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#55 – NOVEMBER 2025
Themen in diesem Insider:
wir gehen in den Endspurt des Jahres – im Hause Stay Forever wird an diversen Projekten gewerkelt. Da sind natürlich wie immer die aktuellen Podcasts, klar, aber zum Beispiel auch das Magazin, das im Januar wieder erscheint. Die ersten Artikel trudeln bereits ein, Fabian koordiniert die laufenden Arbeiten. Ein Update dazu gibt es im nächsten Insider.
Parallel versuchen wir, im Hintergrund nach und nach unsere Arbeitswerkzeuge zu optimieren. Wir haben – nicht ganz ohne Schmerzen – die Nutzung der Plattformen Slack, Google Meet und Dropbox eingestellt. Einerseits, weil sich diese Dienste funktional in eine für uns ungünstige Richtung entwickeln, andererseits, weil US-Plattformen auch immer ein Datenschutzproblem darstellen. Slack wurde durch ein selbst gehostetes System ersetzt, für das interne Filesharing nutzen wir nun Nextcloud, und VoIP-Gespräche führen wir seit einiger Zeit über eine eigene Jitsi-Installation. Es gibt aber noch viel zu tun – erstaunlich, wie viele Tools man im Einsatz hat, wenn man sie einmal alle zusammenzählt.
Abseits der großen Themen rund um Stay Forever haben wir uns in letzter Zeit auch mit Optimierungen bei RetroShirty, unserem Merch- und Buch-Webshop, beschäftigt. Zum einen hat unser Webentwickler und Grafiker Paul ein neues Logo designt:

Das alte Logo, damals zum Start hastig entworfen, enthielt noch einen Verweis auf Stay Forever, weil der Shop ursprünglich als reiner Versand für SF-Merchandise geplant war. Inzwischen hat er sich aber deutlich davon emanzipiert – insbesondere durch das sorgfältig kuratierte Buchangebot. Außerdem haben wir neuerdings viele Dinge im Sortiment, die über klassische T-Shirts oder Poster hinausgehen, hier sind ein paar Tipps:
Im Oktober ist der Jahreskalender 2026 erschienen, bislang der schönste, finden wir. 12 von Paul gezeichnete Motive bringen euch durchs Jahr, im Kalendarium finden sich neben den üblichen Feiertagen auch Spielejubiläen und andere Games-relevante Termine. Link zum Shop: Jahreskalender

Wir haben unser Sortiment um eine kleine Kollektion zur Spielereihe Fallout erweitert. Darin findet ihr Tassen, ein hochwertiges gerahmtes Poster und mehr. Link zum Shop: Fallout-Kollektion

Bei unseren schönen XXL-Gaming-Mausmatten haben wir mittlerweile ein Dutzend Motive am Start, darunter seit kurzem auf Vorschlag von Henner eine ganz schlichte schwarze Matte mit einer kleinen donkey.bas-Anspielung. Link zum Shop: Mausmatten

Und noch eine Sache zum Shop: Wir hatten bislang immer zwei getrennte Lieferwege; Bücher, Mauspads und ein paar andere Sachen kamen von uns direkt (mittlerweile aus unserem Lager, nicht mehr aus dem SFHQ), klassisches Merch (T-Shirt, Hoodies, Caps, Poster) hingegen wurde von einem Dienstleister verschickt. Diese Teilung, die auch zu unnötig aufgeteilten Sendungen und nicht nachvollziehbaren Portokosten geführt hat, endet in Kürze, ab Mitte des Monats liegt das gesamte Sortiment bei uns. Dazu erneuern wir vor allem auch das T-Shirt-Angebot: T-Shirts ohne Bio-Baumwolle führen wir gar nicht mehr, das Sortiment wird ein bisschen eingedampft, wir haben an der Qualität der Drucke und den Details der Shirts gearbeitet. Schaut gern immer mal wieder vorbei, wir verbessern den Shop laufend.
So, und ehe wir zu den Inhalten kommen, noch eine Sache, die uns im abgelaufenen Monat zum Schmunzeln gebracht hat: Unser Hörer Dr. Oliver Vettermann hat für eine juristische Fachzeitschrift einen Artikel zum Thema "Retro-Spiele und Videospiel-Konservierung” geschrieben. Der Titel:

Sehr passend, finden wir. Und hier noch schnell die Zusammenfassung des Textes in drei Sätzen vom Autor selber: “Everdrives, Modchips und Co. sind eigentlich verboten, weil sie den Kopierschutz alter Konsolen umgehen. Ihr Verkauf und ihre vermeintliche Legalität beruhen auf einer rechtlichen Grauzone. Retro-Sammler/innen müssen jedoch keine Konsequenzen befürchten – wo kein Kläger, da kein Richter.”
Stay Forever: Nach Gunnars und Chris fröhlich-beschwingtem Piratenabenteuer im Oktober wird es im grauen November Zeit für ein bisschen Dystopie. Zum Glück gleicht das Spiel seine düstere Grundstimmung mit einer ordentlichen Prise Humor aus. Das gelungene Werk ist zwar kein Meilenstein seines Genres, aber ein wichtiger Trittstein des Entwicklers auf dem Weg zu Weltruhm - und allemal ein gehaltvolles und unterhaltsames Abenteuer.
Super Stay Forever: Das gab’s noch nie - bei der aktuellen Abstimmung für die nächste SSF-Folge landeten zwei Kandidaten punktgleich auf dem ersten Platz! Gefragt war nach Spielen der britischen Kult-Firma Rare, und als Spitzenreiter liefen Diddy Kong Racing und Star Fox Adventures Nase an Nase über die Ziellinie.

Also mussten die beiden Spiele ins Stechen, unsere Unterstützerinnen und Unterstützer durften nochmal anstimmen, und diesmal war das Ergebnis klar: Fabian und Gunnar besprechen den Gamecube-Titel Star Fox Adventures von 2002.

Ausgefragt: Auch in diesem Herbst stellen sich Fabian, Chris und Gunnar wieder den Fragen unserer Zuhörerinnen und -hörer. Als Special Guests kommen außerdem auch Rahel und Henner zu Wort. Diesmal geht es unter anderem um alte Gaming-Freundschaften, Ratschläge an unser jüngeres Ich, ums Überschwappen von Spielen ins echte Leben und um die Frage, ob wir nicht manchmal die Nase voll haben vom Gaming.
Stay Forever Technik: Die neue Ausgabe von Stay Forever Technik knüpft an unser vorheriges Thema rund um den Amiga an. Denn aus dem Haus Commodore kam in den 90er-Jahren gleich zweimal der Versuch, aus der neuen CD-ROM-Technologie Kapital zu schlagen und damit in den Konsolenmarkt einzusteigen: zuerst mit dem CDTV, dann mit dem CD32. Wir widmen uns den beiden glücklosen Geräten gewohnt ausführlich in einer zweiteiligen Staffel.
Unterstützer-Inhalte im November
Wusstet ihr eigentlich …? Gunnar und Fabian haben noch mehr zum Arcade-Klassiker Smash T.V. zu erzählen. Unter anderem geht es um die Frage, warum der Spielautomat eigentlich zwei Münzeinwürfe hat; warum Smash T.V. in Deutschland indiziert wurde; warum die Cover für die SNES- und Mega-Drive-Versionen des Spiels ziemlich peinlich sind; welche anderen Spielautomaten zwei Joysticks benutzt haben … und noch vieles mehr!
Wusstet ihr eigentlich …? War ja klar, dass knapp drei Stunden Hauptfolge nicht ausreichen, um alles über Pirates! zu erzählen. Deshalb schrauben sich Gunnar und Chris nochmal den Haken an den Arm, setzen den Papagei auf die Schulter und liefern interessante Geschichten rund um das Spiel nach. Unter anderem geht es um die verschiedenen Schwierigkeitsgrade und ihre Auswirkungen, um die deutsche Version und ihre Problemchen, um Bugs in der Originalversion, um eine knifflige Recherchefrage und noch vieles mehr. Zudem liefern wir das vollständige Gespräch mit Dr. Tanja Zakrzewski mit, darin kommen noch einige spannende Aspekte zur Sprache.
Stay Forever Spielt: Savoir Faire. Gunnar und Chris sind im einsamen Herrenhaus angekommen, nun beginnt die ausführliche Erkundung des Anwesens. Ist wirklich niemand hier? Was ist hier vorgefallen? Und wo stecken die Schätze? Schnell treffen wir auf verschlossene Türen, seltsame Apparaturen und mysteriöse Briefe, zu allem Überfluss werden wir auch noch vom Hunger geplagt. Und wir versuchen, das “Lavori”-System zu durchsteigen: Wie verbindet man Gegenstände miteinander, und was genau bringt das …?
Zehn Jahre klüger: November 2015. Vor genau zehn Jahren hat Activision den ganz großen Geldkoffer aufgemacht und einen anderen Branchenprimus geschluckt: Den Candy-Crush-Hersteller King. Was hinter der teuren Akquise steckt, besprechen André und Chris in der aktuellen Folge ebenso wie die Reaktionen auf das wichtigste Rollenspiel des Jahres, Fallout 4, und einen erbitterten Rechtsstreit zwischen Blizzard und einer kleinen deutschen Firma.
Stay Forever anderswo
Gunnar anderswo: In der IGM (dem International Games Magazine) erschien kürzlich eine vierseitige Geschichte über die Nützlichkeit von LinkedIn als Business-Plattform. Geschrieben hat sie Achim Fehrenbach, Gunnar wird darin an ein paar Stellen zitiert. Link: https://igmonline.de/story/igm-11-25-igm-report-wie-wichtig-linkedin-fuer-die-games-branche-noch-ist
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Vergessen wir einfach, was nach Teil 2 im Leben von Simon the Sorcerer passierte. Das Prequel Origins sucht stattdessen in der Vergangenheit eine Zukunft für den Zauberer. Ein Text von Fabian Käufer.

Simon mag nie ein Guybrush gewesen sein, vielleicht nicht mal ein Rincewind. Aber seine ersten zwei Grafik-Adventures fanden Mitte der 90er-Jahre viele Fans, auch ich erinnere mich noch an den ersten Teil. Nach langer Pause ging es 2002 mit dem schon damals hässlichen Simon the Sorcerer 3D weiter, mein Interesse war dahin. Dass es 2007 und 2010 weitere, in Deutschland entwickelte Sequels gab, hatte ich komplett vergessen. So toll waren aber auch die nicht.
Von Smallthing Studios aus Italien ist nun eine weitere Fortsetzung namens Simon the Sorcerer Origins erschienen, sie spielt vor dem ersten Teil. Ein junger Teenager-Simon landet unfreiwillig in der Welt der Magie, irgendwie muss er einen Weg zurück nach Hause finden. Dabei trifft er alte und doch neue Bekannte wie den Magier Calypso oder den Hobbykoch Sumpfling. Die vierte Wand wird gut gelöchert, es wird offen angesprochen, dass das Ganze doch ein Prequel sei, man sich noch gar nicht kennen könne.
Kein Adventure sollte ohne urige Kneipe auskommen müssen.
Das Spiel weiß zu jeder Sekunde, für wen es gemacht wurde – für Fans der ersten Episoden. Das Studio scheint auch eine Ahnung davon zu haben, wo diese Fans vor allem wohnen, denn neben Englisch gibt es nur eine einzige weitere Tonspur: Deutsch. In beiden Sprachen hört man Simons jeweilige Originalstimme, also Chris Barrie (Englisch) beziehungsweise Erik Borner. Das ist ein großer Pluspunkt, Abzüge gibt’s aber für die Grafik. Meine Frau kommentierte das Ganze beim Vorbeigehen mit einem lakonischen „Wieso sieht das Spiel so billig aus?“ Da spielen persönliche Präferenzen rein, ich finde den handgezeichneten Stil allerdings auch nur mittelmäßig. Origins wirkt immer wieder etwas grob und unbelebt.
Man gewöhnt sich aber daran, und ein Adventure steht und fällt eher mit der Qualität seiner Rätsel. In dieser Hinsicht überzeugt Simon the Sorcerer Origins über weite Teile: Mal gewinnt man mit Worten, mal durch kluges Kombinieren von Items und angenehm oft durch logische Anwendung von Item A auf Umgebungsobjekt B. Nun hat das Spiel weder die größte Welt noch richtig viele NPCs zum Reden. Das mag auch mit einem wahrscheinlich überschaubaren Budget zusammenhängen, ist aber ganz angenehm, denn es gibt kaum redundante Gespräche, die in erster Linie Zeit fressen würden.
Simon trifft so machen Bekannten aus den Vorgängern wieder.
Um dennoch auf seine im ersten Durchgang etwa acht bis zehn Spielstunden zu kommen, führt das Spiel ein paar Besonderheiten ein: Simon lernt mehrere Zaubersprüche, um die Welt mit Eis, Wind und Feuer zu manipulieren. Er erarbeitet sich auch mehrere Hüte, die beim Tragen die Beschaffenheit von Items verändern. So macht der schwarze Hut aus einem Kristall einen dunklen Kristall, der weiße Hut verändert die Effekte eines magischen Tranks – da stößt die Logik doch noch an ihre Grenzen.
Über dem Inventar sind links die Zauber, rechts werden Hüte gewechselt.
In Kombination mit meiner offenkundigen Unfähigkeit, die Gedankengänge und Erwartungen der Entwickler zu verstehen, haben mich die beschriebenen Systeme in diverse Momente der Verzweiflung geführt. So manches Rätsel musste ich durch wildes Herumprobieren lösen. Und durch Mails an die Entwickler. Ja, lacht ihr nur! Vor Launch finden sich eben keine Komplettlösungen im Internet.
Zu meiner Ehrenrettung: Einige Regeln der Rätsellösungen sind inkonsequent. Weltkarte und Tagebuch lassen sich durch ein Untersuchen im Inventar lesen, ein magisches Wörterbuch wiederum muss ich im Inventar auswählen, dann auf Simon anwenden. Das klingt nach einer Kleinigkeit, hat mich aber eine Weile aufgehalten. Es gibt zwar eine Hotspot-Anzeige, ansonsten aber keine Hilfestellungen, keine aufrufbaren „next steps“. Das kann man kritisieren, aber zumindest nimmt Origins Genre und Spieler ernst. Es ist ein Adventure, das durchaus Anspruch hat.
Trotz kleinerer Schwächen ist es in der Summe das beste Simon the Sorcerer seit den ersten zwei Teilen – es wird aber nur wenige Menschen für sich einnehmen können, die dem Genre oder der Marke nicht bereits verbunden sind. Gespielt habe ich es auf der PlayStation 5, hier gibt es neben Cursorsteuerung auch die von mir verwendete Möglichkeit, Simon direkt mit dem Stick zu steuern. Das hat gut funktioniert, die beste Option für ein Spiel dieser Art bleibt aber die Maus. Das Spiel kostet als Download 25 Euro und ist auf allen aktuellen Konsolen und für den PC erhältlich. Die physischen Versionen sind etwas teurer.
Hinweis: Ich habe das Spiel kostenlos vom Hersteller für dieses Review erhalten.
Das kriegt auch Fabian noch hin: Der Feuerzauber taut Eingefrorenes auf.
Gunnar testet eine Mini-Konsole.

Ich mag ja solche kleinen Dinger: Mini-Konsolen, Handhelds, Micro-Arcades, eben alles, was aussieht, als käme es direkt aus einem Süßigkeitenautomaten der 80er. Die Super Pocket Data East Edition von Hyper Mega Tech! (also den Evercade-Machern) fällt genau in diese Kategorie: klein, stabil, offiziell lizenziert und mit 18 Data-East-Klassikern an Bord. Für ziemliche faire 60 Euro bekommt man Hits wie BurgerTime, Bad Dudes vs. Dragon Ninja, Joe & Mac oder Karate Champ, alle laufen auf einem hellen 2,8-Zoll-IPS-Display. Eine „Easy Mode“-Option erleichtert einige der schwierigeren Spiele.
Die Super-Pocket-Reihe ist inzwischen zu einer richtigen Familie angewachsen: Capcom-, Taito-, Technos- und Atari-Varianten gibt’s auch, jeweils mit passender Farbgebung und Spielemix, ansonsten identisch. Die Data-East-Version ist hellblau, trägt stolz ihr 80er-Erbe zur Schau und schreit förmlich „Arcade im Schulranzen“.

Das Gerät mit seinem 2,8-Zoll-IPS-Display liegt gut in der Hand, wirkt wertig, hat einen USB-C-Ladeport, Kopfhöreranschluss (Klinke) und hält mehrere Stunden im Akkubetrieb durch. Außerdem gibt’s den Port für Evercade-Cartridges, mit dem man Zugriff auf über 60 Cartridges und 600 weitere Spiele hat.
Aber: Ganz ohne Haken ist das nicht. Eine Verbindung zwischen Geräten – etwa für Multiplayer – fehlt komplett, obwohl manche der Originalspiele einen Multiplayer-Modus haben. Und das Menü ist, sagen wir, zweckmäßig: Man scrollt durch Logos, bekommt aber weder Screenshots noch Beschreibungen. Für Leute, die nicht ohnehin alle Data-East-Spiele auswendig kennen, ist das schade. Ein bisschen Kontext hätte nicht wehgetan.
Die Schultertasten sind zudem eher ein ergonomisches Missverständnis, aber immerhin: Kaum ein Spiel nutzt sie. Vermutlich sind sie nur für den Evercade-Betrieb gedacht, wo der eine oder andere komplexere Titel die braucht.

Unterm Strich ist das Ding trotzdem charmant. Es tut, was es soll, sieht gut aus und weckt beim Einschalten dieses kleine „hach ja“-Gefühl, das Retro-Hardware ausmacht. Wer Data East liebt oder günstig ins Evercade-Ökosystem einsteigen will, macht hier nichts falsch.
Ich hab’s gern ausprobiert – aber ins Regal wandert es wohl neben meine anderen Mini-Konsolen, also in die Kategorie: schön, dass es sie gibt.
Hinweis: Ich habe ein kostenloses Testgerät vom Hersteller für dieses Mini-Review erhalten.
Unser Hörer Luca hat ein kleines Ratespiel programmiert.

Aus einem Wochenprojekt wurde ein schlankes Browser‑Spiel: Steam5 Review Guesser, oder Steam Reviews Raten, wie der entsprechende Thread im Forum heißt. Unser Hörer Luca hat es selbst programmiert, gedacht als kurzer, täglicher Ratespaß.
Täglich um 02:00 Uhr erscheint eine neue Runde mit fünf Steam‑Spielen. Zu jedem Titel zeigt das Spiel Screenshots und ein paar Metadaten. Aufgabe: die Gesamtzahl der Reviews (positiv + negativ) schätzen. Nach jeder Eingabe folgt die Auflösung und am Ende die Gesamtauswertung.
Wer möchte, kann sich optional per Steam einloggen und landet damit im Leaderboard. Nach fünf Tipps gibt es eine Share‑Funktion, um das Ergebnis kompakt zu posten, zum Beispiel im erwähnten Forenthread.
Das Spiel gibt's direkt im Browser: steam5.org/review-guesser.
Mal schauen, wie wir heute abschneiden. Das erste Spiel heißt Core Keeper, noch nie gehört, von Fireshine Games, noch nie gehört. Hmm. 11,99€? Budget-Titel, aber nette Pixel-Grafik hat's. Die Antwortmöglichkeiten sind immer:

Tippen wir mal auf 14-111. Paar Nischenfans? Oh. 57990 Reviews. Da lagen wir dezent daneben. Na gut, noch eine Runde.
1001 Jigsaw: Earth Chronicles 2? Ein Puzzle-Spiel, also wirklich Puzzle, mit Plättchen-Legen und so? Das klingt aus unserer Perspektive langweilig, aber Wimmelbildspiele haben ja auch Millionen von Fans. Tippen wir mal vorsichtig auf "856-6467", so groß wird's schon nicht sein? Ah, ähm, 15 Reviews. Wieder daneben. Weiter, immer weiter!
Und so spielt Steam5 mit den Erwartungen, sorgt ständig für Überraschungen und auch oft für einen immer größer werdenden Pile of Shame, wenn wir auf Kleinode stoßen, die wir vorher nicht auf dem Schirm hatten. Das Puzzlespiel wird's vielleicht nicht werden, aber hey, was ist das denn für ein 90er-Management-Spiel, und es kostet nur 4,99 €? Klick ...
Text von Gunnar
Tomonobu Itagaki ist tot. Der japanische Spieledesigner, Gründer von Team Ninja und Schöpfer von Serien wie Dead or Alive und Ninja Gaiden starb im Alter von 58 Jahren. Auf seinem offiziellen Facebook-Account erschien ein letzter, von einem Vertrauten veröffentlichter Beitrag mit seinen Abschiedsworten: „Meine Lebensflamme ist im Begriff zu verlöschen … Ich habe nach meinem Glauben gekämpft. Ich bereue nichts. Nur, dass ich meinen Fans kein neues Spiel mehr schenken konnte. So it goes.“ (Japanisch, Übersetzung mit DeepL.)
Itagaki begann seine Karriere in den frühen 1990er-Jahren bei Tecmo, wo er bald zu einer der markantesten Entwicklerstimmen seines Landes aufstieg. Unter seiner Leitung entstand Team Ninja, ein Tecmo-Studio, das für kompromissloses Design und technische Exzellenz stand. Und dessen Spiele ebenso geliebt wie gehasst wurden: Ninja Gaiden etwa, der Xbox-exklusive Serien-Reboot von 2004, war sicher eines der besten Spiele für diese Konsole, aber so gnadenlos schwer, dass es selbst Profis in die Knie zwang. Die kommerziell erfolgreiche Dead or Alive-Reihe, deutlich als Konkurrenz zum Kampfspiel-Platzhirsch Tekken angelegt, wurde ebenso für ihre präzise Kampfmechanik gelobt wie für ihre sexualisierte Darstellung von Frauen kritisiert – ein Stilmittel, das in den 2000er-Jahren noch halbwegs als provokant durchging, heute aber krude wirkt.
Nach seinem Weggang von Tecmo im Jahr 2008 gründete er eigene Studios, zuletzt Itagaki Games, und blieb bis zuletzt eine schillernde Figur in einer Branche, die sonst selten Stars hervorbringt. Ich habe ihn einmal persönlich getroffen, im Jahr 2003 auf einem Xbox-Event in Nizza, und erinnere mich noch gut an den Rockstar-Vibe, der sein Markenzeichen war: immer ein bisschen provokant, immer mit Sonnenbrille, Lederjacke, betont lässiger Haltung.
Ruhe in Frieden, Tomonobu Itagaki. Irgendwann spiele ich Ninja Gaiden nochmal durch.
Tomonobu Itagaki, Foto von Darren Forman - CC BY-SA via Wikipedia.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Die Fugger 2 kehrt zurück – jetzt als Mittelland AD
Lars Martensen hat das Handels- und Politikspiel Die Fugger 2 von 1996 neu veröffentlicht – aus rechtlichen Gründen unter dem neuen Titel Mittelland AD. Die Neuauflage bietet überarbeitete Musik, zahlreiche Bugfixes und erstmals englische Texte und Sprachausgabe. Inhaltlich bleibt es beim historischen Setting rund um Handel, Macht und Intrigen im Deutschland des 17. Jahrhunderts.

Das Spiel gilt als Vorgänger von Die Gilde und bietet einen Hotseat-Modus für bis zu sechs Spieler, 30 Missionen und über 40 Ämter.
Andreas von Magisthans Spielekiste hat ein Interview mit dem Entwickler Lars Martensen auf YouTube geführt.
Video-Tipp: „I’ve Created Heroes of Might and Magic Soundtrack“
Zum 30. Jubiläum von Heroes of Might and Magic spricht Komponist Paul Anthony Romero im Interview mit GOG Classics Vault über seine Arbeit an der Serie und die Entstehung ihrer bekanntesten Musikstücke. Teil 1 ist jetzt verfügbar.
Passend dazu: Das Heroes Orchestra feiert 30 Jahre Heroes of Might and Magic mit einem offiziellen Konzert von Ubisoft. Fans konnten im Vorfeld für ihre Lieblingsstücke abstimmen, jetzt sind die orchestralen Klassiker der Reihe live zu hören.
Pendulo Studios offenbar geschlossen
Wie Meristation berichtet, hat das spanische Adventure-Entwicklerstudio Pendulo Studios bereits im März 2025 den Betrieb eingestellt. Nach internen Problemen und massiven Entlassungen rund um den Release von Tim & Struppi – Die Zigarren des Pharaos soll es keine aktiven Mitarbeiter mehr geben. Pendulo war vor allem durch Runaway: A Road Adventure bekannt und prägte Anfang der 2000er die Renaissance klassischer Adventures. Zuletzt erschienen Blacksad: Under the Skin und Vertigo.
Italienisches Fan-Zine mit einem unserer Hörer reaktiviert
Unser Hörer Milos (im Forum als Junakan unterwegs) hat gemeinsam mit ehemaligen Redaktionskollegen das italienische Fan-Magazin Zzap!Raine neu aufgelegt. Das Heft widmet sich diesmal ganz den Arcade-Spielen auf Capcoms CPS-1- und CPS-2-Boards – also Klassikern wie Final Fight oder Street Fighter II.
Die Crowdfunding-Kampagne zur Finanzierung der Druckausgabe war ein Erfolg: über 160 Hefte wurden vorbestellt, insgesamt 220 Exemplare gedruckt und befinden sich nun im Versand. Herzlichen Glückwunsch, Milos, und Respekt für so viel Retro-Leidenschaft über Sprachgrenzen hinweg! Mehr Infos zum Projekt gibt es auf der Webseite des Magazins.

Hörtipp: The Game Business – GOG über Spielebewahrung und Retro-Boom
In der aktuellen Folge des Podcasts The Game Business spricht Host Christopher Dring mit GOGs Managing Director Maciej Gołębiewski und Business Development Manager Marcin Paczyński über den wachsenden Retro-Markt, das Preservation Program und die technischen Herausforderungen, alte Spiele auf modernen Systemen spielbar zu halten.
GATE (1991): Wie ein Basler Team Gauntlet auf den Apple 2gs brachte
Confoederatio Ludens beleuchtet in einer zweiteiligen Fallstudie das Schweizer Apple-IIgs-Spiel GATE (Bright Software, 1991) – entwickelt von vier Jugendlichen aus dem Raum Basel. Teil 1 zeigt, wie Computerläden als Treffpunkte ein Team formten, wie stark Gauntlet als Vorlage diente und wie es das Projekt bis zu Publishern in Frankreich (Toolbox) und den USA (Seven Hills) schaffte.
Lesetipp: „ColdWarGames“ im AlliiertenMuseum
Das HNF-Blog stellt die neue Ausstellung „ColdWarGames – Alles nur ein Spiel“ vor: vom 2.10.2025 bis 20.6.2026 im AlliiertenMuseum Berlin-Dahlem (Eintritt frei). Gezeigt werden Brett- und Computerspiele zum Kalten Krieg, u. a. Spacewar!, Atari Battlezone, DDR-Poly-Play, Tetris sowie Technik wie KC 85/4 und Amiga 500, kuratiert in Zusammenarbeit mit dem Berliner Computerspielemuseum.
Foto AlliiertenMuseum / Dora Csala
Silverstone bringt Retro-Gehäuse im 90er-PC-Stil
Silverstone bringt mit dem FLP02 ein PC-Gehäuse im Look klassischer 90er-Tower auf den Markt – komplett mit 5,25"-Schächten, Fake-Floppy-Blenden und einer echten „Turbo“-Taste, die alle Lüfter auf 100 % schaltet. Innen steckt moderne Technik: Platz für große GPUs, Radiatoren bis 360 mm, USB-C-Anschluss und drei vorinstallierte Lüfter. Der rund 10 kg schwere Tower kostet etwa 220 Euro (Alternate).

Neues Buch zum Game-Boy-Programmieren in Assembly
Ein neues Fachbuch erklärt, wie man Spiele für den originalen Game Boy direkt in Assembly programmiert. Dabei lernen Leser die Grundlagen echter Systemprogrammierung, von Speicherverwaltung über Interrupts bis zu Tile-Grafiken, Sprite-Animationen und Soundeffekten. Laut Verlag ist die reduzierte 8-Bit-Architektur der Konsole ideal, um das Zusammenspiel von Hard- und Software zu verstehen. Das Buch kostet bei einem deutschen Marktplatz 32 Euro als E-Book und 37 Euro als Taschenbuch, beim Verlag selbst 40 bzw. 50 Dollar.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele, Hardware und Ereignisse in diesem Monat Geburtstag feiern.

Vor 20 Jahren … (November 2005)
Fire Emblem: The Sacred Stones erschien in Europa am 4. November 2005 für den GBA und führte eine zweigeteilte Kampagne (Eirika/Ephraim), eine frei begehbare Weltkarte und optionale Dungeons ein. Durch Trainee-Klassen und verzweigende Beförderungen wurde der Einstieg leichter als beim Vorgänger – ein bewusst zugänglicheres Fire Emblem, ohne die Kernmechanik zu verwässern.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 25 Jahren … (November 2000)
The Legend of Zelda: Majora’s Mask kam am 17. November auf dem N64 nach Europa und setzte zwingend das Expansion Pak voraus, eine 4-MB-RAM-Erweiterung für die Konsole. Der Zusatzspeicher erlaubte u. a. größere Sichtweiten, mehr Figuren gleichzeitig und genauere Beleuchtung und Animationen; neben Donkey Kong 64 war Majora’s Mask einer der wenigen Titel, die das Pak erforderlich machten.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 30 Jahren … (November 1995)
Tekken erschien für die PlayStation und etablierte die bis heute prägende Tasten-zu-Gliedmaßen-Steuerung: vier Face-Buttons steuern linker/rechter Schlag und linker/rechter Kick direkt. Die Arcade-Version lief auf Namcos System-11-Board, das CPU/GPU-Verwandtschaft zur PlayStation hatte (u. a. MIPS R3000A), wodurch der Heim-Port ungewöhnlich arcadenah ausfiel.
(Bildquelle: mobygames.com)
I Have No Mouth, and I Must Scream (Cyberdreams/The Dreamers Guild) erschien im November für PC: Fünf Figuren, moralische Dilemmata und Harlan Ellisons direkte Mitarbeit (inkl. Sprecherrolle als AM) machten das Adventure zum Kult. Jüngst wurde das Spiel mit einem Nightdive-Update mit Quality-of-Life-Features auf Steam und GOG modernisiert.
(Bildquelle: mobygames.com)
GameFAQs startete am 5. November als „Video Game FAQ Archive“: zunächst auf AOL gehostet und als Spiegel von Andy Eddy’s FTP-FAQ-Archiv. Kurz darauf zog die Seite auf gamefaqs.com um und wurde zur zentralen Community-Datenbank für Walkthroughs und Guides.
(Bildquelle: webdesignmuseum.org)
Auf der Nintendo Space World (22.–24. November 1995) zeigte Nintendo erstmals spielbare N64-Prototypen, u. a. Super Mario 64 und Kirby Ball 64; insgesamt wurden 13 Spiele präsentiert, der endgültige Name Nintendo 64 bestätigt und der 64DD erneut angekündigt. Die enge Hardware-Nähe zur Veröffentlichungsversion machte Super Mario 64 zum klaren Technik-Showcase. Einen Bericht von RTL2 aus dem Jahr 1995 zur Messe gibt es auf YouTube.
(Bildquelle: RTL2)
The Dig von LucasArts erschien Ende November: Die Grundidee stammt von Steven Spielberg (ursprünglich für Amazing Stories, später als Film erwogen, aber zu teuer). Das Projekt bot dennoch Hollywood-Nähe: Für die Spielversion arbeiteten u. a. Orson Scott Card an den Dialogen und ILM an 3D-Clips.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 35 Jahren … (November 1990)
Phantasy Star 2 erschien 1990 in Europa auf dem Mega Drive und prägte mit düsterem Sci-Fi-Setting und gewaltigen Labyrinthen die 16-Bit-RPG-Frühphase. Wegen der Härte legten US- und UK-Versionen ein 110-seitiges Hint-Book und Karten bei – damals eine ungewöhnlich umfangreiche Beipack-Hilfe.
Zeitgleich mit Phantasy Star 2 wurde das Mega Drive in Europa breit eingeführt. Damit etablierte Sega die 16-Bit-Basis gegen das spätere SNES. Die Konsole setzte auf eine Motorola-68000-CPU und punktete mit starken Arcade-Ports aus Segas System-16-Linie. In Europa prägten PAL-50 Hz (häufig mit Bildschirmbalken und langsameren Ports) einerseits und RGB-SCART-Ausgabe mit besonders scharfem Bild andererseits das Erlebnis; Bundle-Strategien (anfangs Altered Beast, ab 1991 zunehmend Sonic the Hedgehog) beschleunigten die Verbreitung.
(Bildquelle: mobygames.com)
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:
Liebe Grüße aus dem SFHQ
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