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#57 – JANUAR 2026


Themen in diesem Insider:


Liebe Leute,

erstmal ein frohes neues Jahr! Wir hoffen, dass für euch alles in Erfüllung geht, was ihr euch wünscht, dass ihr gute Vorsätze umsetzen könnt – und dass sich, wenn uns die Bemerkung erlaubt ist, der Irrsinn in der Welt ein kleines Stück weit legt.

Uns beschäftigt gerade, wie sehr sich in vielen Bereichen ein Denken breitgemacht hat, bei dem es nur noch um Gewinner und Verlierer geht: als müsste es anderen schlechter gehen, damit es uns selbst besser geht. Wir glauben, dass das weder zwingend noch hilfreich ist – weder im Privaten noch im Öffentlichen. Es gibt sie, die Situationen, in denen alle Seiten profitieren können, und wir verlieren als Gesellschaft etwas Wichtiges, wenn wir aufhören, danach zu suchen.

Vielleicht ist das ein passender stiller Wunsch fürs neue Jahr: ein bisschen mehr Bereitschaft zum Miteinander, auch dort, wo man unterschiedlicher Meinung ist.

Aber zurück zu Stay Forever: 2025 war für Stay Forever ein sehr erfolgreiches Jahr - mehr dazu weiter unten in diesem Insider in unserer Statistik über den Markt der crowdfinanzierten Games-Podcasts. Und wenn man ein gutes Jahr hatte, darf man auch feiern: Wenn ihr das hier lest, ist Weihnachten schon wieder Schnee von gestern, aber wir möchten trotzdem kurz von unserer traditionellen virtuellen Weihnachtsfeier berichten. Dieses Jahr waren wir zu zwölft: Cutter Matthias und Produktioner Jörg waren zum ersten Mal dabei; leider nicht teilnehmen konnten der Cutter Fabian, die Lore-Expertin Mháire und unser Werkstudent Christopher. Gunnar hatte wieder Care-Pakete mit Karlsruher Keksgebäck und kleinen Geschenken durch die Republik geschickt, die wir bei der Gelegenheit ausgepackt haben. Und was passiert da noch so, abgesehen von Tratsch und Plauderei? 
 


Nun, auch dieses Jahr hatte Chris ein mittelpeinliches Teamspiel vorbereitet. Diesmal “durfte” jeder eine Blitzumfrage ausfüllen, die Ergebnisse wurden dann in der Runde vorgestellt und diskutiert. Zum Beispiel war gefragt, welchen von fünf hypothetischen Horrorfilmen Rahel wohl als ersten schauen würde. So war das Meinungsbild in der Runde:
 


So attraktiv “Lebendig getoastet” auch klingen mag, Rahel war viel faszinierter vom “Aufzug des Grauens”. Da müssen wir wohl noch an unserer Menschenkenntnis feilen!

Und dann wird traditionell immer eine Runde “Stille Post” gespielt, wo jeder zu einem Satz ein Bild zeichnen und dann der nächste aus dem Bild wieder einen Satz machen muss. Was dabei so rauskommt (und wie spektakulär unsere Zeichenkünste sind), seht ihr an diesem Beispiel:
 


Nun, es war jedenfalls wieder ein großer Spaß! Wir hoffen, ihr habt das Jahr 2025 genauso entspannt und zufrieden beenden können wie wir; hier zum Beispiel ein Schnappschuss aus dem Hause Schmidt, wo Chris mit den frisch geschenkten Wintersocken unterm Baum fläzt. So kann man’s doch aushalten! Aber jetzt ran an die Arbeit, Junge, im neuen Jahr wollen schließlich auch wieder Podcasts produziert werden!
 


Gunnar hat die Weihnachtsfeiertage damit verbracht, weiter an seinen digitalen Tools zu basteln (mehr zu seiner Reise weg von US-Plattformen und hin zu mehr Datenschutz steht hier) und war kurz vor den Festtagen mit der Herzensdame beim traditionellen Weihnachtskonzert seiner alten Helden von New Model Army in Köln. Das war sehr schön, leider ist von dem aufregenden Ereignis nur dieses verwackelte Foto übrig geblieben:
 


Das Dachshund-Opoly

In der fünfzehnten Ausgabe des Quiz gab es ein kleines Dackel-Special und anschließend wurde ein Dachshund-Opoly-Brettspiel verlost. Das hat unser Forums-Nutzer dsta gewonnen und er berichtet dort von seinen Erfahrungen mit dem absurden Spiel.
 


Nun aber zum aktuellen Teil!

Noch ein Hinweis: Ab dieser Ausgabe des Insiders ändert sich die Rubrik “Zeitreise”. Bislang würdigten wir darin runde Geburtstage von mehreren Spielen oder Firmen. Ab jetzt pickt sich Christopher stattdessen ein einzelnes Thema raus, dessen Ursprung sich im aktuellen Monat jährt, und widmet ihm einen ausführlichen Artikel. Los geht es mit der spannenden Geschichte des ersten weit verbreiteten Bootsektor-Virus auf PCs.
 

Stay Forever im Januar
 

Stay Forever: Die Folge, die wir eigentlich für den November 2025 geplant hatten, dann aber verschieben mussten (wir berichteten von den Gründen in der letzten “Wo wir stehen”-Folge), macht nun den Auftakt für 2026. Hier nochmal unser Hinweis aus dem November-Insider: “Das gelungene Werk ist zwar kein Meilenstein seines Genres, aber ein wichtiger Trittstein des Entwicklers auf dem Weg zu Weltruhm – und allemal ein gehaltvolles und unterhaltsames Abenteuer.” Die Entstehung dieses Spiels erzählen wir mit Unterstützung von zwei zentralen Beteiligten, die wir ausführlich interviewt haben.


Super Stay Forever: Das mit dem Wrestling, das war ja nicht so Gunnars Ding. Aber Knobeln und Rätsel lösen, das ist definitiv sein Ding. Da trifft es sich, dass er im Januar mit Fabian über Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf sprechen darf. Denn das hat die aktuelle Abstimmung gewonnen; zur Auswahl standen sechs Spiele für Nintendos DS-Handheld. Der Professor setzte sich dabei gegen den Star-Anwalt Mr. Wright durch.
 


Musik: Was sind das für liebliche Töne …? Kommen die etwas aus … einer neuen Musikfolge?! Ja, natürlich tun sie das, ist doch jeden Januar so! Fabian, Gunnar und Chris haben sich wieder zusammengefunden, um sich gegenseitig mit ihrem exquisiten Musikgeschmack zu beeindrucken. Beziehungsweise euch. Ob das gelingt, werden wir sehen. Jedenfalls sind wieder zwölf abwechslungsreiche Stücke zusammengekommen, zu denen es jeweils eine Herleitung und Einordnung vom Mitbringenden gibt. Und dann despektierliche Urteile der beiden anderen. 

Pixelkino: Terminator 2. Im Dezember ist das Indie-Spiel Terminator 2D: No Fate erschienen, das mit ausgesprochen cooler Pixelpracht punktet. Aber taugt No Fate darüber hinaus auch was? Was Fabian dazu meint, lest ihr weiter unten in diesem Insider. Der Frage spüren gleichzeitig auch unsere Pixelkino-Experten Heinrich und Christian nach und nehmen das als Gelegenheit, den epischen Filmklassiker Terminator 2 mit Arnold Schwarzenegger gebührend zu würdigen. Wegen des aktuellen Anlasses veröffentlichen wir dieses zusätzliche Pixelkino-Special für alle im offenen Feed, die nächste reguläre Folge erscheint dann wieder für Unterstützerinnen und Unterstützer, direkt schon im Februar.


Unterstützer-Inhalte im Januar
 

Format ohne Namen: Das Jahr beginnt mit freundlicher Plauderei. Gunnar und Chris lassen 2025 Revue passieren und ziehen ihr persönliches Fazit. Zudem haben beide jeweils einen örtlichen Weihnachtsmarkt besucht und überraschende Erkenntnisse gewonnen. Gunnar berichtet, wie Power Metal seine Familie enger zusammengeschweißt hat, und Chris rätselt noch Wochen später über eine seltsame Begegnung auf dem Schulweg.


Wusstet ihr eigentlich …? Okay, über Pro-Wrestling und dessen Geschichte könnte man ganze Podcasts füllen. Passiert ja auch, zum Beispiel drüben beim Headlock-Podcast. Dessen Gründer Olaf haben sich Fabian und Chris für ein kurzes Gespräch eingeladen, und zwar zu einem ganz spezifischen Thema: Es geht ums Blut. Das ist natürlich nur einer der Nachträge zu unserer Folge zu WWF: No Mercy. Unter anderem geht es auch darum, welcher berüchtigte Bug Spielern damals wie heute Rätsel aufgibt, warum ein bekannter Star-Wrestler im Spiel fehlt, wieso Hunderte von unbenutzten Wrestling-Moves in No Mercy stecken, wie viele der Wrestler aus dem Spiel eigentlich heute noch unter uns weilen … und vieles mehr!


Wusstet ihr eigentlich …? So weit und bizarr wie die Insel Vvardenfell ist auch das Feld der Dinge, die man um Morrowind herum erzählen kann. Also lesen Gunnar und Chris nochmal in den Elder Scrolls und finden dort unter anderem eine Würdigung des Soundtracks zum Spiel, einen eigenwilligen Bug und wie Chris ihn behob, ein genauerer Blick unter die Haube von einigen Systemen in Morrowind (und wie man sie exploiten kann), ein Ranking der nervigsten Gegner, die aktuelle Modding-Szene und vieles mehr! 


Stay Forever Spielt: Spielbuchstaffel? Spielbuchstaffel! Endlich haben sich Mháire und Gunnar wieder zusammengefunden, um gemeinsam einen Klassiker der “Choose your own adventure”-Literatur durchzuspielen. Und was für einen! Es geht in Das Höllenhaus, Band 10 der Fighting-Fantasy-Serie, 1984 geschrieben von Steve Jackson. Unter den sowieso schon gemeinen Fighting-Fantasy-Büchern gilt Das Höllenhaus als nochmal besonders gemein. Genau richtig also für Mörder-Mháire und Geister-Gunnar! In der Auftakt-Episode sprinten die beiden nach einem nächtlichen Autounfall in der englischen Pampa durch einen Platzregen und landen an der Türschwelle eines alten Herrenhauses. Dort werden sie freundlich empfangen … aber die Stimmung wird sich bald drehen.


Zehn Jahre klüger: Ein neues Jahr, eine neue Gelegenheit für monatliche Rückblicke auf die Ereignisse von vor zehn Jahren! Wir starten mit dem Januar 2016, der uns gleich einen Schwung famoser Indie-Spiele beschert hat, unter denen wir uns eines als Spiel des Monats herauspicken. Davor gehen wir auf drei der Nachrichten des Monats ein, unter anderem wird eine prominente Person rausgeworfen, und eine neue Technologie bahnt sich den Weg zu Spielern.


Prototyp: Gunnar war zu Gast bei Dom in dessen Podcast OK Cool und hat dort den Prototypen eines neuen Formats aufgenommen. Das heißt Hommage und beschäftigt sich in jeder Folge mit einem modernen Spiel, das aber in seinem Design und / oder seiner Ästhetik klare Rückbezüge auf klassische Titel macht. Dom und Gunnar ordnen diese Bezüge ein, besprechen das Spiel und befragen dazu auch die Entwicklerinnen oder Entwickler. In der ersten Episode geht es um den Indie-Titel Faith: The Unholy Trilogy von 2022. Bei OK Cool erschien der Prototyp bereits im Dezember, aufgeteilt auf zwei Folgen. Wir veröffentlichen das Werk in einem leicht überarbeiteten Zusammenschnitt als Einzelfolge.


SF-Magazin Nr. 4: Und natürlich gibt es für Unterstützende nicht nur Podcasts: Mitte Januar erhalten die Abonnenten der höchsten Stufe (“Exzentrischer Großmäzen”) wieder ein gedrucktes Magazin per Post ins Haus. Unter der kompetenten Leitung von Fabian ist wieder eine exzellente Ausgabe entstanden, unserer bescheidenen Meinung nach die bisher beste. Wir sind im Umfang auch noch einmal vier Seiten hochgegangen, die Autoren sind Chris, Gunnar, Fabian, Henner und Rahel, dazu kommen von extern noch Petra Fröhlich, Winnie Forster und Paul Kautz. 
 


Stay Forever anderswo

Rahel war beim Spezialgelagerten Sonderpodcast und hat über Die Drei Fragezeichen gesprochen. Geht es dabei wieder einmal um Voodoo? Vielleicht.




Crowdfinanzierte Games-Podcasts 2025


Wie ging es den crowdfinanzierten deutschen Games-Podcasts im Jahr 2025? Mit rund 9% mehr Abos auf Steady und Patreon zeigt der Trend zwar weiterhin nach oben, allerdings verteilt sich das Wachstum auf wenige Projekte, allen voran die beiden Marktführer. Das reine Abo-Umsatzvolumen des Segments liegt bei rund 1,8 Millionen Euro im Jahr.
 


Aufsteiger des Jahres
 

Dom Schotts Podcast OK Cool schaffte bereits Anfang des Jahres den Sprung über die Marke von 1.000 Abonnenten und rückte damit am Spieleveteranen-Podcast vorbei auf Platz 4. Dank eines bunten Programms mit vielen Experimenten, einer wachsenden Runde von regulären Mitpodcastern und nicht zuletzt der charmanten Persönlichkeit des Gastgebers erarbeitete sich OK Cool 2025 fast 200 neue Unterstützerinnen und Unterstützer und ist auf dem besten Weg, im neuen Jahr zur Nummer 3 unter den crowdfinanzierten Games-Podcasts zu werden.
 
Weiter unten im Feld setzt der Horror(spiele)-Podcast Ink Ribbon Radio seinen kontinuierlichen Aufstieg fort und schaffte 2025 den Sprung in die Top 10. Das Projekt von Björn „Speckobst“ Balg und Benjamin Horlitz setzt auf eine Mischung aus aktuellen Besprechungen und detaillierten Retrospektiven. Dafür zahlen mittlerweile fast 300 Abonnenten, 2025 kamen mehr als 125 dazu.
 
The Pod / Auf ein Bier ließ das schwache Jahr 2024 bereits im Frühjahr hinter sich, das Format „Crusader Kings Diaries“ lockte mehrere Hundert neue Menschen hinter die Paywall. Zwar hielt das Hoch vom Mai nicht bis Jahresende, mit 440 Neuzugängen schloss The Pod dennoch deutlich besser ab als im Jahr davor. Nach dem Abgang des Mitgründers Jochen Gebauer hat sich das Team mit Geraldine Hohmann verstärkt und startet motiviert ins Jahr 2026.
 
Aufatmen bei Spielvertiefung: Jörg Luibls Solo-Projekt ist inzwischen im fünften Jahr des Bestehens und hat 2025 die Trendwende geschafft. Waren die beiden Vorjahre noch von teils deutlichen Abo-Verlusten geprägt, ist dieser Abfluss nun nicht nur gestoppt, sondern Spielvertiefung schließt das Jahr sogar mit leichtem Plus ab.
 
Gleiches gilt für Insert Moin, wobei sich das Team um Manuel Fritsch nach der Verpflichtung von Sebastian Tyzak als regulärem Podcaster und einer Content-Offensive im Monat Februar sicher ein stärkeres Wachstum erhofft hatte.
 


 

Podcasts in der Flaute
 

Das gemischte Video- und Podcast-Projekt Hooked gehört zu den Veteranen des Segments, seit mehr als zehn Jahren setzt das Team auf Crowdfunding. Die letzten Jahre waren wechselhaft: 2023 verlor Hooked Unterstützer, 2024 war die Bilanz positiv, 2025 wanderten 5% wieder ab. Damit droht Hooked in Kürze den dritten Platz im Ranking an OK Cool zu verlieren. 
 
Ende 2024 informierte Paul Kautz die Hörerinnen und Hörer seines Retro-Spiele-Podcasts Game Not Over, dass seine Arbeitsauslastung es ihm leider nicht mehr möglich mache, regelmäßige Folgen für den Podcast zu produzieren. So kamen über das Jahr 2025 hinweg dann auch nur drei reguläre Folgen in den offenen Feed (hinter der Paywall waren es deutlich mehr). Zwar kündigte Paul unlängst an, dass er Game Not Over 2026 wieder mehr Zeit widmen könne. Ein Teil der Unterstützerbasis ist inzwischen aber abgewandert – Game Not Over verlor 2025 mehr als ein Fünftel seiner Abos.
 


Neu / Ausgeschieden


Drei Projekte sind aus der diesjährigen Liste verschwunden.

Neu im Programm ist Decode, das kombinierte YouTube- und Podcast-Projekt der beiden freien Journalisten Sebastian Tyzak (ehemals Game Two) und Martin Dietrich (u.a. GameStar). Decode will sich vor allem mit gründlich recherchierten, investigativen Reports profilieren, zum Jahresende erschien zum Beispiel ein Blick hinter die Kulissen des Spiele-Flops Mind’s Eye. Dafür wirbt Decode um Unterstützung und hat bislang 60 Menschen auf Patreon und Steady überzeugt.


Stay Forever


Wir bei Stay Forever schauen mit Freude auf 2025 zurück. Wie schon im Vorjahr fanden mehr als 1.000 neue Unterstützerinnen und Unterstützer zu uns, damit wuchs unsere Community auf Patreon und Steady auf mehr als 8.000 Menschen. Neu dazu kamen rund 80 Mitgliedschaften via YouTube. Damit ist Stay Forever der größte crowdfinanzierte Spielepodcast Deutschlands.
 


Die Fünf-Jahres-Entwicklung der fünf größten Podcasts in unserem Segment zeigt: Der größte Teil des Wachstums entfällt auf die beiden Spitzenreiter, deren Abstand zum Rest des Felds immer größer wird. Entsprechend schwierig ist es für andere (insbesonders inhaltlich ähnliche) Podcasts, ihre Abo-Basis auszubauen – schwierig, aber nicht unmöglich, wie das Beispiel OK Cool belegt.
 


Pile of Shame -X: 2025

Kleiner Jahresrückblick von Chris und Gunnar auf Spiele, die sie im abgelaufenen Jahr gespielt haben. Ist eine Mischung aus aktuellen und nachgeholten Titeln.

Vier Spiele von Chris



 

Civilization 7
Direkt zum Release gespielt, dann viele Partien über den Rest des Jahres verteilt. Der Shitstorm zum Release ("Fehlende Inhalte!!! DLC-Terror!!!") war ungerechtfertigt. Bereichern die Neuerungen, vor allem die Epochenübergänge, die Spielerfahrung? Naja. Ich mag die Portionierung, eine Epoche kann man locker an einem Abend wegspielen und hat dann einen motivierenden Wiedereinstiegspunkt für die nächste Sitzung. Ich halte das Ganze dennoch für eine Design-Sackgasse, weil das Spiel jetzt auf Epochen gebalanced ist statt auf eine kontinuierliche Entfaltung über lange Zeiträume. Meine Prognose: Das ist im nächsten Civ wieder weg.

Durchgespielt? Oft, so oft!

Hades 2
"Mehr vom Gleichen"-Nachfolger mit atemberaubend kompetenter Heldin, sowohl im Kampf als auch in ihren geschliffenen Umgangsformen. Beeindruckend vollgepackt mit Features, Systemen und Dialogen, toll geschrieben, stilsicher inszeniert und ungeheuer motivierend, allerdings mit zu viel Füllmaterial in der Story und am Ende auch deutlich mehr Grind als im Vorgänger. Die lange Verweildauer macht leider auch augenfällig, wie absurd statisch die sisyphoshafte Spielwelt ist: Dramatische Wendungen in der Story ändern am Spielablauf und den Boss-Encountern grad gar nichts. Trotzdem: Ganz klar mein Action-Highlight des Jahres!

Durchgespielt? Wie im Rausch.

The Darkest Files
Starke Auseinandersetzung mit dem alltäglichen Unrecht des Nazi-Regimes im Heimatland während des zweiten Weltkriegs, genial verpackt in eine atmosphärische, nahbare Erzählung um eine junge Staatsanwältin in den 50er-Jahren. Dazu spielmechanisch gelungen, das Recherchieren und Zusammenpuzzeln der Fälle erweist sich als erfreulich motivierend. Der große Pferdefuß: Das Spiel ist nach gerade mal zwei (!) Fällen vorbei und damit inhaltlich und erzählerisch unfertig. Das hat mich schwer enttäuscht, gerade weil das Thema so einzigartig, die Charaktere interessant und die Fälle faszinierend sind. 

Durchgespielt? Ja, leider viel zu schnell.

Avernum 4
Seit 30 Jahren macht Jeff Vogel mit seinem Studio Spiderweb Software Indie-Rollenspiele, ebenso lang spiele ich sie schon. Alle 1-2 Jahre finanziert er ein weiteres über Kickstarter, jedes Mal landet mein Geld im Säckel. 2025 kam auf diese Weise das Remake zum ursprünglich 2005 erschienenen Avernum 4 heraus - sieht aus wie immer, spielt sich wie immer, wohlig vertraut wie eine leicht angestaubte Wolldecke. 

Durchgespielt? Nach 40 Stunden hatte ich die Hälfte des Spiels erreicht, dann war’s auch gut - die Remakes werden einfach zu groß, das charmante, aber formelhafte Design trägt leider nicht auf diese Distanz.
 

Vier Spiele von Gunnar



 

The Drifter
Ein modernes Point-and-Click-Adventure, das dem altehrwürdigen und schon ziemlich verstaubten Genre eine Frischblutinjektion verpasst und mit den Mitteln des Genres sehr gelungen einen Thriller inszeniert. Man spielt einen Mann auf der Flucht, verwickelt in eine Verschwörung, die sich schrittweise entfaltet. Wird am Ende ein bisschen schräg, ist aber insgesamt ganz toll, sicher mein persönliches Spiel des Jahres.

Durchgespielt? Ja! Ist aber auch nicht besonders lang.

Death by Scrolling
Ein rasantes Indie-Spiel von Adventure-Macher Ron Gilbert, das die Scrollbewegung selbst zur zentralen Spielmechanik macht. Die Spielwelt entfaltet sich vertikal, während Bewegung, Timing und Orientierung eng an das Scrollen gekoppelt sind. Reduziertes Spielprinzip, keine Erzählung, sondern pure Mechanik. Nicht super originell, aber sehr gut gemacht.

Durchgespielt? Ja, aber noch ein Run mehr geht immer.

Hunter, in Darkness
Ein kurzes, atmosphärisches Textadventure aus der Interactive-Fiction-Szene der späten 1990er. Autor ist Andrew Plotkin, der auch das exzellente Spider and Web gemacht hat. Typisch für Plotkins Arbeiten steht weniger das „Lösen“ als das Erfahren einer Situation im Mittelpunkt. Das kann ich bestätigen, das Spiel hat bei mir starke Gefühle erzeugt und ist exzellent geschrieben. Kann man gut spielen, auch wenn man Textadventures doof findet.

Durchgespielt? Ja, dauert höchstens eine Stunde.

Clair Obscur: Expedition 33
Ein ziemlich stilsicheres Rollenspiel, das europäische Kunst- und Fantasymotive miteinander verbindet. Spielmechanisch orientiert sich das Kampfsystem klar an klassischen JRPG-Traditionen, aber der Star ist die ungewöhnliche Spielwelt voller starker Symbolik, ungewöhnlicher Kreaturen und frischer Ideen. Fand das zwischendurch sehr toll, bin mit staunend aufgerissenen Augen durch die Welt gelaufen, aber eigentlich gefällt mir die Mechanik gar nicht so.

Durchgespielt? Bis zur Hälfte etwa.
 

Zwei Spiele, die beide gespielt haben
 

 

Blue Prince
Ein ungewöhnliches Rätsel- und Erkundungsspiel, das sich um ein sich ständig veränderndes Gebäude dreht, dessen Räume bei jedem Run neu kombiniert werden. Es gibt einige offensichtliche Rätsel und dazu zahllose Info-Schnippsel, die zu immer neuen Rätseln und Lösungen führen. 

Gunnar: Ich war total hooked, bis mir aufgefallen ist, dass man eigentlich ein eigenes Wiki erstellen müsste, wenn man es sinnvoll spielen will, weil es zu groß, zu überbordend ist. 

Durchgespielt? Abgeprallt.

Chris: Ich in den ersten zwei Stunden: "Hä? Was will das Spiel von mir?" Ich in Stunde 3+: "Wow, einfach nur wow!" Hätte Blue Prince nicht so einen guten Leumund, ich hätte es nach kurzer Spielzeit refunded. Zum Glück bin ich drangeblieben und schließlich in den Strudel des faszinierten Herumpuzzelns gesogen worden, zumal die fragmentierte Story überraschend tiefgründig ist und das Spiel sie stilsicher inszeniert. Mein Highlight: Die Sequenzen mit dem Münz-Wahrsager “The Great Alzara”.

Durchgespielt? Bis zum naheliegenden Endpunkt, aber um alle Geheimnisse des Spiels zu entschlüsseln, ist mir die Räume-Spielmechanik auf Dauer einen Tick zu random. 

The Rise of the Golden Idol
Das ist ein Deduktionsspiel, das auf der Analyse statischer Szenen basiert. Man rekonstruiert Ereignisse, Motive und Zusammenhänge durch genaue Beobachtung und logisches Kombinieren. Erzählt wird fragmentarisch, ohne klassische Zwischensequenzen, dafür mit hohem Fokus auf Schlussfolgerungen aus dem Kontext. 

Gunnar: Ist die Fortsetzung von Case of the Golden Idol, aber während ich letzteres mit Freunde durchgespielt habe, bin ich hier irgendwie rausgefadet. 

Durchgespielt? Bis zur Hälfte etwa.

Chris: Hat mir wesentlich besser gefallen als der überschätzte Vorgänger, an dessen Grafik und überkandidelter Story ich abgeprallt bin. Hier ist alles ein bisschen geerdeter (aber immer noch hübsch bizarr) und ein bisschen gefälliger als der augenzerstörend hässliche erste Teil. Die originelle Kernmechanik trägt noch immer, und vor allem fand ich die Fälle clever gestaltet und abwechslungsreich.

Durchgespielt? Mit viel Freude!
 

Honorable Mentions von Gunnar



 

Ghost of Yotei
Die Fortsetzung von Ghost of Tsushima, dem Lieblingsspiel meiner Tochter. Open World als Mischung aus Kampf, Erkundung und erzählerischen Missionen. Überhaupt nicht meins, aber ich hab’ meiner Tochter die kompletten 60 Stunden fasziniert zugeschaut und auch ein bisschen selbst gespielt. Fett produziert und nochmal ein Stück ausgereifter als der eh schon exzellente erste Teil.

Durchgespielt? Naja, zugeschaut. Das gilt auch, oder?

Expelled!
Fortsetzung von Overboard!, das identische Mechaniken, aber ein anderes Thema hat. Es geht darum, eine Schülerin vor dem Rauswurf aus dem Internat zu retten. Man muss dazu einen idealen Weg durch das Adventure finden, indem man eine Kette von perfekten Entscheidungen trifft und dann Run für Run optimiert. Man denkt, man durchschaut alles sofort, aber es ist komplexer als es scheint. 

Durchgespielt? Ist mir, wie der Vorgänger, ein bisschen zu schwer.

Scarlet Hollow
Eine episodische Horror-Visual-Novel mit starkem Fokus auf Figuren, Beziehungen und Entscheidungen. Die Geschichte spielt in einer abgelegenen Kleinstadt, in der persönliche Konflikte und übernatürliche Elemente ineinandergreifen. Spielerische Eingriffe erfolgen vor allem über Dialogoptionen der gut ausgestalteten Charaktere. Nicht perfekt, aber schon ein solides und interessantes Spiel. Vom gleichen Studio wie das supertolle Slay the Princess.

Durchgespielt? Ja, ist auch nicht episch lang.
 

Honorable Mentions von Chris



 

Ozymandias
Huch, wie konnte ich das übersehen? Das Indie-Strategiespiel mit dem unaussprechlichen Namen ist schon 2022 erschienen, ich hab’s erst dieses Jahr entdeckt (was selbstverständlich wieder meine Theorie belegt, dass der Name die Hälfte des Erfolgs ausmacht). Ozymandias ist eine Art “Civilization Light”, optimiert auf kurze, rund einstündige Partien - das perfekte Tablet-Spiel, elegantes Regelwerk, immer aufs neue motivierend. Wird mich mit Sicherheit bis zum Ende meiner Tage als “Eine kurze Partie geht immer”-Spiel begleiten. 

Durchgespielt? Dürfte auf die 100 Mal zugehen.

Crime Scene Cleaner 
Erschien schon 2024, wirkt auf den ersten Blick wie eine weitere der unzähligen Alltags-Sims im Stil eines Powerwash Simulators und hat mit denen die anspruchsarme, entspannte Grundmechanik gemein. Aber der polnische Entwickler President Studio inszeniert die Tatorte als schwarzhumorige Mini-Whudunnits, in denen man beim Aufräumen miträtselt, was hier wohl passiert ist. Environmental Storytelling par excellence, brutal motivierend und gleichzeitig ohne Leistungsdruck - mein Cozy Game des Jahres!

Durchgespielt? Dank kostenloser DLCs mittlerweile sogar mehrmals.

Two Point Museum 
Das dritte Aufbauspiel der Two Point Studios nach Hospital und Campus, diesmal zieht man ein Museum hoch. Das ist auch wieder sehr charmant und facettenreich, dazu herzallerliebst animiert, auch wenn mir der englische Humor stellenweise ein bisschen zu albern ist. Kann mir gut vorstellen, dass man sich hier wochen- und monatelang eingraben und rumbasteln kann, was man glaube ich auch muss - ich finde das Spiel einen Tick überfrachtet, nach einer Weile wurde es mir das ständige Austarieren der vielen Bedürfnisse und Mechaniken zu anstrengend. 

Durchgespielt? Nee, aber 20 Stunden lang Spaß gehabt.

Falls es jemand verpasst hat: Im Laufe des Jahres 2025 hat Gunnar außer den hier genannten Spielen noch drei weitere Spiele gespielt und darüber im Insider berichtet, hier sind die Artikel dazu: Slay the Princess, Atomfall, Skald: Against the Black Priory
 


Spielkritik: Terminator 2D

In Terminator 2 wurden tödliche Maschinen durch die Zeit zurückgeschickt. Auf entgegengesetztem Weg erreicht Fabian hier das passende Videospiel im Stil der 90er.

Ich sag es lieber direkt: Ich bin kein großer Fan der Terminator-Saga, habe den berühmten zweiten Film aus dem Jahr 1991 erst lange nach der Jahrtausendwende gesehen, weil diese Wissenslücke Freunden von mir unerträglich war. Umso gespannter war ich nun, ob das als Fanservice gebaute Spiel Terminator 2D: No Fate auch mich abholen würde.
 

Der erste Boss ist noch wenig einschüchternd und schnell erledigt.
 

Das englische Studio Bitmap Bureau arbeitete für Terminator 2D nach Xeno Crisis (2019) und Battle Axe (2021) erneut mit dem niederländischen Grafiker und Spieldesigner Henk Nieborg zusammen – eine gute Entscheidung, Nieborgs Stil begeistert mich seit jeher. Auch Terminator 2D sieht über weite Strecken toll aus, ergänzt seine Pixellevel immer wieder um hübsch gemachte Comicsequenzen, die mir die Geschichte um T-800, T-1000, Sarah Connor und deren Sohn John komprimiert erzählen. Allerdings wirklich SEHR komprimiert: Ich brauchte kaum eine halbe Stunde für meinen ersten Spieldurchlauf. Zugegeben: auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Ich hatte damit gerechnet, dass das Spiel genretypisch sehr schwer sein würde. Das ist es selbst auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht.


Die berühmte Verfolgungsjagd ist hübsch, aber simpel umgesetzt.


Was man in der kurzen Spielzeit erlebt, ist vielfältig: Terminator 2D ist zum einen Run & Gun im Contra-Stil mit klaren Hommagen bei Waffen und Bossen. Wenn der nackte Arnie aber durch die Biker-Bar walzt, wird daraus kurzzeitig ein Beat 'em up. Wenig später gibt’s bei der Verfolgungsjagd zwischen Truck und Bikes Racing-Action im Battletoads-Stil, nur weniger frustrierend als in der Vorlage. Das Spiel weiß um seine Kürze, darum gibt’s noch Bonus-Modi wie einen Boss Rush und etwas, was mich einigermaßen überrascht hat: An zwei Stellen kann man in Zwischensequenzen eigene Entscheidungen treffen, die den Fortgang beeinflussen. So erreicht man nochmal andere Levels. Riesig wird der Umfang auch dadurch nicht, aber für das Genre passt er schon.


Spread Shot und Geschützwand? Das kennen wir aus Contra.


Würde man den Terminatoren allerdings die Lizenzhaut vom Metallkörper ziehen, bliebe darunter ein konventionelles Skelett stehen: Das Leveldesign ist nichts Besonderes. Viele Gegner sind schon dann überfordert, wenn ich mich zum Ballern nur hinknie, auch die Bosse haben häufig blinde Flecken, welche die Kämpfe trivial machen. Und die Animationen sind im Vergleich zur grundsätzlichen Grafikqualität schwächer, vieles wirkt etwas steif.

Eine gewisse Liebe für die Vorlage hilft also, denn so bahnbrechend wie einst der Film ist dieses Spiel sicher nicht, im Gegenteil: Terminator 2D: No Fate ist ein Spiel zu einem Film aus 1991, das auch wirkt wie ein Spiel aus 1991. Und das ist okay, mehr will es nicht sein.
 

Die diversen Zwischensequenzchen erschaffen feine Filmatmosphäre.
 


Hörer-Heldentaten: Stay Forever-C64-Textadventure

Chris ist verschwunden, die Aufnahme kann nicht starten: Gunnar macht sich auf die Suche …

 


Unser Hörer Helge, im Forum bekannt als “EgonOlsen”, hat in seiner Freizeit eine Reihe von Spielen und Tools geschrieben, darunter einiges im Retrobereich wie zum Beispiel XAM. XAM ist ein simples Textadventure-„Framework“ für den C64, geschrieben in BASIC. Die Idee ist, das Adventure in XML-Dateien zu schreiben, dann das mitgelieferte, Java-basierte Converter-Tool auszuführen, anschließend die build.cmd im Build-Verzeichnis zu starten und das Spiel dann auf dem C64 zu spielen, indem man es aus dem erzeugten d64-Image startet. Das Framework kommt mit dem sehr schönen Spiel Brotquest als Beispiel (zu dem es sogar einen Nachfolger gibt).

Und weil Helge nicht nur Entwickler ist, sondern auch Hörer von Stay Forever, hat er mit XAM ein kleines Adventure geschrieben, in dem im SFHQ die Aufnahme starten soll. Gunnar ist auch bereit, aber Chris fehlt und ist auch nicht anderweitig erreichbar. Ein Mysterium! Gunnar macht sich auf den Weg nach Nürnberg.  

Das Spiel ist nicht sehr lang, gut 25 Räume, und lässt sich gut lösen. Mit dem Druck auf ENTER kann man eine Liste aller Verben aufrufen, das erleichtert die Sache etwas. Im Forum haben es einige Leute gespielt, die sonst mit Textadventures nichts am Hut haben, und konnten es durchspielen. Wir hatten viel Spaß damit!

Wer mehr wissen will, hier ist der Forumsthread dazu, in dem Helge Infos zu seinem Spiel gepostet hat: https://community.stayforever.de/t/ein-stay-forever-textadventure/

Das Github-Verzeichnis ist hier. Tolle Arbeit!


 

Im Dezember haben wir nach langer Zeit auf Youtube mal wieder ein richtiges Video veröffentlicht, nicht nur die üblichen Podcasts mit Kapitelbildern als Diashow. Der Titel: Die Geschichte der Bildschirmschoner. Auf 15 Minuten führt euch Gunnar durch die Historie der Bildschirmschoner, erklärt die technischen Hintergründe und zeigt viele Beispiele. Wie aber kam es dazu, dass Stay Forever plötzlich ein Video rausbringt?
 


Das ist eine lange Geschichte. Wir hatten vor zwei Jahren den Wunsch, mal wieder ein Video zu machen und dachten, Bildschirmschoner wären ein sehr dankbares Thema, bei dem man viel zeigen kann. Ein Thema zudem, das interessant, aber als Podcast eher nicht geeignet ist. Daher haben wir Paul Kautz beauftragt, das Thema zu recherchieren, einen Haufen Bildschirmschoner als Video aufzuzeichnen und ein ungefähres Skript vorzubereiten. Das ging dann zu Gunnar und … lag anderthalb Jahre rum. Niemand hatte Zeit, sich dessen anzunehmen, einen richtigen Video-Cutter hatten wir nicht im Team, so ist das erstmal versandet. 

Eine Weile später kam dann aber ein Kontakt zu Max von Arkuma Tech zustande, der ist Motion Graphics Designer aus Hamburg. Der Cutter war gefunden! Gunnar machte sich ans Skript und sprach das Audio ein, dann konnte der Schnitt losgehen. Und weil die ersten Minuten an Material, die Max lieferte, schon so toll waren, haben wir zu der Zeit schon mal erwähnt, dass wir an einem Video arbeiten, das “bald” kommt. Aber wenn Menschen Pläne machen, lachen die Götter: Max zog sich einen Bandscheibenvorfall zu und musste die Arbeit für fast ein halbes Jahr unterbrechen, das Projekt lag halbfertig auf Eis. Erst zum Jahresende meldete er sich zurück, nahm die Arbeit wieder auf, und so wurde das gute Stück dann noch im Dezember fertig.
 


Das Video ist sehr schön geworden, vor allem in Sachen Produktionsqualität: Man sieht sehr gut die immense Mühe, die Max da reingesteckt hat. Das war vor allem deshalb möglich, weil wir das Video nicht einfach als “Content-Piece” geplant haben, sondern als Testfall dafür, wie zukünftige SF-Videos aussehen könnten, wenn wir so viel Ressourcen investieren, dass die Produktionsqualität gegenüber den Podcasts nicht abfällt. Außerdem hat Max einen Qualitätsanspruch, der unserem gleichkommt und es war Teil der Aufgabe, gemeinsam mit uns eine Bildsprache zu entwickeln, die bei weiteren Videos zum Einsatz kommen könnte. Nach zwei Wochen auf YouTube hat das Video über 30.000 Abrufe und vor allem fast 1.800 Likes, wir betrachten das Experiment als gelungen. 

Also, dann planen wir das nächste Video. Mal gucken, ob wir diesmal weniger als zwei Jahre dafür brauchen …
 


Nachruf: Vince Zampella

Vince Zampella, Mitbegründer von Infinity Ward und Respawn, ist am 21. Dezember 2025 im Alter von 55 Jahren bei einem Verkehrsunfall in Kalifornien gestorben.

 


„Game first.“ Als Electronic Arts Vince Zampella im Dezember 2021 zum Verantwortlichen der Battlefield-Reihe machte, fasste er den Anspruch in einem Satz zusammen: Zuerst muss das Spiel funktionieren, alles andere folgt danach. Banal wirkt der Satz nur auf den ersten Blick. Gerade bei Großprojekten zieht vieles in eine andere Richtung: Marke, Zeitplan, Erwartungen, Politik. Zampellas Stärke war, das auszuhalten und das Projekt immer wieder auf das Spiel zurückzuführen.

Am 21. Dezember 2025 ist Vince Zampella im Alter von 55 Jahren bei einem Autounfall auf dem Angeles Crest Highway in den Bergen nördlich von Los Angeles gestorben. Der Wagen kam kurz nach einem Tunnel von der Straße ab, prallte gegen eine Betonbarriere und geriet in Brand. Zampella starb noch am Unfallort, ein Beifahrer später im Krankenhaus. EA sprach von einem unvorstellbaren Verlust; sein Einfluss auf die Branche sei tiefgreifend und weitreichend gewesen.

Nach der Nachricht kamen schnell zahlreiche Reaktionen; wiederkehrende Motive waren Integrität, Verlässlichkeit und die Selbstverständlichkeit, mit der Zampella Verantwortung übernahm. Der Washington-Post-Autor Gene Park, der Zampella persönlich kannte, beschrieb ihn als bescheiden und als jemanden, der den eigenen Einfluss nie als Selbstverständlichkeit behandelte. In einer Sammlung von Nachrufen und Posts tauchen ähnliche Worte immer wieder auf: Integrität, Fairness, Mentoring, „one of the good ones“. John Romero schrieb, Zampellas Abdruck auf das Shooter-Genre sei monumental, Geoff Keighley nannte Zampella einen Titan der Spielebranche und engen Freund.

Die Formulierungen von Romero und Keighley sind stark. Bei Zampella sind sie mehr als Floskeln und führen schnell zum Befund: Seine Karriere enthält gleich mehrere Wendepunkte, die das Shooter-Genre nachhaltig geprägt haben.

Der erste große Marker für den Stil der Spiele, die unter Zampella entstanden, ist Medal of Honor: Allied Assault (2002), insbesondere die dritte Mission, die D-Day-Landung. Zampella war bei Allied Assault Development Director. Das Level steht exemplarisch für eine Bauweise, die später zum Standard des Kriegsshooters wird: stark getaktete Einsätze, klare Zwischenziele, geskriptete Ereignisse, die das Schlachtfeld strukturieren, ohne den Spieler vollständig zu entmündigen.

Nach Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Entwicklerstudio 2015 Games und dem Publisher EA gründet Zampella 2002 zusammen mit Jason West und Grant Collier Infinity Ward. Activision wird Publisher, Call of Duty erscheint 2003, und noch im selben Jahr übernimmt Activision das Studio vollständig. Innerhalb weniger Jahre wird aus dem Konkurrenzprodukt zu Medal of Honor das dominante Format. Call of Duty (2003) etabliert die Kampagne als Abfolge klar abgegrenzter Szenen, deren Rhythmus durch definierte Eskalationspunkte und kurze Entlastungen gehalten wird. Call of Duty 2 (2005) skaliert dieses Prinzip, große Schlachtfelder bleiben durch Wegführung und Etappenlogik lesbar. Und Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) verlagert das Format in die Gegenwart und verankert neben der Kampagne den Multiplayer als langfristige Bindungsmaschine, mit Klassenbau, Perks und Progression als tragenden Säulen.

Zampella in einem Making-Of zu Modern Warfare


Dann kommt der Bruch, aus einem Erfolgslauf wird eine zweite Karriere. 2010 endet die Zusammenarbeit mit Activision abrupt, Zampella und West werden entlassen, der Konflikt wird juristisch und öffentlich ausgetragen. Noch im selben Jahr gründen beide Respawn Entertainment. Eine der bemerkenswerten Aussagen der frühen Respawn-Kommunikation: West und Zampella wollten die Kontrolle über die neuen Marken behalten. Die Gründungsmitteilung vom 12. April 2010 stellt sie ausdrücklich als Eigentümer der IPs dar, die Respawn künftig erschafft, bei gleichzeitig exklusivem Publishing durch EA. Zampella beschreibt Respawn darin zugleich als „fresh start“.

Respawn liefert ab 2014 mit Titanfall und 2016 mit Titanfall 2 Shooter, die über Bewegungsgefühl definiert sind, der Multiplayer steht im Zentrum der Konstruktion; das Design ist auf schnelle, actionreiche Matches ausgelegt. 2017 übernimmt EA das Studio. 2019 folgt Apex Legends, der Launch ist explosiv und das Spiel setzt sich rasch als feste Größe neben den dominierenden Battle-Royales fest. Neben Multiplayer und Bewegungsrausch zeigt Respawn auch wieder Sinn für das inszenierte Abenteuer: Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) arbeitet wieder stärker mit geführten und geskripteten Leveln. Die Planeten wirken offen, bleiben aber bewusst gesteuert, verzweigte Areale mit Abkürzungen und Passagen, die erst mit neuen Fähigkeiten aufgehen.

Als EA Vince Zampella Ende 2021 an die Spitze von Battlefield stellte, war das die logische Fortsetzung. EA verband die Personalie mit einem Umbau der Marke: Mehrere Teams sollten an einem „verbundenen Battlefield-Universum“ arbeiten, Zampella sollte diese Struktur führen. Laura Miele sagte, niemand kenne Shooter und Live-Services besser als Zampella, und er bringe die Strukturen, den Prozess und die Vision, damit Battlefield wieder herausragen könne.

Damit schloss sich der Kreis: Eine der größten Shooter-Marken lag wieder bei jemandem, der das Genre zweimal neu justiert hatte. Es blieb sein letztes großes Mandat.

Vince Zampella hat mit Infinity Ward ein Studio aufgebaut, das den modernen Militär-Shooter zur dominierenden Form gemacht hat, und er hat mit Respawn ein Studio geführt, das Tempo und Bewegungsgefühl im Multiplayer neu gesetzt hat. Kollegen und Weggefährten beschreiben ihn als fairen, ruhigen Entscheider, dem man vertrauen konnte. Ein früher Satz von Zampella über das erste Call of Duty trifft im Rückblick den Kern seiner Karriere: „It’s about your squad, not you as a lone gunman.“
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Klassiker auf modernen Plattformen

Ratalaika Games und Shinyuden haben Dino Land neu aufgelegt, das Dinosaurier-Flipper-Spiel von Wolf Team (Mega Drive, 1991) ist ab sofort für PC (Steam) sowie Switch, PlayStation 4/5 und Xbox erhältlich. Diese „Restored Edition“ bietet zeitgemäße Extras wie Speicherstände, Rewind/Turbo-Modus, Grafikfilter, Musik-Player und Cheats.
 

 


 

Fan-Ports und Mods

Übersetzungen und Archivierungen


Wiederentdeckter Prototyp

Ein Highlight im Dezember war die Wiederauferstehung von Xcavator. Dieses unveröffentlichte NES-Puzzlespiel von 1991, entwickelt von Chris Oberth (u.a. Mindscape und Epyx), wurde dank der Video Game History Foundation und iam8bit aus der Versenkung geholt. In einem auf Day of the Devs vorgestellten Projekt bringen die Partner eine komplett fertiggestellte NES-Modulversion von Xcavator 2026 auf den Markt. Das kostet 100 US-Dollar inklusive modularem Cartridge und umfangreichem Handbuch zur Entstehungsgeschichte. Der Erlös fließt direkt in die Spielearchivierung der VGHF, um weitere verlorene Titel zu retten. Die Fertigstellung erfolgte mit Hilfe von Oberths Quellcode, den seine Familie dem Archiv zur Verfügung stellte.
 


Blogs & Berichte


Zeitreise: Der erste PC-Virus

Vor 40 Jahren verbreitete sich einer der ersten Computerviren

Im Januar 1986 sitzen in Lahore (Pakistan) zwei Brüder an einem Problem, das in ihrem Alltag ständig auftaucht: Software wird kopiert, weitergegeben und genutzt, ohne dass sie es kontrollieren können. Amjad Farooq Alvi und Basit Farooq Alvi haben ein Ladengeschäft in Lahore namens Brain Computer Services. Dort entwickeln und verkaufen sie Programme und handeln zugleich mit Diskettenkopien gängiger PC-Software. Besonders attraktiv für ausländische Touristen sind die Preise beliebter Programme wie Lotus 1-2-3, die sie für umgerechnet wenige Mark oder Dollar im kleinen, mit Teppich ausgelegten Laden der Brüder auf Diskette erwerben können. Zwischen Anfang 1986 und Ende 1987 kommen regelmäßig Amerikaner vorbei, vor allem Studenten und Rucksacktouristen, nehmen Stapel dieser Disketten mit und nutzen sie zu Hause weiter. Einen Zusatz bemerken die Käufer meistens nicht: Auf fast jeder Diskette steckt neben dem Programmcode ein weiteres Stück Code, das nicht vom Hersteller stammt.
 


 

Die Brüder Alvi schreiben auch eigene Software, ihr Prachtstück ist ein Herzgesundheits-Programm für den IBM-PC. Wie andere Programmierer haben auch die Alvis mit Raubkopien zu kämpfen. So entsteht die Idee, den Kopierkreislauf nicht juristisch, sondern technisch zu adressieren. Das Ergebnis heißt „Brain“ und wird später als erster breit bekannter Bootsektor-Virus für IBM-PCs und kompatible Systeme eingeordnet; als Erstveröffentlichung wird der 19. Januar 1986 genannt. „Brain“ wird zu einem der ersten weit verbreiteten Computerviren überhaupt. Absicht ist das aber nicht.

Amjads und Basits Ansatz ist einfach und für 1986 strategisch sinnvoll. „Brain“ setzt nicht bei einer Anwendung an, sondern am Bootsektor der Diskette. Das ist der Codebereich, der beim Start eines PCs ausgeführt wird, bevor DOS vollständig geladen ist. Wer von einer Diskette bootet oder ein System startet, während eine Diskette im Laufwerk steckt, führt „Brain“ aus, ohne ein Programm öffnen zu müssen. Damit ist der Virus an einen Standardvorgang gekoppelt, nicht an eine bestimmte Software.

Technisch ersetzt „Brain“ den Bootsektor einer Diskette durch eine Kopie seiner selbst. Der originale Bootsektor wird auf einen anderen Sektor verschoben und so markiert, dass das System ihn als defekt behandelt; infizierte Disketten zeigen typischerweise mehrere Kilobyte als „bad sectors“. Zudem wird das Diskettenlabel zu „Brain“ geändert. Im Betrieb fallen vor allem zwei Effekte auf: Diskettenzugriffe werden langsamer, und DOS verliert einen kleinen Teil des konventionellen Speichers, typischerweise rund sieben Kilobyte. Das ist ausreichend, um Anwender zu irritieren, ohne zwangsläufig sofort wie ein Schaden zu wirken.
 

Die Brüder Alvi im Jahr 2011 in einer kurzen YouTube-Doku (links Amjad, rechts Basit)


Entscheidend für die Absicht der Brüder ist der zweite Teil des Designs: „Brain“ ist nicht anonym. Im Bootsektor stehen Textblöcke wie „Welcome to the Dungeon“ (ein Verweis auf Dungeon BBS, ein frühes Mailbox-/Forum-System aus der Programmier-Szene) sowie Firmenname, Adresse in Lahore und mehrere Telefonnummern, verbunden mit der Aufforderung, für eine „Vaccination“, eine Impfung, Kontakt aufzunehmen. In späteren Aussagen begründen die Brüder das als Schutzmaßnahme gegen unautorisierte Kopien eigener Software: Die Infektion sollte Piraterie sichtbar machen und den Nutzer dazu bringen, sich beim Urheber zu melden.

Es gibt auch eine andere Deutung ihrer Motivation. Der Sicherheitsforscher Mikko Hyppönen, der die Brüder viele Jahre später besucht, beschreibt „Brain“ weniger als Kopierschutz denn als Demonstration: Die Alvis seien eher „Unix guys“ gewesen, und DOS habe auf sie wie ein schwächeres System gewirkt. Sie hätten zeigen wollen, dass der PC nicht so sicher sei, wie Microsoft und IBM es damals darstellten. Zugleich hätten sie testen wollen, ob sich Code von selbst von System zu System übertragen lässt. Im wörtlichen Sinn wie ein Virus.

Die Grenzen des Codes wirken dabei wie bewusste Risikokontrolle. „Brain“ infiziert keine Festplatten; der Virus prüft beim Zugriff die BIOS-Laufwerksnummer und verzichtet bei Kennzeichen für Festplatten auf eine Infektion. Damit bleibt er auf Disketten beschränkt und vermeidet die schweren Festplatten-Schäden, die bei späteren Bootsektorviren häufig durch falsche Behandlung von Partitionen entstehen.

Die Verbreitung ergibt sich direkt aus dieser Mechanik und aus der Diskettenpraxis der Zeit. Wird ein Rechner einmal durch eine infizierte Diskette gestartet, kann „Brain“ während der Sitzung weitere Disketten infizieren, sobald auf sie zugegriffen wird. Jede weitergereichte oder kopierte Diskette wird damit zum neuen Träger. Indem die Brüder nicht nur ihre eigene Software, sondern auch die bei Touristen beliebten kommerziellen Programm-Disketten mit ihrem „Brain“ bespielten, gelangten die Medien auch international in Universitäten, Büros und private Austauschkreise, in denen Disketten ständig rotieren. Als Größenordnung werden mindestens 100.000 infizierte Disketten genannt.

Als die Infektionen außerhalb Pakistans auffallen, laufen die Telefone bei den Alvis heiß. Statt einzelner Rückmeldungen aus dem lokalen Markt melden sich Nutzer aus dem Ausland, darunter aus Großbritannien und den USA, und verlangen eine Anleitung zur Entfernung. Die Brüder sind von der Resonanz überrascht, die Telefonleitungen sind zeitweise überlastet. 1987 beenden sie den Vertrieb infizierter Disketten. „Brain“ ist zu diesem Zeitpunkt längst aus ihrem Einflussbereich herausgewachsen.
 


... das war's, bis nächstes Mal!

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