Neuigkeiten aus dem Stay-Forever-Hauptquartier!
 
#12 – APRIL 2022

 

 

Liebe Freunde, liebe Freundinnen,

falls ihr einen kleinen Schluckauf beim Versand von Merch-Artikeln und Geburtstagskarten bemerkt habt, das war weil… Gunnar krank war. Gunnar verkündet ja gern, dass er sich so gesund ernährt, dass er eigentlich nie krank wird, aber dieses Corona hat ihn nun schon zum zweiten Mal erwischt. Das erste Mal im März 2021, diesmal im März 2022, wir erkennen ein Muster. Trotz aller Impfungen waren die Folgen diesmal bei Omikron einen Tick heftiger als seinerzeit bei Alpha, nicht bei den eigentlichen Symptomen, dafür bei den Nachwirkungen: Kurzatmigkeit, Herzschmerzen, Kopfschmerzen hielten ein paar Wochen an. War alles ein bisschen beunruhigend, aber mittlerweile ist es fast vollständig abgeklungen.

Auf die Podcast-Produktion hat es nicht so große Auswirkungen gehabt, allerdings rutscht die geplante Folge zu Comanche aus dem März in den April, sorry.

Was gibt es sonst noch? Super Stay Forever wird 50, wir feiern das kleine Jubiläum  mit einer besonderen Folge. Freut euch darauf!

Außerdem machen wir mal wieder einen Podcast zur Lage der Nation, in der kommenden Ausgabe von „Wo wir stehen“ sprechen wir über aktuelle Projekte, geben Updates. Plus: Rahel stellt sich vor.

Im Unterstützerbereich geht die SFS-Staffel zu Demoniak in den Endspurt und wird im April abgeschlossen. Zur SFT-Folge über den Atari 2600, vorgestern frisch veröffentlicht, reichen Henner und Chris noch Anekdoten und Trivia nach. D&D-Fans können sich zudem auf eine Folge zur Historie der D&D-Spiele freuen. Dazu gibt es wie immer eine Folge Zehn Jahre Klüger.

Die großartige Sarah Kreuz, Hörerin der ersten Stunde und Mitglied der Community auf Discord hat viel Arbeit investiert, um drei Podcasts von uns zu bebildern, also mit Spielszenen zu versehen. Die Resultate findet ihr auf Youtube, wir meinen, die Videos sind super geworden! (Monkey Island, R-Type, Anstoss)

Das Transkript unseres Interviews mit Bob Bates über Sherlock ist jetzt auch online: klick. Wir danken unseren Hörern Anym, Brotrinde und cpt-marve für die tolle Arbeit!

P.S. Wir hatten neulich schon mal angegeben, dass mittlerweile aus allen alten Folgen die Werbung entfernt wurde, unsere gut aufpassende Community hat noch zwei Folgen mit Werbung gefunden. Ja nun. Immerhin eine von diesen beiden hat sich Chris zwischendurch vorgenommen, die zu Railroad Tycoon (SF 70) nämlich, und bei der Gelegenheit auch noch Kapitelmarken und Kapitelbilder eingefügt und den Schnitt noch ein bisschen verfeinert. Ist jetzt quasi der Director’s Cut.

 

Pile of Shame -1

Gunnar braucht Isometrik und Dialoge!

Neulich musste ich beruflich ein Spiel mit der Infinity-Engine spielen. Es war natürlich Baldur’s Gate 2, Resultat der 60 Stunden Einsatz war der Podcast dazu. Normalerweise ist sowas ja ein bisschen anstrengend, wenn man Spiele für einen Zweck durchspielt – und Baldur’s Gate 2 ist am hinteren Ende auch ein bisschen sehr kampflastig –, aber irgendwie hat mir das nichts ausgemacht. Im Gegenteil: Als ich durch war, hatte ich irgendwie eine Lücke in meinem Leben. So eine Lücke, in die perfekt ein anderes Spiel mit ähnlichem Gameplay passen würde, aber vielleicht was moderneres. 

Gute Gelegenheit, mal den Pile of Shame auf Steam anzuschauen und ah, da ist ja noch Torment: Tides of Numenera. Das ist ein spiritueller Nachfolger von Planescape: Torment, dem legendären Interplay-Rollenspiel von 1999. Planescape war nicht wahnsinnig erfolgreich, glänzte aber mit toller Story und exzellente Texten und einem frischen Szenario. Ich habe es sehr geliebt, so sehr, dass ich die pure Idee eine Nachfolgers für ein Sakrileg gehalten und diesen bei Erscheinen 2017 mit Nichtbeachtung gestraft habe.

Aber nun, mit den frischen Symptomen von Baldur’s Gate 2-Entzug, kann man das ja nochmal anfassen, dachte ich. Und hab’s installiert. Ist übrigens von InXile, der Firma von Ex-Interplay-Chef Brian Fargo, die mit der erfolgreichen Wiederbelebung anderer Interplay-Rollenspiele, namentlich The Bard’s Tale und Wasteland, ja schon grundsätzlich Kompetenz bewiesen hat. Und was soll ich sagen, das Spiel beginnt mit langen, in unschön designte Fenster gepressten Textpassagen. Wie Planescape früher. Das ist so krass bei einem modernen Spiel, dass ich es eine volle halbe Stunde lang für eine Art Scherz halte. Aber Torment meint das vollkommen ernst und hört nicht auf damit, es gibt endlose Beschreibungen, ausufernde Dialoge und eine Art Spiel im Spiel, bei dem man Erinnerungen nacherleben kann, selbstverständlich als Dialog-Text-Auswahl-Mechanik realisiert. 

Aber nun, wenn sowas jemand ertragen kann, dann ich. Nachdem ich mich daran gewöhnt habe, geht es ganz gut, denn die Texte sind gut geschrieben und die Story dreht vielleicht ein etwas zu großes Rad, ist aber interessant. Der Kampf ist eher meh, das Rollenspielsystem originell, die Grafik so lala, insgesamt irgendwie eine 75 („Genre-Fans greifen zu, alle anderen spielen Probe“), aber mir kam es gerade recht. Ich hab’s in erträglichen 25 Stunden durchgespielt und war hinterher zufrieden mit mir und der Welt. 

Was übrigens mal wieder eine Bestätigung für meine Theorie ist, dass die eigene Bewertung von Spielen stark davon abhängt, was man direkt vorher gespielt hat. Gerade beim Schreiben dieses Textes bin ich hüfttief in Elden Ring –  ich bin sicher, dass mir Torment jetzt noch viel altbackener und öde vorkäme als es beim Spielen direkt nach Baldur’s Gate 2 der Fall war. Ich schreib’ darüber vielleicht mal eine Doktorarbeit.

 

 

Hörer-Heldentaten

Unser Hörer Christoph Minnameier hat ein eigenes retro-inspiriertes Spiel veröffentlicht. Christopher hat Dungeons of Dreadrock gespielt und mit Christoph darüber geredet.

„Nur noch ein Level!“, sage ich mir mit eiskalter Maushand, als ich, flüchtige Erfolgsmomente jagend, immer tiefer in das Verlies von Dreadrock vorstoße. Nur noch dieses Rätsel lösen, nur noch diesen Gegner überlisten, und schon lande ich im nächsten Level, vor dem nächsten Gegner und dem nächsten Rätsel. Für die ist auch noch eben Zeit. Dungeons of Dreadrock ist spielerisch weit entfernt von Heroes of Might and Magic oder Diablo, entwickelt jedoch eine ganz ähnliche Suchtspirale. Noch eine Runde, noch ein Level, noch ein Gegner. Unserem Hörer Christoph Minnameier gelingt es dabei nicht zufällig, die Spieler vor den Bildschirm zu fesseln: Als Professor für Game Design durchschaut er auch die Mechaniken hinter Spielen und lehrt in den Bereichen Mathe, Informatik, Programmierung und KI. Dungeons of Dreadrock war jedoch kein langgehegter Traum der Selbstverwirklichung im Game Design, sondern viel mehr ein Zufall. Im Gespräch erzählt er uns vom langen Weg, den sein Spiel bis zur Veröffentlichung nahm.

Es war nie geplant, Dungeons of Dreadrock in dem Umfang und der jetzt erreichten Qualität zu entwickeln. Ich habe aus Interesse eines Abends mit dem Unity-2D-Tilemap-System herumgespielt. Ein Konzept hatte ich nicht, aber die Tilemap erinnerte mich dann an einen Moment vor zehn Jahren, als ich Legend of Grimrock spielte – aus diesem Gedanken wurde dann Dungeons of Dreadrock geboren.

In einem frühen Level von Legend of Grimrock bog ich um eine Ecke in einen langen Gang mit einer Druckplatte, die einen Feuerball auslöst. Es gibt nirgends einen Mechanismus, um die Druckplatte zu entschärfen. Stattdessen kann man aber von der Position direkt vor der Druckplatte sehen, dass der Gang ein paar Schritte weiter eine Nische hat. Die Lösung besteht also darin, dem Feuerball entgegen zu „rennen“, aber nach ein paar Schritten in die Nische auszuweichen.

Ich weiß noch, dass ich an dieser Stelle ehrfurchtsvoll innehielt. Die gesamte Sequenz: Was tut die Druckplatte? Hilfe, ein Feuerball! Schaffe ich es, auszuweichen? Das Absuchen der Wände nach einem Schalter. Die Wahrnehmung der Nische. Und schließlich der Transfer auf die Lösung. Nichts davon ist besonders schwer und dennoch ist es, wegen der sequentiellen Erfahrung, so befriedigend.

Als ich innehielt, dachte ich mir: Ich spiele hier ein Remake von 20 Jahre (heute 30) alten Spielen wie Dungeon Master, aber keine mechanische Neuerung seither hat ein vergleichbares Potenzial entfaltet. Ein Potenzial mit minimalen Mitteln eine Grundlage für so viele Rätsel, Fallen und Kämpfe zu bieten – einfach auf Basis der Steuerung. Stellt man sich die gleiche Mechanik in einem Spiel mit analoger Bewegung vor, wird das Timing schwierig und die Bewegung hakelig. Die Unmöglichkeit, die Druckplatte zu umgehen, wirkt… künstlich. Rückblickend wurde Dungeons of Dreadrock im Moment dieser Erkenntnis geboren.

Mit Dungeons of Dreadrock bricht Christoph diese Mechanik auf ihr Grundgerüst herunter: Die Spielfigur wird aus der Top-Down-Perspektive gesteuert und bewegt sich schrittweise über Quadratfelder. Das Spiel bietet keinen Raum für analoge Bewegungen und zwingt die Spieler, über jede Bewegung genau nachzudenken. Ein falscher Schritt kann den Tod der Spielfigur bedeuten. So kombiniert Christoph in der Spielmechanik Dungeon Crawler und Puzzlespiel.

Wenn man Dungeons of Dreadrock sieht, denkt man wohl auf den ersten Blick: Aha, noch ein Pixelart-Twinstick-Shooter-Roguelike. Aber ich würde sagen, das Spiel ist im Gegensatz zu vielen Pixelart-Games wirklich „retro“ in den Mechaniken. Viele Leute äußern Verwunderung, wenn sie nach der Einleitung merken, dass man sich Felder-basiert bewegt. Das ist für Echtzeit-Spiele seit 20 Jahren einfach nicht mehr üblich. Das Design hat aber auch moderne Einflüsse von Spielen wie Limbo oder Inside. Limbo bringt dir nach einer Minute bei: Du kannst sterben! Das ist eklig, und es wird dir noch öfter passieren, aber das ist nicht schlimm! Das habe ich übernommen. Inside verbindet Zugänglichkeit mit Tiefgang und bleibt dabei cinematisch. Vor allem schafft es das Game Design, mit absolut minimalem Input durch die Umgebung, coole Rätsel zu erzeugen. Die Schlankheit und Eleganz von Inside war für Dungeons of Dreadrock als Inspiration und als Vorbild sicher genauso wichtig wie Dungeon Master.

Nach dem Gespräch geht es wieder in den Dungeon für mich. Ich scheitere vierzehn Mal an einem Minotauren, bis ich ihn endlich in die Falle locke, die für mich gedacht war. Das nächste Level: eine Druckplatte... ein Feuerball. Ich bin tot. Wie geht es hier bloß weiter?

Dungeons of Dreadrock gibt es auf Steam und auf iOS- und Android-Geräten. Im April möchte Christoph es für die Nintendo Switch veröffentlichen. Mehr Infos auf https://dungeons-of-dreadrock.com/.

 

 

  • Celâl Kandemiroğlu: Der deutsch-türkische Grafiker und Künstler Celâl Kandemiroğlu ist im März im Alter von 69 Jahren in der Türkei verstorben. Mit seinen Zeichnungen erreichte er in den 90er- und 2000er-Jahren Legendenstatus: Von ihm stammen die Artworks für Turrican 1 bis 3, Sacred, Bundesliga Manager und viele andere. Sogar für Spielemagazine steuerte er Titelbilder bei, wie das der PC Player 3/97, auf dem er sich sogar selber verewigt hat.
  • Bestseller Games: Wer erinnert sich noch an das 90er-Jahre-Vollversionsheft? Christian Burtchen hat einen informativen Rückblick auf das Magazin des Trend-Verlags verfasst, Erfolg und Absturz analysiert, und sogar mit dem ehemaligen Chefredakteur Peter Strobel gesprochen.
  • Buchveröffentlichung: Der ehemalige Ocean-Grafiker Mark R. Jones, der 1987 bei dem britischen Studio anfing und unter anderem an den 16-Bit-Versionen von Rambo III und Total Recall gearbeitet hat, hat seine Erinnerungen an die englische Computer-Szene der 70er- und 80er-Jahre in Buchform festgehalten: LOAD DIJ DIJ ist als kostenloser Download verfügbar, in Marks Twitter-Post gibt es mehr Informationen und Download-Links.
  • Sierra-On-Line-Doppelpack: Nachdem Ken und Roberta Williams in einem für Sierra-Fans sehenswerten 40-minütigen Video mit YouTuber MetalJesusRocks exklusive Einblicke in die Geschichten alter Spiele wie King's Quest, Leisure Suit Larry und Phantasmagoria gaben, erreichte Retro-Fans kurz danach die noch größere Nachricht: Ken und Roberta Williams arbeiten an einem Remake von Colossal Cave Adventure. Das Remake soll den Titel Colossal Cave 3D Adventure tragen und wird ein First-Person-Adventure, entwickelt in Unity für VR und PC. Das Spiel soll noch diesen Sommer erscheinen.
  • Neues Game-Boy-Spiel: In The Dark ist eine knifflige Sammlung von Rätseln, bei denen es nur ein Ziel gibt – alle Lichter auszuschalten. Jedes Licht, das ein- oder ausgeschaltet wird, verändert den Zustand der Lichter in seiner Umgebung. Publisher Bitmap Soft hat sich mit treffsicherer Spiele-Kuration und Veröffentlichung hochwertiger Box-Editionen einen Namen in der Retro-Szene gemacht und veröffentlicht im Mai 2022 dieses spannende Puzzle-Spiel.
  • Bewahrer der Videospiel-Geschichte: Im Februar gab Nintendo bekannt, dass die 3DS- und Wii-U-Online-Shops schließen werden. Dies verärgert und enttäuscht nicht nur Fans, auch für die Aufbewahrung klassischer Videospiele brechen mit der Digitalisierung der Shops und Abo-Modellen schwierige Zeiten an. Dass Digitalisierung Fluch und Segen zugleich ist, und wie alte Spiele nicht in Vergessenheit geraten, hat The Verge mit Frank Cifaldi und Kelsey Lewin, Vorsitzende der Video Game History Foundation, besprochen.
  • WipEout: Passend zur aktuellen Stay-Forever-Folge zum futuristischen PS1-Racer wurde jetzt der Quellcode von WipEout des Studios Psygnosis veröffentlicht. Sowohl der Code für die originale PSX-Version als auch für die Windows-Portierung sind enthalten. 
  • Der Frankenstein-Game-Boy: Vor allem früher gab es allerhand Hardware, mit der Spieler ihre Handhelds aufpimpen konnten, zum Beispiel die Game-Boy-Kamera, über die gerade erst bei Stay Forever im Unterstützer-Format Stay Forever Technik Bits gesprochen wurde. Doch was passiert, wenn sämtliche Nachrüst-Module, die man sich vorstellen kann, an einem einzigen Gerät angebracht werden? Ein kurzes Video klärt diese Frage auf – aber ob der Game Boy in der Form noch nutzbar ist?
  • Moderne Spiele im klassischen Gewand: Dark Souls auf dem NES, Ghost of Tsushima für die PC Engine – das ist natürlich nur Wunschdenken, aber der geniale Künstler Ultimate Ink Trash (Instagram) hat diese wilden Ideen mit Big-Box-Artworks vergangener Zeiten visualisiert. Das Ideenreichtum und die akkurate Umsetzung klassischer Videospiel-Zeichenstile muss man gesehen haben.
  • Amnesia: In einer frühen Stay-Forever-Spielt-Staffel sind Gunnar und Christian am gemeinen und gnadenlosen Textadventure Amnesia von Thomas M. Disch gescheitert. Wer sich der gleichen Tortur aussetzen möchte, kann mit Amnesia Restored das Spiel bequem im Browser erleiden. Alternativ bietet die neue Umsetzung jedoch auch benutzerfreundlichere Optionen wie eine Schnellreise-Funktion. Dass diese Gunnar und Christian zum Glück nicht zur Verfügung stand, führte zu einer der unterhaltsamsten SFS-Staffeln.

 

 

Vor 25 Jahren... (April 1997)

X-Wing vs. TIE Fighter erschien 1997 als der dritte Teil der X-Wing-Serie von LucasArts. Entwickelt wurde der Star-Wars-Weltraumsimulator, wie auch die Vorgänger, vom Studio Totally Games aus Marin County in Kalifornien, wo auch George Lucas' Skywalker Ranch steht. Der LucasArts-Firmensitz hingegen befindet sich im benachbarten San Francisco. Obwohl alle Inhalte im Einzelspielermodus gespielt werden konnten, war X-Wing vs. TIE Fighter der einzige Teil der Serie, der in erster Linie für den Mehrspielermodus konzipiert wurde, und es fehlte eine Story-Kampagne. Das Spiel enthielt eine Reihe von Mehrspielermodi, die bis zu 4 Spieler über das Internet und bis zu 8 Spieler in einem LAN unterstützen. LucasArts veröffentlichte später die Erweiterung Balance of Power, um die Nachfrage nach handlungsorientierten Kampagnen zu befriedigen und die Multiplayer-Funktionen weiter auszubauen.

Ein guter Monat für LucasArts: Auch der Wild-West-Shooter Outlaws erschien im April 1997, wurde jedoch nicht von einem externen Studio, sondern von LucasArts selbst entwickelt. Trotz Cowboy-Setting gibt es Anknüpfungspunkte an Star Wars: Outlaws verwendet eine verbesserte Version der Jedi Game Engine, die erstmals in Star Wars: Dark Forces (Stay Forever: Folge 119) eingesetzt wurde. Es wird zudem als der erste Shooter mit der bekannten Sniper-Zoom-Mechanik sowie als eines der ersten mit einer Nachlademechanik für Waffen angesehen. Das Spiel wurde für seine hohe Produktionsqualität gelobt, unter anderem der orchestrale Soundtrack von Clint Bajakian (LeChuck's Revenge, Fate of Atlantis) und die guten Sprecher – z.B. John de Lancie (Star Trek) – wurden hervorgehoben. Für den Soundtrack wurde ein Orchester mit authentischen Instrumenten eingesetzt, was zu dieser Zeit unüblich war.

Vor 30 Jahren... (April 1992)

1992 erblickte die rosa Knuffel-Kugel Kirby auf dem Game Boy das Licht der Welt, das erste Spiel Kirby's Dream Land (Super Stay Forever: Folge 41) stammt jedoch nicht von Nintendo, sondern vom externen Studio HAL Laboratory. Das Studio steckte damals in einer schwierigen finanziellen Situation, aus der es sich mit Nintendos Hilfe befreien konnte. Kirby wurde ein Super-Hit, und die Partnerschaft mit HAL Laboratory ist heute noch aktiv. Der legendäre Nintendo-Präsident Satoru Iwata war seit 1983 Mitarbeiter bei HAL Laboratory, später Präsident von HAL, bevor er zu Nintendo wechselte. Erfinder von Kirby war Masahiro Sakurai, der mit nur 19 Jahren die Figur erschuf. In späteren Kirby-Spielen lieh er dem Antagonisten König Nickerchen seine Stimme. In frühen Promotions-Materialien erscheint Kirby übrigens in weiß, nicht rosa: Sakurai erklärt dies so, dass Kirby eigentlich immer rosa sein sollte, aber weiß sein musste, weil es auf dem ursprünglichen Game Boy keine Farbe gab. Das Pressematerial wurde dementsprechend angepasst. Als der legendäre Nintendo-Entwickler Shigeru Miyamoto erstes schwarz-weiß-Material von Kirby sah, ging er hingegen davon aus, dass Kirby gelb sein müsste, eine beliebte Farbe für rundlich-knuffige Charaktere dieser Art. Und noch etwas: Wenige Tage vor Aussendung dieses Newsletters hat shmuplations.com eine Übersetzung eines Sakurai-Interviews aus dem Jahr 2002 zum Thema „Kirby's Dream Land“ veröffentlicht.

Vor 40 Jahren... (April 1982)

In Japan wurden im Februar 1982 – in Nordamerika und Europa im April 1982 – die ersten Dig-Dug-Automaten aufgestellt. Bei seiner Veröffentlichung wurde das Namco-Arcade-Spiel von den Kritikern für sein fesselndes Gameplay, seine niedlichen Figuren und die Offenheit für verschiedene Spieler-Strategien gelobt. Während des „goldenen Zeitalters der Arcades“ war es weltweit erfolgreich, unter anderem als das zweit-umsatzstärkste Arcade-Spiel des Jahres 1982 in Japan. Ähnlich wie Pac-Man wurde Dig Dug zur Popkultur-Ikone, so war Dig Dug z.B. in der Netflix-Horrorserie Stranger Things zu sehen, wenn auch mit einer kleinen Unstimmigkeit: Die Highscore-Anzeige des Spiels ließ nur drei Zeichen für Spielernamen zu, in der Serie sind jedoch die Namen der Protagonisten voll ausgeschrieben, sogar „Madmax“ passt auf den ersten Platz.

 

Podcast-Empfehlung

von Christian

Game Not Over

Vielen von euch wird der Podcast Game Not Over schon ein Begriff sein – unser Freund und Spielekritiker-Kollege Paul Kautz bespricht seit 2017 Spiele-Klassiker in flotten, humorvollen und gründlich recherchierten Audio-Essays, im August steht das fünfjährige Jubiläum an.

Im Dezember letzten Jahres hat Paul sich entschieden, den Podcast zu seinem Beruf zu machen und sich voll auf Game Not Over zu konzentrieren (mehr dazu erklärt er in dieser Spezialfolge). Neben dem gewohnten Output an offenen Folgen veröffentlicht er inzwischen regelmäßige Bonusformate für Unterstützer, und da ist bereits gut was zusammengekommen. Einige Beispiele:

  • Im Format „Director’s Cut“ bespricht Paul Spiele, die er selbst getestet hat oder aus speziellen Gründen sehr gut kennt, und beurteilt sie mit gereiftem Blick neu. Das steht inhaltlich und qualitativ den Hauptfolgen in nichts nach, ergänzt um den persönlichen „damals - heute“-Vergleich. Acht Folgen sind bereits erschienen, unter anderem zu Arx Fatalis, Star Trek Voyager: Elite Force und Delta Force.
  • Zusammen mit den Kollegen von The Pod bespricht Paul regelmäßig Spiele, die um das Jahr 2000 herum erschienen sind - er nennt das „Klassiker aus dem Übermorgenland“. Alle diese Folgen kriegen auch Unterstützer von Paul zu hören. Das sind mittlerweile 24 Stück, darunter größere und kleinere Namen wie Jedi Knight: Jedi Outcast, Command & Conquer: Renegade, Sacrifice oder Soldier of Fortune.
  • Frisch aus der Taufe gehoben ist das Format „Mein alter Liebling“, in dem Paul mit einem Kollegen oder einer Kollegin aus der Spielebranche über ein prägendes Spiel aus deren Spielebiografie spricht. Bislang zu Gast: GameStar-Urgestein Markus Schwerdtel schwärmt von Elite, Tausendsassa Dom Schott erinnert sich an Dungeon Siege
  • … und vieles mehr; Unterstützer können unter anderem Musikstücke für Pauls Community-Musikfolgen einreichen, Skripte als PDFs herunterladen und auch diejenigen Hauptfolgen vollständig hören, die im offenen Feed als „Shareware“-Teaser veröffentlicht sind.

Wir sind Fans von Pauls Arbeit und möchten euch seinen Podcast deshalb nachdrücklich ans Herz legen. Game Not Over ergänzt sich überraschend gut mit Stay Forever, da Paul sich auf Spiele, Plattformen und Zeiträume konzentriert, die wir eher selten streifen – zum Beispiel Shareware-Klassiker (Wacky Wheels, Tyrian, Blake Stone …), Gameboy-Titel (TMNT: Fall of the Foot Clan, Fortress of Fear …), Flugsimulationen (Flight Unlimited, LHX Attack Chopper …), Shoot’em-ups (Musha Aleste, Katakis …) oder auch einfach furchtbar missglückte Spiele (Rise of the Robots, The 7th Guest …).

Pauls Podcast findet ihr hier: www.gamenotover.de
Unterstützen könnt ihr ihn auf Steady oder Patreon - für 4€ im Monat ein echtes Schnäppchen, wenn ihr uns fragt.

 

Bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ
👋

 

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