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#49 – MAI 2025
Themen in diesem Insider:
im SFHQ geht es zunehmend hektisch zu: Die Convention in Karlsruhe wirft ihre Schatten voraus! Das Programm steht, muss aber noch im Detail vorbereitet werden, dazu kommen tausend kleine Entscheidungen, die wir treffen müssen. Aber … es läuft alles nach Plan! Wir klopfen auf Holz.
Die Veranstaltung ist seit langem ausverkauft, aber wir probieren ja in diesem Jahr erstmals aus, das Programm auf der Bühne mit mehreren Kameras zu streamen. Dafür gibt es noch (kostenpflichtige) Streaming-Tickets: Klick. Mit so einem Ticket kann man die ganze Zeit zuschauen, was auf der Bühne passiert, und nach dem Event bleibt der Stream für Ticket-Inhaber noch ein paar Monate erreichbar.
Ah, noch eine Kleinigkeit: Die Unterstützenden der Exzentrischer Großmäzen-Stufe hatten im April wieder Anrecht auf ein Goodie. Diesmal leicht verspätet, aufgrund eines Fuckups im Druck, aber sie gingen hochwertig gedruckt und sauber konfektioniert bis einschließlich vorgestern raus. Eintreffen sollten sie ab Samstag oder eher nächste Woche, aufgrund des heutigen Feiertags geht alles nicht so schnell. Aber wir haben nochmal in den Druck investiert, die Kunstdrucke unseres exklusiv vom Pixelkünstler Miloš Kostić gezeichneten Motivs sind sehr schön geworden!
Stay Forever: Im Mai steigt in Karlsruhe unsere erste Stay-Forever-Convention des Jahres 2025, und eines der Highlights wird eine Live-Folge von Stay Forever auf der Bühne sein. Gunnar und Chris besprechen vor Publikum einen Spiele-Klassiker und werden dabei – insbesondere bei der Erzählung der Entstehungsgeschichte von Überraschungsgästen unterstützt. Diese Live-Folge veröffentlichen wir anschließend für alle im offenen Feed.
Super Stay Forever: Der erste Teil der Spielereihe war sehr gut, der zweite noch ein bisschen besser - diese Konstellation hatten wir bei Super Stay Forever schon im Fall von Resident Evil und Silent Hill. Dass das aber auch außerhalb des Survival-Horror-Genres vorkommen kann, belegen Fabian und Gunnar in Folge 85 unseres Konsolen-Formats. Teil 1 der Reihe haben die beiden schon vor Jahren gewürdigt, nun kommt der epochale, komplexe Nachfolger unter die Lupe.
Die Welt von: In der jüngsten “Wo wir stehen”-Folge hatten wir den Reboot unseres Formats für fiktionale Welten angekündigt. Mittlerweile haben Rahel und Mháire die erste Folge im Kasten, statt um Shannara dreht sich die Premiere aber um ein anderes, raubeinigeres Universum, in dem vor allem Mháire bestens zuhause ist. Die Episode bekommt in der Nachbearbeitung den gebührenden Schliff; wenn alles gut läuft, sollte sie im Mai erscheinen.
Unterstützer-Inhalte im Mai
Stay Forever Spielt: The Crimson Diamond. In der Auftakt-Episode sind Gunnar und Chris in der Crimson Lodge angekommen, nun beginnt die eigentliche Detektivarbeit – dachten sie! Stattdessen nimmt sich das Spiel Zeit, um die Charaktere und den Schauplatz vorzustellen und jede Menge Geheimnisse aufzumachen. Entsprechend viel haben Gunnar und Chris zu diskutieren, spekulieren und interpretieren, zumal sich bald herausstellt, dass jeder der beiden Szenen verpasst hat. Aber dann überschlagen sich die Dinge doch, und Nancy Maple hat alle Hände voll zu tun.
Zehn Jahre klüger: Im Mai 2015 kündigt Electronic Arts an, dass die ehrwürdige Rennspiel-Serie Need for Speed nach zwei Jahren Pause rebootet wird – warum war das nötig? Wir schauen uns die Höhen und Tiefen der Marke an. Im Hardware-Sektor plant währenddessen AMD eine Revolution: Es gibt erste Details zur „Zen”-Architektur, aus der die Ryzen-Prozessoren hervorgehen werden. Das und weitere Themen analysieren wir in der Mai-Ausgabe von Zehn Jahre Klüger.
Wusstet ihr eigentlich …? Fast zwei Stunden Nachschlag zu Black & White: Unter anderem werfen wir einen Blick ins Getriebe der Kreaturen-KI, klären das Geheimnis, warum einige Dorfbewohner so heißen wie Spielejournalisten, interviewen den damaligen Chefredakteur Jörg Langer zum GameStar-Test und dessen Folgen, lassen Henner mit einer von Black & White unterstützten “TouchSense”-Maus experimentieren, graben einen obskuren Konsolen-Titel aus, der frappierende Ähnlichkeit zu Black & White besitzt, und gehen der Frage nach, warum man Black & White heute nirgends mehr kaufen kann.
Wusstet ihr eigentlich …? Der Krieg ist noch nicht ganz vorbei: Fabian und Gunnar sprechen in der Zusatzfolge zu Medal of Honor über die spätere Rolle des Protagonisten Jimmy Patterson, diskutieren zwei abgebrochene MoH-Projekte und recherchieren, warum auf den deutschen Anzeigen zum Spiel „Order in Time” stand statt „Electronic Arts”.
Stay Forever anderswo
Gunnar anderswo: Schon im März erschien beim International Games Magazine ein Artikel über Gaming-Podcasts und deren Erfolgsstrategien. Einer der Experten, die dafür befragt wurden, war unser Gunnar.
Wer sich für Interactive Fiction begeistert, den wird das charmante Kenam Moorwak interessieren. Dahinter steckt Josef Fenger, Hörer der ersten Stunde, der über zwanzig Jahre lang an einem textbasierten Solo-Abenteuer gearbeitet hat – anfangs nebenbei, später mit Hingabe, zuletzt mit überraschender Resonanz.
Der Ursprung des Adventures Kenam Moorwak reicht zurück in die frühen 2000er-Jahre: „In grauer Vorzeit saß ich im Kopierraum eines Instituts für Geisteswissenschaften an der Uni Münster. Während ich auf meine Freundin wartete, las ich zum Zeitvertreib weggeworfene Kopien aus einem überdimensionalen Papierkorb." Unter diesen Blättern fand Josef einen unscheinbaren Text: die Lebensbeschreibung eines Missionars, etwa 1252 n. Chr. Kurz, aber für ihn Inspiration genug, um daraus ein historisch angehauchtes Solo-Abenteuer zu entwickeln: „Der einsame Wolf, aber mit Kontext. Die Idee war geboren.“
Dann vergehen zwei Jahrzehnte. Immer wieder geht es ein Stück weiter, zwischendurch ruht das Projekt. Bis Josef auf den Podcast Over the Hills und dessen By the Book-Reihe stößt. Nostalgie trifft Motivation. Die alten Unterlagen wandern wieder auf den Tisch. Parallel entdeckt er Twine, ein Tool für interaktive Texte. Damit entsteht ein spielbares Skript mit über 1.000 Textpassagen. Die technische Basis: HTML, CSS und JavaScript.
„Der Treibstoff für die abendlichen Coding-Sessions kam durch Vaylan und Lubo [die Hosts des Podcasts Over the Hills – Anmerkung der Redaktion]. Und durch meine Kinder. Wir haben hunderte kleine Bilder gemalt: Ritter, Räuber, Monster, Burgen – alles, was dazugehört.“
Das Spiel selbst führt die Spielenden in das 13. Jahrhundert, in die Nebellandschaften Norddeutschlands. Erzählt wird die Legende des verschollenen Missionars Kristian Urjan, dessen Schicksal sich mit den Mysterien der sogenannten Moorwakker und Dodenwicker verwebt. Spielerisch erwartet einen ein klassisches Textadventure mit verzweigter Handlung, taktischen Entscheidungen, rundenbasierten Kämpfen, Rätseln, Charakterentwicklung und mehreren Enden. Entscheidungen haben Konsequenzen, und wer will, kann sich entweder aktiv durchs Geschehen kämpfen oder sich dem Strom der Geschichte überlassen. Atmosphärisch unterlegt wird das Ganze mit Soundeffekten und Musik.
Im Januar 2024 schickt Josef die Alpha-Version an befreundete Testpersonen. Das Feedback ist positiv: „Charmingly clunky, yet challenging and rewarding“, so das Fazit. Bald stellt sich jedoch heraus: Viele wünschen sich eine physische Version. „Mit Handbuch! Und Karten! Und Feelies!“ Josef zögert kurz, beginnt dann aber mit der Planung. Er findet lokale Produzenten, entwirft eine Box und lässt einen Prototyp herstellen. Am Ende liegt der Unkostenbeitrag bei 15 € – die Nachfrage bleibt.
Gleichzeitig geschieht Unerwartetes: Über Foren für Menschen mit Sehbehinderung verbreitet sich das Spiel. Josef erhält Rückmeldungen, dass die audio-kompatible Kampfmechanik für diese Zielgruppe besonders gut funktioniert: „Das hat mich angesteckt. Ich habe die Oberflächen komplett neu geschrieben, mit Fokus auf Barrierefreiheit. Das Feedback war großartig.“
Aus dem physischen Produkt wird eine Spendenaktion. Wer mindestens 20 € an eine gemeinnützige Organisation spendet, bekommt eine Big Box zugeschickt. Alle 27 Unterstützenden machen mit, die erste Auflage geht in Höhe von 50 Exemplaren in Produktion. Ein paar Boxen sind noch übrig.
Am 2. April 2025 wurde Kenam Moorwak – Chronicles of the Moorwakker im Rahmen des Spring Thing Festivals offiziell veröffentlicht. Die aktuelle Version ist kostenlos auf der offiziellen Website verfügbar: kenam-moorwak.com
Ein textbasiertes Abenteuer mit mittelalterlichem Flair, über 200.000 Wörtern Inhalt, mehreren Enden und einer unverwechselbaren Erzählstimme. Ein echtes Herzensprojekt!
Ein rätselhaftes Packungsmotiv bringt Chris auf die Spur eines ausgesprochen seltenen PC-Spiels.
In der Zeit, als Spiele noch in Schachteln kamen, war das Packungsmotiv wie eine Visitenkarte: ein sprechender Name und ein knackiges Artwork legen sofort nahe, welche Art von Spielerfahrung hier auf uns zukommt. So war das auch meistens. Aber nicht immer.
Unlängst kam ein Spiel aus dem Jahr 1990 in meine Sammlung, dessen Coverbild ich eine Weile anstarrte, während die Ratlosigkeit in kleinen Wölkchen aus meinem Kopf stieg. Nämlich dieses hier:
Was könnte das für ein Spiel sein? Eine Fantasy-Welt, in der zwei Gnome Hindernisse überwinden? Aber warum halten sie einen Lederriemen in der Hand? Helfen sie sich damit gegenseitig, oder streiten sie sich darum? Und was bedeutet der Name des Spiels, „Two to One“, „Zwei zu eins“ – ist das ein Punktestand? Ein Sportspiel? Ein Jump’n’Run?
Rätsel über Rätsel. Vielleicht hilft ein Blick ins Handbuch: „Versuchen Sie, in 12 Levels alle Uhren einzusammeln, bevor diese abgelaufen sind. Berühren Sie jeweils mit dem richtigen Ende Ihres Stabes die gleichfarbige Uhr.“
Ein … Stab? Uhren? Das ist nicht das, was ich erwartet habe. Aber mehr hat das Handbuch dazu nicht zu sagen.
Ich gestehe: Ich liebe das. Ich liebe die Pionierzeit der Spielegeschichte für genau solchen skurrilen Mischmasch, der für sich stehen darf, ohne auserklärt werden zu müssen; aber auch für die Wurstigkeit, mit der die Hersteller ihr Zeug halt mal auf den Markt geschmissen haben, um zu schauen, was passiert.
Ich schaue dieses Covermotiv an und weiß bereits mit Sicherheit, wie dieses Spiel entstanden ist: Jemand hatte eine hübsche Spielidee, hat das Ding programmiert und anschließend an jemanden anderen übergeben, der sich dann mehr oder weniger viele Gedanken darüber machen musste, wie man das jetzt verkaufen soll. Ich weiß, dass das aus Deutschland kommen muss – nicht nur wegen des Herstellers Kingsoft, sondern auch wegen den starken Denglish-Vibes des Namens. Und ich weiß, dass Two to One kein Erfolg gewesen sein kann. Nun, genau genommen weiß ich das auch deshalb, weil ich noch nie zuvor von diesem Spiel gehört habe.
Also gehen wir auf Spurensuche. Aber vorher ein kurzer Blick ins Programm: Was für eine Art Spiel ist Two to One denn nun, mit seinen Gnomen, Stäben und Uhren? Nun, von Fantasy-Figuren und Lederriemen findet sich erwartungsgemäß keine Spur mehr, stattdessen sitzen wir vor einem arcadigen Geschicklichkeitsspiel: Ein drehbarer Stab muss an Hindernissen vorbei zu irgendwo aufpoppenden Uhren geleitet werden, um die zu berühren, bevor das Zeitlimit abgelaufen ist. Das beginnt simpel, doch die 12 Levels werden zunehmend biestiger: enge Labyrinthe, bewegliche Hindernisse und schließlich sogar einsetzende Schwerkraft erfordern Geschick an der Tastatur.
Das rote Ende des Stabs muss die rote Uhr berühren, darf aber nicht an die Wände stoßen.
Das ist überraschend kurzweilig und, wie die Power Play damals schrieb, „spielerisch originell“ (Wertung: 60%). Als eigentliches Highlight von Two to One entpuppt sich aber der Zwei-Spieler-Modus, denn hier steuert jeder Teilnehmer eines der beiden Enden des Stabs. Der kann sich nun nicht mehr drehen, aber beliebig weit auseinanderziehen – ihn koordiniert durch haarige Stellen zu manövrieren, erfordert nicht nur Fingerfertigkeit, sondern auch Absprache. Als simples Koop-Spiel mit Anschrei-Potenzial erzeugt Two to One ein paar Partien lang überraschend viel gute Laune.
Im Koop-Modus kann sich der Stab beliebig lang auseinanderziehen.
Aber machen wir uns nichts vor: Two to One ist selbst für das Jahr 1990 nicht mehr als eine Fingerübung auf Shareware-Niveau. Wie kam das überhaupt in die Läden?
Two to One entstand ursprünglich 1989 für den Amiga, programmiert als Ein-Mann-Projekt vom Paderborner Studenten Andreas Spreen. Der hatte im Jahr zuvor das Arcade-Puzzlespiel Blasteris über den Markt-&-Technik-Verlag veröffentlicht, sein zweites Werk landete nun in Aachen bei Kingsoft.
Kingsoft wiederum nahm, was es kriegen konnte. Fritz Schäfer hatte die Firma 1982 gegründet und mit einer Mischung aus Pragmatismus und Geschäftssinn zu einem der frühen Player im deutschen Markt ausgebaut.
Schäfers Strategie war einerseits ein Fokus auf lukrative Nischen – berühmterweise war Kingsoft der einzige Hersteller von Rang, der Commodores glücklose Billig-Computer C16 und Plus/4 nachhaltig mit Software versorgte und deshalb kurzzeitig boomte, als Commodore im Jahr 1986 die C16-Restbestände als „Computer-Lernkurs: BASIC-Programmiersprache“ bei Aldi verramschte. Im Jahr darauf war Kingsoft eine der ersten Firmen, die den brandneuen Amiga unterstützten; mit dem Boulder-Dash-Klon Emerald Mine (das Debütwerk des späteren Die Siedler-Schöpfers Volker Wertich) landete man direkt einen veritablen Hit in Deutschland.
Emerald Mine ist einer der Hits im Kingsoft-Programm. (Bildquelle: mobygames.com)
Zu Schäfers Strategie gehörte aber auch: viele Titel, schneller Durchsatz, schlanke Kosten. Kingsoft besaß nie interne Entwickler, sondern arbeitete nur mit Freiberuflern. Rekrutiert wurde über Anzeigen in Fachmagazinen und Zeitungen; für die Programme bezahlte man Festpreise, Erfolgsbeteiligungen gab es nicht. Erwies sich ein Titel mal als Erfolg, dann glich der die Flops im Portfolio wieder aus. Ein einziges Mal wagte sich Schäfer an eine Lizenzproduktion, das 1991er-Jump’n’run Hägar zum gleichnamigen Comic-Strip. Der Titel floppte gewaltig, fortan ließ Schäfer die Finger von Markendeals.
In diesem pragmatischen Potpourri finden sich zum Beispiel die C16-Textadventures des späteren Oil Imperium-Mitschöpfers Alexander Graf von der Schulenburg (siehe die zugehörige Stay-Forever-Folge), und dort landete auch Andreas Spreens Two to One in der Amiga-Fassung. Das Spiel wurde dann auf drei weitere Plattformen portiert, in klassischer Kingsoft-Manier: durch Outsourcing. Um die Umsetzung auf C64 und Plus/4 kümmerte sich der verdiente Kingsoft-Legionär Jörg Dierks; Two to One ist das letzte Spiel, das Kingsoft auf Commodores Plus/4 rausbringt, und besiegelt damit das Ende dieser Ära. Im Gegenzug hatten die Aachener in den Vorjahren den DOS-PC für sich entdeckt und die ersten Titel darauf veröffentlicht. Allerdings war Expertise für PC-Programmierung in Deutschland zu der Zeit noch rar gesät – wer könnte den DOS-Port von Two to One übernehmen?
Artikel über Kingsoft aus Play Time 9/1993
„Ich habe Ende der 80er in Aachen Informatik studiert“, erzählt mir Matthias Melcher, „und gemerkt, dass das nirgendwo hinführt. Einer meiner Professoren sagte mir: ‚Herr Melcher, wir sind Wissenschaftler. Wenn Sie programmieren wollen, dann sollten Sie einen Sekretärinnenjob annehmen.‘ Aus Protest dachte ich mir, jetzt fang ich an zu programmieren, und zwar gewerblich.“
In einer Zeitung sieht Melcher eine Annonce von Kingsoft: Programmierer gesucht! Er liest das Wort „Amiga“ und ist begeistert, denn in Melcher Studentenbude steht ein Amiga 500, er ist Fan des Systems. Kurz darauf sitzt er in den Kingsoft-Büros und bekommt eine Diskette in die Hand gedrückt. „Hätte ich mal lieber die Anzeige zu Ende gelesen“, erzählt Melcher, denn der Auftrag lautet, das Spiel auf MS-DOS konvertieren.
Das Problem ist nur: Matthias Melcher besitzt keinen PC. „Amiga ist klasse, Atari ist auch noch ganz gut, aber ich hasse DOS“, fasst er seine damalige Einstellung zusammen. Aber Job ist Job, und Melcher weiß bereits eine Lösung: Er rüstet seinen Amiga 500 mit einem sogenannten „Sidecar“ auf, einer Erweiterung des Amiga auf Basis des Intel-8088-Chips. Dadurch lassen sich auf dem Amiga DOS-Programme ausführen und schreiben.
Eine kleine Hürde löst Melcher pragmatisch: „Der Sidecar war für den Amiga 1000 gebaut und konnte da auf der rechten Seite eingesteckt werden. Dann hatte man vorne ein 5,25“-Floppy und konnte damit arbeiten. Aber der Amiga 500 hatte den Slot auf der anderen Seite, da passte der Sidecar eigentlich nicht dran. Das kriegte man nur hin, indem man den Amiga 500 auf Bücher legte, dann irgendwie diesen Stecker reindrückte, und dann war die Floppy auf der Rückseite, und die ganzen Kabel liefen über den Schoß. In dieser tollen Umgebung habe ich dann programmiert.“
Ein Amiga mit Sidecar (rechts) (Bildquelle: Wikipedia)
Melcher ist nur für den Programmcode zuständig, alle Grafiken stammen aus dem Originalspiel, und die Musik und digitalisierten Soundeffekte der Amiga-Version verschwinden auf dem PC vollständig. „Ich hab das so runtergeschrieben“, erinnert sich Melcher; er schätzt, es waren ein bis zwei Wochen Arbeit. „Ich weiß nicht mehr genau, was ich dafür bekommen habe; ich bin nicht fürstlich bezahlt worden, aber ich bin bezahlt worden und habe das Spiel abgegeben.“
Das kompilierte Spiel wohlgemerkt – nicht den Quellcode. Was dann in letzter Sekunde fast noch zur Katastrophe geführt hätte. Denn von Kingsoft kommt eine Nachforderung: Die Score-Anzeige fehlt, bitte noch einbauen. „Dann“, so formuliert es Melcher, „passierte etwas Interessantes: Der Amiga rutschte vom Buch, der Sidecar fiel vom Tisch runter, und die 20-Megabyte-Festplatte, die noch rotierte, fiel auf den Boden. Es war kein Backup da, der Assembler-Quellcode war weg. Alles weg. Und ich sollte nur bezahlt werden, wenn der Score noch angezeigt wird!“ Es ist ein Super-GAU. Doch Matthias Melcher ist ein talentierter Programmierer. Nach dem ersten Schock setzt er sich dann eben an das kompilierte Spiel. „Ich habe mit dem Debugger im Binary nachgeguckt, wo noch freie Bytes sind, die man irgendwie nutzen kann, und habe in Assembler verteilt über diese Lücken noch den Code eingefügt, um den Score auf dem Bildschirm zu malen. Das war wirklich oberschräg. Ich war heilfroh, dass sie mich nie nach dem Quellcode gefragt haben.“
So kommt Two to One auch auf dem PC auf den Markt, und angesichts der technischen Einschränkungen gegenüber dem Amiga erweist sich Melchers EGA-Version als kompetente Portierung, die den Spielspaß des Originals angemessen auf DOS-Rechner überträgt.
Wobei bezweifelt werden darf, dass das jemals mehr als eine Handvoll Menschen gesehen haben. Keine deutsche Zeitschrift hat die PC-Umsetzung damals getestet. Bis vor kurzem war die PC-Fassung im Internet komplett unbekannt, erst durch meine Version gibt es nun Cover-Scans und spielbare Dateien (wie es dazu kam, ist eine Geschichte für einen anderen Tag). Mir ist aktuell nicht bekannt, ob sich irgendwo noch eine zweite Ausgabe der PC-Box erhalten hat. Matthias Melcher besitzt jedenfalls keine; er kann sich nicht erinnern, ob er überhaupt je eine bekommen hat.
Für Melcher bleibt es der einzige Abstecher in die Welt der Spiele; er geht danach in die Filmindustrie und programmiert Software für Spezialeffekte. Kingsoft verlagert das Geschäft in den 90ern zunehmend auf den Vertrieb und wird einer der wichtigsten Großhändler in Deutschland, bevor 1995 Electronic Arts den Laden schluckt. Fritz Schäfer hat die Spiele-Entwicklung kurz vorher ausgelagert: 1993 gründet er Ikarion Software, das die deutsche Spielebrache mit Titeln wie Mad News, Hattrick und Demonworld mitprägt, bevor es in Ascaron aufgeht.
Nun weiß ich sehr viel mehr über ein sehr obskures Spiel im Kingsoft-Katalog … nur was der Name Two to One bedeuten soll, das bleibt mir nach wie vor ein Rätsel.
Compilations von Videospielen gibt’s wie Münzen in alten Arcade-Automaten. Mit der Fighting Collection 2 gelingt Capcom aber ein bemerkenswerter Beitrag mit essenziellen Genrevertretern. Fabian hat sich die Sammlung angeschaut.
Die erste Capcom Fighting Collection konzentrierte sich 2022 vorrangig auf die Darkstalkers-Reihe, für größtmögliche Zugkraft packte man mit Hyper Street Fighter II ein Mitglied der wohl bekanntesten Fighting Game-Familie hinzu. Drei Jahre später kommt auch die Fighting Collection 2 nicht ohne Street Fighter aus: Dem exzellenten Street Fighter Alpha 3 Upper stehen aber einige so hervorragende Titel zur Seite, dass diese dem berühmten Bruder beinahe die Show stehlen.
Ryu gegen Guy in Street Fighter Alpha 3 Upper
Da finden sich zum Beispiel beide Teile von Capcom vs. SNK, dem Crossover-Spektakel, für das Capcom-Konkurrent SNK die Charaktere aus King of Fighters und Co. auslieh. Die zwei Spiele gab es ihrerzeit zwar in Heimumsetzungen, sie wurden danach aber nicht mehr mit Neuauflagen bedacht – seltsam, denn sie gehören bis heute zum Besten, was das Genre in 2D zu bieten hat. Wobei der rundum bessere Teil 2 seinen Vorgänger im Grunde redundant macht.
Power Stone 2 ist chaotisch, aber sehr unterhaltsam.
Ähnlich erfreulich sind Power Stone und Power Stone 2, zwei konzeptuell für ihre Zeit sehr originelle Arena-Actionspiele, in denen vier Figuren in einer Mischung aus Action, Geschicklichkeit und Item-Irrsinn gegeneinander antreten – Nintendos zu ähnlicher Zeit gestartetes Super Smash Bros. grüßt freundlich. Im Heimbereich war das Power Stone-Duo bisher nur auf Dreamcast und PSP zu finden. Die Spiele machen immer noch viel Spaß, durch ihre 3D-Grafik sind sie allerdings nicht ganz so gut gealtert wie die erwähnten 2D-Titel.
Der wahre Nightmare of Bilstein ist 2025 eher die Grafik.
Das gilt noch stärker für die klassischeren 3D-Fighting Games der Sammlung: Plasma Sword: Nightmare of Bilstein und Project Justice: Rival Schools 2 sind zwar ganz drollig, wurden aber vom technischen und inhaltlichen Fortschritt ihres Subgenres in relative Irrelevanz geprügelt – gegenüber den Größen wie Tekken und SoulCalibur hatten sie schon in den 90ern nicht viel zu melden. Aber sie sind hier eher als Füllmaterial zu den hervorragenden 2D-Spielen und dem Power Stone-Duo zu betrachten.
Für 40 Euro bündelt die Capcom Fighting Collection 2 immer noch einige historisch wichtige und zeitlose Fighting Games zu einer schönen Sammlung. Alle Spiele sind in ihren Arcade-Versionen enthalten, etwaige Ergänzungen aus Heimportierungen fehlen also. Das wird aber durch Bonusmaterial, viele Optionen und vor allem die neuen Online-Modi mit Rollback Netcode kompensiert.
Capcom Fighting Collection 2 erscheint am 16. Mai für PC, PlayStation, Xbox und Switch.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
Hirochi Kawaguchi: 41 Jahre bei Sega
Die Spielebranche hat ein Alter erreicht, in dem wir immer mal wieder Nachrufe schreiben müssen, wenn Helden unserer Jugend versterben. Aber sie ist auch so alt, dass wir jetzt häufiger sehen, dass Personen aus dem Gaming nach langer Karriere in den wohlverdienten Ruhestand gehen. Eine solche Meldung machte diese Woche die Runde: Hirochi Kawaguchi beendet morgen, am 2.5.2025 seine Karriere bei Sega – nach 41 Jahren. Kawaguchi ist ein legendärer Komponist von Game-Musik in Segas Hitmaker-Team und hat eine ganze Ära mitgeprägt, zu seinen bekanntesten Werken gehören die Arcade-Soundtracks von Out Run und Afterburner.
(Bildquelle: @Hiro_H10th auf X.com)
Auf Social Media hat er zusammen mit seiner Abschiedsnotiz auch seine erste Gehaltsabrechnung gepostet: 77.731 Yen, das waren 1984 ungefähr 920 D-Mark. Das entspricht grob der damaligen Ausbildungsvergütung eines deutschen Azubis im Handwerk. Bei Kawaguchi kam freie Kost und Logis im Sega-Wohnheim dazu.
(Bildquelle: @Hiro_H10th auf X.com)
Commodore OS Vision 3.0 veröffentlicht
Die neue Version der stilistisch an C64 und Amiga angelehnten Linux-Distribution Commodore OS Vision ist erschienen. Version 3.0 basiert auf Debian Bookworm, kommt mit über 200 vorinstallierten Spielen, eigenen Emulationstools und einem neuen BASIC-Dialekt mit 3D-Features. Das System ist kostenlos erhältlich und richtet sich an Retro-Fans, etwa als Betriebssystem für den offiziell lizenzierten Commodore 64x von MyRetroComputer.com. Mehr Infos hier: Commodoreos.net.
Dark Forces bekommt modernen Editor – The Force Engine 1.22 mit Alpha-Release
Mit Version 1.22 von The Force Engine erscheint erstmals ein moderner Editor für das legendäre Dark Forces. Die neue Alpha-Version erlaubt komfortables 3D-Level-Editing, Texturverwaltung, Objektplatzierung und mehr – inklusive Tutorial-Reihe und YouTube-Anleitungen. Ziel ist es, das 30 Jahre alte WDFUSE-Tool endgültig abzulösen. Ebenfalls neu ist ein Replay-Feature: Spielverläufe können aufgenommen und später angesehen werden. Download und Infos unter theforceengine.github.io.
Buchveröffentlichung: Architecture of Consoles
Rodrigo Copetti hat den ersten gedruckten Band seiner Architecture of Consoles-Reihe veröffentlicht. Der Auftakt widmet sich der Technik hinter Xbox 360 und PlayStation 3, basierend auf Copettis jahrelanger Analysearbeit. Die Inhalte sind weiterhin kostenlos online verfügbar, doch die hochwertige Paperback-Ausgabe bietet sich ideal als Coffee-Table-Lektüre für Retro-Fans an. Auf der Webseite des Autors gibt es die Texte sowie Links zur „Offline-Lektüre“.
Princess Crown: Fan-Patch jetzt offiziell veröffentlicht
Princess Crown ist spannend, weil es als stilprägender Vorläufer von Vanillaware-Klassikern wie Odin Sphere und Muramasa gilt – mit eigenem Artstyle, Echtzeit-Kampfsystem und ungewöhnlich viel Charme. Leider erschien es 1997 ausschließlich in Japan für den Saturn und blieb für westliche Spieler lange unzugänglich. Dank der nun offiziell veröffentlichten Fan-Übersetzung des Programmierers eadmaster lässt sich das Action-Rollenspiel endlich komfortabel auf Englisch spielen – entweder klassisch oder in der erweiterten EX-Version mit höherer Auflösung und schöneren Transparenzeffekten. Die Anleitung und Installationsdateien gibt es auf github.
Wipeout für Dreamcast
Ein neuer Fan-Port von Wipeout bringt den Klassiker in starker technischer Form auf die Dreamcast: 60 FPS, optionale Grafikfilter, erweiterte Steuerung. Der Port basiert auf dem Wipeout Rewrite-Projekt und lässt sich sowohl auf echter Hardware als auch in Emulatoren wie Flycast oder Redream spielen. Auch diese Version ist via github frei verfügbar.
Neues Master-System-Spiel: Frontier Force
Frontier Force ist ein neues Shoot’em-Up für das SEGA Master System – mit farbenfroher 8-Bit-Grafik, fünf Levels (plus zwei Bonus-Stages), 40 Gegnertypen und dynamischem Schwierigkeitsgrad. Spieler verteidigen darin den letzten menschlichen Außenposten gegen eine Alien-Invasion. Neben Laser und Bomben stehen sechs Waffen zur Auswahl, außerdem gibt es ein klassisches Punktesystem und ein PDF-Handbuch.
Hochwertige Indie-Releases für das Master System sind selten; der digitale ROM-Download kostet nur 4,99 $ und ist auf itch.io erhältlich.
Bilder vom verschollenen Mario Land für Virtual Boy entdeckt
Screenshots zeigen erstmals klar, wie das eingestellte Mario Smash für den Virtual Boy ausgesehen hätte. Gefunden wurden sie von Bluesky-Nutzer rabidrodent (alle Infos im Post) im Internet Archive, vermutlich offizielle Pressebilder. Das Spiel wurde nie veröffentlicht; stattdessen bekam Wario mit Virtual Boy Wario Land den Vorzug. Der Virtual Boy selbst gilt als einer von Nintendos größten Flops: Nur 22 Spiele, rotes 3D-Bild und jede Menge Kopfschmerzen.
Die Beziehungen der Nintendo-Figuren
Ein Bluesky-Nutzer hat die offiziellen Freundeslisten auf der „Play Nintendo“-Website untersucht und dabei eine Reihe erstaunlich einseitiger Beziehungen aufgedeckt. In seinem Post hat er ein Diagramm erstellt, das zum Beispiel zeigt, dass fast jede Figur Donkey Kong als Freund sieht, DK selbst aber kaum jemanden.
YouTube-Tipp: John Cutter über Cinemaware
Wie entstand Defender of the Crown? YouTuber Magisthan hat John Cutter, den Designer hinter Cinemaware-Klassikern wie Wings und It Came from the Desert, zum Interview gebeten. Dabei erzählt Cutter spannende Hintergründe zur Entstehung der Spiele und gibt Einblicke in eine prägende Zeit der C64-Ära. Video ansehen: YouTube-Link.
YouTube-Tipp: 15 Inspirations for Psychonauts (mit Tim Schafer)
Zum 20-jährigen Jubiläum von Psychonauts wirft Tim Schafer einen persönlichen Blick zurück: In diesem neuen Video von Double Fine erzählt er, welche Filme, Serien, Bücher und Erlebnisse das Kultspiel geprägt haben. Ein charmantes und aufschlussreiches Interview für alle Fans von Raz, Psychonauts und ungewöhnlichem Game Design. Auf YouTube.
Lesetipp: Wie MS-DOS wirklich entstand
Wer glaubt, die Geschichte von MS-DOS zu kennen, wird im kurzen Artikel Birth of 86-DOS (Substack) vielleicht überrascht: Autorin Nemanja Trifunovic erzählt detailliert und gut verständlich, wie Tim Patersons „Quick & Dirty Operating System“ für eine 8086-Platine entstand – aus der Not heraus, weil CP/M-86 auf sich warten ließ – und wie daraus durch Zufall der Grundstein für Microsofts PC-Dominanz wurde. Besonders spannend: Der Text beleuchtet nicht nur technische Details wie FAT12 und CP/M-Kompatibilität, sondern auch die späteren Kontroversen rund um angeblichen Codeklau – fundiert, ohne Mythen.
Lesetipp: Der allererste Microsoft-Code
Dieser Artikel (thenewstack.io) erzählt eine der berühmtesten Tech-Entstehungsgeschichten neu, mit vielen bislang wenig bekannten Details. Bill Gates hat 2025 erstmals den Quellcode seines allerersten Produkts veröffentlicht: eine BASIC-Implementierung für den Altair, geschrieben 1975 gemeinsam mit Paul Allen. Spannend ist vor allem, wie weit ihre Wurzeln zurückreichen – bis zu einem Schneemarsch 1971, bei dem Gates als Teenager die Grundidee im Kopf entwarf. Wer sich für die Anfänge der PC-Ära, jugendlichen Erfindergeist und die echten Ursprünge von Microsoft interessiert, sollte diesen sehr persönlich erzählten Artikel lesen.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Ereignisse in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 20 Jahren … (Mai 2005)
Am 12. Mai wurde die Xbox 360 erstmals öffentlich vorgestellt – nicht auf einer Messe, sondern in einer MTV-Sondersendung mit Elijah Wood (auf YouTube archiviert). Microsoft setzte damit frühzeitig Akzente im Konsolenkrieg der siebten Generation.
(Bildquelle: YouTube / LVLONE)
Nur vier Tage später, am 16. Mai, präsentierte Sony die PlayStation 3 während einer eigenen Pressekonferenz. Technische Spezifikationen wie Cell-Prozessor und Blu-ray-Laufwerk setzten neue Maßstäbe, blieben für Entwickler jedoch zunächst schwer nutzbar. Das Rennen um die Next-Gen-Plattformen begann.
Zudem veröffentlichte Microsoft mit Forza Motorsport den Grundstein für eine neue Rennspielmarke. Entwickelt von Turn 10 Studios, setzte der Titel auf umfassende Simulationsmechanik, eine physikbasierte Fahrdynamik und ein detailliertes Schadensmodell – in direktem Kontrast zum unverwüstlichen Hochglanz seiner Konkurrenz. Die Kombination aus Karriereprogression, Fahrzeugtuning und lizenzierter Streckenauswahl machte Forza nicht nur zur Konkurrenz für Gran Turismo, sondern zum Startpunkt einer langlebigen Serie.
Seit Serienbeginn Teil der Identität: viele lizenzierte neue und Retro-Karren. (Bildquelle: mobygames.com)
Vor 30 Jahren … (Mai 1995)
Vom 11. bis 13. Mai fand die erste E3 in Los Angeles statt. Sie löste frühere, fragmentierte Messeformate wie CES und Summer CES ab und bot der Industrie erstmals eine fokussierte Plattform zur Präsentation neuer Titel und Hardware.
(Bildquelle und mehr historische Fotos: giantbomb.com)
Am 24. Mai wurde Looking Glass Studios geschlossen – trotz ihres Einflusses auf Spieldesign und Immersionsmechaniken. Finanzielle Probleme, insbesondere durch das kommerzielle Scheitern von Terra Nova, sowie der Weggang wichtiger Partner führten zum Aus. Ihr Vermächtnis lebt in System Shock, Thief und Ultima Underworld weiter.
Ebenfalls im Mai startete mit GameWeek (ursprünglich Video Game Advisor) eine neue Fachpublikation, die sich gezielt an Händler, Distributoren und Branchenentscheider richtete. Die wöchentlich erscheinende Zeitschrift berichtete über Verkaufszahlen, Marktanalysen und neue Releases und wurde über Jahre zur zentralen Informationsquelle für den nordamerikanischen Spielehandel, bis sie 2002 eingestellt wurde.
Vor 40 Jahren … (Mai 1985)
Mit Gradius veröffentlichte Konami in Japan einen stilprägenden Horizontal-Shooter, der das Genre mit frei wählbaren Power-Ups, dynamisch scrollenden Welten und einem klaren Fortschrittssystem neu definierte. Die Spielmechanik belohnte präzises Ausweichen und geschicktes Ressourcenmanagement. Bei Stay Forever gab es kürzlich die Folge zum Spiel mit Chris und Fabian.
Die Vic Viper
Capcoms Commando, ein vertikal scrollender Run-and-Gun-Titel, setzte parallel neue Maßstäbe für Arcade-Action auf dem Boden. In direkter Top-Down-Perspektive kämpfte sich der Spieler durch gegnerische Linien, stets umringt von feindlichem Feuer. Die Mischung aus Tempo, Reaktionsspiel und militärischem Setting wurde zum Vorbild für zahlreiche Genrevertreter der kommenden Jahre.
Vor 45 Jahren … (Mai 1980)
Am 22. Mai veröffentlichte Namco in Japan den Arcade-Titel Pac-Man unter dem ursprünglichen Namen Puckman. Das Spiel brach mit damaligen Konventionen: Statt Schießen oder Punktesammeln im Highscore-Rausch bot es ein klares Ziel, charakteristische Gegner mit eigenem Verhalten und eine zugängliche Spielmechanik. Die Labyrinthe, die kultige Spielfigur und das Prinzip der Energiekugeln schufen ein neues Subgenre – das Maze-Chase-Spiel. Pac-Man wurde schnell zum Phänomen, fand ein breites Publikum – auch jenseits der sonst männlich dominierten Spielhallen – und wurde zum weltweit umsatzstärksten Arcade-Spiel der Geschichte.
Mit Stratovox veröffentlichte Sun Electronics im selben Monat den ersten Arcade-Automaten mit digitaler Sprachsynthese. Die knappe Sprachausgabe – „Help me!“, „Very good!“ – war technisch bemerkenswert und gab der Arcade-Ära eine neue akustische Dimension.
(Bildquelle: mobygames.com)
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