Neuigkeiten aus dem Stay-Forever-Hauptquartier!
 
#19 – NOVEMBER 2022

 

 

Hallo ihr Lieben,

immer ein Höhepunkt im Herbst: die Kalenderverschickung. Auch in diesem Jahr gibt es für die Unterstützer auf Patron und Steady wieder den Jahreskalender mit Motiven unseres Grafikers Paul Schmidt als Unterstützer-Goodie. Wie immer liebevoll eingepackt von Gunnar und Familie. 481 Pakete gingen diesmal auf die Reise! Wenn ihr das hier am 1. November lest, sind die meisten Exemplare noch auf dem Weg, vor allem die ins Ausland. Rekord für die weiteste Reise ist auch diesmal Japan!

Achtung: Ein Restbestand von ca. 70 Stück ist noch im freien Verkauf über unseren Shop Retroshirty erhältlich, nur solange Vorrat reicht. Wäre bestimmt ein schönes Weihnachtsgeschenk!

Übrigens: Wir haben bei der Gelegenheit Paul gebeten, mal von sich zu erzählen. Mehr dazu lest ihr unten.

 

Stay Forever im November

Über Folge 126 von Stay Forever durften wieder unsere Unterstützer abstimmen. Zur Auswahl standen diesmal drei Titel aus einer Serie, die endlich mal behandelt gehört: Might and Magic. Aber sollen es die Rollenspiele sein? Oder der Rundenstrategie-Ableger Heroes of Might and Magic? Oder das unterschätzte Actionspiel Dark Messiah of Might and Magic? Zu dem Zeitpunkt, wo ihr das lest, läuft die Abstimmung offiziell noch. Aber die Rollenspiele liegen uneinholbar vorn. Also nehmen Gunnar und Chris sich die ersten fünf Serienteile vor, von Secrets of the Inner Sanctum (1986) bis Dark Side of Xeen (1993).

Super Stay Forever widmet sich in Folge 57 dem Dinosaurier-Actionspiel Dino Crisis 2; eigentlich sollte die Folge mit Fabian und Gunnar noch im Oktober erscheinen, den hat sie aber knapp verpasst. Sie landet nun Anfang November in eurem Feed.

Folge 58 von Super Stay Forever ist schon in Arbeit, diesmal fischen Fabian und Gunnar im Genre der Run & Guns. Dazu durften unsere Unterstützer zwischen vier Klassikern abstimmen:

Metal Slug schlägt Super Probotector? Das ist ein einigermaßen überraschendes Ergebnis. Aber umso schöner, mal wieder ein Spiel fürs Neo Geo im Programm zu haben!

Interview mit Rainer Mallebrein: Henner hatte es in der Stay Forever Technik-Folge über die Geschichte der Computermaus bereits erwähnt, wir reichen noch das Interview nach, das er mit dem deutschen Maus-Erfinder Rainer Mallebrein geführt hat. Das gibt einen spannenden Einblick in die Technikgeschichte bei Telefunken der 60er- und 70er-Jahre und in die Design-Entscheidungen für Telefunkens „Rollkugelsteuerung“. 

Ausgefagt #8: Fabian, Gunnar und Chris haben sich mal wieder zusammengefunden, um Fragen unserer Hörer zu beantworten. Unter anderem geht es um unsere Arbeitswoche, unsere Lebensziele und unsere Einstellung zu Multiplayer-Spielen. Vielen Dank an alle, die Fragen beigesteuert haben!

 

Unterstützer-Folgen im November

Stay Forever Spielt: Unsere aktuelle Staffel zu Neuromancer wird im November enden; während wir diese Zeilen tippen, stehen wir kurz vor dem Abschluss des Spiels. Parallel bemühen wir uns wie gewohnt um ein Interview, noch ist aber nicht absehbar, ob das klappen wird.

Stay Forever Technik Bits: Fabian und Henner erzählen im Kurzformat von Stay Forever Technik die Geschichte des Gravis Gamepads, mit dem eine ganze Generation von PC-Spielern aufgewachsen ist. 

Making Mags: Nach unserem Oktober-Auftakt des Formats Making Mags, das wir von den Kollegen von Games Insider übernommen haben, folgt diesen Monat die erste brandneue Folge. Benedikt und Sönke sprechen mit Martina Strack über die Anfangszeit der legendären ASM. Martina war ab der sechsten ASM-Ausgabe im August 1986 an Bord und wurde später stellvertretende Chefredakteurin der Zeitschrift.

Down to the Detail: Seit vielen Wochen arbeiten die Kollegen vom Podcast Down to the Detail an einer exklusiven Staffel für Stay Forever. Im November ist es nun soweit, wir beginnen die wöchentliche Veröffentlichung. Ringo, Fabian und Marius haben sich für euch den Adventure-Klassiker Gabriel Knight 2 ausgesucht, der die Serie mit Full-Motion-Video-Technik und Schauspielern statt Pixelfiguren fortsetzte. In sechs Folgen nehmen sie euch mit durch die Erzählung des Spiels und beschreiben, kommentieren und analysieren es bis ins Detail.

Zehn Jahre klüger: André und Christian blicken zurück auf die Ereignisse des Novembers 2012; in dem erschien unter anderem Nintendos WiiU (die den Erfolg der Wii nicht wiederholen konnte) und ein unscheinbares kleines Spielchen namens Candy Crush katapultierte dessen Hersteller King in die Stratosphäre. 

 

Stay Forever anderswo

Gunnar war im Oktober zu Gast im Podcast Game Based der ComputerSpielSchule Stuttgart. Dort sprach er in der Folge Spiele durch die Jahrzehnte über die Geschichte der Computer- und Videospiele und kürt die einflussreichsten Spiele jedes Jahrzehnts.

 

Die Kollegen vom Nerdwelten-Podcast haben Rahel eingeladen, um über ihr Spezialgebiet zu sprechen: den Horror. Hardy und Rahel gehen die wichtigsten Horrorspiele der 80er-Jahre durch, die den Grundstein für spätere Entwicklungen legen. Wenn die Folge gut ankommt, wird sie mit den Spielen der 90er fortgesetzt.

 

Retroshirty

In unserem Shop Retroshirty verkaufen wir neben Merch und Postern vor allem auch Bücher über Retro Games. Unser Hauptlieferant ist Bitmap Books aus Großbritannien. Wegen der Zollschranken zu Nicht-EU-Staaten ist das immer ein bisschen nervig und wir bestellen dort deren englischsprachige Werke in der Regel palettenweise. Bei der aktuellen Bestellung im August ging leider einiges schief und mehr als zwei Dutzend Bücher kamen beschädigt an. Keine schweren Schäden, es sind meist leicht eingedrückte Ecken, die man auf den ersten Blick nicht sieht – aber für Sammler sind die Werke damit nicht mehr geeignet. 

Wir haben diese Bücher daher mit 33% Prozent Rabatt in den Shop gestellt. Sie kommen versandkostenfrei, sind eingeschweißt und natürlich voll lesbar. 

Also, wer in die wunderbare Welt der Retrogames-Bücher einsteigen oder seine Sammlung vervollständigen will, hat jetzt Möglichkeit, Werke wie „The Art of Point & Click Adventure Games“ oder „Commodore Amiga: A Visual Compendium“ günstig zu erwerben.

Hier geht's lang: Klick.

 

 

Pauls Anfänge im Grafikdesign

Unser Grafiker Paul Schmidt, der verantwortlich für unsere prächtigen Folgen-Cover ist, berichtet von seinen frühen Anfängen im Grafikdesign für Videospiele.

Hallo, hier ist Paul, ich bin beim Projekt Stay Forever zuständig für die Webprogrammierung und die Grafiken der Folgen-Cover.

Neulich habe ich mein C64-Archiv aus Kindertagen wiederentdeckt. Was sich hier zeigt, ist ein Fall von „Früh übt sich“ oder auch „Das hätte man kommen sehen können“ – je nachdem, aus wessen Warte man es betrachten will.

Eines schönen Tages Anfang der 90er erschien mein Vater mit einem C64 unter dem einen und einer prall gefüllten Kiste voller Disketten unter dem anderen Arm in meinem Kinderzimmer. Er hatte das gute Stück dem Sohn meiner Grundschullehrerin abgekauft, der – wie es sich für die 90er gehörte – längst auf einen 486er umgestiegen war.

Dieser Tag legte für gleich zwei Entwicklungen meines späteren Lebens den Grundstein. Zum einen lernte ich am und mit dem C64 das Programmieren. Denn trotz der erwähnten Kiste voller Disketten wuchs in mir schnell der Wunsch, auch eigene Spiele zu entwickeln. Vor allem, weil ich aus Zeitschriften und von Freunden längst wusste, was Amiga, PC, SNES & Co. für tolle Spiele hatten. Da ich die auf meinem C64 nicht spielen konnte, versuchte ich, sie nachzubauen. Natürlich ein utopisches Unterfangen, aber das Feuer war entfacht. Und viele Jahre später besann ich mich bei der Berufswahl dann auf diese Begeisterung für das Programmieren und entschied mich für eine Karriere im Bereich Webdesign und Webentwicklung.

Der zweite Strang führte mich viele Jahre später zu Stay Forever. Denn die in der Kiste vorhandenen Spiele kamen alle in schmucklosen, weißen Schubern. Originale Spiele mit Verpackung oder Artwork gab es schlicht nicht. Auch da blickte ich neidisch zu meinen Freunden mit ihren hübschen, bunten SNES-Verpackungen. Und auch hier führte das schnell zu einer „Dann mach ich das halt selber“-Einstellung. So begann ich, für meine Lieblingsspiele eigene Cover-Motive zu erstellen. Direkt auf die leeren, weißen Schuber gemalt, teilweise aber auch mit selbst gebastelten Verpackungen. Und so entstanden in meinem Kinderzimmer (teils krude) Artworks für C64-Klassiker wie Barbarian, Double Dragon, Zak McKracken oder The Empire Strikes Back.

Und genau dieses Feuer wurde dann Jahre später, als der damals noch junge Podcast Stay Forever auf die Suche nach einem Grafiker ging, wieder neu entfacht. Zwei Jahrzehnte später gestaltete ich also einige der Motive meiner Kindheit (Bubble Bobble, Sim City, …) noch mal. Nun deutlich professioneller, aber mit mindestens der gleichen Hingabe wie damals im Kinderzimmer. 

 

Christians Neuzugänge

Christian ist ein Murmelspiel in die Big-Box-Sammlung gekugelt.

1984 veröffentlichte Atari den Spielautomaten Marble Madness, der einen kurzlebigen Boom auslöste: den der Kugelspiele. In Marble Madness steuerten Spieler eine Murmel („marble“) mit dem Trackball durch isometrische 3D-Bahnen und wurden, weil das Ding ständig irgendwo runterfiel oder von Gegnern zerbröselt wurde, langsam aber sicher verrückt („madness“). Das kam gut an, und so sprossen in den Jahren danach die Herumroll-Spiele.
1986 brachte Electronic Arts Marble Madness offiziell auf die Heimcomputer, doch dort feierte schon der erste Klon Erfolge: Spindizzy hatte die englischen 8-Bitter mit gleicher Spielmechanik erobert, auch wenn hier ein Kreisel rotierte statt einer Kugel. In der Folge rollten vor allem in England und Deutschland weitere Varianten vom Band, von Airball und Quedex / Mind-Roll über den Rainbow-Arts-Klassiker Rock ’n Roll (mitentworfen vom Power-Play-Redakteur und späteren Maniac-Mitgründer Martin Gaksch) und die beliebte Shareware-Reihe Oxyd. Mit der klang die Kugelmanie Anfang der 90er dann auch wieder ab.

Marble Madness (Arcade)

In diese Zeit fällt auch mein Neuzugang, das luftig betitelte Cloud Kingdoms von 1990. „Das erste Spiel mit einem rollenden Spritzgusshelden aus Plastik!“, jubelt die Packungsrückseite, und wer wäre da nicht sofort am Haken? Die absichtlich alberne Hintergrundgeschichte schickt den glupschäugigen Kugelhelden Terry auf die Suche nach Kristallen, die von Baron von Bonsai ins Wolkenreich verschleppt wurden, um die Wolkenfeen zu versklaven – alles Käse, aber für das weitere Spiel auch völlig wurst. Da steuert man eine Murmel aus der Draufsicht durch fragile Labyrinthe, durch die gefährliche Insekten krabbeln und deren Bodenplatten gerne mal zerbröseln. Ein Absturz kostet kein Leben, sondern Zeit; steht der Timer bei Null, ist die Partie vorbei.

Wie bei allen Kugelspielen steht im Mittelpunkt der Spielmechanik die Trägheits-Physik, Terry beschleunigt und bremst mit Verzögerung und prallt von Wänden ab. Schwerkraft existiert in den flachen Wolkenlanden nicht, aber Terry kann und muss springen, um Hindernisse und Gegner zu überwinden. Das straffe Zeitlimit, zeitbegrenzte Spezialfähigkeiten und gemeines Leveldesign machen Cloud Kingdoms zu einem Trial-and-Error-Spiel, das die drei Gs erfordert: Geschicklichkeit, Geduld und ein gutes Gedächtnis.

Das alles wäre nicht besonders bemerkenswert, aber neben dem seltenen Rollkugel-Genre haben es mir ein paar Kleinigkeiten an Cloud Kingdoms angetan.

Da wäre zum einen der Entwickler, dessen Namen Stay-Forever-Hörer schon mal gehört haben: Das Spiel stammt vom Engländer Dene Carter. Der hatten in den 80ern unter dem Entwicklernamen Electralyte einen Überraschungserfolg mit dem Gauntlet-artigen Druid und dessen Nachfolger Enlightenment. Die Amiga-Portierung von Enlightenment erledigte ein gewissen Peter Molyneux mit seiner Entwicklerbutze Taurus, die kurz darauf in Bullfrog umbenannt wurde und mit Populous einen Mega-Hit landete. Dort kam Carter später selbst unter und war in den 90ern federführend als Co-Designer und Programmierer von Dungeon Keeper, bevor er mit seinem eigenen Studio Big Blue Box die Grundlage für die Rollenspiel-Serie Fable legte.

Cloud Kingdoms ist das einzige von Carters fünf Prä-Bullfrog-Spielen, das es auf den PC geschafft hat. Geschrieben hatte Carter Cloud Kingdoms für den C64, die DOS-Version stammt vom Kollegen Stephan Grand. Und die zeigt, dass der PC durchaus besser sein konnte als sein Ruf, wenn es um flotte Arcade-Action ging: Cloud Kingsdoms scrollt butterweich in alle Richtungen. Zumindest in CGA. In der viel hübscheren EGA-Version zuckelt der Bildschirm leider doch vor sich hin. Cloud Kingdoms gibt’s auf dem PC also entweder in flüssig oder in hübsch, aber nicht beides. Auf die C64-Titelmelodie von David Whittaker müssen PC-Spieler ebenso verzichten wie auf die netten, cartoonigen Soundeffekte.

Entsprechend sollten Interessierte dann doch lieber eine der anderen Versionen anschmeißen. Aber als Sammler freue ich mich ja auch schon dann, wenn in der Packung was Nettes beiliegt. In diesem Fall ist es ein Mini-Poster des hübschen Comic-Coverbilds, auf dessen Rückseite die englische Spielanleitung aufgedruckt ist. Wenn man die verinnerlicht hat, kann das Poster ruhig an die Wand. Da ruckelt dann auch nichts, sofern man’s ordentlich festgeklebt hat.

 

 

Abschiedsspiele

In dieser Rubrik wirft Fabian einen Blick zurück auf die letzten in Deutschland für Konsolen veröffentlichten Spiele. Dieses Mal: das Nintendo 64.

Das Nintendo 64 war nicht Nintendos erfolgreichste Konsole und es hatte auch nicht die umfangreichste Spielebibliothek. Unter den insgesamt etwa 400 Titeln gab es dennoch einige Highlights, und die Konsole wurde spät in ihrer Lebensspanne noch mit starken Spielen versorgt. Auch nach der Jahrtausendwende erschienen hochklassige Titel wie Mario Tennis, The Legend of Zelda: Majora’s Mask und Paper Mario. Selbst das allerletzte N64-Spiel war in allen Regionen gut. In Japan war dies Bomberman 64 (2001), ein exklusiv dort veröffentlichtes 2D-Sequel. In den USA erschien 2002 Tony Hawk’s Pro Skater 3. Und in Europa verabschiedete sich die Konsole Ende 2001 mit Mario Party 3.

Das abermals bei Hudson entstandene Partyspiel entwickelte das Konzept seiner Vorgänger sinnvoll weiter: Zum ersten Mal gab es einen Story-Modus, der das Spiel auch für Solisten attraktiver machte. Die Rahmenhandlung um den mächtigen Millenium Star, den alle haben wollen, ist zwar nicht der Rede wert, der Modus war aber dennoch ein solider Überbau für die insgesamt 70 Minispiele. Mit eben jenen Geschicklichkeitsaufgaben steht und fällt seit jeher jedes Mario Party, und in Teil 3 waren eine Menge gelungener Minispiele enthalten. 

Sie konnten erstmals auch einzeln in einem speziellen Modus angewählt und geübt werden. Mit Daisy und dem kurz zuvor in Mario Tennis debütierten Waluigi kamen zudem neue Charaktere in die Serie. In der Summe entwickelte Mario Party 3 seine Reihe überzeugend weiter und führte Verbesserungen ein, welche die vielen Fortsetzungen aufgreifen sollten. Später verzettelte Mario Party sich aber zeitweise in weniger gelungenen Handheld-Ablegern und nahm an den Heimversionen Änderungen vor, die oft nicht gut funktionierten. 

Es hat seinen Grund, warum sich das Switch-Spiel Mario Party Superstars 2021 bewusst wieder sehr auf die Machart der ersten N64-Teile fokussierte. Mario Party war selten besser als in seinen ersten Teilen, und das Abschiedsspiel Mario Party 3 ist bis heute ein beliebter Klassiker, den man noch sehr gewinnbringend spielen kann.

 

Hörer-Heldentaten: Die Geschichte der GamesWorld

In unserem neuen Hörer-Forum erwähnte Community-Mitglied LordJohn75, dass er das erste deutsche Online-Magazin GamesWorld herausgegeben habe, das Anfang der 90er noch als Windows-Hilfe-Datei erschien. Darüber wollten wir natürlich mehr wissen, also erzählt John hier die Geschichte der GamesWorld.

In der BBS (bulletin board system) des Spielehändlers GAMESWORLD in München kaufte ich Anfang der 90er nicht nur meine Spiele, sondern schrieb in der Mailbox auch Rezensionen dazu. Das brachte mir weder Ruhm noch eine finanziellen Vorteil, aber es machte Spaß. Wenig später entdeckte ich den Online-Dienst CompuServe für mich und wurde dort schnell als SysOp in einigen Foren tätig. Meine Texte lud ich dort auch hoch, und schließlich fanden sich einige Mitstreiter und wir gründeten die GamesWorld. Sie erschien grob alle vier Wochen als Windows-Hilfe-Datei (HLP). Die GamesWorld war also ein digitales Monatsmagazin zum Herunterladen.

Die Veröffentlichung als Hilfedatei war zwei Faktoren geschuldet: Einerseits sollte der Download möglichst klein sein, andererseits durften Autorentools nicht die Welt kosten. Wir waren alle Schüler, Studenten und Azubis, also war eine Lizenz von Adobe Acrobat nicht finanzierbar. Hilfedateien konnte man außerdem durch Doppelklick in Windows öffnen, es war kein zusätzlicher Reader erforderlich. Windows war auch Zugangsvoraussetzung für CompuServe, sodass es keine Einstiegshürde für die potentielle Leserschaft gab.

Die GamesWorld selbst war ein klassische Testmagazin, die Power Play bzw. PC Player waren unser Vorbild. Wir testeten nur Spiele, die wir uns gekauft hatten. Da das Team aber in Sachen Spielvorlieben sehr divers aufgestellt war, hatten wir von Anfang an ein dickes Heft. Neben Tests boten wir auch umfangreiche Tipps und viele Komplettlösungen an. Manchmal gab es auch kleine Reportagen und natürlich auch einen News-Teil.
Schon am Anfang kamen wir auf 400 bis 800 Downloads, später hatten wir konstant vierstellige Zugriffe. Einmal erreichten wir sogar über 14.000 Downloads. Genau kann ich mich nicht mehr erinnern, was der Grund dafür war. Ich tippe aber auf irgendeine Komplettlösung, die man sonst nur auf Englisch finden konnte. Heute lächelt man über diese Zahlen, damals bescherten sie uns große Aufmerksamkeit. So flatterte schließlich eines Tages auch Post von Blue Byte, Softgold und Sierra On-Line ins Haus, die uns Rezensionsexemplare zur Verfügung stellen wollten. Das hat uns damals echt vom Hocker gerissen.

Wir haben uns gegen Ende der Lebenszeit der GamesWorld ein neues Zuhause im World Wide Web geschaffen, allerdings konnten wir dort nicht mehr an den Erfolg anknüpfen. Eine Website zu betreiben war teuer und die Möglichkeiten limitiert. Seiten mussten von Hand mit HTML erstellt werden, die ganze Mehrarbeit blieb an mir hängen. Zudem wurde die Freizeit im Zuge von Studium und Arbeit zusehends knapper und kostbarer, was letztendlich das Aus für das Projekt bedeutete.

Eine detailliertere Version dieses Artikels gibt es unter https://lordjohn75.vivaldi.net/die-geschichte-der-gamesworld/.

 

 

💾 Retronews

Maniac Mansion Remake – Nein, es wurde nach Return to Monkey Island noch keine offizielle Fortsetzung des LucasArts-Klassikers Maniac Mansion angekündigt, aber Meteor Mess kommt nah dran: Dieses just veröffentlichte Fan-Remake enthält Begleitkommentare, neue Räume, Objekte und Rätsel und sogar einen neuen Weg, das Spiel zu lösen. Unser Hörer Tony Asmus war Lead-Betatester des Remakes und sagt Folgendes zu dem Spiel:

„Das Spiel ist bewusst düsterer und bedrohlicher gehalten als das Original. Es soll das Gefühl einfangen, das man als Kind beim Spielen hatte. Das Spiel ist außerordentlich gut gelungen, es ist keine 1:1-Kopie, sondern eine ganz eigene Interpretation. Eine Besonderheit ist, dass es einen speziellen Lösungsweg für Jeff gibt. Dieser Weg war im Original nicht vorhanden (anfangs aber vorgesehen) und lohnt sich wirklich sehr.“

Tony, der in seiner Freizeit selbstgemachte Big Boxen für klassische Spiele produziert, hat für seine Teammitglieder auch eine Big Box für Meteor Mess gebastelt.

Meteor Mess ist – leider ohne die schöne Box – kostenlos auf der Webseite des Spiels erhältlich.


  • Doom – Jetzt ist alles zum id-Klassiker gesagt: In einem wilden Ritt durch die Geschichte und die Versionen des Spiels betrachtet der Angry Video Game Nerd Doom auf seine unverwechselbare Art und Weise. Wusstet ihr, dass Doom Full-Motion-Videosequenzen enthalten sollte? Und in welcher Version der eigene Kopf explodiert? Findet es im YouTube-Video heraus.

  • Eye of the Beholder III – Ein anderer Bekannter der Retrogaming-Szene, CRPG Addict, hat das AD&D-Rollenspiel Eye of the Beholder 3 unkonventionell gelöst: Der Endboss des Spiels steht auf der anderen Seite eines Teleporters, der Spieler muss also nur Zauber wirken und Gegenstände durch den Teleporter werfen, bis der Boss stirbt. Der leicht repetitive Videobeweis findet sich auf YouTube.

  • Kung-Fu Master – 1984 veröffentlichte die Irem Corporation das Arcade-Spiel Kung-Fu Master. Für den Amiga entwickelte Graeme Cowie in 16 Monaten das inoffizielle Spin-Off Devil's Temple - Son of the Kung Fu Master, in dem diesmal der Kung-Fu-Nachwuchs gegen die Schergen von Mr. X kämpft. Erhältlich ist das neue Amiga-Spiel bei itch.io, eine Big-Box-Version gibt es beim Entwickler.

  • Film-Adaptionen als Textadventures – Wenn heute ein Games Studio die Lizenz eines Bond-Films erwirbt, dann wird daraus sicherlich ein Action Game. Früher war das anders. Bei GamersGlobal wirft ein Artikel einen Blick auf Film-Adaptionen, in denen noch mit Worten gekämpft wurde: „Oh, James! Bond, Indy und Rambo als Text-Adventures“

  • Vintage Computing Festival Berlin – Seit 2014 wird jeden Oktober das Vintage Computing Festival Berlin veranstaltet, bei dem sich alles um historische Computer und Rechentechnik dreht. Neben Vorträgen, Workshops und Ausstellungen gab es 2022 auf dem VCFB auch noch die Kurztagung „Hard Bit Rock – Computer und Musik – Lecture Performances“ und die Sonderausstellung „Computer und Musik“. Die meisten Vorträge wurden aufgezeichnet und stehen in der Mediathek des Chaos Computer Clubs zum Abruf bereit.

  • Rieko Kodama – Die Sega-Entwicklerin Rieko Kodama ist im Alter von 58 Jahren verstorben. Kodama arbeitete an einigen der bekanntesten Spiele von Sega, darunter Sonic the Hedgehog 2, Skies of Arcadia und Alex Kidd. Am bekanntesten ist sie vielleicht als eine der kreativen Leiterinnen der Phantasy Star-Serie, wo sie bei Phantasy Star 4 Director war. Im Jahr 2019 gewann sie den Pioneer Award bei den Game Developers Choice Awards für ihre 35-jährige Karriere in einer von Männern dominierten Branche.

  • Betriebssystem für den NES – Der Entwickler Inkbox hat ein Betriebssystem für Nintendos NES programmiert. Das Betriebssystem verfügt über zwei Hauptanwendungen, das Textverarbeitungsprogramm und die Einstellungen. Mit dem Textverarbeitungsprogramm können Benutzer Zeichen und bestimmte Blöcke auf dem Bildschirm ausgeben und diese Daten dann in Form einer Datei zur späteren Verwendung oder Bearbeitung speichern. Inkbox präsentiert das OS in einem YouTube-Video, es ist zudem kostenlos auf der Entwickler-Webseite verfügbar.

 

 

🎂 Zeitreise


Vor 40 Jahren ... (Oktober 1982)

Der erste Microsoft Flight Simulator erschien, heute auch mit dem Anhang „1.0“ bekannt. Die Flugsimulation entstand aus einer Reihe von Artikeln über Computergrafik, die der Entwickler Bruce Artwick 1976 über Flugsimulationen mit 3D-Grafik schrieb. Als der Herausgeber der Zeitschrift Artwick mitteilte, dass Abonnenten am Kauf eines solchen Programms interessiert seien, gründete Artwick die Sublogic Corporation, um seine Ideen zu vermarkten. Der erste Simulator von Artwick erschien 1979 für den Apple II und hieß FS1 Flight Simulator. Über diesen schrieb ein Journalist damals: „Das ist das beeindruckendste Computerspiel, das ich je gesehen habe.“ Dieser Vorgänger des Microsoft Flight Simulator sah übrigens so aus:

Artwick wollte seinen Simulator jedoch auch für IBM-kompatible Rechner vertreiben. Daraus entstand der Microsoft Flight Simulator, der 1982 in seiner ersten Ausführung erschien. Dieser verfügte über eine verbesserte Grafik-Engine, variables Wetter und Tageszeit sowie ein neues Koordinatensystem. Im Spiel fliegt der Spieler eine Cessna 182 in einer von vier US-Regionen: Chicago, Los Angeles, New York City oder Seattle. Der erste Microsoft Flight Simulator sah auf einem Composite-Monitor so aus:


 

Vor 35 Jahren ... (November 1987)

Life Sucks ..... Again. Obwohl Weltraum-Hausmeister Roger Wilco in Space Quest 1 das Universum vor den bösen Sariens und dem Sternengenerator gerettet hat, ist er im Nachfolger Space Quest II: Chapter II – Vohaul's Revenge wieder nur ein einfacher Hausmeister. Er wird zwar zum Chef-Hausmeister befördert, aber das bedeutet nicht viel, wenn er der einzige Hausmeister der Raumstation ist. Auch grafisch tat sich nicht viel im Vergleich zum Vorgänger, der ein Jahr zuvor erschien: Auf der Verpackung von SQ2 wird zwar erwähnt, dass VGA und MCGA „unterstützt“ werden, aber sie werden nicht verwendet. Das Spiel verwendet immer noch den 16-Farben-Low-Res-Modus des Adventure Game Interpreter (AGI), Sierras früher Adventure-Engine. Ungeachtet dessen lobt die Computer Gaming World schwierigere Rätsel, den verbesserten Parser und größeren Umfang des Spiels. Deutsche Publikationen konzentrieren sich in ihrer Kritik auf die schlechte Grafik, ASM vergibt 77 Punkte, Power Play 69 Punkte, und der Joker schreibt in einem Rückblick 1993: „Wie gehabt war die köstliche Story in magere Grafik und magersten Sound verpackt.“


 

Vor 30 Jahren … (November 1992)

Ende der 1980er stagnierten westliche Star Wars-Spiele auf einem niedrigen Niveau und erschienen zumeist ohne Zusammenarbeit mit LucasArts. In Japan lebte die Marke Anfang der 1990er dank dem Publisher JVC neu auf. JVC brachte ab 1991 eine ganze Reihe von Star-Wars-Spielen auf den Markt, die ausschließlich auf Konsolen erschienen – allerdings nicht nur in Japan, sondern auch in den USA. Auch mit LucasArts wurde wieder kooperiert, die das Spieldesign und die Grafiken lieferten. Das vielleicht beste Ergebnis dieser Kooperation erschien 1992 unter dem Namen Super Star Wars. Wie der Name verspricht, handelt es sich um ein Spiel für Nintendos SNES, ein Jahr zuvor erschien bereits das simpel betitelte Star Wars auf dem NES. Der Entwickler Sculptured Software setzte hier auf die gleiche Formel wie beim Vorgänger: Als Luke Skywalker und zwei weitere Charaktere bestreitet man Jump’n’run-Levels, unterbrochen von Action-Abschnitten aus der Ego-Perspektive. Natürlich ist auch der Anflug durch den Todesstern-Graben wieder mit dabei. Nach einer langen Durststrecke für Fans war ein Star Wars-Spiel damit wieder auf der Höhe der Zeit: Hochwertig produziert und schick anzusehen auf einer modernen Plattform – ein Hit. Die komplette Geschichte der Star Wars-Games vor LucasArts gibt es in der Unterstützer-Folge „Eine kurze Historie: Star Wars-Spiele vor LucasArts“ (Steady, Patreon).


 

Vor 25 Jahren … (November 1997)

Ron Gilbert, der 1992 sein eigenes Studio Humongous Entertainment gegründet hatte, war an The Curse of Monkey Island von 1997 nicht mehr beteiligt. Die neuen Projektleiter waren Jonathan Ackley und Larry Ahern, die beide zuvor an Full Throttle gearbeitet hatten, dessen Interface The Curse of Monkey Island übernahm. The Curse of Monkey Island basierte zwar noch auf der SCUMM-Engine, war jedoch das letzte Spiel, das diese einsetzte. Ron Gilbert lobte das Spiel angesichts der großen Fußstapfen, in die die Entwickler treten mussten, kritisierte aber auch, dass Elaine sich im Spiel in Guybrush verliebt. Laut Gilbert betrachte Elaine Guybrush eher als eine Art Bruder und würde so etwas nie tun.

 

 

Podcast-Empfehlung

Zank Quest: Johnny Castaway

Den Zankstelle-Podcast kennen Stay-Forever-Hörer schon durch unsere Challenge-Folge aus dem Jahr 2021. Zum Portfolio der Zankstelle gehört auch eine Reihe namens Zank Quest, in denen sich die Podcaster – meistens ist es Jürgen im Alleingang – seit fünf Jahren peu a peu durch das Spiele-Portfolio von Sierra arbeiten. Neben Besprechungen bekannter Spiele finden sich dort auch Würdigungen der ungewöhnlicheren Titel, die Sierra veröffentlicht hat – Spiele wie Jones in the Fast Lane, Mixed-up Mother Goose oder Ultima 2, Sierras kurzlebige Berührung mit Richard Garriotts Rollenspiel-Megaserie. Nun hat sich Jürgen unlängst Johnny Castaway angenommen, Sierras Versuch, einen Bildschirmschoner mit einer Cartoon-Erzählung zu kreuzen. Und das ist ein echtes Glanzlicht: In rund 17 Minuten erzählt Jürgen kompakt, charmant und bildhaft von Johnny Castaway und dessen Entstehung, hervorragend recherchiert, mit Zitaten angereichert und nachvollziehbar historisch eingeordnet. Ein tolles, bereicherndes Podcast-Häppchen, das ich euch wärmstens empfehle, wie auch die restlichen Folgen von Zank Quest. 

Direkt zur Folge: Zank Quest: Johnny Castaway

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Bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

👋

 

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