Pearce bringen jeweils 10.000 US-Dollar ein; Morhaime finanziert seinen Anteil über ein zinsfreies Familiendarlehen. Alle drei sind UCLA-Absolventen. Allen Adham hat bereits während des Studiums Spiele programmiert und über Kontakte zu Brian Fargo früh mit Interplay gearbeitet; Michael Morhaime kommt aus der Elektrotechnik und verzichtet nach dem Abschluss auf ein Jobangebot (u.a. Western Digital), um die Firma mitzugründen; Frank Pearce war ein UCLA-Freund und übernimmt von Beginn an Programmierung und Tagesgeschäft. Das Studio bezieht ein Büro in einem Business-Park und nimmt bezahlte Aufträge an, um Miete und laufende Kosten zu decken. Ein zentraler Auftraggeber ist Interplay um Brian Fargo, der sich beteiligt und Arbeit vermittelt. Silicon & Synapse portiert und realisiert Spiele für andere Systeme, darunter Battle Chess und Castles. 1991 erscheint zudem RPM Racing für das SNES. Die frühen Jahre sind von Dienstleistung geprägt: Umsetzung nach Vorgaben, Plattformrestriktionen, Tests und Abnahmen in Konsolen-Ökosystemen.
 

Das erste Werk von Silicon & Synapse (Bildquelle: Presse, Nintendo Power 48)


Aus der Zusammenarbeit mit Brian Fargo ergibt sich der nächste Schritt: Interplay veröffentlicht ab 1992/93 auch eigene Spiele des Teams, zuerst The Lost Vikings und danach Rock n’ Roll Racing. The Lost Vikings setzt auf cleveres Rätsel-Design mit drei Figuren, Rock n’ Roll Racing kombiniert Rennmechanik mit Rock-Soundtrack und einer stark kommentierenden Präsentation. Beide Titel werden positiv aufgenommen; The Lost Vikings gewinnt 1993 bei den Nintendo Power Awards die Kategorie „Most Innovative Game“. Der wirtschaftliche Effekt bleibt begrenzt, der 16-Bit-Markt ist zu diesem Zeitpunkt stark besetzt, geprägt von Nintendos eigenen Serien (Mario, Zelda, Donkey Kong), großen Third-Party-Reihen von Capcom und Konami (Mega Man, Street Fighter II, Castlevania, Contra) sowie Segas Dauerbrennern auf Mega Drive/Genesis (Sonic) und den etablierten Lizenz- und Sportmarken von Electronic Arts. Für ein kleines Studio wächst damit der Anreiz, auf dem PC ein eigenes Profil aufzubauen. Entsprechend beginnt 1993 die Arbeit an einem Echtzeit-Strategiespiel, erkennbar inspiriert von Dune 2, mit eigenem Fantasy-Setting. Die Entwicklung bindet Ressourcen, die Gründer nehmen zusätzliche Schulden auf, weitere Auftragsarbeiten halten den Betrieb liquide. 1994 kauft Davidson & Associates, ein Bildungssoftware-Publisher aus Kalifornien, das Studio in einem Deal, der mit 6,75 Millionen US-Dollar bewertet wird. In der Mitteilung zur Übernahme wird festgehalten, dass das Team weiter eigenständig in Irvine arbeiten und Personal halten und ausbauen soll; Davidson liefert dafür Finanzierung und Vertriebsstruktur. Im Mai 1994 wird der Firmenname offiziell zu Blizzard Entertainment geändert. Im November 1994 erscheint Warcraft: Orcs & Humans.
 


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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