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Liebe Freundinnen und Freunde,

 

„Alte Männer sprechen über alte Spiele“, so heißt es am Anfang unserer Podcasts, und das nun schon seit zehn Jahren. Das mit den alten Männern war mal augenzwinkernd gedacht, aber überraschenderweise stellt sich heraus: Auch wir werden älter. 

 

Chris hat das gerade am eigenen Leib erfahren, beim Besuch bei der Augenärztin, die ihm das nüchterne Zeugnis ausstellte: Die Alterssichtigkeit ist da. Zwischen 40 und 50 beginnt bei den meisten Menschen die Phase, wo sie Gedrucktes auf einmal weiter von sich weg halten müssen, um noch scharf zu sehen. Dann darf man sich beim Optiker eine schöne Lesebrille aussuchen. Chris ist seit der Jugend kurzsichtig, mit -7 Dioptrin auch ganz ordentlich. „Menschen, die nur leicht kurzsichtig sind, sehen durch die Alterssichtigkeit sogar wieder besser“, sagte die Augenärztin. „Bei Ihnen dagegen, Herr Schmidt …“ Der Satz blieb unvollendet, aber Chris verstand schon: Er sieht nun sowohl in der Ferne als auch in der Nähe schlecht. 

 

Langer Rede kurzer Sinn: Chris ist nun Besitzer einer neuen Brille. Die aber nur Abends aufgesetzt wird, denn zum Glück gibt’s inzwischen auch Gleitsicht-Kontaktlinsen, die gut funktionieren.

 

Mehr zu dem Thema hört ihr übrigens im März in unserer nächsten „Ausgefragt“-Folge mit den Fragen unserer Hörer - siehe weiter unten.

 

Für die 120. Folge von Stay Forever durften wieder unsere Unterstützer auf Patreon und Steady mitbestimmen: Angeboten waren vier Klassiker, in denen ein Hubschrauber im Mittelpunkt des Geschehens steht. Bei der Abstimmung konnte sich der Voxel-Hit Comanche klar an den Konkurrenten vorbeihelikoptern. Also steigen wir im März ins Cockpit und heben mit euch ab.

 

 

Auch für die nächste Folge von Super Stay Forever wurde abgestimmt: Fabian und Gunnar suchten nach einem favorisierten Rennspiel ohne Räder. Unter den drei Kandidaten setzte sich WipEout an die Spitze. Der futuristische Racer für die Playstation wird im März in Folge #49 gewürdigt.

 

 

Hardware-Kenner Henner hat sich wieder tief in ein Thema eingegraben und hat nun Gesprächsbedarf: Zusammen mit Gunnar nimmt er in Folge #6 von Stay Forever Technik das legendäre Atari 2600 auseinander. Die beiden untersuchen die Geschichte, Technik und Bedeutung der Konsole, mit der der Videospiele-Boom begann – und ein paar Jahre später im Crash endete. 


Wir haben neue Fragen von unseren Hörern bekommen! Neun Stück davon beantworten Gunnar, Chris und Fabian in der siebten Folge von „Ausgefragt!“. Und zwar diese hier:

  1. Wie geht ihr damit um, wenn ihr scheitert? (von Dustin)
  2. Hinterfragt ihr manchmal den Wert des Spielens? (von Bruno)
  3. Welche Spiele haben euch ein Genre erschlossen, das ihr vorher abgelehnt habt? (von Dominik)
  4. Habt ihr gesundheitliche Schäden durchs Spielen? Wie beugt ihr vor? (von Stephen)
  5. Welche Marotten habt ihr beim Spielen? (von Björn)
  6. Welche Stars stellen euch im Stay-Forever-Film dar? (von Henning)
  7. Welche Spiele haben euch lauthals lachen lassen? (von Michael)
  8. Wie haben euch Umzüge in eine neue Stadt beeinflusst? (von Matthias)
  9. Es brennt! Was rettet ihr aus dem Haus? (von Andreas)

 

Im März startete die aktuelle Staffel von Stay Forever Spielt zum Textadventure Demoniak; wir sind als Superhelden-Truppe auf dem Eisplaneten Freezyassov gelandet und haben festgestellt, dass das örtliche Gefängnis für uns zur Todesfalle wird. Das Spiel simuliert den Schauplatz ungewöhnlich detailliert; statt linearem Rätseln scheint hier eher Sandbox-artiges Beobachten und Experimentieren angesagt zu sein. Im März lernen wie das Spiel und seine Mechaniken besser verstehen, machen erstaunlichen Unsinn im Gefängnis und erinnern uns daran, dass es ja noch einen zweiten Planeten gibt … wo alles noch einen Tick abstruser wird.

 

Außerdem bekommen Star-Wars-/Shooter-Fans einen Nachschlag in Sachen Dark Forces, denn wir gegen in einer Folge „Wusstet ihr eigentlich?“ auf jede Menge Details zum Spiel und seiner Entwicklung ein; Henner und Fabian melden sich mit der zweiten Folge des Technik-Kurzformats „Bits“ zurück und haben eine weitere bizarre Retro-Hardware am Start; und Christian und André sind wieder 10 Jahre klüger, unter anderem in Bezug auf das Ende von Mass Effect 3, das im März 2012 für einen veritablen Fan-Shitstorm sorgte.

 

Gunnar anderswo: Gunnar war zu Gast im Kultur- und Wissenspodcast Fugengold und sprach über die Frage, ob Spiele Kunst und Kulturgut sein können.



📣 Christians Neuzugänge

Christian entdeckt ein undokumentiertes Spiel, das ihn vor einige Fragen stellt. Um Antworten zu finden, meldet er sich sogar beim damaligen Programmierer...

Eine der seltenen Überraschungen für einen Sammler ist es, ein undokumentiertes Spiel zu finden. Oder in diesem Fall: Eine undokumentierte Version eines Spiels – also eine, über die man bei gründlicher Internet-Recherche keinen einzigen Hinweis findet. Das ist wie den Yeti zu entdecken. Oder zumindest die Halbschwester des Yeti.

 

Im Jahr 1989 oder 1990 – da geht’s schon los, so genau weiß man’s nicht – erschien in Israel eine Motorrad-Simulation namens מוטו Grand-Prix, übersetzt Moto Grand-Prix. Geschrieben hatte sie der 24-jährige Student Ronnie Yaron, veröffentlicht wurde das DOS-Programm über den israelischen Distributor Bug MultiSystems Ltd. Der wiederum war 1982 zunächst als Ladengeschäft für Computersoftware und -bücher gegründet worden, entwickelte sich aber schnell zur landesweisen Kette; heute betreibt Bug MultiSystems in Israel rund 70 Läden für Hardware und Software. Ende der 80er veröffentlichte die Firma importierte Spiele und lokalisierte sie zum Teil uns Hebräische. Um die Jahreswende 1989/1990 nahm sie als Publisher auch inländisch entwickelte Spiele ins Portfolio; das hielt nur ein paar Jahre und brachte keine erfolgreichen Titel hervor. Die erste dieser Eigenveröffentlichungen war offenbar Moto Grand-Prix.

 

Unter der Handvoll israelischer Titel von Bug MultiSystems (darunter ein krudes Affen-Jump&Run namens Super Kof und das pixelige Echtzeit-Strategiespiel Dragon Isles) war Moto Grand-Prix das kompetenteste Programm. In der hebräischen Originalfassung unterstützt es zwar nur CGA-Grafik, die zoomt und scrollt dafür absolut flüssig. Nominell simuliert Moto Grand-Prix Meisterschaftsrennen der MotoGP-Klasse, de facto ist das aber eine flotte Action-Raserei. 12 Fahrer treten auf drei echten Rundkursen an, dem Salzburgring, Misano in Italien und Laguna Seca in Kalifornien. Die Einstellungsmöglichkeiten und das Geschwindigkeitsgefühl gehen für die Zeit völlig in Ordnung; etwas überraschend kommt vielleicht die Entscheidung, Bremsen und Beschleunigen auf F9 und F10 zu legen.

 

 

Nun könnte es das gewesen sein, aber dann würde ich hier nicht darüber schreiben. Denn diese hebräische Fassung des Spiels ist gut dokumentiert (z.B. auf MobyGames) und als Abandonware herunterladbar. Aber offensichtlich hat es Moto Grand-Prix auch aus Israel heraus geschafft. Was mir in die Sammlung getrudelt ist, ist nämlich eine europäische Ausgabe des Spiels unter fast gleichem Namen (nur der Bindestrich wurde gestrichen: Moto Grand Prix). Das ist insofern spannend, als sich von dieser Ausgabe bislang keine Spur im Netz findet.


Veröffentlicht wurde sie von CDS Software, einem englischen Publisher aus Yorkshire, der wie die meisten Firmen der Zeit auf den britischen Heimcomputern groß geworden war und dann auf Amiga und PC umschwenkte. Dort flog CDS weitgehend unter dem Rader, im Programm befand sich überwiegend B-Ware – teils für den englischen Markt umverpackte US-Spiele, teils mittelmäßige lokale Entwicklungen, die CDS mit minimalem Aufwand in die Regale stellte. Irgendwie muss dabei auch Moto Grand Prix bei CDS gelandet sein. Aus meiner Version ist noch nicht mal ersichtlich, wann das war, denn weder Box noch Diskette oder Handbuch tragen eine Jahreszahl. Ich tippe auf 1990 oder 1991.


Alles an der billig produzierten Mini-Box lässt erahnen, dass CDS schon klar gewesen sein dürfte, dass sie hier keinen Megaseller auf der Pfanne hatten. Immerhin ist das windige Handbuch für ein paar Stilblüten gut: Den Misano-Kurs verlegt es von San Marino 300 km nach Norden nach Mailand, für den Standort der kalifornische Laguna-Strecke erfindet es das hübsche Portmanteau „Calusa“, und Salzburg nennt es „Zaltzburg“ – nun, für Engländer ist das phonetisch Jacke wie Hoze. Aber das Handbuch enthält auch einen Hinweis, der mich aufhorchen lässt: Um die EGA-Version des Rennspiels zu starten, solle man die Datei EMPG.exe verwenden. Eine EGA-Version? Die im Netz kursierende hebräische Fassung von Moto Grand-Prix besitzt keine solche Datei, sie läuft ausschließlich in CGA. Womöglich stellt die CDS-Ausgabe also nicht nur eine lokalisierte Version des Spiels dar, sondern sogar ein technisches Upgrade?


Allein, ich kann es nicht herausfinden. Die 3.5“-Diskette, die meiner Packung beiliegt, ist tot. Wenn darauf mal eine englischsprachige EGA-Version von Moto Grand Prix schlummerte, dann ist sie für mich unerreichbar. Die Screenshots auf der Packungsrückseite zeigen CGA-Szenen, es sind die gleichen wie auf der israelischen Box (mit hebräischen Schriftzeichen, CDS hat also noch nicht mal eigene Aufnahmen angefertigt). Die ominöse EGA-Fassung bleibt vorerst ein Mysterium.


Für Ronnie Yaron jedenfalls, den jungen Entwickler von Moto Grand-Prix, war es der Einstieg in die Branche. Er gründete mit einigen Kompagnons das Entwicklungsstudio Compro, dessen Erstlingswerk Cyclemania von 1995 gleich wieder ein Motorad-Actionrennspiel war. Weil inzwischen die CD-Ära angebrochen war, vermengte Cyclemania 2D-Sprites mit Videoaufnahmen der Rennstrecken, die von der CD abgespielt wurden, ganz ähnlich wie in Cryos ein Jahr zuvor erschienen, grottigen Mega Race. Nur dass Cyclemania keine gerenderten Strecken enthielt, sondern Realfilm-Aufnahmen von fünf israelischen Landstraßen. Dieses Spiel schafft von vornherein den Sprung aus Israel heraus, Publisher ist Accolade. Für Compro wird es ein Achtungserfolg, international sind sogar ein paar wohlwollende Wertungen dabei (auch PC Player ist hierzulande milde amüsiert und vergibt 63 Punkte). Es folgen zwei weitere Spiele, bevor Compro 1997 in einem neuen Mutterkonzern aufgeht und aus der Spieleentwicklung aussteigt.

 

 

Nach dem Ende von Compro zog Ronnie Yaron in die USA und gründete sein eigenes Tech-Startup Skyline Software, das 3D-Geometrie aus 2D-Fotos generiert; das führt er bis heute. Ich habe ihn kontaktiert und nach seinen Erinnerungen an Moto Grand-Prix gefragt. Hier ist seine Antwort:

 

Hi Christian,
 
Moto Grand-Prix ist während meinem Militärdienst entstanden. Ich hatte in der Mittelschule angefangen, Spiele zu schreiben, zuerst auf dem Sinclair ZX81 (1KB RAM, später mit der 16KB-Speichererweiterung), dann auf dem ZX Spectrum (48KB, yay!), VC20, Amiga und anderen Systemen. Ich habe mir Assembler beigebracht (Z80 und dann 8080) und ein paar Spiele geschrieben, die mir sogar etwas Geld eingebracht haben. Das hat mir mein Studium finanziert.
 
Bei Moto Grand-Prix war ich Spieldesigner, Programmierer und QA-Tester, aber ich hatte grafische Hilfe von einem sehr guten Freund, Eran Yaron (nicht verwandt). Eran und ich waren begeisterte Motorradfahrer und hatten beide eine Suzuki 750R, was damals das heißeste Sportbike war. Von ihm stammen die Sprites für die Motorräder. Das alles mit vier Farben in CGA umzusetzen war eine Herausforderung.
 
Moto Grand-Prix hat ein paar Tausend Stück verkauft, was für Israel eine Menge war. Heimcomputer waren damals nicht wirklich ein Ding, außer für Hardcore-Geeks.
 
Ich kann mich nicht erinnern, warum ich F9/F10 für die Geschwindigkeitssteuerung verwendet habe … und ich erinnere mich auch nicht daran, dass ich eine EGA- oder nichthebräische Version des Spiels erstellt hätte. Ich glaube nicht, dass ich dafür je bezahlt wurde. Jemand muss das Spiel gehackt haben.
 
Vor etwa zwei Jahren hat mich jemand aus Israel kontaktiert, der Moto Grand-Prix als Emulation zum Laufen bringen wollte, aber Probleme damit hatte, den Kopierschutz zu umgehen. Ich habe damals in jede einzelne Diskette ein kleines Loch gestochen; das Spiel suchte dann nach dem beschädigten Sektor als Anzeichen für eine Originalversion. Darüber hinaus hatte ich mehrere Kopierschutz-Schichten eingebaut, darunter selbstmodifizierenden Code, was das Cracken ziemlich schwierig machte. Mit meiner Hilfe schafften sie es dann, deshalb gibt es inzwischen eine lauffähige Version. Hier ist der ursprüngliche Thread (in Hebräisch).
 
Cyclemania war dann eine viel größere Produktion, die ich ein paar Jahre später bei Compro Games geleitet habe. Dafür haben wir eine Technologie entwickelt, um Videos in variabler Geschwindigkeit abspielen zu können und so die Strecken darzustellen. Das Spiel erschien über Accolade und hat über 100.000 Stück verkauft.
 
Das war eine spaßige Zeit!
 
Viele Grüße,
Ronnie


📣 Fabians Konsolenecke

Konsolenkenner Fabian hat sich moderne Retro-Peripherie zugelegt: Nintendos Switch-Controller für N64 und Mega Drive. 

Seit Ende Oktober 2021 sind nach NES- und SNES-Titeln nun auch Spiele für das Nintendo 64 (N64) und Sega Mega Drive Teil des Online-Abos für die Switch – wenn man sich für die teurere Option inklusive Erweiterungspaket entscheidet. Das entsprechende Abo kostet 40 Euro im Jahr für eine Einzel- und 70 Euro für eine Familien-Mitgliedschaft.

 

Die bereitgestellten Bibliotheken für beide Konsolen wurden in der Zwischenzeit ein wenig erweitert, so kamen für das N64 die beliebten Titel Paper Mario und Banjo Kazooie hinzu. Die gerade bei den N64-Spielen durchwachsene Qualität der Emulation wurde durch Updates ein wenig verbessert. Bleibt die Frage, wie man die Spiele am besten steuert. Gerade der N64-Controller hatte seinerzeit ein reichlich individuelles Layout, das sich sehr von modernen Controllern unterscheidet. So gab es zum Beispiel keinen rechten Analog-Stick, sondern an dessen Stelle vier einzelne Tasten, was in der Praxis zu Ungenauigkeiten führen kann, wenn man keinen Controller in originaler Bauform verwendet. Sicher auch aus diesem Grund hat Nintendo – neben einem Mega-Drive-Controller – einen N64-Controller für die Switch veröffentlicht. Es handelt sich bei beiden Controllern um Bluetooth-Modelle, und gerade die N64-Variante ist stark nachgefragt. Sie ist seit einiger Zeit ausverkauft und wird bei eBay und Co. für dreistellige Beträge angeboten. Der Normalpreis beider Controller liegt bei jeweils 50 Euro.

 

Im Fall des N64-Controllers lohnt es sich allerdings, immer mal die Verfügbarkeit zu prüfen. Er ist in der Umsetzung gelungen und sorgt für ein authentisches Spielgefühl. Zudem ist er in der Verarbeitung hochwertiger als viele Nachbauten, die über die Jahre erschienen sind. Außerdem weist er Switch-spezifische Tasten zum Aufrufen des Konsolenmenüs oder Erstellen von Screenshots und Videos auf. Ein Rumble Pak ist eingebaut, sodass Spiele, die dieses Feature unterstützen, haptisches Feedback geben. Leider gilt dies nicht für das so genannte Controller Pak, das eine alternative und teilweise notwendige Lösung zum Speichern darstellte. Da der entsprechende Slot an der Switch-Version des Controllers versiegelt ist, lassen sich wenig überraschend auch keine alten Controller Paks nutzen.

Das führt bereits bei den wenigen Spielen des Switch-Pakets zu Problemen: So speichert Mario Kart 64 zwar den grundsätzlichen Spielfortschritt, für die „Ghosts“ aus Zeitrennen benötigt das Spiel allerdings ein Controller Pak – auf der Switch lassen sie sich also nicht sichern. Es bleibt zu hoffen, dass ein zukünftiges Update dieses Problem auf Software-Ebene lösen wird.

 

Der Mega-Drive-Controller ist weniger der Rede wert. Er setzt sein Vorbild zwar authentisch um, hat aber einen Haken: Für Europa und die USA wurde ein Modell verwendet, das heutzutage etwas klobig bis plump wirkt. Außerdem hat es nur drei Aktionstasten. Japan hingegen hat eine Switch-Version eines eleganten, kleineren Mega-Drive-Controllers mit sechs Tasten bekommen. Das aktuelle Lineup profitiert zwar nicht von den zusätzlichen Tasten, der Formfaktor-Nachteil des hiesigen Modells bleibt jedoch. Im Gegensatz zum N64-Pendant erscheinen 50 Euro für das schlichtere Mega-Drive-Modell zudem zu teuer.

 

Beide Controller verfügen über eingebaute Akkus und einen USB-C-Port. Ein passendes Ladekabel liegt bei. Sie lassen sich auch an anderen Geräten als Bluetooth-Controller verbinden – beim N64-Controller kann es je nach Betriebssystem und Emulator aber zu Schwierigkeiten bei der Erkennung kommen.


Zum 100. Geburtstag des „Vaters der Videospiele“

Von Henner

 

Jack Kilby, Miterfinder des Integrierten Schaltkreises, bekam eine. Gordon Moore, der mit dem Mooreschen Gesetz? Der auch. Ebenso Douglas Engelbart, Erfinder der Computermaus. Die „National Medal of Technology“ ist die größte Ehrung der USA für technologische Leistungen, ihre Träger sind Giganten der IT-Geschichte, Physiker, Unternehmer, Visionäre; Gates, Jobs, Wozniak gehören dazu. Und Ralph Baer.


Ähm, wer?


Nur wenige kennen diesen Namen. Baer hat weder einen Weltkonzern erschaffen noch die Grenzen der Physik verschoben. Er hat auch keine Raketen gebaut, wie es Technikgenies heutzutage gern tun. Nein, er leistete etwas viel Wichtigeres. Etwas, „das den Lauf der Zivilisation und das Selbstverständnis des Menschen verändern“ würde, wie der „Nashua Telegraph“ 1977 schrieb. Ralph Baer erfand das Videospiel.


Gewiss: Die spielerische Interaktion mit dem Bildschirm, diese Schönste aller Kunstformen, sie hat viele Väter. William Higinbotham, der 1958 auf einem Oszillographen elektronisches Tennis spielte; Steve Russell, Entwickler des ersten richtigen Computerspiels von 1961; Nolan Bushnell, der Russells Entwicklung 1971 in die Spielhalle entließ. Doch es war Baer, der das interaktive Medium dorthin brachte, wo es hingehört: zu uns nach Hause.

 

 

Die Jahrhundert-Idee

Ralph Henry Baer wird am 8. März 1922 in Pirmasens geboren, einem Städtchen in Rheinland-Pfalz. Ganz recht, Baer stammt aus Deutschland, flieht jedoch 1938 vor dem nationalsozialistischen Terror in die USA. Dort wird er Fernsehtechniker und 1951 Mitarbeiter des Militärzulieferers Loral. Bei der Arbeit an neuen Fernsehgeräten kommt Baer eine Idee – jene Idee, wir erinnern uns, die den Lauf der Zivilisation verändern soll: Statt das TV-Bild nur zu betrachten, könnte man es doch auch manipulieren … und ein Spiel daraus machen! Aber die Zivilisation ist noch nicht reif für eine solche Veränderung, genauer gesagt: Lorals Management ist es nicht. Das Unternehmen baut seine Bildschirme nicht für Spielereien im Wohnzimmer, sondern für Radarsysteme auf Kriegsschiffen. Baers Idee gerät in Vergessenheit.


Erst Jahre später besinnt sich Baer seiner Eingebung, an einem Sommertag im Jahre 1966, während er auf den Bus wartet. Und diesmal ist die Zivilisation bereit. Nicht nur, weil Fernseher mittlerweile in fast allen Haushalten stehen, sondern auch, weil Baers neuer Job es erlaubt: Zwar arbeitet er erneut für einen Militärzulieferer, Sanders Associates aus Nashua, doch diesmal in einer mächtigeren Position; Baer verantwortet ein Millionenbudget, mit dem er auch abseitige Projekte finanzieren kann. Fortan ist unter diesen Projekten also auch ein Holzkasten, der das Fernsehbild manipuliert – der Prototyp dessen, was wir heute als Spielkonsole kennen.


Jahrelang tüftelt Baer an seiner „Brown Box“, dem Urvater von PlayStation und Xbox. Die Spiele sind freilich noch etwas schlichter als Uncharted und Halo: ein Lichtpunkt, der über den Bildschirm wandert. Zwei Punkte, die einander jagen. 1967 kommt ein dritter Punkt hinzu, nun spielen zwei Schläger einen Ball hin und her – elektronisches Tischtennis, das Vorbild für Bushnells späteren Welthit Pong. Aus diesen Elementen erschafft Baers Team eine Vielzahl einfacher Renn-, Sport- und Schießspiele. Ja, es sind nur ein paar weiße Pixel, doch wir kontrollieren sie. Und das ändert alles.

 

 

Der Beginn der Odyssee
Sanders, der Rüstungskonzern, kann wenig anfangen mit Baers Erfindung. So ist es der TV-Hersteller Magnavox, der die braune Box im September 1972 auf den Markt bringt: als weiße Odyssey, ein Kasten mit TV-Ausgang und Controller für 100 US-Dollar, inflationsbereinigt entspricht das heute 600 Euro. Viel Geld für eine Spielerei, zumal Baer eigentlich ein 20-Dollar-Produkt vorschwebte. Dafür sind gleich zwölf Spiele enthalten, aktivierbar über Steckkarten, ergänzt um Brettspielbeigaben und bunte Bildschirmfolien. Die sind nötig, denn die Odyssey stellt weder Farben noch Spielfelder oder Punktestände dar. Über Letztere wachen die Spieler selbst. Es ist eben sehr interaktiv, dieses neue Medium.


Die Odyssey wird ein kleiner Erfolg, Magnavox verkauft 350.000 Exemplare. Ihr folgen einige Ableger sowie 1978 die Odyssey 2, doch es sind andere Hersteller, die aus der Spielerei ein Massenphänomen machen – erst Atari, dann Nintendo. Zu dieser Zeit hat Baer längst das Medium gewechselt, entwickelt Spielzeug ohne Bildschirm wie das Gedächtnisspiel Senso. Bald schon nimmt die Videospielbranche nur noch wenig Notiz von jenem Mann, dem sie ihre Existenz verdankt.

 

Späte Ehrung
Für Steven Kent, Autor des Standardwerks „The Ultimate History of Video Games“, ist Baer daher einer der „vergessenen Väter der Videospiele“. Auch weil dessen Rivale, der selbstbewusste Atari-Gründer Bushnell, diese Vaterschaft gern für sich reklamiert.


Erst spät, vierzig Jahre nach jenem Sommertag an der Bushaltestelle, erfährt Baer die verdiente Anerkennung: 2006 die „National Medal of Technology“, 2008 den „Pioneer Award“ der GDC. Eine gleichnamige Auszeichnung der Academy of Interactive Arts & Sciences wird 2015 gar erst posthum verliehen, Ralph Baer stirbt am 6. Dezember 2014 mit 92 Jahren – seinen 100. Geburtstag am 8. März wird er also nicht mehr erleben.


Bis zuletzt bleibt Baer bescheiden, was seine Lebensleistung angeht. Die Zeit sei einfach reif gewesen für das Videospiel: „Wenn die Technologie bereit ist, etwas zu verwirklichen, wird es auch geschehen”, sagt er 2012. Doch der Lauf der Zivilisation ist nicht vorgegeben, auch das Geschichtsbuch ist ein interaktives Medium. Und wir verdanken Baer ein besonders schönes Kapitel.


📣 Hörer-Heldentaten: Der eigene Rollenspiel-Verlag

Unser Hörer Patrick ist begeisterter Rollenspieler, deswegen startete 2009 sein Podcast „System Matters“, aus dem sich ein ganzer Rollenspiel-Verlag entwickelte. 

Patrick, wie bist du zum Rollenspiel gekommen?

 

Die erste Rollenspiel-Runde spielte ich mit 13 oder 14 Jahren bei einem Freund, der zu einer Runde Das Schwarze Auge eingeladen hatte. Ich war von der Freiheit im Rollenspiel sofort angetan und habe ein eigenes – im Rückblick sehr unrealistisches – Abenteuer für den zweiten Spieleabend geschrieben. Während der Schulzeit habe ich viele Spiele gespielt, wobei DSA als System durchgängig mitlief. Nach der Schule verlief sich das etwas, aber nach einigen Jahren Pause ging es dann mit DSA und einer mehrjährigen Kampagne wieder los. Durch den Podcast und die andere Spielrunde wurde der Fokus dann etwas weiter.

 

 

Wie kam es zum „System Matters“-Podcast?

 

Entstanden ist der Podcast an der Uni. Mein Geschäftskollege Daniel und ich haben zusammen studiert und in der Freizeit rollengespielt, und irgendwann kam die Idee auf, zu dem Thema einen Podcast zu machen. Zusammen mit unserem Mitspieler Mathias ging es 2009 in die ersten Testaufnahmen und Überlegungen.

Der Podcast-Name weist darauf hin, dass im Rollenspiel das Regelsystem eine Rolle spielt und es nicht egal ist, wie die Spielregeln funktionieren. Man kann vieles anpassen, durch Hausregeln ändern oder Abenteuer aus dem einen System in einem anderen spielen, aber häufig ergibt sich die Besonderheit aus bestimmten Regelmechanismen.

 

Wie hat sich die Idee ergeben, einen Verlag zu gründen?

 

Durch den Podcast haben wir Rollenspiele aus dem englischsprachigen Raum gesehen, die sehr interessant waren, aber auf Deutsch (und manchmal auch auf Englisch) nicht (mehr) erhältlich waren. Mein Lieblingsbeispiel ist dabei Dread: Das ist ein Horror-Rollenspiel, das mit einem Jenga-Turm gespielt wird, anstatt Proben zu würfeln. Nur wenn der Turm umfällt, stirbt der Charakter oder wird wahnsinnig. 2010 haben wir Dread gespielt, danach habe ich lange versucht, eine englische Fassung des Buches zu bekommen – ohne Erfolg. 2018 haben wir es dann auf Deutsch veröffentlichen und es somit einem größeren Publikum präsentieren können.


Mein Kollege Daniel hatte zum Glück schon Kontakte geknüpft, da er beim Pegasus-Verlag das Rollenspiel Cthulhu betreute und wir dadurch ein Netzwerk von Übersetzern, Layoutern, Redakteuren und Lektoren hatten. Aber man merkt dann schnell, dass da andere Herausforderungen dazukommen und der Teufel im Detail steckt. Buchpreisbindung, zu Beginn verschiedene Mehrwertsteuersätze auf Bücher und PDFs, Verpackungsverordnung und viel mehr sind formale Dinge, die man sich genauer angucken musste. Ansonsten sind es oft Herausforderungen des Alltags, die immer wieder Steine in den Weg legen: Die Rollenspielbranche ist nicht groß, Auflagen sind entsprechend überschaubar, und das führt dazu, dass alle Mitarbeitenden an dem jeweiligen Buch dieses neben der normalen Arbeit in der Freizeit übersetzen, lektorieren und redaktionell betreuen. 


Unser erstes verlegtes Rollenspiel heißt Beyond the Wall. Es ist ein Fantasy-Rollenspiel mit einfachem Regelkern und einer interessanten Methode zur Charaktererstellung: Die Spieler:innen haben dabei Charakterbücher, die über Zufallstabellen die Kindheit, Jugend und die ersten Schritte in Richtung „Abenteurer-Ausbildung" abbilden. Während der Erstellung könnte deine Figur beispielsweise beim Schmied aufgewachsen sein, also zeichnet man auf die Dorfkarte eine Schmiede ein. So erschafft man nicht nur die Abenteuergruppe, sondern auch direkt das Dorf, in dem gespielt wird, inklusive der Nicht-Spielercharaktere.  

 

Finanziert haben wir den Einstieg über Crowdfunding im eigenen Shop und waren sehr froh, dass dies funktionierte. Wir haben sicher davon profitiert, dass es den Podcast schon seit mehreren Jahren gab und wir somit eine kleine Fangemeinde hatten, die uns mit Wohlwollen bei unserem ersten Projekt unterstützte. 2016 standen wir dann bei der Roleplay Convention in Köln und der SPIEL in Essen. Auch das war für mich ein seltsamer Moment, wenn man plötzlich nicht nur als Brett- und Rollenspielfan dort unterwegs ist, sondern am Abend vor der Öffnung dort einen Stand aufbaut!

 

Wie kann ich am besten in eure Systeme einsteigen?

 

Unseren Systemen ist gemein, dass sie regelarm sind und darum nicht viel Vorbereitung erfordern. Man kommt also schnell ins Spiel.

 

Die Fantasy-Systeme bauen dabei oft auf den klassischen D&D-Varianten aus den 80er-Jahren auf, modernisieren sie etwas und ergänzen sie um andere Features wie die Charaktererstellung bei Beyond the Wall. In einem unserer anderen Systeme, Dungeon Crawl Classics, werden Klassenfähigkeiten und -zauber so modifiziert, dass daraus etwas neues wird, sich aber noch immer nach klassischem System anfühlt. Die Spieler starten mit Stufe 0; jeder erhält zufällig drei Charaktere, muss in einen Dungeon, und wer das überlebt, darf auf Stufe 1 aufsteigen. Das ist wahnsinnig unterhaltsam!


Ein System für Spieler mit wenig Zeit ist das düstere Der Schatten des Dämonenfürsten. Der Clou ist hierbei, dass es ein einfaches Regelwerk hat, der Charakter nach jedem Spielabend eine Stufe aufsteigt und man dann die Entscheidung trifft, in welche Richtung er sich entwickeln soll.

 

Bei den wirklich erzählerischen Systemen gibt es neben dem schon angesprochenen Dread viele Systeme, die auf einen Abend ausgelegt sind und ohne Vorbereitung und teilweise ohne Spielleitung funktionieren. In Ein Ruhiges Jahr spielt man beispielsweise keine einzelne Person, sondern eine Gesellschaft in der Postapokalypse, bei Für Die Königin schlüpft man in die Rolle von Begleiter:innen einer diplomatischen Mission und zieht jede Runde eine Fragenkarte, bis man schließlich vor der Entscheidung steht, ob man die Königin bei einem Angriff beschützt oder durch die Entwicklungen des Spiels lieber einen anderen Weg einschlägt.


Meine erste Empfehlung für Rollenspiel-Anfänger, wenn es um klassisches Rollenspiel geht, ist Beyond the Wall. Es hat ein einfaches Regelwerk, bietet direkt Material zum Losspielen und auch Nachschub, um eine Weile in der eigenen Welt zu bleiben.  

 

Probiert ihr jedes System, das ihr verlegt, auch selber in Spielrunden aus?

 

Sobald man sein Hobby zum Beruf macht, kommt man erstaunlich selten dazu, alles auszuprobieren. Meistens spielen wir auf Conventions und lernen so neue Spiele kennen, oder wir bekommen von Mitarbeiter:innen eine Mail mit dem Hinweis, dass wir uns doch mal dieses Spiel angucken sollen. Manche Projekte ergeben sich auch von selbst, wenn man ohnehin mit einem Verlag zusammenarbeitet. Dann schaut man sich auch die anderen Spiele an, und da man ohnehin schon eine geschäftliche Beziehung hat, sind auch die Lizenzverhandlungen leichter.


Wir spielen dennoch häufig unsere Systeme in der Freizeit, so haben wir die Schatten des Dämonenfürst-Kampagne erfolgreich beendet und stecken gerade in einer Dungeon Crawl Classics-Kampagne.


Manchmal kommt es auch vor, dass wir Spiele ablehnen müssen, seien es Eigenentwicklungen, die wir zugeschickt bekommen, oder Anfragen von Fans an uns, ob wir nicht dieses System ins Deutsche übersetzen könnten. Problematisch ist da vor allem die Zeit, die wir haben. Die Veröffentlichungspläne sind oft ein Puzzlespiel, und man muss versuchen, die Spiele über das Jahr geschickt zu verteilen. Das bedeutet, dass man oft zwei Jahre im Voraus plant und man nicht etwas reinquetschen kann, da ja die Teams alle bereits genug zu tun haben. So müssen wir also oft bei solchen Wünschen ablehnen oder können nur sagen, dass es zwei Jahre dauern wird, bis das Spiel dann erscheint.

 

Mehr Informationen zu Patricks Arbeit beim System-Matters-Verlag und -Podcast gibt es auf system-matters.de.


💾 Retronews

  • Infocom heute spielen: Im Gamersglobal-Artikel erklärt Nutzer StefanH die Hintergründe des Z-Code von Infocom und wie man alte Textadventures auf modernen Systemen noch bequem spielt. Er stellt sogar Tools vor, die das Spielen erleichtern, wie Kartenzeichner-Programme.
  • 30 Jahre Lemmings: Eine zweistündige, kostenlose Dokumentation auf YouTube blickt hinter die Kulissen und auf die Geschichte der berühmten Spieleserie, die 2021 ihren dreißigsten Geburtstag feierte.
  • Commodore-Geschichte bewahren mit einer SpendenaktionBrian Bagnall (Commodore International Historical Society) und Dave McMurtrie (Autor von Commodore: A Company on the Edge) haben einen Schatz an Dokumenten zur Commodore-Geschichte in einem Archiv in Toronto gefunden, wo Commodore 1954 gegründet wurde. Enthalten sind Tausende Seiten Interviews und Hintergrundinformationen wie zum Beispiel zu Commodores Versuch, ins Hotelgeschäft auf den Bahamas einzusteigen, und zur Geschichte von Commodore Jamaica. Bagnall und McMurtrie konnten Scans der Dokumente anfordern, aber das hat einen hohen Preis: Bei über einem Dollar pro Seite, den der Archivar berechnet, summiert sich das schnell. Via gofundme.com kann das historisch relevante Anliegen unterstützt werden.
  • Lagerhaus-Fund: Als Mitte der 1990er-Jahre ein Videospielladen in Nebraska schloss, wurde dessen Inventar verpackt und eingelagert. Kürzlich entdeckte der ursprüngliche Besitzer zusammen mit dem Händler Gameroom das Archiv aus Nintendo- und Sega-Spielen wieder und arbeitet nun an einem Wertgutachten der gefundenen Klassiker. Bereits jetzt ist abzusehen, dass es sich um zehntausende Dollar handelt, die hier in Spielen aufgetaucht sind: Das im verwackelten Entdeckungsvideo heute wertvollste gezeigte Spiel ist Chrono Trigger für das SNES, das auf $2400 geschätzt wird. Doch dank Versiegelung und Originalzustand sind auch die uninteresssantesten Spiele voraussichtlich noch jeweils hunderte Dollar wert. Gameroom kündigte nähere Informationen an, sobald das Archiv gesichtet wurde.
  • 16. ClaViCon: Am 26. März 2022 findet die Classic Videogames Convention in Euskirchen statt, auf der sich im kleinen Rahmen Fans alter Hardware zum diskutieren, spielen, basteln und tauschen treffen. Eigene Hardware mitbringen ist ausdrücklich erwünscht. Ausführliche Informationen und ein Anmeldungsformular gibt es auf der Webseite der ClaViCon.
  • 8. Retrobörse Saar: In etwas größerem Rahmen findet in Völklingen bei Saarbrücken am 16. April 2022 die Retrobörse Saar statt, die dem Namen gemäß mit einer großen Verkaufsbörse aufwartet. Doch auch abseits dieser gibt es Veranstaltungen, Ausstellungen und Austausch-Orte für Retro-Fans. Alle Informationen gibt es auf retrosaar.de.
  • Zum Abschluss: 1994 war der Schöpfer von Tetris mit einem brandneuen Puzzlespiel zurück... Oder? 

 

Neue (alte) Spiele:

  • Windle, Windows 3.1: Auch im SF-Newsletter führt kein Weg am populären Rätselspiel Wordle vorbei. Dialup.net hat Windle veröffentlicht, einen Wordle-Klon, der unter Windows 3.1 läuft. Für garantierte Authentizität wurde Windle auf damaliger Hardware mit damaligen Tools entwickelt und ausgeführt. Der verwendete PC war ein Gateway 2000 4DX2-66V mit einer 66 MHz Intel 80486 DX2-CPU, Windows 3.11 für Workgroups und der allerersten Version der Delphi-Entwicklungsumgebung. Durch die Ausführung auf der Original-Hardware konnten Probleme aufgedeckt werden, die in einer virtualisierten Kopie von Windows 3.1 möglicherweise nicht aufgetreten wären, wie z. B. ein Systemstillstand, als das gesamte Wörterbuch von einem 66-MHz-Prozessor in den Speicher geladen wurde. Das Spiel gibt es kostenlos auf dialup.net.
  • T-Rex 64, C64: Ein Dinosaurier, der über Hindernisse und gefährliche Feinde springen muss, während er ohne Pause rennt? Ja, T-Rex 64 basiert auf dem Chrome-Minispiel, das erscheint, wenn die Internetverbindung gekappt ist. T-Rex 64 baut auf die Grundidee ein umfangreicheres Spiel und bietet 14 actiongeladene Levels in drei verschiedenen Welten, eigene Musik und Joystick- und Tastaturunterstützung. Dieses Single-File-Spiel funktioniert mit echten Maschinen und Emulatoren, jedem CBM-Laufwerk, Tape, SD2IEC und Easy Flash. Kostenlos bei Entwickler Maciej MaÅ‚ecki.

  • Berzerk, C64: Der 1980er-Arcade-Shooter Berzerk von Stern Electronics war eines der ersten Videospiele mit Sprachausgabe, die damals extrem kostspielig war: Es wird geschätzt, dass pro komprimiertem Wort 1.000 Dollar Kosten anfielen, und Berzerk enthielt 30 gesprochene Wörter. Der produktive und beliebte Entwickler Arlasoft hat sich einer C64-Portierung des Klassikers angenommen, die jetzt zum kostenlosen Download auf itch.io bereitsteht.

  • The Mandarin, Amstrad/Schneider: Im kurzweiligen Plattformer The Mandarin wurde Protagonist Mandarino von den Rebellen rekrutiert, um sich auf eine höchst riskante Selbstmordmission zu begeben und ein kleines Wesen zu finden und zu retten, das vom Imperium des bösen Head Can entführt wurde. Das offensichtlich Star-Wars-inspirierte Spiel kann kostenlos heruntergeladen werden.

  • WinUAE 4.9.1, Amiga-Emulator: Einer der beliebtesten Amiga-Emulatoren hat ein aufwändiges Update mit vielen neuen Features erhalten. Download auf WinUAE.net.


🎂 Zeitreise

 

Vor 20 Jahren... (März 2002)

 

Der japanische Entwickler Tecmo veröffentlicht das Horror-Spiel Fatal Frame (in westlichen Märkten heißt es Project Zero) auf der PS2, das sich deutlich auf das in den 90er-Jahren entstandene Survival-Horror-Genre und Spiele wie Alone in the Dark und Resident Evil bezieht: Die Räume haben jeweils eine halbfeste Kameraperspektive, die sich je nach Position des Spielcharakters ändert, die Protagonistin Hinasaki Miku ist fast wehrlos. Im Spiel durchstreift Miku auf der Suche nach ihrem verschwundenen Bruder eine verlassene Villa, die von bösen Geistern heimgesucht wird. Mikus einzige Verteidigung gegen angreifende Geister ist eine portable Camera Obscura, eine antike Kamera, durch die Geister gesehen und mittels Fotografie besiegt werden können. Die Kamera nimmt die Rolle der für Survival-Horror sonst üblichen Schusswaffen ein, dementsprechend sind Filmrollen, die „Munition“, rar verteilt. Das Spiel brachte vier Nachfolger hervor, der letzte davon Fatal Frame: Maiden of Black Water, das 2014 für die PS4 erschien.

 

Den Spiele-März 2002 konnte zum Glück ein anderes Spiel retten, das als einer der besten Vertreter seiner Franchise gilt: Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast von Raven Software und LucasArts, das dritte Spiel der Jedi-Knight-Reihe. 2002 zeichnete der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland Jedi Outcast mit dem Sales Award in Gold aus, den Spiele erhalten, die binnen zwölf Monaten nach Veröffentlichung die Verkaufszahl von 100.000 Stück im Raum D/A/CH überschreiten. Im gleichen Zeitraum erreichte bloß Warcraft 3 Platin, also eine Verkaufszahl von über 200.000 Stück. Eine der wenigen Designentscheidungen im Spiel, die 2002 Anlass zu Kritik gaben, formuliert Peter Steinlechner in GameStar 05/2002: „Einzig echtes Problem sind eine Handvoll frustiger Rätsel, einige davon kann man nur mit Glück (oder unserem Tipps & Tricks-Teil) lösen. Mir wäre es lieber gewesen, Raven hätte auf sämtliche Schalterpuzzles verzichtet.“ Bei der GameStar gibt es auch ein aktuelles Video zu Jedi Outcast, das auf diesen Frust zurückblickt: „Das beste Star-Wars-Spiel hatte furchtbares Leveldesign“ (GameStar Plus)

 


Vor 30 Jahren... (März 1992)

 

Im März 1992 legt Ultima Underworld: The Stygian Abyss den Grundstein für zukünftige Rollenspiel-Meilensteine und wird auch selber einer: Ultima Underworld gilt als das erste Rollenspiel, in dem die Action in der ersten Person in einer 3D-Umgebung abläuft, und es führte technische Neuerungen ein wie z. B. die Möglichkeit, dass der Spieler nach oben und unten schauen kann. Das hohe Niveau des innovativen Gameplays kann die englische Vertonung leider nicht halten: Schon in der Anfangssequenz spricht Baron Almric, gesprochen ausgerechnet von Richard Garriott, die namensgebende „Stygian Abyss“ falsch aus. Ausführlichere Informationen zu dem Spiel gibt es in Podcast-Folge #86, die sich mit dem Spiel beschäftigt.

 

Desert Strike: Return to the Gulf von Electronic Arts war ein sofortiger kommerzieller Erfolg, der sich an die Spitze der Verkaufscharts setzte. Das Spiel blieb noch Monate nach seiner Veröffentlichung ein Top-10-Bestseller und war zu dieser Zeit das meistverkaufte Spiel von Electronic Arts überhaupt. Das könnte auch an der Nähe des Settings zum zweiten Golfkrieg gelegen haben, der 1990 begann. Die Entwicklung des Spiels begann einige Zeit vor der Diskussion über eine amerikanische Invasion im Irak. Ursprünglich basierte es auf dem libanesischen Bürgerkrieg und trug den Titel Beirut Breakout; dieses Setting wurde später in die Region des Persischen Golfs geändert. Designer John Manley erinnerte sich: „Wir haben den größten Teil von Desert Strike geschrieben, bevor Desert Shield stattfand. Wir schauten um drei Uhr nachmittags CNN und plötzlich hieß es: 'Oh mein Gott - es passiert!'“

 


Vor 40 Jahren... (März 1982)

 

Unterstützer von Stay Forever auf Patreon oder Steady kennen bereits jeden Spielzug im Textadventure Deadline von Infocom, das 1982 erschien: Die allererste Staffel „Stay Forever Spielt“ mit Gunnar und Christian, dem Format, in dem sie ein Spiel in mehreren Folgen durchspielen und sich darüber detailliert unterhalten – und die Hörenden miträtseln lassen –, drehte sich um eben jenes Spiel. Deadline war nicht nur das erste SFS-Spiel, sondern auch das Spiel, mit dem die Tradition der Infocom-„Feelies“ begann. Die ursprüngliche Deadline-Box wartete mit ganzen acht Items auf, die mitgeliefert wurden, von Textnotizen wie einem Fallbuch und diversen Briefen der beteiligten Spielfiguren bis zu Gegenständen aus dem Spiel wie Tabletten, die neben dem Spiel-Mordopfer gefunden wurden, und einem Foto des Tatorts.

 

Eines der erfolgreichsten Arcade-Spiele kommt auf einer der erfolgreichsten frühen Heimkonsolen: Pac-Man erscheint auf dem Atari 2600. In Erwartung hoher Verkaufszahlen produzierte Atari zur Markteinführung über 1 Million Exemplare und veranstaltete am 3. April 1982 einen „Nationalen Pac-Man-Tag“, um die Veröffentlichung zu fördern (Anzeige aus der Pittsburgh Post-Gazette). Mit über 8 Millionen verkauften Exemplaren ist es das meistverkaufte Atari-2600-Spiel aller Zeiten und war bis dahin das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten. Trotz seines kommerziellen Erfolges wurde Pac-Man von Kritikern für seine schlechte Grafik und den schlechten Sound sowie für seine geringe Ähnlichkeit mit dem Originalspiel kritisiert. So unterscheidet sich das Layout des Labyrinths vom Spielhallen-Original, des Weiteren enthält es nur 126 statt 244 „dots“, die acht Bonus-Items fehlen vollständig. Auch auf die anspruchsvolleren Animationen und Sounds der Arcade-Version wurde verzichtet. Im Nachhinein wird Pac-Man von Kritikern oft als Hauptgrund für das sinkende Vertrauen der Verbraucher in Atari genannt, das zum „video game crash“ im Jahr 1983 beitrug.

 


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