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#46 – FEBRUAR 2025
Themen in diesem Insider:
wenn dieser Insider bei euch im Postfach landet, sollte in der Zwischenzeit bei rund 1.700 Menschen auch die neue, dritte Ausgabe unseres Stay-Forever-Hefts angekommen sein. Das wurde Ende Januar direkt aus der Druckerei heraus verschickt – eine Neuerung, die uns (und damit meinen wir: Gunnar) sehr viel Zeit spart, weil jetzt nicht mehr jedes Heft von Hand verpackt und versendet werden muss. Für diese Ausgabe hatten wir uns für einen neuen Dienstleister entschieden, die Mediengruppe Oberfranken in Bamberg. Das ist natürlich immer ein kleines Wagnis, aber wir sind mit dem Ergebnis ausgesprochen zufrieden; sowohl mit der reibungslosen Zusammenarbeit (nicht zuletzt dank der hervorragenden Unterstützung durch Jörg Gleichmar) als auch mit der Druck- und Verarbeitungsqualität. Nun hoffen wir sehr, dass das Heft auch bei euch Anklang findet – Feedback dazu gern im entsprechenden Thread im Forum.
Und was ist drin? Unter Leitung von Fabian, der sich um die Koordination des Hefts #3 gekümmert hat, kamen schöne, tiefe und erkenntnisreiche Artikel zu einer breiten Palette von Themen zusammen. Zum Beispiel führt Paul Kautz durch Richard Garriotts exzentrisches Gruselhaus und dessen legendäre Halloween-Parties; Stephan Freundorfer erzählt die Gründungsgeschichte des frühen deutschen Spiele-Publishers Ariolasoft; Henner klärt anhand eines Experiments mit verschiedenen Nahrungsmitteln, ob man Spiele mit Gedankenkraft steuern kann; Gunnar beschreibt Entstehung und Einfluss des New Game Journalism in England und Deutschland; und in der Titelstory erzählt Chris, wie man in den 80ern mit Spielen auf eine echte, hochdotierte Schatzsuche gehen konnte. Und noch vieles mehr!
Wer das Heft verpasst hat, aber trotzdem gern lesen möchte, hat noch die Chance dazu: Auch diese Ausgabe wird als digitales PDF zu unserem Archiv hinzugefügt, auf das alle Unterstützenden der Stufe „Exzentrischer Großmäzen“ bei Patreon oder Steady Zugriff haben.
Stay-Forever-Con Nord!
Wir hatten schon angekündigt, dass es dieses Jahr, zusätzlich zur Convention in Karlsruhe im Mai (für die es noch Live-Streaming-Tickets gibt), eine weitere Convention geben wird – eine Nord-Con als Gegenpart zur Süd-Con quasi. Dazu stehen jetzt der Termin und der Ort fest:
SF-Con Nord: 30./31.8.2025, Kulturzentrum Pavillon, Hannover
Die Convention wird grundsätzlich ähnlich zu der in Karlsruhe: zwei Tage volles Programm mit den Stimmen des Podcasts, einigen Gästen und der einen oder anderen Überraschung. Wobei aber keine Wiederholung des Süd-Programms geplant ist. Einen Partner mit Retro-Erfahrung vor Ort haben wir auch, das Erlebnismuseum Hi-Score, in deren Räumlichkeiten nach bisheriger Planung dann die After-Show-Party stattfinden wird. Aber mehr dazu geben wir noch bekannt.
Karten vorbestellen: Die Karten zur Con in Karlsruhe waren in weniger als 12 Stunden weg, den Zugang zu den Karten für Hannover wollen wir daher ein bisschen fairer gestalten. Der Vorverkauf startet deshalb nicht sofort, sondern erst am 16. Februar 2025, 13:00 unter dem Link: https://stayforever.de/nordcontickets. Wir veröffentlichen den Termin noch an anderen Stellen, auch im Podcast, damit sollten die Chancen, eine Karte zu bekommen, ein bisschen fairer verteilt sein. Wir haben für Hannover 630 Karten, das ist ein Drittel mehr als in Karlsruhe, vielleicht reichen sie ja auch. Ein Live-Stream der Nord-Con ist derzeit nicht geplant.
SF-Kalender als Wandschmuck
Apropos Unterstützer-Inhalte: Eines der jährlichen Goodies ist ja der Stay-Forever-Kalender. Aber was tun, wenn das Jahr vorbei und der Kalender damit abgelaufen ist? Unser Hörer Quasarman fand die Motive zu schön, um den Kalender wegzuwerfen, und hat mit Schere und Bilderrahmen ein neues Kunstwerk daraus gestaltet, das jetzt eine Wand bei ihm schmückt. Tolle Idee, das gefällt uns natürlich hervorragend!
Die Musik von Gothic
Im Januar haben wir eine Folge zur Musik von Gothic herausgebracht, die wie aus einem Interview mit dem Komponisten Kai Rosenkranz und Einspielern von Kai zusammengebaut haben, in denen er für uns drei seiner Musikstücke im Detail analysiert. Das Ergebnis ist etwas geworden, was es bei Stay Forever selten gibt: eine lineare, dokumentations-artige Erzählung ohne Dialog. Wir waren deshalb etwas unsicher, wie das ankommen wird. Zum Glück sehr gut, wir haben über alle Kanäle ausgesprochen positives Feedback erhalten! Weil einige von euch gefragt haben, ob es so etwas jetzt öfter geben wird: Geplant ist das ehrlich gesagt nicht, das war eine spontane Gelegenheit, die wir dank Kais großartiger Unterstützung ergreifen konnten. Aber wir wissen nun zumindest, dass ein solches Format funktionieren kann, und werden deshalb die Augen nach ähnlichen Gelegenheiten offen halten.
An dieser Stelle noch ein Hinweis: Die Folge ist auch auf Youtube erschienen, und dort hat Kai im Kommentarbereich auf sehr viele Fragen geantwortet und noch einige Dinge ergänzt. Unter anderen geht er dort auch auf einen Elefanten im Raum ein, der in der Folge nicht angesprochen wurde: Seine Kickstarter-Kampagne von 2018, deren Erfüllung bis heute aussteht. In den Kommentaren erklärt Kai, warum das so ist und wie es damit weitergeht.
… und zum Abschluss noch ein Schnappschuss aus dem Hause Schmidt: Chris’ siebenjähriger Sohn war über Silvester so begeistert vom Feuerwerk, dass er sich zum Spielen eigene Raketen gemalt und die mit ausgedachten Fantasienamen versehen hat. Einer davon kommt euch bestimmt bekannt vor. Müssen die guten Gene sein! 😃
Stay Forever: Wir sind euch noch eine Folge zu Where in the World is Carmen Sandiego schuldig – die war eigentlich für Ende Januar eingeplant, wurde von Gunnar und Chris auch aufgenommen, befindet sich aber aktuell noch in der Nachbearbeitung. Sie wird nun Anfang Februar erscheinen. Das gibt uns aber die Gelegenheit, das Ergebnis des Abstimmung nachzureichen, denn im letzten Insider stand das noch gar nicht fest. Wir hatten Unterstützerinnen und Unterstützer gefragt, welches Spiel der Firma Broderbund sie gerne besprochen sehen wollen. Hier ist die Entscheidung:
Wir hatten viel Spaß auf den Spuren der Meisterdiebin Carmen Sandiego und hoffen, dass es euch mit der Folge genauso geht! Außerdem kommt im Februar natürlich eine reguläre weitere Folge, deren Thema wieder von Gunnar und Chris bestimmt wurde und deshalb streng geheim bleibt. Nur soviel: Wir wagen uns mal wieder an eine Simulation, allerdings ohne jegliches Militärgerät …
Super Stay Forever: Auch bei Super Stay Forever ist im Februar ein Spiel am Start, das wir selbst ausgesucht haben. Am Mikro treffen sich Fabian und Gunnar und packen das gute alte Mega Drive aus, um einen weiteren Klassiker für die Plattform zu besprechen. Wobei: Auch wenn das Spiel einen ausgezeichneten Leumund genießt, gehört es vermutlich nicht zu den Titeln, die einem beim Gedanken an das Mega Drive als erstes in den Kopf schießen. Umso interessanter dürfte das Gespräch werden!
Die Welt von: Shannara. Man weiß, dass Chris und Gunnar ein großes Herz für die Spiele der Firma Legend Entertainment haben, und dort insbesondere für den charmanten Adventure-Rollenspiel-Mix Shannara. Deshalb haben wir diesem Spiel schon in der Frühzeit des Podcasts Folge 15 gewidmet und die (weil sie nachgerade unhörbar war) später mit unserem ersten Folgen-Remake geadelt. Shannara basiert auf einem Romanwerk des US-Amerikaners Terry Brooks, das mittlerweile drei Dutzend Bücher umfasst und also natürlich eine sehr viel größere Welt aufbaut, als sie im Spiel dargestellt wird. In diese Welt taucht Rahel mit ihrem Expertengast Patrick Grieser ein.
Unterstützer-Inhalte im Februar
Wusstet ihr eigentlich …? In unserem Gothic-Paket fehlt nach Hauptfolge, Interview und Musikfolge nun nur noch die versprochene Trivia-Folge. Die ist in den Februar gerutscht, weil Gunnar dafür noch eine ganze Reihe weiterer Interviews mit Menschen geführt hat, die interessante Teilaspekte zum Spiel zu erzählen hatten. Das wird also nochmal eine geballte Ladung spannender und amüsanter Infos, die wir für euch gerade fertig stricken.
Wusstet ihr eigentlich …? Außerdem haben Fabian und Chris noch Ergänzungen zur Gradius-Serie und insbesondere zu Gradius 3 aufgenommen, wo sie unter anderem tiefer in einige (recht gemeine) Spielmechaniken des Spielhallen-Klassikers eintauchen, geheime Levels erkunden, japanische CDs hören und erklären, warum man in der Highscore-Liste des Spiels ein Sternzeichen angeben muss und wie einem der Schnellschussmeister Takahashi beim Spielen von Gradius helfen kann.
Stay Forever Spielt: Fish. Unser Abenteuer als schuppiger Geheimagent hat Ende Januar gerade erst begonnen, im Laufe des Februars gehen wir dem interdimensionalen Fall mit stromlinienförmiger Entschlossenheit nach. Dabei stellt sich schnell heraus, dass die sieben tödlichen Flossen und bei jeder Gelegenheit einen Strich durch die Rechnung machen wollen. Aber das angeblich so abgedrehte Spiel überrascht uns auch mit (bislang) nachvollziehbarer Logik und gut herleitbaren Lösungen. Was nicht heißen soll, dass es uns immer leicht fällt.
Pixelkino: Der Pate. Es ist natürlich ein Angebot, dass ihr nicht ablehnen könnt: Heinrich und Christian laden euch ein in die Film- und Spielwelt eines der größten Kino-Klassikers überhaupt, Der Pate von Francis Ford Coppola. Zum herausragenden Film-Epos von 1972 erschienen deutlich später zwei Spiele-Umsetzungen: Die erste 1991 auf dem Amiga, die zweite 2006 auf Playstation 2 und PC. Um Letztere – mit viel Aufwand von Electronic Arts produziert – geht es diesmal schwerpunktmäßig. Natürlich wird erklärt, warum der Film ein solcher Klassiker geworden ist, aber kann das Spiel mithalten? Die Vorbedingungen waren jedenfalls sehr gut, inklusive Beteiligung von Marlon Brando himself …
SFT Bits: Sidewinder Game Voice. Henner und Fabian ist wieder ein kurioses Stück Hardware untergekommen. Diesmal stammt es von Microsoft, das seine Sidewinder-Reihe von PC-Peripherie im Jahr 2000 um das Sidewinder Game Voice ergänzt hatte. Das ist an sich ein Headset für Voice-Chat … aber dem liegt eine kuriose, schneckenförmige Box mit diversen Tasten bei. Was für Tricks soll dieses Gerät ermöglichen? Und wie immer bei SFT Bits stellt sich die zentrale Frage: Funktioniert das denn auch …?
Zehn Jahre Klüger: Im Februar ist es zehn Jahre her, dass Peter Molyneux im legendären Interview bei Rock Paper Shotgun mit all seinen gebrochenen Versprechen konfrontiert wurde und daraufhin verkündete, sich aus der Öffentlichkeit zurückziehen zu wollen. Keine Sorge, wie gehen nicht schon wieder im Detail auf Molyneux ein, aber ein kurzes Update mit zehn Jahren Abstand wird diesmal ein kleines Bonus-Thema sein. In den drei Hauptmeldungen beschäftigen wir uns unter anderem mit dem Schicksal eines Sony-Studios und mit der damals aufgeworfenen Frage, ob Mainstream-Spiele zu schwer sind.
Stay Forever anderswo
Fabian anderswo: Im Januar war Fabian zu Gast bei den Kollegen von Ewig Gestern, um an deren Musikfolge #15 teilzunehmen. Anders als bei uns ist das dort eine Mischung aus Musik-Vorstellung und Quiz, denn alle Teilnehmer sagen sich vorab nicht, welche Stücke sie mitbringen. Die werden angespielt, und dann darf geraten werden, aus welchen Spiel / Genre / Zeitalter das Lied wohl kommt. Wird es Fabian gelingen, Felipe, Sebo, Markus und Tobi an die Grenzen ihres Musikwissens zu bringen …?
Und apropos „an die Grenzen bringen“: Seit Oktober 2023 sitzt der Kollege Dom im OK-Cool-Podcast am Nachholen des SNES-Klassikers The Legend of Zelda: A Link to the Past und beendete dieses Abenteuer Ende Januar mit den Worten „Es ist vollbracht!“, die hier in ihrer seltenen verwendeten Bedeutung „Ich habe aufgegeben“ gebraucht werden. In der Abschlussfolge hat er sich noch einmal Fabian eingeladen, damit der ihm Trost spendet; vor allem aber, damit beide über das Erlebte und über die Leistung des Spiels reflektieren können.
Gunnar anderswo: Am 9.2.25 spielt Fortuna Düsseldorf im Pflichtspiel der 2. Bundesliga auswärts bei Hannover 96. Der Fortuna-Podcast Gebrabbel Rot-Weiß nimmt das zum Anlass, einen Vorschau-Podcast zu diesem Spiel zu senden. Und als Gast hat der Host Thorsten Wiese, langjähriger Stay-Forever-Fan, unseren Gunnar eingeladen, dessen Fußballherz bekanntlich für Hannover 96 schlägt. Wer reinhören will, die Folge erscheint morgen, am 2.2. Hier ist der Link dazu: https://tr.ee/qZxhzifO6I
Hi, hier ist Christopher, ich kümmere mich nicht nur um den Insider, sondern auch um unseren YouTube-Kanal. Wie Christian schon im Januar-Newsletter festgestellt hat, war 2024 ein weiteres Jahr des Wachstums für Stay Forever, und für unseren Kanal auf YouTube gilt nichts anderes. Ein kurzer Rückblick auf die wichtigsten Meilensteine und Entwicklungen – mit Fokus auf Daten und die Interessen unserer Community.
Wachstum und Engagement
Aufrufe: Mit 3,8 Millionen Views haben wir die Zahl im Vergleich zu 2023 mehr als verdoppelt (+107%). Fast eine halbe Million dieser Aufrufe (427.000) fallen auf das Top-Video 2024: die Technik-Folge zum Intel Pentium, die momentan mit dem Video zum VC-20 um Platz 1 unserer All-Time-Aufrufzahlen buhlt. Dabei wurde das Pentium-Video schon 2023 veröffentlicht – die Technik-Folgen sind einfach unglaublich stark auf YouTube, was ihr auch gleich noch an den Top-Videos 2024 sehen werdet.
Das 2024er-Video, das am meisten aufgerufen wurde, war die grandios recherchierte Folge über DDR-Computer aus der Technik-Reihe, die in der halben Zeit des Pentium-Videos bereits 286.000 Aufrufe zählen kann, also ein ähnlicher Verlauf.
Wiedergabezeit: Noch stärker performte die Wiedergabezeit, die auf 3,2 Millionen Stunden angestiegen ist, das ist ein Plus von unglaublichen 144% im Vergleich zu 2023. Zur Veranschaulichung: 3.200.000 Stunden sind 365 Jahre. Daraus errechnet sich auch die tolle Wiedergabezeit von 50 Minuten pro Aufruf, davon können andere Kanäle nur träumen – das ergibt sich aber natürlich auch aus unseren langen Videos. Aber es freut uns, dass ihr so lange dabei bleibt!
Abonnenten: Mit 9.286 neuen Abonnenten verzeichneten wir ein solides Wachstum von 9% im Vergleich zum Zuwachs von 2023. Zudem haben wir damit die 30.000er-Marke geknackt, das war also ein Abonnenten-Sprung von rund 50%! Besonders erfreulich: Ein großer Teil unserer neuen Zuschauer bleibt langfristig dabei. Das Video, das uns am meisten neue Zuschauer brachte (die auch geblieben sind), war der Gothic-Podcast. Der erschien zwar erst im Dezember 2024, lieferte er sich aber in nur sieben Tagen ein Rennen an die Spitze der Top-Videos 2024 und schaffte es auf Platz 10 unserer meistgesehenen Videos 2024!
Erfolgreichste Inhalte 2024
Wie bereits gesagt, dominieren die Folgen des Formats Stay Forever Technik unsere Aufrufzahlen. Alle vier 2024 veröffentlichten Technik-Videos schafften es in die Top 10, das DDR-Video steht auf Platz 1. Daran schließen die Videos zu den Voodoo-Grafikkarten und dem CD-i an, bevor die Podcasts des Stay-Forever-Hauptformats folgen. Wie auch im Podcast-Feed schlug sich auf YouTube die Folge zu Knights of the Old Republic am besten und kam auf rund 90.000 Aufrufe. Die lang erwartete Freelancer-Folge ist mit 75.000 Aufrufen auch gut dabei, danach folgt die Nintendo-Technikfolge mit “erst” 60.000 Aufrufen, sie erschien im September. Weiter geht es mit den Podcast-Folgen zu Warcraft 2, Lands of Lore, Ocarina of Time und Gothic.
Zielgruppe
Meinen Berechnungen zufolge seid ihr, liebe Lesende, höchstwahrscheinlich gerade zwischen 35 und 54 Jahre alt – zumindest wenn unsere Insider-Leserschaft eine ähnliche Demographie wie unser YouTube-Kanal hat. Ihr seid auf jeden Fall nicht zwischen 13 und 17 (0% Wahrscheinlichkeit!), und auch die 18- bis 34-Jährigen machen nur 16,5% unserer YouTube-Zielgruppe aus. Pistole auf die Brust – du bist zwischen 35 und 44, oder? Und wann schaut ihr eigentlich YouTube? Meiner Analyse zufolge zwischen 18 und 22 Uhr. Wenn andere Netflix schauen, seid ihr bei uns.
Warum macht ihr das eigentlich?
Wir sind uns nicht ganz sicher, wie groß die Schnittmenge zwischen Hörern in Podcast-Apps und -Zuschauern auf Youtube ist – das schließt sich ja mehr oder weniger aus, außer ihr hört/schaut die Podcasts mehrmals. Hier können wir nur raten: Es melden sich öfters mal nette Menschen, die uns für unsere Arbeit auf YouTube loben, wo wir die Kapitelbilder aus dem Podcast aufwändig in den Videos verarbeiten. Das sind ja schonmal gut 100 Stück pro Video. Für viele Zuschauer passt YouTube gut ins Nutzungsmuster: Am zweiten Screen läuft YouTube, damit man auf die Kapitelbilder schauen kann und nicht ständig aufs Handy und die Podcast-App blicken muss.
Wir bereiten unsere YouTube-Videos aufwändig mit Bildern und ...
... Kapiteln auf.
Was nicht so gut lief
YouTube ist nicht unsere eigene Plattform, wir können dort nicht machen, was wir wollen. Das ist manchmal ein bisschen doof. Da uns dieser Schritt zur Weltherrschaft noch fehlt, müssen wir uns den – oft willkürlichen – Vorgaben von YouTube beugen, was zu für euch ungünstigen Ergebnissen führt. So mussten wir neulich in der Gothic-Folge das In-Extremo-Lied stummschalten, was zu mehreren Sekunden peinlicher Stille führte (eigentlich ist das dem deutschen Zitatrecht zufolge voll im Rahmen, dass wir das nutzen; aber YouTube hält sich da natürlich nicht dran), und die Folge zur Sex-WiSim Wet: The Sexy Empire mussten wir komplett löschen und ohne Kapitelbilder neu hochladen, weil YouTube die schlüpfrige Bebilderung (trotz weitreichender Verpixelung) nicht gefallen hat. Diese Zensur unserer journalistischen und historischen Berichterstattung ist ärgerlich.
Fazit
Insgesamt war 2024 ein sehr erfreuliches YouTube-Jahr, und über YouTube erreichen uns auch wirklich viele nette Worte unter den Videos. Dafür ein großes Danke von uns allen!
2021: 185.000 Aufrufe, 2.358 Abonnenten.
2024: 3,8 Millionen Aufrufe, 9.286 neue Abonnenten.
Dieser Fortschritt ist kein Zufall. Es ist das Ergebnis von Kapitelbildern, Recherche, Ausprobieren, Neugestalten und eurem kontinuierlichen Feedback. 2025 bedeutet für uns: keine Kompromisse bei der Qualität, keine Angst vor Herausforderungen und mehr von dem, was euch gefällt.
Auf ein gutes 2025!
Unser Cutter Johannes hat The Dagger of Amon Ra mit einer neuen Übersetzung und kleinen Optimierungen noch besser gemacht.
Es gibt Spiele, die verdienen eine zweite Chance, sei es durch eine neue Perspektive oder schlichtweg durch eine bessere Übersetzung. Genau das dachte sich unser Cutter Johannes, als er sich The Dagger of Amon Ra (das zweite Laura-Bow-Abenteuer) vornahm, ein klassisches Adventure von Sierra On-Line aus dem Jahr 1992. Das spielte er im Rahmen einer Stay-Forever-Spielt-Hommage im Spezialgelagerten Sonderpodcast. In einer beeindruckenden Eigenleistung hat er die deutsche Übersetzung des Spiels nicht nur vollständig überarbeitet, sondern auch kleine Gameplay-Hürden aus dem Weg geräumt.
„Die originale deutsche Version hatte dann doch ihre Schwächen“, erzählt Johannes. Schwächen, die von holprigen Übersetzungen bis hin zu technischen Problemen reichten. Ein Paradebeispiel: An einer Stelle sieht man im Spiel zwei mit Blut geschriebene Buchstaben auf einem Tisch – zumindest im englischen Original (letters). Die deutsche Übersetzung machte daraus „zwei in Blut geschriebene Briefe“. „Das war kein Einzelfall“, ergänzt Johannes. „Auch klangen viele Dialoge nicht, als wären sie von Muttersprachlern übersetzt worden. Jedes ‚that sounds like‘ wurde mit ‚das tönt‘ übersetzt.“
Die lieblose Original-Übersetzung. (Bildquelle: adventurecorner.de)
Doch nicht nur sprachliche Ungenauigkeiten trübten die Erfahrung. An einer Stelle crashte das Spiel schlichtweg, weil der Text zu lang für die Textbox war. Johannes korrigierte diese Fehler, um das Abenteuer rund um die Journalistin Laura Bow für deutsche Spieler zugänglicher zu machen.
Neben der Übersetzung nahm sich Johannes auch ein berüchtigtes Problem des Gameplays vor. The Dagger of Amon Ra verlangte von Spielerinnen und Spielern oft eine fast pixelgenaue Präzision. „Es gibt Stellen, an denen man mit einem ausgerüsteten Item genau einen Pixel treffen muss, etwa einen Draht, der nur einen Pixel breit ist“, erklärt Johannes. „Das Problem: Es war nicht klar, welcher Punkt des Cursors tatsächlich der aktive Hotspot war.“ Die Lösung? Johannes setzte einen weißen Pixel an die relevanten Stellen der Cursor-Grafiken, um Spielern einen klaren visuellen Anhaltspunkt zu geben. „Ein kleiner Aufwand, der aber Frustration reduziert.“
Anhand eines weißen Pixels ist nun der Cursor-Hotspot erkennbar.
Für Johannes war dieses Projekt mehr als nur eine technische Herausforderung. „Mein Grundgedanke war, dass ich das Spiel eigentlich gar nicht so übel fand und mir eine Art Remaster gewünscht hätte, die diese kleinen Unzulänglichkeiten behebt“, sagt er. Da aber ein offizielles Remaster unwahrscheinlich ist, schuf er seinen eigenen Beitrag dazu.
Es blieb dabei nicht nur bei der Übersetzung und den Optimierungen. Johannes experimentierte mit einem modernen Coin-Interface, ähnlich wie bei Monkey Island 3, und modernisierte das Inventar und Notizbuch. Doch für eine vollständige Überarbeitung fehlte letztlich die Zeit. „Ich überlege allerdings, ob ich nicht Julia Minamata anschreiben sollte, um ihr anzubieten, The Crimson Diamond ins Deutsche zu übersetzen. Hätte ich schon Bock drauf.“
Neben all der Arbeit am Spiel erlaubte sich Johannes noch einen kleinen Gag in den Credits. Der Chefprogrammierer Bob Andrews wurde um den Zusatz „Recherchen und Archiv“ ergänzt – eine charmante Anspielung, die zeigt, mit wie viel Herzblut und Humor Johannes an dieses Projekt herangegangen ist.
Das ist natürlich eine Anspielung auf Die Drei ???
Mit seiner neuen Übersetzung und den gezielten Verbesserungen hat Johannes The Dagger of Amon Ra nicht neu erfunden, sondern den ohnehin spielenswerten Klassiker zugänglicher und angenehmer gemacht. Für Fans des Spiels bietet der Patch eine willkommene Möglichkeit, das Adventure in neuer Qualität zu erleben, ohne die Stolpersteine der deutschen Originalversion. Herunterladen könnt ihr den kostenlosen Patch über die Webseite des Spezialgelagerten Sonderpodcasts, er ist in den Shownotes der (sehr empfehlenswerten!) Gameplay-Folgen zum Spiel verlinkt, zum Beispiel hier: Klick.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
Video Game History Foundation startet digitale Bibliothek
Die Video Game History Foundation öffnete am 30. Januar ihre digitale Bibliothek. Archivierte Magazine, Artbooks und weitere Dokumente wurden online zugänglich gemacht. Damit entfällt der bisher notwendige Besuch vor Ort. Ein Artikel beim Guardian arbeitet die Relevanz der Foundation auf, hier geht es zu allen Infos rund um die Eröffnung: Klick.
GOG startet „Dreamlist“ für Wunschtitel-Klassiker
GOG hat mit der Dreamlist einen Relaunch ihrer Community Wishlist eingeführt, mit dem Spielerinnen und Spieler für klassische Titel abstimmen können, die sie auf der Plattform sehen wollen. Während eine hohe Stimmenzahl keine Garantie für eine Neuveröffentlichung ist, will GOG die Daten nutzen, um Rechteinhaber von einer Wiederveröffentlichung zu überzeugen. Das Feature ist nicht ganz neu, zuvor gab es die „Community Wishlist“, vielleicht legt GOG mit der Dreamlist aber jetzt verstärkt Fokus auf die Akquisition neuer (alter) Titel.
Aktuell dominieren Titel wie Freelancer, Black & White, Diablo 2 und das originale Final Fantasy 7 die Liste. Die Initiative ist Teil von GOGs Preservation Program, das seit November 2024 über 100 Klassiker wie Diablo, System Shock 2 und die Resident Evil-Trilogie für moderne Systeme zugänglich macht. Parallel zur Dreamlist hat GOG überarbeitete Versionen von Dino Crisis und Dino Crisis 2 veröffentlicht.
VorpalFix macht American McGee’s Alice lauffähig
American McGee’s Alice war lange von Bugs geplagt und unterstützte moderne Systeme, die mit höheren Auflösungen und mehr Festplattenspeicherplatz daherkamen (zu viel verfügbarer Speicherplatz war tatsächlich ein Problem des Spiels) kaum noch. VorpalFix bringt zahlreiche Bugfixes, 16:9-Darstellung, Controller-Support und verbesserte Grafikoptionen. Voraussetzung ist die 2011er-Neuveröffentlichung des Spiels, nicht die Original-Disc aus dem Jahr 2000. Anleitung und kostenloser Download hier: GitHub.
P-47 II: Mega Drive-Port jetzt auch im Westen
Der ehemals Japan-exklusive Arcade-Shooter P-47 II: The Freedom Star erscheint für das Sega Mega Drive weltweit. Retro-Bit veröffentlicht eine Collector’s Edition mit Soundtrack-CD und Inlay-Artwork. Vorbestellungen laufen bis Mitte Februar, Auslieferung ist für Mai geplant. Zur Vorbestellung geht's beim deutschen Händler dragonbox.de. P-47 II basiert auf P-47: The Phantom Fighter, einem horizontalen Shoot ’em up von NMK aus dem Jahr 1988. Das Original wollte sich bewusst von Kriegsverherrlichung distanzieren und setzte musikalisch wie spielerisch auf ein Gefühl von Freiheit statt Zerstörung.
Eine Mega-Drive-Portierung wurde bereits in den 90ern entwickelt, aber nie veröffentlicht. Die Gründe sind unklar, doch das Spiel war offenbar nahezu fertiggestellt. Jetzt, nach über 30 Jahren, wird der Titel erstmals offiziell für Segas 16-Bit-Konsole veröffentlicht.
Castlevania Reincarnation jetzt auf Englisch spielbar
Das inoffizielle Castlevania Reincarnation, ein chinesisches Java-Spiel aus den frühen 2000ern, wurde ins Englische übersetzt. Es orientiert sich stilistisch an Symphony of the Night und galt damals als technisch besser als Konamis eigene Mobile-Umsetzungen. Wer sich für die Welt der Castlevania-Java-Spiele interessiert und Reincarnation spielen möchte, kann sich bei retroshell.com informieren.
Interview-Tipp: John Romero über Doom und die Entwicklung der Games-Landschaft
John Romero spricht in einem neuen, rund 75 Minuten langen Interview auf YouTube über Doom, die Entstehung von Doom: The Dark Ages und die Entwicklung des Genres.
Lese-Tipp: Kindheitserinnerungen an die Shareware-Ära
Mit direktem Bezug auf unsere Unterstützer-exklusive Folge „Shareware-Spiele: Eine kurze Historie“ geht es bei den Kollegen von dasklapptsonicht.de um die Bedeutung von Shareware-CDs in den 90ern. Neben Apogee und Epic Megagames existierte eine weit größere Szene, die unzählige kleine Entwickler hervorbrachte. Vor allem Kaufhaus-Sammlungen boten Zugang zu einer Vielzahl von Titeln, die heute in Archiven erhalten sind. Den ganzen Artikel gibt es hier: Klick.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Hardware in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 25 Jahren … (Februar 2000)
Capcom setzte mit Resident Evil 3: Nemesis neue Maßstäbe im Survival-Horror. Regisseur Kazuhiro Aoyama und Produzent Shinji Mikami verfeinerten die Serie mit dem Nemesis-System, das durch adaptives Verhalten eine permanente Bedrohung erzeugte. Die dichte Atmosphäre von Raccoon City, kombiniert mit der Weiterentwicklung des Gameplay-Designs, sicherte dem Titel einen festen Platz in der Videospielgeschichte.
Carlos und Jill bekämpfen Nemesis (Bildquelle: mobygames.com)
Das niederländische Studio Triumph Studios veröffentlichte mit Age of Wonders ein tiefgründiges, rundenbasiertes Strategiespiel, das Fantasy und komplexe Spielmechaniken geschickt verband. Spieler übernahmen die Kontrolle über verschiedene Völker, jedes mit einzigartigen Fähigkeiten und Gebäuden, und führten taktische Kämpfe auf detaillierten, isometrischen Karten. Die Magiesysteme, die Interaktion zwischen Diplomatie und Krieg sowie die nicht-lineare Kampagne setzten neue Maßstäbe für strategische Tiefe. Besonders hervorzuheben ist die Möglichkeit, die Welt nachhaltig durch magische Effekte zu verändern, etwa durch Terraforming.
Age of Wonders spielt sich ein wenig wie eine Kreuzung aus HoMM und Civ. (Bildquelle: mobygames.com)
Sega brachte mit Crazy Taxi das Arcade-Genre in die 2000er. Ursprünglich für Arcade-Automaten mit Lenkrad und Pedalen entwickelt, bewies der Titel, dass innovative Konzepte die schrumpfende Popularität der Arcades auffangen konnten. Die späteren Umsetzungen für Dreamcast, PS2 und GameCube hielten das rasante Gameplay und den Kultstatus aufrecht. Der ikonische Soundtrack mit Bands wie The Offspring und Bad Religion verlieh dem urbanen Chaos einen unvergesslichen Punk-Rock-Charme und machte das Spiel zu einem Klassiker der Ära.
Schon die Charakterwahl ist ikonisch. Ya ya ya ya ya! (Bildquelle: mobygames.com)
Mit Nox betraten die Westwood Studios, bekannt für Command & Conquer, das Terrain der Action-Rollenspiele und präsentierten ein ungewöhnlich dynamisches Spielerlebnis. Unter der Leitung von Michael Booth wurde ein Echtzeit-Kampfsystem entwickelt, das schnelle Reaktionen und taktisches Positionieren betonte, was es von zeitgleich populären, rundenbasierten Rollenspielen abhob. Die drei spielbaren Klassen – Krieger, Magier und Beschwörer – boten nicht nur unterschiedliche Spielstile, sondern auch eigene Kampagnenpfade mit individuellen Herausforderungen. Besonders die präzise Steuerung und die humorvolle Inszenierung setzten Maßstäbe. Nox überzeugte zudem durch innovative Multiplayer-Modi, darunter Capture the Flag und Arena-Duelle, die das Spiel technisch und spielerisch bereicherten.
Der Anfang als Magier. (Bildquelle: mobygames.com)
Das kalifornische Studio Maxis, angeführt von Spieldesigner Will Wright, revolutionierte mit The Sims die Videospielbranche. Wrights Konzept einer offenen Lebenssimulation bot unzählige kreative Möglichkeiten, ergänzt durch satirische Beobachtungen des Alltags. Der Erfolg des Spiels legte den Grundstein für eine der langlebigsten und erfolgreichsten Serien von Publisher Electronic Arts.
Hier wird bald der Kreativität freier Lauf gelassen. (Bildquelle: mobygames.com)
Vor 50 Jahren … (Februar 1975)
Atari wagte mit der Präsentation der Heimversion von Pong einen wichtigen Schritt in die Zukunft des Videospiels – doch die Reaktion der Händler auf der New York Toy Fair war ernüchternd. Vom 16. bis 19. Februar versuchte Atari, die Spielwarenbranche für ihre Konsole zu begeistern, stieß jedoch auf wenig Interesse. Der Grund: Viele betrachteten Videospiele als kurzlebigen Trend und konnten sich den Erfolg eines Heimgeräts nicht vorstellen. Doch Ataris Beharrlichkeit zahlte sich aus. Später überzeugten sie Elektronikhändler, die das Gerät erfolgreich vermarkteten und damit den Grundstein für den Boom der Heimvideospiele legten.
Damalige Magazinwerbung für Pong und Super Pong, letzteres war der letzte Vertreter der Pong-Reihe. (Bildquelle: mobygames.com)
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Liebe Grüße aus dem SFHQ
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