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#53 – SEPTEMBER 2025
Themen in diesem Insider:
willkommen im September! Wir sind grad ein bisschen erschöpft, weil wir die zweite Convention dieses Jahres hinter uns gebracht haben! Hier ist ein Bild:
Wir waren erstmals in Hannover und möchten an dieser Stelle nochmal ausdrücklich dem Veranstaltungsort, dem Pavillon (und dem sensationellen Team dort), unserem Partner Hi-Score und der hannoverimpuls, der gemeinsamen Wirtschaftsförderungsgesellschaft von Landeshauptstadt und Region Hannover, danken. Es war uns eine Freude, in Niedersachsen zu sein. Außerdem natürlich vielen Dank an alle von euch, die bei uns waren oder per Stream zugeschaut haben.
Nach der Con ist vor der Con: Die nächste Ausgabe ist wieder die Convention Süd, am 2./3.5.2026 in Karlsruhe. Wir haben noch nicht entschieden, wann der Kartenvorverkauf anfängt, aber Leser und Leserinnen des Insider erfahren es in jedem Fall rechtzeitig.
Aber nun zum Podcast: Ihr habt es vielleicht mitbekommen, wir sind ganz schön rotiert neulich, weil unser Hoster seinen Prozess umgestellt hat (ohne uns zu warnen) und plötzlich die Cinemaware-Folge ohne Kapitelbilder ausgeliefert hat. Schuld war ein Prozess bei denen, der aufgrund der vielen Bilder in einen Time-Out gelaufen ist. Eine andere Variante des Problems ist dann bei der dritten Amiga-Folge nochmal aufgetreten, mittlerweile haben Techniker des Hosters das aber alles repariert. Wer immer noch keine Bilder in den entsprechenden Folgen hat, müsste sie durch Löschen und Neuladen der Folge erhalten.
Positiver Nebenaspekt: Die Umstellung der Prozesse beim Hoster hat dazu geführt, dass wir nun Spotify standardmäßig auch Bilder und Kapitelmarken haben, genau wie in anderen Podcast-Apps. Das hatten wir durch das Video-Feature von Spotify theoretisch schon eine Weile, aber jetzt ist es korrekt, wie es sein soll.
So, nun aber zum Plan für den September.
Stay Forever: Wegen der Vorbereitungen für die Convention mussten wir die Stay-Forever-Folge leider verschieben, sie kommt nun erst im September. Hier nochmal unsere mysteriöse Umschreibung aus dem letzten Insider: „Chris und Gunnar wagen sich in ein düsteres Anwesen, das von Fans leidenschaftlich verteidigt wird, außerhalb dieser Fangemeinde aber eher als Geheimtipp gilt. Zwischen verwinkelten Fluren, unheimlichen Begegnungen und nervenaufreibenden Rätseln verbirgt sich ein Spiel, das seiner Zeit vielleicht ein paar Schritte voraus war. Ob der Mix aus Action, Adventure und Grusel heute noch funktioniert, klären wir im Podcast!“
Super Stay Forever: Welchen NES-Geheimtipp sollen Fabian und Gunnar würdigen? Diese Frage haben unsere Unterstützerinnen und Unterstützer durch eine Abstimmung beantwortet, und das Ergebnis war denkbar knapp: Bei mehr als 1.000 Teilnehmern gewinnt Kid Icarus mit einer hauchdünnen Mehrheit von sieben Stimmen vor dem zweitplatzierten Batman. Nun denn, spannt die Bögen, wir begleiten Pit auf seinem Abenteuer!
Wo wir stehen: Im September ist wieder Zeit für ein kleines Update dazu, was hinter den Kulissen von Stay Forever so passiert ist. Unter anderem blicken wir auf die zweite Convention des Jahres zurück und erzählen, was dort so passiert ist, wie zufrieden wir sind und was wir für 2026 vorhaben. Aber auch abseits davon gibt es ein paar Sachen zu berichten.
Pixelkino: Apropos Conventions: Zwei der Beiträge, die in Karlsruhe und in Hannover auf der Bühne stattgefunden haben, finden ihren Weg nun auch in unseren Podcast-Feed. Nämlich zum einen eine famose Live-Folge des Pixelkinos, in dem sich Heinrich und Christian unterhaltsam und schlagfertig durch das Oeuvre der Rambo-Filme und der dazugehörigen Spiele arbeiten – inklusive eines Live-Spielversuchs, bei dem einer der beiden mächtig auf die Nase bekommt!
Ein Spiel und seine Geschichte: Die zweite Live-Auskopplung ist eine neue Episode von Ein Spiel und seine Geschichte. In Hannover hat Chris dem nichtsahnenden Gunnar und dem Publikum wieder eine Story rund um ein Spiel erzählt, die noch nie erzählt wurde; diesmal mit einem besonderen Twist.
Unterstützer-Inhalte im September
Format ohne Namen: In der 25. Ausgabe unseres Plauder-Formats erzählen Gunnar und Chris von einer gemeinsamen Hotel-Erfahrung, sprechen über möglicherweise unsinnige Küchengeräte und fragen sich, womit Männer am besten ihren ganzen Kram herumtragen.
Monster-Menagerie: Welches Gruselwesen ziehen Rahel und Christian diesmal aus der Truhe? Es sind … Puppen! Aber nicht die süßen Püppchen, denen man die Haare kämmt und Brei an sie verfüttert, sondern eher die Variante, die Seelen stehlen, Orte terrorisieren und Menschen ins Unheil stürzen möchte. Woher die Angst vor den Spielzeugwesen kommt und was an ihnen so beängstigend sein kann, erfahrt ihr in dieser Folge der Monster-Menagerie.
Wusstet ihr eigentlich ...?: Drei Folgen, fast fünf Stunden lang haben Henner und Gunnar über den Amiga von Commodore gesprochen. Ist damit alles gesagt? Natürlich nicht! Es gibt noch eine ganze Reihe Dinge rund um die beliebte Spielemaschine nachzutragen.
10 Jahre klüger: September 2015: Vor zehn Jahren, im September 2015, startete Nvidia einen eigenen Streaming-Dienst namens Geforce Now, und den gibt es – anders als Konkurrenten wie Googles Stadia – bis heute. Wie schlägt sich Geforce Now? Das besprechen wir ebenso wie ein TV-Dokudrama, das in Großbritannien für Wirbel sorgt, und ein mit viel Hoffnung überfrachtetes Spiel, das die großen Erwartungen seines Herstellers (nicht unbedingt der Spielerschaft) nicht erfüllen konnte.
Neuzugänge: Gunnar und Chris haben jeweils wieder neue Spiele in ihre Sammlungen aufgenommen. Fünf davon stellen sie euch wieder vor, bunt zusammengewürfelt, und machen dabei allerhand kuriose Entdeckungen. Wir haben wieder viel gelernt, das wir selbstverständlich an euch weitergeben wollen!
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Gut zehn Jahre im Ruheabteil, aber noch lange kein Fall fürs Abstellgleis: Mit dem 2D-Ableger Ragebound wärmt sich Ninja Gaiden für ein großes Sequel im Oktober auf. Fabian hat es gespielt.
2014 stolperte die einst große Spielereihe Ninja Gaiden mit Yaiba: Ninja Gaiden Z in die temporäre Bedeutungslosigkeit. Für das verantwortliche US-Studio Spark Unlimited war das Spiel der letzte Fehlschlag vor der Schließung 2015. Serienheld Ryu Hayabusa legte die Beine hoch, aber 2025 gibt’s gleich ein dreifaches Comeback von Ninja Gaiden: Im Januar erschien das Remaster Ninja Gaiden 2 Black, Ende Oktober folgt ein neues 3D-Abenteuer namens Ninja Gaiden 4, eine Koproduktion von TeamNinja und PlatinumGames.
Dazwischen fiel noch das Ende Juli erschienene Ninja Gaiden: Ragebound von The Game Kitchen aus Spanien. Das Studio hat vor allem durch die zwei Blasphemous-Spiele für Aufsehen gesorgt. Mit Ragebound untermauert The Game Kitchen das Image als Macher exzellenter Actiontitel im klassischen 2D-Stil. Ryu Hayabusa spielt nur eine Nebenrolle, weil sich die Ereignisse parallel zum allerersten Ninja Gaiden aus dem Jahr 1988 zutragen. Nachwuchs-Ninja Kenji und Assassinin Kumori vertreten Ryu aber bestens.
Schöne Zwischensequenzen erzählen die Geschichte weiter.
Storybedingt „verschmelzen“ Kenji und Kumori recht bald miteinander, mit einem 2-in-1-Charakter hat man nun ein relativ großes Arsenal aus Nahkampf, Fernkampf und anderen Ninja-Tricks zur Verfügung. Die Levels sind fordernd, Steuerung und Spielgefühl sehr tight. Über ein cleveres System namens Hypercharge lassen sich besonders effektive Attacken ausführen. Der Pixelstil ist bewusst altmodisch, auch akustisch verzichtet man auf moderne Annehmlichkeiten wie Sprachausgabe. Das findet man entweder konsequent oder ein wenig zu dogmatisch, unabhängig davon ist es aber eine pure Freude, wie gut und motivierend Ragebound zwischen Kämpfen und Sprungpassagen changiert.
Die brutalen Bosse am Levelende verlangen teilweise viel Geduld ab.
Versteckte Wertgegenstände schaffen einen gewissen Wiederspielwert, mit sechs bis acht Stunden ist das Spiel per se aber recht kurz – dafür kostet’s auch nur 25 Euro. Es ist es für alle aktuellen Plattformen erschienen, Nintendo-Fans sollten beachten, dass es keine dedizierte Switch-2-Version gibt. Die Version für die erste Switch funktioniert auch auf der neuen Konsole, hat aber spürbare Framerate-Probleme: Während das Spiel auf den anderen Plattformen mit 60 Bildern pro Sekunde läuft, liegt die anvisierte Bildrate auf der Switch bei 30, selbst dieser Wert wird aber nicht immer erreicht.
Vehikelabschnitte – wie hier auf einem Bike – gibt es natürlich auch.
Gunnar hat nach vielen Jahren mal wieder ein altes Wort gelesen: „Goldfarmer” – und das löste eine kleine Recherche aus.
Damals, in den 2000ern, geisterte ein Bild durch die Spielepresse, das sich bei mir eingebrannt hat: riesige Räume voller PCs irgendwo in China oder Vietnam, davor junge Leute, die stundenlang in World of Warcraft Gold farmten. Nicht für sich, sondern als Job. Am Ende des Tages wechselten die digitalen Münzen den Besitzer, gegen echtes Geld, Richtung Westen. Für die einen war das monotone Fließbandarbeit, für die anderen die ersehnte Abkürzung durch den Grind. Eine globalisierte Schattenwirtschaft, rein digital. Und trotzdem so real, dass sie Miete und Essen bezahlt hat.
Ich hab das damals mit einem gewissen Schauer gelesen. Und einmal sogar selbst ausprobiert: ein paar Goldstücke in WoW gekauft, nur um zu sehen, wie das geht. Das fühlte sich so unglaublich verboten an, als würde ich nachts in einer Seitenstraße jemandem einen Umschlag zustecken. Nur dass der Umschlag ein Ingame-Mail war, die ein fremder Magier „zufällig“ an mich schickte. Mehr kriminelle Energie habe ich in meinem Leben nicht entfaltet.
Die Farmhallen von damals gibt es noch, aber sie sind heute nur ein Nebenschauplatz. Die eigentliche Bühne gehört den Boostern. Man kauft kein Item mehr, man kauft gleich das Ergebnis. Ein Rang in League of Legends. Ein Raid-Clear in WoW. Ein kompletter Season Pass in Destiny 2. Die Anbieter sehen dabei fast seriös aus: Websites mit Support, Live-Tracking, Rückerstattungsgarantie. Schattenwirtschaft im Look eines ganz normalen Online-Dienstes.
Mit prominenten Kunden: Elon Musk zum Beispiel, der in einem Stream einen hochleveligen Charakter in Path of Exile 2 vorzeigte und dann so schlecht spielte, dass sofort klar war: das war nicht er selbst, der das alles erspielt hatte. Ein Milliardär, der sich ins Endgame kaufen lässt und dann im Livestream mit den Basics Probleme hat. Man kann das komisch finden (und ich tue das), aber es wirft auch eine ernste Frage auf: Warum machen Leute das? Geht’s nur ums Abzeichen? Um Status (Musk hat bei Joe Rogan ja stolz gesagt, er sei unter den besten 20 Diablo-4-Spielern der Welt)? Oder ums Mitreden-Können, wenn die Freunde längst weiter sind?
Wahrscheinlich von allem ein bisschen. Für manche ist es das digitale Statussymbol, wie die Rolex am Handgelenk, nur eben virtuell. Andere wollen einfach mit ihren Kumpels zusammenspielen, ohne vorher wochenlang aufzuholen. Und wieder andere genießen schlicht den Kick, Inhalte zu sehen, die sie allein nie erreichen würden.
Die Preise übrigens sind erstaunlich moderat. Von Silber nach Gold in LoL kostet rund 20 bis 30 Dollar. Ein Platz in einem mythischen Raid in WoW? 50 bis 200 Dollar. Einen Charakter komplett hochziehen lassen? 150 bis 300 Dollar. Das ist nicht mehr exklusive Luxuslaune, das ist für viele Spieler erschwinglich. Kein Wunder, dass die Nachfrage bleibt.
So groß war das Phänomen, dass es sogar in der Literatur landete: Cory Doctorow schrieb 2010 For the Win, einen Roman über Jugendliche in Asien, die ihren Lebensunterhalt mit Goldfarmen verdienen und beginnen, sich in einer digitalen Gewerkschaft zu organisieren, um sich gegen Ausbeutung zu wehren. Doctorow hat das überspitzt, aber die Grundlage war völlig real. Ganz empfehlenswertes Buch übrigens, auch wenn die Prämisse veraltet ist.
Noch sitzen echte Menschen hinter den Boosts, aber die Automatisierung scharrt mit den Hufen. KI kann Routinequests übernehmen, Bots ganze Farmzyklen. Publisher kontern mit immer ausgefeilterer Erkennung – und indem sie legale Abkürzungen gleich selbst verkaufen: WoW-Token, Battle Pass mit Level-Skip.
Verschwindet Boosting? Ich glaube nicht. Es wird einfach noch professioneller. Weil das Bedürfnis, Zeit gegen Geld einzutauschen, so alt ist wie die Onlinewelten selbst.
Am Ende zeigt Boosting ja vor allem eins: Viele Spiele sind so gebaut, dass sie Arbeit enthalten. Grind, Wiederholungen, künstlich gestreckte Fortschritte – mal für die Streambarkeit, mal für die Spieldauer, mal für den Umsatz. Und wie bei richtiger Arbeit greifen dann uralte Mechanismen: Wer kein Geld hat, muss sie machen. Wer Geld hat, lässt sie machen.
Das ist die eigentliche Pointe. Nicht, dass irgendwo in Asien oder Osteuropa jemand am Rechner sitzt und für ein paar Dollar am Tag levelt. Sondern dass Spiele überhaupt so gebaut sind, dass sich daraus eine Schattenwirtschaft entwickelt. Würden alle Spiele konsequent für jede Minute auf Spielspaß optimiert, gäbe es Goldfarming und Boosting vermutlich gar nicht.
Aber so lange wir in Onlinewelten Aufgaben wegklicken wie im Büro die Excel-Tabellen, wird es auch Menschen geben, die dafür bezahlen, dass andere den Job übernehmen. Gaming als Arbeitsteilung, eine logische Entwicklung, leider.
Und ehrlich gesagt: Jemandem, der das verteufelte Wizardry IV für mich durchspielt, hätte ich 1987 vermutlich mein ganzes Taschengeld und meine Briefmarkensammlung übergeben. Hauptsache, jemand anders schleppt sich durch dieses Monster.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
Als der IBM PC 5150 kam – Erwartungen, Entscheidungen, Folgen
Der Beitrag von Autor Nemanja Trifunovic ordnet die 1981er-Premiere des IBM-PC nüchtern ein: kleines, abgeschottetes IBM-Team, Standardbauteile, bewusst offen für Dritthersteller; technisch unspektakulär, strategisch wegweisend. Die Nachfrage explodierte, Klone folgten; Microsoft rückte via 86-DOS/MS-DOS ins Zentrum, während Digital Researchs CP/M an Kultur, Timing und Produktpolitik vorbeiging. Zitierte Stimmen von Don Estridge, Paul Allen, Gary Kildall und Steve Jobs rahmen, wie aus pragmatischen Weichenstellungen das PC-Modell der 80er/90er entstand.
Ein verlorenes Spiel und andere Kuriositäten: Funde von einer 1989er IBM-PC-Heftdiskette
Auf einer 1989er IBM-PC-Diskette aus einer italienischen Heftbeilage spürt Alberto Marnetto mehrere obskure CGA-Titel auf, darunter das bislang nirgends dokumentierte „Insects“, das er für die Nachwelt bereitstellt. Gleichzeitig ordnet er die damalige italienische „Heft-Disk“-Szene ein, in der vor 1991 mangels Software-Urheberrecht oft umgelabelte Kopien kursierten, und verweist für die übrigen Spiele auf legale Shareware-Quellen. Mini-Reviews (u. a. Blockade, Daleks, Tank Wars) und eine kurze Code-/Datenanalyse runden das kleine Stück PC-Archäologie ab.
Macintosh Classic: Restaurierung mit Recap, 4 MB RAM und BlueSCSI
Jeff Geerling dokumentiert eine vollständige Überholung eines Macintosh Classic: sichere Zerlegung (inkl. CRT-Entladung), Recap von Analog- und Logic-Board mit passenden Console5-Kits sowie kleinere Lötarbeiten. Die PRAM-Batterie wird per MacBatt auf Knopfzelle umgestellt, der Speicher via Memory-Expansion auf 4 MB erweitert. Die originale 40-MB-SCSI-HDD läuft zwar an, bootet aber nicht zuverlässig; vorerst übernimmt ein BlueSCSI v2.
Die Terminator-HUDs zeigen echte 6502-Assemblerlistings
Anhand von HD-Frames weist pagetable.com nach, dass die Overlays in „The Terminator“ Apple-II-Code aus Nibble Magazine sind. Sichtbar sind u. a. Equates, ein Dump der Maschinenbefehle und die Key-Perfect-Checksum-Ausgabe („Program Check 0502“), die die Quelle eindeutig belegt.
Die Siedler II: Amiga-Release am 18.10.25
Die Siedler II Gold Edition erscheint am 18. Oktober 2025 erstmals nativ für den Amiga; offiziell von Ubisoft lizenziert und für AGA/PPC optimiert statt nur portiert. Gefordert werden u. a. 68040/40 MHz, 32 MB Fast RAM und AmigaOS 3.1; laufen soll es auch auf Emulation und dem A500 Mini. Zum Start gibt’s drei Ausgaben bei lookbehindyou: Digital (29,90 €), Box (49,90 €) und eine auf 100 Stück limitierte Collector’s Edition (99,90 €); Der offizielle Launch findet am 18.10. bei Amiga40 in Mönchengladbach statt.
Wie aus einem ZX81-Prototyp der erste Football Manager wurde
Kevin Toms erzählt im Guardian die Entstehung des ersten Football Manager, vom ZX81-Prototyp mit 16 KB über frühe WH Smith-Großbestellungen bis zu prägenden Designideen wie Energie-/Verletzungswerten und einer bewusst nervösen Transferlotterie. Die späteren Spectrum/C64-Versionen bekamen Match-Highlights ohne sichtbare Uhr, ein einfacher Kniff für maximale Spannung. Nach dem Verkauf von Addictive Games kehrte Toms mit Football Star* Manager für Mobil/PC zur schlanken Simulation zurück.
Atari übernimmt Rechte an fünf Ubisoft-Klassikern
Atari hat von Ubisoft die Rechte an fünf Titeln übernommen: Cold Fear (2005), I Am Alive (2012), Child of Eden (2011), Grow Home (2015) und Grow Up (2016). Geplant sind Neuveröffentlichungen unter Atari-Label sowie Ports auf neue Plattformen, zusätzliche Inhalte und weitere Vertriebskanäle. Details zu Terminen fehlen noch; Cold Fear und I Am Alive sind aktuell bereits auf Steam erhältlich. Mehr Infos bei gematsu.
HOBBIT (1975/1979): Frühe Fantasy vom Fernschreiber, Vorläufer von Wizard’s Castle
Jason Dyer zeichnet die Geschichte von HOBBIT nach: 1975 auf Großrechnern gespielt, über Druckerterminals, und durch einen Absturz auf der Windycon als Quelllistung in die Hände von Joe Power gelangt; als Autorin identifiziert er Caitlin Bestler. Das Spiel lehnt stärker an Mainframe-Star-Trek/Wumpus als an Adventure-Design an; über TRS-80/CLOAD (1979) beeinflusste es die Wizard’s-Castle-Linie und spätere Umsetzungen.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele, Hardware und Ereignisse in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 25 Jahren … (September 2000)
Mit SegaNet startete Sega in den USA ein ambitioniertes Online-Netzwerk für die Dreamcast. Technisch lief der Dienst über ein integriertes 56k-Modem in der Konsole und unterstützte Spiele wie Phantasy Star Online, Quake III Arena und ChuChu Rocket!. SegaNet bot serverseitige Lobbys, Ranglisten und Voice-Chat-Unterstützung. Das war für 2000er-Verhältnisse revolutionär, scheiterte aber an der kurzen Lebensdauer der Dreamcast.
Am 15. September erschien Star Trek: Voyager – Elite Force in Europa. Der Shooter nutzte die Quake III-Engine, bot authentische Kulissen der Voyager und wurde von vielen als die bislang beste Star-Trek-Spielumsetzung bewertet, insbesondere wegen der engen Verzahnung mit der Serienhandlung.
(Bildquelle: mobygames.com)
Mit Baldur’s Gate 2: Schatten von Amn erschien am 29. September die direkte Fortsetzung zu Biowares Baldur’s Gate. Im Vergleich zum Vorgänger bot es eine deutlich größere Welt, komplexere Quests, besser ausgearbeitete Begleiter und anspruchsvollere Kämpfe. Viele Spieler sehen es als Höhepunkt der Infinity-Engine-Ära, weil es epische Storytelling-Qualität mit enormer spielerischer Freiheit verband. Warum Baldur's Gate 2 so toll war, erforschen Gunnar und Chris in Stay-Forever-Folge 118.
(Bildquelle: mobygames.com)
Ebenfalls am 29. September erschien Tony Hawk’s Pro Skater 2 für die PlayStation in Europa. Gegenüber Teil 1 führte es Manuals (für längere Trick-Kombos), einen Level-Editor und verbesserte Physik ein. Diese Neuerungen machten es zum bestbewerteten Sportspiel seiner Zeit und zur Blaupause für Skateboard-Spiele. In Super-Stay-Forever-Folge 58 schwangen sich Gunnar und Fabian für den ersten Teil der Reihe aufs Skateboard.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 30 Jahren … (September 1995)
Command & Conquer von den Westwood Studios brachte das Echtzeitstrategie-Genre endgültig in den Mainstream. Es war nicht das erste Spiel dieser Art – Dune II (ebenfalls Westwood) gilt als Genrevater –, aber es perfektionierte das Konzept mit besserer Steuerung, Multiplayer über Modem/Netzwerk und einer packenden Inszenierung per Live-Action-Videobriefings. Der Konflikt zwischen GDI und Nod wurde zum Herzstück eines langlebigen Franchises. C&C wurde in Stay-Forever-Folge 88 besprochen.
(Bildquelle: mobygames.com)
Rayman erschien erstmals in Europa auf der PlayStation. Die flüssige Animation, das charmante Artdesign und der hohe Schwierigkeitsgrad machten es zu einem prägenden 2D-Plattformer der 90er-Jahre und zum Beginn einer langlebigen Ubisoft-Reihe. Das Design des gliederlosen Heldens stammt von Michael Ancel, der später Designer von Beyond Good & Evil (Super Stay Forever #44) war.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 35 Jahren … (September 1990)
Am 28. September erschien der Game Boy in Europa, begleitet von Super Mario Land. Der kompakte Plattformer bewies, dass Marios Gameplay auch auf einem Monochrom-Handheld funktionierte. Der Game Boy wurde in Europa wie auf der ganzen Welt zu einem kulturellen Phänomen.
Wing Commander, veröffentlicht am 26. September von Origin Systems, bot filmreife Space-Opera-Inszenierung mit dynamischen Missionen und reaktiver Story. Das Spiel setzte neue Standards für Präsentation und Immersion in Space-Simulationen.
Ghosts ’n Goblins, am 19. September in Japan erschienen, war ein knallharter Arcade-Actiontitel, der durch sein forderndes Gameplay und das ungewöhnliche Rüstungssystem Kultstatus erreichte. Es begründete eine langlebige Capcom-Serie.
Vor 50 Jahren … (September 1975)
Auf der ersten WESCON-Computermesse wurde der MOS 6502-Mikroprozessor vorgestellt, der mit nur 25 US-Dollar Verkaufspreis deutlich günstiger war als Konkurrenzprodukte. Atari entschied sich daraufhin, ihn im Prototypen der späteren Atari 2600 zu verwenden. Der 6502 wurde in zahlreichen legendären Systemen wie NES, Commodore 64 und Apple II verbaut und prägte eine ganze Generation von Spielen. Viel über die Historie des 6502 hört ihr in unserer Atari-Technikfolge mit Henner und Gunnar.
Vor 55 Jahren … (September 1970)
Vom 1. bis 3. September fand in New York die erste North American Computer Chess Championship statt, organisiert von der Association for Computing Machinery (ACM). Teilnehmende Programme wie Chess 3.0 und Ribbit liefen auf Großrechnern und spielten in Turnierform gegeneinander. Chess 3.0 der Northwestern University gewann – ein früher Beleg für die Leistungsfähigkeit von KI in klar begrenzten Problembereichen und ein wichtiger Schritt auf dem Weg zu späteren Meilensteinen wie Deep Blue.
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:
Liebe Grüße aus dem SFHQ
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