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#38 – JUNI 2024


Themen in diesem Insider:

 


 

Hallo ihr Lieben,

wenn diese Ausgabe des Insiders in euer Postfach flattert, sind wir gerade in Berlin und bereiten uns auf den zehnten Auftritt im Rahmen unserer Stay-Forever-Tour 2024 vor. Die Tour ist gerade im Endspurt: Nach Berlin stehen nur noch Frankfurt und die große SF-Convention in Karlsruhe auf dem Programm. Für Letztere ist noch viel vorzubereiten, uns wird also alles andere als langweilig.

Wie lief die Tour bisher? Aus unserer Perspektive: ganz hervorragend! Viele positive Rückmeldungen direkt beim Meet&Greet nach den Auftritten sowie im Forum, in Discord und in den sozialen Medien machen uns zuversichtlich, dass es auch euch gefallen hat. Wir wollen hier gar nicht viel mehr dazu sagen, erstmal bringen wir die Tour zu Ende, im Juli werden wir dann in einer Folge „Wo wir stehen“ über unsere Eindrücke, Erkenntnisse und unser Fazit sprechen. Aber hier sind schon mal einige Impressionen von den bisherigen Auftritten für euch:

 

Christian steuert das Tourmobil durch die Republik. (Bild: Christian Beuster)

 

Noch ist die Bude leer ... (Bild: Christopher Bär)

 

... das ändert sich aber ganz schnell! (Bild: Christian Beuster)

 

Nach dem Auftritt ist Zeit für ein Meet & Greet mit Gunnar ... (Bild: Christopher Bär)

 

... und auch Christian freut sich über Gespräche mit den Hörern. (Bild: Christopher Bär)

 

Ganz andere Sache: Viele von euch kennen sicher noch den Bucketheads-Podcast von Kevin Arnold, seines Zeichens Star-Wars-Experte und Freund des Hauses. Kevin war unter anderem in unseren Folgen zur Welt von Star Wars und zu Knights of the Old Republic zu Gast. Den erfolgreichen Bucketheads-Podcast hat er von etwa einem Jahr aus persönlichen Gründen pausiert – aber jetzt soll es weitergehen, und zwar mit neuem Konzept. Was Kevin vorhat (und wie ihr ihn dabei unterstützen könnt) schildert er euch zusammen mit seinem Kompagnon Nicolas auf bucketheads.de und in einer aktuellen Podcast-Folge. Wir finden den neuen Ansatz ausgesprochen vielversprechend, werfen unseren Obolus ins Säckel und drücken den beiden die Daumen, dass alles klappt! 

Weiter geht’s mit unserem Podcast-Programm für den Juni:

 

Stay Forever im Juni

 

Stay Forever: Anfang des Jahres hatten wir uns in einer Staffel Stay Forever Spielt ausführlich mit den beiden Infocom-Klassikern Planetfall und Stationfall beschäftigt. Allerdings fehlte am Ende noch einiges: Ein Interview mit dem Designer Steve Meretzky, die Entstehungsgeschichte, eine vertiefte Analyse sowie die kulturelle Einordnung der beiden Spiele und ihrer Wirkung – nicht nur wir waren von Floyd beeindruckt, so ging es damals auch vielen Zeitgenossen. Das alles holen wir nun in einer Hauptfolge nach, denn Planetfall und Stationfall sind wichtig genug, um sie offiziell im Stay-Forever-Kanon zu würdigen. 

 

Interview: Steve Meretzky: Der Infocom- und Legend-Veteran Steve Meretzky hat zahlreiche Klassiker auf dem Kerbholz, viele davon humorvolle Spiele. Wir sprachen mit ihm ausführlich über seine Zeit bei Infocom, die Entstehung von Planetfall und Stationfall, Design-Entscheidungen für beide Spiele, und vieles mehr. Das unterhaltsame und aufschlussreiche Gespräch veröffentlichen wir für euch vollständig, wie gewohnt inklusive deutschsprachiger Zusammenfassung.

 

Super Stay Forever: Schon im letzten Insider hatten wir die Folge zu Legend of Zelda: Ocarina of Time angekündigt, einem großen N64-Klassiker und Wunschthema unserer Unterstützer. Da das Spiel ein ordentlicher Brocken ist und uns die Tour auf Trab hält, mussten wir die Episode leider in den Juni verschieben. Dort erscheint sie dann aber wirklich, Fabian und Gunnar widmen sich ausführlich den Abenteuern von Link.

 

Stay Forever Technik: In den 90er-Jahren setzte auf dem PC die 3D-Revolution ein, vorangetrieben erst durch Spiele (vor allem Shooter), dann beschleunigt durch spezielle Hardware: 3D-Karten. Allen voran stürmte die Firma 3dfx mit ihren Voodoo-Karten, die für eine Weile der De-Facto-Standard werden. Aber woher kommt 3dfx überhaupt? Was war das Revolutionäre an ihren Karten? Und wie funktioniert die 3D-Beschleunigung technologisch? Henner und Gunnar tauchen tief in das Thema ein und erzählen euch alles Wissenswerte rund um 3dfx, Voodoo und Glide.

 

Unterstützer-Inhalte im Juni

 

Wusstet ihr eigentlich …? War ja klar, dass es zu Warcraft 1 und 2 noch einiges Unterhaltsames zu erzählen gibt. Also kehren Gunnar und Chris nochmal nach Azeroth zurück. Unter anderem sprechen wir über einen berühmten Namen in den Credits von Warcraft 2, über weitere Audio-Sprüche an überraschender Stelle, über Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Orcs in Warhammer und Warcraft und vieles mehr. Zudem kommt Fabian als Gast vorbei und nimmt mit Gunnar die Konsolen-Fassung von Warcraft 2 unter die Lupe.

 

Format ohne Namen: In Folge 21 unseres Plauderformats erzählen Chris und Gunnar, was sie gerade so umtreibt. Gunnar beschäftigt sich zum Beispiel gerade viel mit dem Versuch, unendlich lang zu leben, und kann annähernd genauso lang darüber reden. Chris versucht, gelegentlich auch ein Wort unterzubringen. Wird es ihm gelingen? Wir werden sehen!

 

Monster-Menagerie: Rahel und Christian sind am Start, um wieder einen Monster-Typus kulturell und spielgeschichtlich zu einzuordnen. Diesmal haben sich die beiden ein ungewöhnliches Thema herausgepickt: Es geht um fliegende Totenschädel. Die kennen wir spätestens seit den Lost Souls aus Doom, aber die Lost Souls sind bei weitem nicht das einzige Beispiel. Wo kommen diese Horrorwesen eigentlich her, was zeichnet sie aus? Im Juni erfahrt ihr es in Folge 4 der Monster-Menagerie.

 

Zehn Jahre klüger: „Die Geier kreisen“, schreibt die GameStar im Juni des Jahres 2014, und zwar über der Firma Crytek. Denn das deutsche Vorzeige-Studio, das eben noch mit der Crysis-Serie international Lorbeeren eingesammelt hatte, steht kurz vor der Pleite. Was ist bis dahin (und seitdem) passiert? Das ist eines unserer Themen in der kommenden Folge von Zehn Jahre klüger, zusammen mit einem Blick auf das Phänomen der Escape Rooms, einer Todes-Prophezeiung für den Spielejournalismus und einem ungewöhnlichen Spiel des Monats. 

 

Making Mags: In einer weiteren Archiv-Folge von Making Mags ist diesmal Stephan Freundorfer zu Gast – ausnahmsweise nicht als Beteiligter an einem Spielemagazin, sondern als Sammler und Experte. Er spricht über die erste deutsche Spielezeitschrift, die Telematch, und ein zeitgenössisches US-amerikanisches Pendant, die Electronic Games. Eine launige Reise in die Frühzeit des Spielejournalismus.

 

Stay Forever anderswo

 

Christian anderswo: Im Retrokompott-Podcast läuft seit mehreren Wochen eine Serie übers Sammeln von Computer- und Videospielen, in der viele Sammler zu Wort kommen. Patrick und Robin, die Macher von Retrokompott, waren beim SF-Auftritt in Hamburg dabei und haben bei der Gelegenheit Chris gefragt, ob er einen Einspieler beisteuern möchte. Hat er natürlich gemacht, und so könnt ihr ihn in Folge 222 von Retrokompott rund eine Viertelstunde lang über seine Sammlung, besondere Spiele und seltsame Nischen sprechen hören.

 

Neue Artikel auf stayforever.de 

 

Nach wie vor erscheinen unter stayforever.de/retrogames-artikel mehrmals im Monat Artikel aus dem Insider, aber auch exklusive Artikel für die Webseite. Es lohnt sich also, ein Auge drauf zu halten. Gerade frisch aus der Druckerei: Unser Grafiker Paul hat eine Top-10-Liste der schönsten Might & Magic-Box-Art erstellt. Er untermalt seine Auflistung der wirklich sehr hübschen Fantasy-Bilder mit Anekdoten – vor allem aus Grafiker-Perspektive. Wir verraten an der Stelle nicht, welches Spiel auf Platz 1 steht – dafür müsst ihr auf stayforever.de vorbeischauen –, aber es ist nicht das wunderschöne Larry-Elmore-Cover von M&M 6 geworden, auch wenn dieses selbstverständlich auf der Liste vertreten ist.

 


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Authentizität bis an die Schmerzgrenze: Das Remake von Wizardry respektiert das Original und verlangt auch erfahrenen Rollenspielern alles ab. Fabian ist in den Dungeon eingetaucht.

Nach gut acht Monaten im PC-Early-Access ist nun das Remake von Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord in seiner finalen Form erschienen, in dem Zuge auch gleich für Playstation, Xbox und Switch. Nun sind acht Monate quasi nichts, wenn man bedenkt, dass das Urspiel im September 1981 auf dem Apple II das damals langsam aufglimmende Licht der Spielewelt erblickt hat.

Bei dieser Neuauflage dreht sich alles um die Frage, wie sehr man ein über vier Jahrzehnte altes Spiel rundlutschen muss, um es heute auf den Markt bringen zu können. Das Studio Digital Eclipse entschied sich für einen sehr konsequenten Weg: Der Dungeon Crawler hat zwar Quality-of-Life-Verbesserungen, zum Beispiel bei Navigation, Lesbarkeit und Party-Management, unter der Schale eines modernen Spiels läuft aber das Original – in einer Bildecke stets in authentischem Schwarzweiß visualisiert. Die Modernisierungen sind also Sehhilfen und Gehstöcke auf einem immer noch unglaublich schweren Gang durch die Stockwerke eines Dungeons, an dessen tiefstem Punkt Magier Werdna ein geklautes Amulett verwahrt.

 

Truhen sind gern mit Fallen vor Plünderern geschützt.

 

Digital Eclipse weiß um die möglichen Frustrationen, die damit einhergehen können, und betont an allen Ecken und Enden, wie fordernd das Spiel sei, und dass man definitiv sterben würde. Im Grunde kann jedes noch so harmlos wirkende Monstergrüppchen der eigenen Party die Lebenslichter auspusten. Wer nicht regelmäßig ins Hub-Dorf zurückkehrt, die eigenen Ressourcen sowie Möglichkeiten im Auge behält und fleißig grindet, wird Werdna nie erreichen.

 

Schon eine Gruppe aus Gaswolken kann den Tod bedeuten.

 

Das kann ein ziemlicher Schlag ins Abenteurer-Gesicht sein, wenn man ausschließlich mit Kenntnissen modernerer Rollenspiele loszieht: Wo man heute behutsam durch die ersten Spielstunden gelotst wird, bis eine echte Herausforderung entsteht, ist Wizardry von Beginn an unerbittlich. Das sollte man wissen und akzeptieren, dann aber erlebt man hier ein weiteres schönes Werk von Digital Eclipse, das lieber seinen Wurzeln treu bleibt, statt sich mit leicht verdaulicher Rollenspiel-Kost dem Massenmarkt anzubiedern.

Mehr zum Original hört ihr in Folge 103 von Stay Forever, wo Christian und Gunnar Wizardry und einige der Sequels ausführlich besprochen haben.


Hörer-Heldentat: Politik in Spielen und österreichische Spielegeschichte

Unser Hörer Eugen Pfister ist Wissenschaftler im Bereich der Spieleforschung. Bereits seine Magisterarbeit wurde von dieser Leidenschaft inspiriert, und heute setzt er sein Engagement fort, indem er wissenschaftliche Artikel und Fachbeiträge zu diesem Thema verfasst und sogar Vorträge darüber hält.

Eugen, du nimmst Spiele wissenschaftlich unter die Lupe. Wie ist es dazu gekommen?

Ich wurde 1980 in Wien geboren und lebe dort noch heute mit meiner Familie. Mein Vater, ein Statiker, digitalisierte sein Büro frühzeitig, wodurch ich bereits in jungen Jahren Zugang zu einem eigenen PC erhielt. Um 1989 bekam ich meinen ersten IBM PS/2, komplett mit Bernoulli-Disketten (bis zu 90MB!) und Kopien von Spielen von einem Freund meines Vaters, der regelmäßig in die USA reiste. Unter diesen Spielen befanden sich Sierra-Adventures sowie Aufbauspiele wie SimCity und Railroad Tycoon. In den frühen 1990er Jahren spielte ich die meisten dieser Spiele gemeinsam mit meinen Schulfreunden.

Durch mein gut funktionierendes Netzwerk von Freunden konnte ich bis zu meiner Matura (Abitur) Hunderte von Spielen auf meinen PCs spielen, da ich alle paar Jahre die ausgemusterten Geräte aus dem Büro meines Vaters bekam. Insbesondere Spiele wie Pirates! und Monkey Island haben mich so stark geprägt, dass ich später meine Magisterarbeit (vergleichbar mit einem Master) zur Geschichte der Piraterie verfasste.

Dies wiederum inspirierte mich dazu, genauer zu untersuchen, wie Spiele unser Denken beeinflussen können. Ursprünglich wollte ich einfach verstehen, wie Spiele dazu genutzt werden können, Wissen zu vermitteln, insbesondere über Geschichte. Mittlerweile betrachte ich das Thema jedoch viel breiter und untersuche, was wir aus Spielen über die Kultur, Politik und Gesellschaft lernen können, die sie hervorgebracht haben. In meinem Teilgebiet der Geschichte, der Ideengeschichte, geht es mir darum, zu untersuchen, welche Vorstellungen von Demokratie, gerechtem Krieg, Freiheit und Gerechtigkeit beispielsweise in Spielen kommuniziert werden.

 

Eugen (2. v. l.) und seine Forschungskollegen

 

Woran arbeitest du aktuell?

Im Jahr 2015 begann ich mit meinem eigenen Forschungsblog. Neben dem Blog schreibe ich regelmäßig wissenschaftliche Artikel zu diesem Thema und halte Vorträge.

Es ist mittlerweile unbestritten, dass digitale Spiele, sei es ein Serious Game zum Holocaust oder ein beliebiges Call of Duty, zentrale und wirkmächtige kulturelle und politische Artefakte darstellen. Es überraschte mich positiv, als selbst Unternehmen wie Ubisoft verkündeten, dass ihre Spiele politisch sind. In einem ersten Forschungsprojekt mit Finanzierung vom Schweizerischen Nationalfonds (SNF) mit dem Titel „Horror-Games-Politics“ untersuchte ich gemeinsam mit Arno Görgen ideologische Aussagen in digitalen Horrorspielen. Die Ergebnisse sind auf unserem Blog einsehbar.

Seit 2023 leite ich an der Hochschule der Künste in Bern ein großes Verbundprojekt mit vier Schweizer Hochschulen und einem Team von 20 Mitarbeiter*innen aus verschiedenen Disziplinen. Gemeinsam erforschen wir die Geschichte digitaler Spiele von den ersten Großrechnern in den 1960er Jahren bis zum Jahr 2000 in der Schweiz. Dabei wollen wir zeigen, dass die Computerspielgeschichte nicht nur in den USA und Japan geschrieben wurde, sondern dass besonders in Europa in den 1980er- und 1990er- Jahren eine äußerst dynamische Szene entstand, die maßgeblich an der Digitalisierung unserer Gesellschaft beteiligt war. Digitale Spiele waren von Anfang an nicht nur frivoler Zeitvertreib, sondern auch eine Möglichkeit, neue Technologien kennenzulernen und auszuprobieren. Zuletzt haben mein Team und ich uns das Euroshmup Nocronom genauer angesehen, doch Vorsicht, unser Text wurde etwas lang.

 

Nocronom verlangt Eugen alles ab.

 

Da mir das Thema am Herzen liegt, beschäftige ich mich nebenbei auch mit der Geschichte digitaler Spiele in Österreich, die in den 1990er- und frühen 2000er-Jahren ihr eigenes goldenes Zeitalter erlebte.


Retronews

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

  • Sierra On-Line-Dokumentation – Ken Williams sträubte sich in der Vergangenheit gegen Film-Anfragen, die seiner Erfahrung nach nie irgendwohin führten. Erst Produzent Cade Peterson von MidBoss konnte mit seiner Hartnäckigkeit und Erfahrung Ken, Roberta und viele andere Sierra-Beteiligte überzeugen, an seinem neuen Projekt Legends of Adventure: The Story of Sierra On-Line teilzunehmen. In einem Twitter-Post zeigte sich Ken von der bisherigen Arbeit begeistert und deutete tiefgründige Hintergrund-Recherchen an. Mehr Infos zu Anmeldung und Unterstützung für das Projekt gibt es bei backerkit.com.

 

  • 25 Jahre Games That Weren't Frank Gasking, der Schöpfer des Games That Weren't-Archivs, das unveröffentlichte Spiele dokumentiert, zeigt sich in seinem Rückblick anlässlich des Jubiläums selbst überrascht und erschrocken, wie schnell die Zeit verging. Als 16-Jähriger startete er (als Artikel in einem Fanzine) das Konservierungs-Projekt, das er jetzt schon 25 Jahre lang pflegt, und aus dem sich sogar ein ganzes Buch entwickelt hat. Seinen Rückblick über die vergangenen 25 Jahre kann man auf gamesthatwerent.com lesen oder auch auf YouTube in bebilderter Videoform anschauen.

 

  • Vor 40 Jahren wurde „The Amiga Personal Computer“ vom kalifornischen Startup Amiga Corporation erstmals Commodore präsentiert. Diese Präsentationsunterlagen aus dem Juni 1984 hat der damalige Commodore-Finanzdirektor Don Greenbaum der Commodore International Historical Society zur Verfügung gestellt, und die wiederum haben sie bei archive.org veröffentlicht. Das in der Präsentation vorgestellte Produkt hat schon große Ähnlichkeiten mit dem 1985 veröffentlichten ersten Amiga-Rechner, allerdings verfügt die dort gezeigte Maschine noch über ein 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerk, einen „Expansion Slot“ im Gehäusedeckel, einen „Cartridge Slot“ sowie ein internes Modem.

 

  • Sierra veröffentlichte 1988 aus Versehen den AGI-Quellcode – Wer die 720k-Diskettenversion des 1988 erschienenen Spiels „Space Quest II“ besitzt, könnte feststellen, dass der freie Speicherplatz auf der ersten Diskette laut DOS größer ist als der verwendete. Eine Untersuchung der Diskettenblöcke mit einem Hex-Editor enthüllt, dass viele der ungenutzten Blöcke C-Code enthalten. Weitere Nachforschungen ermöglichen die Wiederherstellung eines fast vollständigen Satzes von Quelldateien des Adventure Game Interpreters (AGI) von Sierra. Diese Dateien wurden auf der Original-Master-Diskette gelöscht, aber nicht durch eine Neuformatierung vollständig entfernt. Das fiel damals – zumindest öffentlich bekannt – nicht auf, wäre für Sierra aber nicht so schlimm gewesen wie eine unabsichtliche Veröffentlichung ein paar Jahre zuvor, als das Unternehmen noch auf seine Abgrenzung von der Konkurrenz durch seine Engine angewiesen war. 1988 arbeitete Sierra schon an King's Quest 4, dem ersten Spiel mit der neuen SGI-Engine, AGI war bereits altbacken. Die ganze Geschichte und mehr Technik-Hintergrund gibt es bei Lance Ewing auf github.io.

 

  • N64: Recompiled ist ein neues Tool, das N64-Binärdateien in C-Code umwandelt, der auf verschiedenen Plattformen kompiliert werden kann. Dadurch lassen sich  Spiele oder Anwendungen, die ursprünglich für das N64 geschrieben wurden, auf moderne Computer, Konsolen oder sogar mobile Geräte portieren. Mehr Informationen und den Download gibt es bei github.io.

 

  • Computerpionier Gordon Bell verstorben – Gordon Bell, ein bedeutender Computerpionier und früher Mitarbeiter von Digital Equipment Corporation (DEC), verstarb am 17. Mai im Alter von 89 Jahren. Bell spielte eine zentrale Rolle bei der Entwicklung einflussreicher Minicomputer-Systeme und gründete das erste wichtige Computermuseum in Boston, das später zum Herzstück des Computer History Museum in Mountain View wurde. Er war auch Namensgeber des renommierten Gordon Bell Prize der Association for Computing Machinery. Bell begann seine Karriere bei DEC und arbeitete an wichtigen Systemen wie dem PDP-1 und der VAX-Serie. Nach seiner Pensionierung blieb er als Unternehmer und Forscher aktiv, unter anderem bei Microsoft Research. Bell erhielt zahlreiche Auszeichnungen, darunter die National Medal of Technology und die IEEE John von Neumann Medal. Weitere Nachrufe gibt es unter anderem bei der New York Times, Gizmodo und der deutschen ACM-Abteilung.

Bildquelle: Queensland University of Technology

 

  • Lesetipp – Ohne groß zu spoilern: Im aktuellen Bühnenprogramm von Gunnar und Christian wird nebenbei das Spiel Beatle Quest erwähnt, ein obskures Textadventure von 1985, das sich an Beatles-Lyrics anlehnt. Wer mehr über die Geschichte des Adventures erfahren mag, wird bei dasklapptsonicht.de fündig.

Zeitreise

Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 25 Jahren ... (Juni 1999)

 

Am 25. Juni feiert Driver, das Playstation-Action-Rennspiel vom britischen Entwickler Reflections Interactive, seinen 25. Geburtstag. Berühmt-berüchtigt wurde Driver wohl durch seinen bockschweren Tutorial-Level, in dem diverse Fahrmanöver in einer Tiefgarage gemeistert werden mussten, was dem Spiel regelmäßige Einträge in Top-Listen der schwierigsten Playstation-Spiele garantierte. Wer darüber hinaus kam, genoss ein spannendes Open-World-Spiel im GTA-Stil, das sich an den kühlen Noir-Thriller-Film The Driver aus dem Jahr 1978 anlehnte. Sogar die Tiefgaragen-Mission war dem Film entnommen.

 

Hier fehlt nur noch der Slalom in der Tiefgarage.

 

Auch PC-Spieler und Rollenspiel-Fans kamen am 25. Juni 1999 auf ihre Kosten: Da wurde nämlich Might and Magic VII: For Blood and Honor in die Regale der Spieleläden gestellt. Inhaltlich und grafisch knüpfte Teil 7 der altehrwürdigen Rollenspiel-Reihe an die vorherigen Teile an, im Guten wie im Schlechten. Grafisch waren die Entwickler von New World Computing irgendwo Mitte der 90er-Jahre stehengeblieben, und auch inhaltlich ging For Blood and Honor nicht über die drögen Fetch-Quests des Vorgängers Mandate of Heaven hinaus. Wer jedoch immer noch Lust auf ein typisches – um nicht zu sagen durchschnittliches – Party-Rollenspiel hatte, das in der Form auch zehn Jahre früher hätte veröffentlicht werden können, erhielt mit M&M 7 solide Kost. Eine Innovation gab's doch: Mit Acromage ließ sich in Enroths Tavernen ein Magic: The Gathering-artiges Kartenspiel spielen, das ein Jahr später sogar als eigenes Spiel ausgekoppelt wurde (heute noch kostenlos im Browser spielbar: github.io). Der MTG-artige Erfolg blieb aufgrund des flachen Gameplays leider aus.

 

Fürs Jahr 1999 war diese Grafik altbacken.

 

Vor 40 Jahren ... (Juni 1984)

 

Im nordamerikanischen Markt wurde im Juni 1984 ein spielgeschichtlich relevanter Arcade-Automat aufgestellt: I, Robot von Atari, programmiert von Dave Theurer, der mit Missile Command und Tempest zum goldenen Zeitalter der Arcades Anfang der 1980er-Jahre beitrug. In Europa erschien I, Robot nicht, es gibt aber einen Grund, warum das Spiel hier dennoch genannt werden soll: I, Robot war das erste Automaten-Spiel, das vollständig mit 3D-Polygongrafiken in Echtzeit gerendert wurde. Vorherige Echtzeit-3D-Spiele arbeiteten mit Vektorlinien anstelle von gerasterten Polygonen. Die Kundschaft interessierte diese fortschrittliche Technologie übrigens nicht, das langweilige Gameplay bescherte Atari einen Flop.

 

Der Roboter muss das riesige, blinkende Auge des Big Brother zerstören.


Highlight-Themen im Forum

In unserem freundlichen Forum versammeln sich Hörerinnen und Hörer und plaudern über alles Mögliche, von Retrogames bis hin zu Alltäglichem. Diesen Monat fanden wir vor allem diese Themen spannend:

Schöne Box Arts

Spiele, die den Super Game Boy gut ausnutzen

Welches Spiel hast du NICHT bis zum Ende gespielt?


... das war's, bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

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