Themen in diesem Insider:
- SF-News: Neuigkeiten aus dem SF-Universum
- Vorschau: Was läuft im August im SF-Programm?
- Christians Neuzugänge: Mindscape Winter Sports
- Spielkritik: Fabian spielt Nintendo World Championships: NES Edition
- Retro-News: Unter anderem mit einem ausgegrabenen Cryo-Spiel, Winamp-Skins, einer Studie zu alten Spielemagazinen und einem neuen Kickstarter-Shmup
- Zeitreise: Diesmal mit C&C 3, System Shock 2, The King of Fighters '94, Zelda und Temple of Apshai
willkommen zur August-Ausgabe des SF-Insiders!
Im Juli erschien in unserem offenen Feed die Pilotfolge für ein neues Format, Ein Spiel und seine Geschichte: Forbidden Quest. Neue Formate sind immer eine Zitterpartie: Wird das bei unserer Hörerschaft gut ankommen oder am Ende durchfallen? In diesem Fall hatten wir die Folge live bei der Stay-Forever-Convention aufgenommen, und dort war das Feedback bereits positiv. Das setzte sich dann zum Glück fort: Selten hat ein neues Format so viel Zuspruch bekommen wie dieses. Was sicher auch an der Geschichte um den sympathischen Amerikaner Bill Pryor und sein eigenwilliges Spiel liegt.
Nun lag das Gespräch zwischen Chris und Bill schon eine Weile zurück: 2022 hatten die beiden miteinander gesprochen, aber erst zwei Jahre später fand sich Verwendung für das Material. Nach der Veröffentlichung schickte Chris dann Links zu den Folgen und Fotos von der Convention an Bill, etwas unsicher, ob der sich überhaupt noch an das Gespräch erinnerte. Tat er – und war ganz begeistert davon, wie wir seine Geschichte erzählt haben. Dank automatischer Untertitel bei Youtube konnte er dem Podcast auf Englisch folgen, lobte Gunnars spontane Erklärungen und Textadventure-Kenntnisse und fand alles richtig wiedergegeben. Bis auf eine Kleinigkeit: Chris erzählte, der Grafiker Michael Golding sei der damalige Freund von Bills Cousine Nina gewesen. Es war aber seine andere Cousine Lory. “Völlig unwichtig, aber irgendwas musste ich finden!”, schrieb Bill. Und das Bild von der Convention, das werde er sich einrahmen.
Nachdem Ein Spiel und seine Geschichte so gut ankam, werden wir das Format fortsetzen – allerdings ohne festen Turnus, denn die Recherche muss naturgemäß zwischen den normalen Folgen Platz finden. Einige Hörende hatten übrigens Sorge, ob wir mit Forbidden Quest nicht einfach Glück gehabt hätten und ob es uns gelingen wird, ähnlich interessante Storys zu finden. Nun, lasst euch überraschen; die nächste ist schon in Arbeit. Bis sie gereift ist, kann’s allerdings noch dauern.
Anfang Juli ereignete sich in Nürnberg schon zum vierten Mal das fränkische Hörertreffen, dieses Mal im urigen Landbierparadies im Nürnberger Süden – auf Wunsch des Spezialgasts Chris, damit der „mit dem Rad hinfahren kann“. Nun, es regnete in Strömen, das Rad blieb im Schuppen. Man fand sich trotzdem zusammen, und der Stimmung tat das Sauwetter keinen Abbruch. Nette Gespräche, gutes Bier und viele schicke Retro-Mitbringsel wie alte Zeitschriften und Handhelds sorgten rundum für gute Unterhaltung. Schön war’s!
Wenn ihr Lust habt, an einem der zahlreichen Hörertreffen überall in Deutschland teilzunehmen oder selbst eines auszurichten, schaut mal in den entsprechenden Bereich in unserem Forum.
Stay Forever: Vier deutsche/österreichische Management-Spiele hatten wir unseren Unterstützerinnen und Unterstützern zur Auswahl gestellt, alle hatten einen besonderen Dreh. Am Ende siegte die knisternde Erotik, und so besprechen Gunnar und Chris im August die Wirtschaftssimulation Wet: The Sexy Empire, in der das Sexsymbol Lula ihr Debüt feierte. Hat das Spiel Substanz, oder ist die Kaiserin am Ende … nackt?
Super Stay Forever: Sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Fabian und Gunnar über den Horror-Klassiker Resident Evil gesprochen haben (in Super-Stay-Forever-Folge 13). In der Zwischenzeit haben wir gleich zwei der Silent-Hill-Spiele behandelt, also wird es höchste Zeit, dass auch die Resident-Evil-Serie nachzieht. Denn die hat noch jede Menge hervorragende Episoden zu bieten. Zum Beispiel der zweite Teil, den viele Menschen noch mehr lieben als das Serien-Debüt. Woran das liegt, ergründen Gunnar und Fabian.
Die Welt von: Die Resident Evil-Serie hat über die Jahre eine komplexe Spielwelt voller wiederkehrender Elemente (die Umbrella Corporation, der T-Virus, die S.T.A.R.S.-Elitesoldaten) aufgebaut, aber mit ebenso vielen Abzweigungen, Varianten und Nebensträngen. Wie passt das alles zusammen? Was funktioniert diese bedrohliche Welt, wer sind die Schurken und wer die Helden? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel dazu den Experten Sebastian; gemeinsam erklären sie die Welt von Resident Evil.
Unterstützer-Inhalte im August
Stay Forever Spielt: Discworld 2: Bislang hat das amüsante Scheibenwelt-Adventure Discworld 2 Gunnar und Chris nicht vor große Herausforderungen gestellt. Ob sich das noch ändern wird? Spaß haben die beiden aber allemal, und sind zuversichtlich, dass sie die Staffel im August auch abschließen werden.
Eine kurze Historie: Im August dreht sich bei uns vieles um Resident Evil - im offenen Programm laufen Folgen zu Resident Evil 2 und zur Welt von Resident Evil. Unterstützerinnen und Unterstützer bekommen noch ein bisschen mehr Kontext, denn wir schauen uns die Geschichte des Genres Survival Horror an. Klar, der Begriff kommt aus Resident Evil, und natürlich weiß jeder, dass Alone in the Dark schon Jahre vorher das Genre definiert hat. Aber gab es frühere Einflüsse? Wechselwirkungen mit anderen Medien? Und welche Meilenstein-Spiele haben das Genre definiert?
Wusstet ihr eigentlich …? Nachschlag zu Secret Weapons of the Luftwaffe – Gunnar und Chris gehen der ungewöhnlichen Geschichte der Addons nach, erzählen von Larry Hollands Versuch eines Nachfolge-Spiels zwölf Jahre später, entdecken ein nicht ganz unwesentliches Detail auf dem Coverbild und vieles mehr. Außerdem sprechen Henner und Gunnar weiter über 3dfx und ihre Voodoo-Technologie, unter anderem über deren Verwendung im Profi-Bereich und über das offizielle Voodoo-Magazin.
Zehn Jahre klüger: Im August 2014 brach etwas aus, das unter der Oberfläche der (US-)Spielerschaft seit langem gärte. Ein Blog-Post über eine Spieldesignerin führt zu einer öffentlichen Schlammschlacht und zur Debatte darum, was es bedeutet, ein (männlicher) Spieler zu sein – zu Gamergate. Chris und André waten in den Sumpf und erklären, was passiert ist - vor allem aber, warum Gamergate ausbrach, welchen Effekt es auf die Branche hatte und wie es bis heute nachwirkt.
Stay Forever anderswo
Rahel bei OK Cool: In Dom Schotts Podcast OK Cool ist ein Interview mit Rahel zu hören, in dem es um ihren Weg in die Selbstständigkeit, ihre Arbeit für Magazine und Podcasts und ihre Beziehung zu Horror-Themen geht.
Chris bei Retrokompott: Kollege Patrick von Retrokompott hat Chris interviewt und zu seiner Karriere, zum Podcasten und, natürlich, zum Spielesammeln befragt.
Paul anderswo: Unser Grafiker Paul hat gemeinsam mit seinem Freund Markus einen eigenen Podcast, “Wir sind raus”. In der aktuellen Folge geht es um Spiele: Im Blizzard-Battle treten Starcraft und Diablo 2 gegeneinander an.
Mitten im Sommer hat Chris Lust auf Wintersport, und landet dabei in Frankreich.
Manchmal sind es Kleinigkeiten, die meine Aufmerksamkeit wecken. Zum Beispiel ein Aufkleber auf einer Spieleschachtel. Aufkleber sagen uns Spielesammlern: Hier wurde nachträglich eine Information hinzugefügt; hätte der Hersteller das vorher schon gewusst, hätte er’s direkt auf die Packung gedruckt. In diesem Fall war es ein großer, runder Sticker auf dem 1994er Sportspiel Mindscape Winter Sports, der verkündet: „Jetzt mit Bobfahren in ultrarealistischer, 3D-gerenderter Grafik!“ Wieso, fragte ich mich, wird ein Sportspiel nachträglich um eine Disziplin erweitert? Und was ist so spektakulär an dessen Grafik – das wird doch wohl die gleiche sein wie im Hauptspiel?
Die Suche nach der Antwort führt uns zurück in die Frühzeit der CD-ROM-Spiele, und in ein außergewöhnliches Jahr für den Wintersport. Denn auf die olympischen Winterspiele 1992 im französischen Albertville folgen nur zwei Jahre später schon die nächsten; das Internationale Olympische Komitee hatte beschlossen, Sommer- und Winterspiele (die bis dato im gleichen Jahr stattfanden) auseinanderzulegen. So kamen Wintersport-Fans im Jahr 1994 gleich wieder in den Genuss olympischer Wettkämpfe, diesmal im norwegischen Lillehammer. Das offizielle Begleitspiel dazu stammte von U.S. Gold und hieß Winter Olympics: Lillehammer ’94. In dessen Pulverschnee-Wolken carvte in Europa ein Konkurrent mit, nämlich Super Ski 3.
Dessen Ahnenreihe geht zurück bis 1987, wo in Frankreich das erste Super Ski erschien. Entwickelt wurde es von Microïds, die im Vorjahr mit dem Motorrad-Rennspiel 500cc Grand Prix ihren ersten Hit gelandet hatten. Nun legte man ähnliche Titel nach: Super Ski ist ein klassischer Sprite-Scaler, nur eben mit einem Skifahrer statt Motorrädern.
Vier Jahre später führte die US-Firma Accolade mit dem hervorragenden The Games: Winter Challenge 3D-Vektorgrafik ins Genre ein. Kurz darauf brachte Microïds Super Ski 2 heraus, das dem US-Vorbild mit seinen eleganten blauweißen Polygonflächen verdächtig ähnlich sah, aber bei weitem nicht an dessen Qualität heranreichte.
1994 folgt dann Super Ski 3: Die 3D-Flächen sind nun texturiert, darauf zoomen nach wie vor Sprites. Das sieht für die Ära völlig okay aus, zumal die Skifahrer, Snowboarder und Skispringer von echten Vorlagen abgepixelt wurden. Und es unterstützt (sofern man einen sündteuren Pentium-Prozessor im Rechner stecken hat) sogar einen Splitscreen-Modus für vier Spieler gleichzeitig – ein technisches Kabinettstückchen. Es macht dank der verkorksten Steuerung nur leider keinen großen Spaß.
Super Ski 3: Pixeliges Abfahrtsrennen im Splitscreen.
Super Ski 3 wiederum landet über den Publisher The Software Toolworks auch im US-Markt und heißt dort Mindscape Winter Sports. Mindscape war mal ein eigener Publisher, dann aber von The Software Toolworks geschluckt worden.
Nun könnte es das gewesen sein, wären wir hier nicht im Zeitalter der CD-ROM; und träfen hier nicht zwei Entwicklungen aufeinander, eine in den USA und eine in Frankreich.
The Software Toolworks nämlich hat in den frühen 90ern ein äußerst lukratives Geschäft für sich entdeckt: OEM-Bundles, also beigelegte Software für Hardware und PCs. Die Firma kam ursprünglich mal aus der Anwendungs-Ecke, in den Jahren davor hatte sie ein recht diverses Portfolio aufgebaut; im Programm befinden sich normale Spiele ebenso wie Tools, Lexikon-Software, Schachprogramme, Lernspiele. Das wiederum ist attraktiv andere Player im Markt. „Wir hatten einige sehr lukrative Deals mit amerikanischen PC-Herstellern, die ihren angesagten ‘Multimedia-PCs‘ mit eingebauter Soundkarte und CD-ROM-Laufwerk passende Software beilegen wollten“, erzählt mir Steve Hutchins, der damals als Producer bei The Software Toolworks gearbeitet hat. „Die Hersteller wollten diese Bundles alle sechs bis acht Monate erneuert sehen, um das Angebot frisch zu halten. Das war eine klasse Sache für uns, wir haben auf diese Weise zehntausende von Stück abseits des klassischen Handels verkauft.“ Entsprechend hat The Software Toolworks ständigen Bedarf an neuer Software auf CD-ROM.
Gleichzeitig läuft auf dem neuen Medium ein Wettbewerb um die beste Videokompressions-Technologie, und eine der besten Lösungen kommt zu der Zeit aus Frankreich. Dort hat die Firma Cryo Anfang 1994 das futuristische Rennspiel MegaRace veröffentlicht, das Fahrzeug-Sprites über spektakulär verknotete, 3D-gerenderten Strecken gleiten lässt, die als Video von der CD-ROM gestreamt werden. Als Spiel ist MegaRace Grütze, als Showcase für die Leistungsfähigkeit der neuen Technologie aber beeindruckend, denn dank dem Komprimierungs-Algorithmus des Cryo-Programmierers Pascal Urro laufen die Hintergrundfilme butterweich im Vollbild. Der Erfolg von MegaRace löst in Frankreich einen Render-Boom aus. Auch bei Microïds will man sich an der neuen Grafikform versuchen. Aber was eignet sich als Testballon?
MegaRace: Spektakuläre Streckengrafik für das Jahr 1994 dank CD-ROM. (Bildquelle: Mobygames)
Natürlich Super Ski 3. Zum Jahresende 1994 naht die nächste Wintersport-Saison, Zeit also für ein Update des Spiels, diesmal auf CD-ROM. Das Superski Pro getaufte Projekt bekommt das volle Programm kostengünstiger Updates, die man Diskettenspielen in dieser Ära halt so spendiert, um sie halbwegs schamlos nochmal auf CD-ROM verkaufen zu können: ein bisschen Sprachausgabe, eine Handvoll neuer Musikstücke, gerenderte Intro- und Zwischenfilmchen. Dazu gesellt sich eine wirkliche Neuerung, nämlich das Bobfahren als zusätzliche, siebte Disziplin. Gut, Bobfahren gab es bereits in Super Ski 2, eigentlich kehrt es also nur zurück.
Aber diesmal erlebt man den Rausch der Rinne in – wir erinnern uns – „ultrarealistischer, 3D-gerenderter Grafik“ – nämlich als vorberechneten Film im Stil von MegaRace, vor dem ein Bob-Sprite herumschwankt. Ins Spiel passt das so elegant wie die Kuh in den Hühnerstall: Die Bob-Sequenz bricht mit dem Look der anderen Sportarten, unterstützt den Splitscreen nicht, kommt nur mit einer einzigen Strecke und wirkt in jeder Hinsicht angetackert. Spaß stellt beim anspruchslosen Eisrutschen natürlich auch nicht ein, immerhin da bleibt sich Superski Pro treu.
Der Bob ist ein Sprite, die Strecke ein Video von der CD-ROM.
Dank der Updates ist Superski Pro nun vollumfänglich CD-ROM-tauglich, und so fügt es sich auch wieder ins Portfolio von The Software Toolworks ein. Neue Boxen dafür herstellen zu lassen, das ist es der Firma aber nicht wert. In England lizensiert The Software Toolworks das Spiel an den Billig-Anbieter Ergo Software, der Superski Pro direkt als Jewel-Case-Version verramscht und nebenbei noch Werbung für die Skimode-Marke Nevica ins Spiel hat reinnähen lassen. In den USA dagegen werden die existierenden Boxen von Mindscape Winter Sports pragmatisch zweitverwertet: Auf denen weist nun ein großer, runder Aufkleber darauf hin, dass es sich um eine neue Version auf CD-ROM handelt. Mit Bobfahren in ultrarealistischer Grafik.
All das habe ich also durch einen Sticker auf der Vorderseite der Packung gelernt. Noch ein bisschen Überraschender ist aber die Erkenntnis, die mich auf der Schachtelrückseite erwartet: „Schuss for the Gold in the Slalom“, heißt es dort. Schuss? Ist das in den USA ein bekanntes Wort? Naja, sagt Steve Hutchins, man müsse schon Wintersport-Fan sein, um es zu verstehen. Da habe der Marketing-Texter wohl ein bisschen blumig formuliert. Aber das sei ja schließlich auch sein Job.
Die französische Originalversion von Super Ski 3 hat übrigens auch einen Aufkleber auf der Packung. „Vu à la télé!“, jubelt der Kaufinteressierten entgegen, das Spiel hat es dort also ins Fernsehen geschafft. Das macht mich auch schon wieder neugierig: Wie konnte das denn passieren?
Aber das ist eine Frage für einen anderen Tag. Schuss for the Textende!
Nintendo World Championships: NES Edition
Nintendo entdeckt eine alte Event-Reihe wieder und verschmilzt sie mit nicht minder alten NES-Spielen zu einer Sammlung aus Speedrun-Aufgaben.
1990 tourt Nintendo durch die USA und lässt Fans in Minispielen auf Basis von NES-Titeln wie Super Mario Bros und Rad Racer gegeneinander antreten. Am Ende winkt Fabelhaftes: Ein 10.000-Dollar-Sparbrief, ein Auto, ein gigantisch großer Fernseher (40 Zoll!). Das Ganze heißt Nintendo World Championships, wenig später werden die Gewinner der verschiedenen Regionen in Japan für das Finale aufeinandertreffen. Eine regelmäßige Sache entsteht daraus aber nicht. Erst 2015 und 2017 finden Neuauflagen der Nintendo World Championships in kleinerem Maßstab statt.
Nun nutzt Nintendo den alten Namen für ein Switch-Spiel, das 13 NES-Titel für Speedrun-Aufgaben verwendet. Dabei werden die enthaltenen Spiele nicht in gleichem Umfang berücksichtigt: Zu Top-Titeln wie Kirby’s Adventure und Super Mario Bros. 3 gibt es 20 und mehr Aufgaben, andere wie Ice Climber oder Excite Bike sind nur je sechsmal vertreten. Gut so, denn nicht alle Spiele sind gänzlich schadlos gealtert.
Auf diesem Grid schaltet man nach und nach die Aufgaben frei.
Viele Aufgaben fallen extrem kurz aus: Ein Pilz in Super Mario ist ebenso schnell gesammelt wie eine Wand in The Legend of Zelda gesprengt. Erreichte Zeiten werden bewertet und mit Münzen vergütet, die wieder neue Challenges freischalten. Die insgesamt etwa 150 Aufgaben hat man in wenigen Sessions erspielt und gelöst, meist dauert nur die jeweils letzte Challenge eines Spiels länger. Zu diesen stellt Nintendo in digitaler Form „Spieleberater“ im Retro-Stil bereit, das ist ganz charmant. Bleibt am Ende des Spiels noch Geld übrig, kauft man davon kosmetische Symbole für das eigene Profil.
Links wird gespielt, rechts sieht man die eigene Bestleistung.
Zur längerfristigen Belustigung bleiben die Mehrspieler-Modi: Lokal können bis zu acht Personen spielen und dafür auch aus vorkonfigurierten Aufgabenpaketen wählen. Das macht Spaß, der verwendete Fernseher sollte wegen vieler Einzelfenster aber groß sein. Online-Modi gibt es auch, echter Live-Wettbewerb findet aber nicht statt: Entweder spielt man gegen die Ghosts (quasi Replays) anderer Spieler oder steuert eigene Zeiten zu wöchentlich wechselnden Aufgaben für die Weltrangliste bei.
Der Online-Modus gegen Ghosts ist visuell sehr kleinteilig.
In der Summe ist das schön und gut – vor vielen Jahren hat Nintendo mit den drei Spielen der Reihe NES Remix für Wii U und 3DS aber bereits Ähnliches abgeliefert. Zudem sind alle 13 NES-Spiele in kompletter Form auch im Switch-Online-Abo enthalten. Es wäre erfreulich gewesen, über die NES-Grenzen hinaus zu gehen und auch Spiele anderer Plattformen zu inkludieren. Aber so bewahrt sich Nintendo die Option, später noch eine SNES-Variante und mehr zu veröffentlichen.
Die Spieleberater sind im sympathischen Retro-Stil gehalten.
Falls ihr euch selbst ein Bild von Nintendo World Championships: NES Edition machen möchtet: Wir verlosen in Kooperation mit Nintendo dreimal eShop-Guthaben, um das 30 Euro teure Spiel herunterladen zu können. Schreibt zur Teilnahme bis zum 16. August eine Mail mit dem Betreff „NWC Gewinnspiel“ an fabian@stayforever.de. Die Teilnahmebedingungen findet ihr hier.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
30 Jahre altes Mega Drive-Spiel von Cryo wiederentdeckt – Out of the Vortex ist ein unvollständiger Prototyp eines Sega-Mega-Drive-Spiels, das auf einer uralten Leiterplatte entdeckt und ursprünglich von Cryo Interactive entwickelt wurde. Die Wiederherstellung des Spiels stieß auf technische Herausforderungen, insbesondere bei der Kompilierung des Codes. Dank der Hilfe des Programmierers David Saulnier, der auf die Restaurierung des Spielfragments aufmerksam wurde, konnte das Programm nach fast 30 Jahren wieder spielbar gemacht werden. Die ganze spannende Geschichte, ergänzt mit vielen Informationen zu Cryo Interactive und deren Arbeit in den 90er-Jahren, gibt es bei hiddenpalace.org.
Die Geheimnisse korrumpierter Winamp-Skins – Das ursprüngliche Projekt des Autors Jordan Eldredge ist schon genial: ein Winamp-Skin-Museum, das die unendlichen Design-Varianten kreativer Köpfe für den beliebten Player ausstellt. Das ist aber schon aus dem Jahr 2020. Kürzlich teilte Eldredge obskure Geschichten, auf die er während seiner Recherchen stieß: In anscheinend kaputten Skins entdeckte er verschiedene versteckte Dateien, z. B. verschlüsselte Dokumente, ein Geschenk eines Vaters für sein Kind, persönliche Informationen wie ein E-Mail-Passwort, eine Biografie des Musikers Chet Baker, kryptische Audiodateien und ein Spiel namens worm.exe. Außerdem fand er 56 bisher unbekannte Skins, die in anderen versteckt waren. Die ganze Story gibt's bei jordaneldredge.com.
Studie zur Geschlechterverteilung bei alten deutschen Spielezeitschriften – Eine neue Studie des Schweizer Projekts Confoederatio Ludens macht es sich zur Aufgabe, nicht nur die großen Namen der Spielezeitschriften der 80er- und 90er-Jahre zu untersuchen, sondern alle Mitarbeiter*innen zu erfassen und mit diesem Dataset vor allem die Geschlechterverteilung und -entwicklung bei den Magazinen zu untersuchen. Das Ergebnis – eine markante Ungleichheit – ist nur wenig überraschend. Die Daten zeigen, dass etwa 88 % der aufgezeichneten Journalisten Männer sind, während Frauen nur rund 7 % ausmachen. Besonders auffällig ist der Rückgang der weiblichen Repräsentation von 11 % in den 1980er Jahren auf 6 % in den 1990er Jahren. Frauen waren zudem selten in Führungspositionen vertreten, und einige Magazine beschäftigten während ihrer gesamten Laufzeit keine weiblichen Redakteure. Die ganze Studie gibt es bei chludens.hypotheses.org.
Remake eines Amiga-Shmup-Klassikers auf Kickstarter – Dreißig Jahre nach dem Release des Shoot 'em-ups Project X kehrt das Spiel mit dem neuen Titel Project X: Light Years zurück. Ursprünglich 1992 von Team17 für Amiga veröffentlicht, begeisterte das Originalspiel durch seine beeindruckende Grafik und seinen herausfordernden Schwierigkeitsgrad. Project X: Light Years will den klassischen Charme des Originals bewahren und mit neu gestalteten Power-Ups, gigantischen Bosskämpfen und HD-Grafik auf moderne Plattformen bringen. Neu hinzu kommen ein lokaler Mehrspielermodus, ein erweiterter Soundtrack von Allister Brimble sowie moderne Features wie adaptive Schwierigkeitsgrade und Online-Ranglisten. Vertrauen ins Projekt schafft die charmante Beschreibung des Entwicklers Retronix: „I always dreamed to make Project X spiritual successor and here we go :) I'm putting into it my whole heart! and I want to make it perfect!“
Auf Kickstarter steht Project X: Light Years nach zwei Tagen bereits bei guten 20% der Finanzierung und kann auch von euch dort unterstützt werden. Bei Steam gibt es zudem eine spielbare Demo.
Adventure Game Fair Re-Live – In den USA gab's die Adventure Game Fair – und der gesamte Paneltrack wurde gestreamt. Zu sehen sind dort unter anderen allerlei Helden von Sierra. Zum Beispiel sprechen Lori und Corey Cole über Shannara, Ken und Roberta Williams sind natürlich auch dabei, und auch diverse ehemalige Mitstreiter werden interviewt und erzählen Geschichten, unter anderem Al Lowe, Jane Jensen, Robert Holmes, Richard Aronson, Al Eufrasio, Doug Herring und Neal Hallford. Und weil das immer noch nicht alle große Namen sind, die dabei waren, empfehlen wir, die Messe auf YouTube nachzuerleben.
Der Flop des Playstation-Stores – Moment, den Playstation-Store gibt's doch noch? Genau, hier ist aber die Rede von einem physischen Einkaufszentrum, dem Sony Metreon, das Sony 1999 in San Francisco eröffnete und aus dem es sich 2009 wieder zurückzog. 10 Jahre sind eine lange Zeit, aber ursprünglich wollte Sony schon 2002 nichts mehr mit der Mall zu tun haben. Die ganze Aufarbeitung der Geschichte gibt es in Videoform bei YouTube. In Berlin war Sony ab 1999 übrigens mit dem gleichen Konzept vertreten, zog sich dort aber auch bald wieder zurück.
Bildquelle: San Francisco Chronicle
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 25 Jahren ... (August 1999)
Im August 1999 kamen Echtzeitstrategie-Fans mit Command & Conquer: Tiberian Sun (oder C&C 3, wie deutsche Zeitschriften das Spiel typisch nummeriert einreihten) von Westwood Studios voll auf ihre Kosten. Das Spiel bot mit deformierbarem Terrain und dynamischen Wettereffekten jede Menge taktische Herausforderungen. So brachte jede Mission neue Schwierigkeiten mit sich. Ein Tag-Nacht-Wechsel wurde erst in der Erweiterung Feuersturm ergänzt.
Bildquelle: mobygames.com
Tiberian Sun wurde wegen seiner atmosphärischen Welt und komplexen Spielmechaniken von vielen Spielern als eine der besten Echtzeit-Strategie-Erfahrungen gefeiert, GameStar vergab zum Beispiel 89 Wertungspunkte. Kritik gab es dennoch: Mit C&C entflammte eine Diskussion über geschönte Screenshots in der Werbung und auf der Packungsrückseite, gerade auch weil Spielemagazine keine Test-Exemplare vor Erscheinungstermin erhielten. Weil die GameStar im Vorab-Test keine Wertung vergeben konnte, wurde extra eine Telefon-Hotline eingerichtet für Leser, die die nächste Ausgabe nicht abwarten konnten.
Im selben Monat, im August 1999, erschien auch System Shock 2 von Looking Glass Studios und Irrational Games. In diesem Cyberpunk-Horror-RPG begaben sich Spieler erneut in die düstere Welt, die der erste Teil der Reihe geschaffen hatte, dominiert von der bedrohlichen KI SHODAN. Das Spiel kombinierte Ego-Shooter-Elemente mit einem Skillsystem, das den Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Charakterentwicklung bot. Kritiker und Spieler waren gleichermaßen begeistert, Joachim Nettelbeck vergab in der Power Play im Oktober 1999 ganze 92%, bei der PC Player wurde System Shock 2 Spiel des Jahres.
Vor über 10 Jahren wurde System Shock von Gunnar und Christian besprochen, ein Remaster von System Shock 2 (YouTube-Trailer) ist in Arbeit bei den Nightdive Studios.
Bildquelle: mobygames.com
Vor 30 Jahren ... (August 1994)
Ein paar Jahre früher, im August 1994, setzte The King of Fighters '94 von SNK neue Maßstäbe im Kampfspiel-Genre. Dieses Spiel führte das Team Battle System ein, bei dem Spieler Teams aus drei Charakteren zusammenstellten. Diese Neuerung fügte dem Gameplay eine strategische Tiefe hinzu, die in 2D-Fighting-Games zuvor selten war. Mit Charakteren aus verschiedenen SNK-Spielen bot es eine spannende Vielfalt und war der Beginn einer der langlebigsten Serien im Genre – 2022 kam die Reihe bei King of Fighters XV an. Die 94er-Ausgabe lässt sich heutzutage bequem digital nachholen, zum Beispiel bei Xbox oder Nintendo. In den 90er-Jahren schaffte das Spiel es indes nicht auf den europäischen Markt, diverse Varianten für Arcade, Neo Geo und ein Remake für die Playstation blieben den japanischen und amerikanischen Märkten vorbehalten.
Der Drei-gegen-Drei-Modus (Bildquelle: mobygames.com)
Vor 35 Jahren ... (August 1989)
Für Handheld-Gaming-Fans gab es im August 1989 ein Highlight: Zelda (ja, das ist der vollständige Titel des Spiels) auf dem Game & Watch von Nintendo. Dieses kompakte Spielgerät der Game & Watch-Serie brachte die Abenteuer von Link in eine tragbare Form, kurz bevor der Game Boy 1989 den Markt eroberte. Zelda war Teil der „Multi-Screen“-Reihe von Game & Watch, die zwei Bildschirme bot und später den Game Boy Advance SP und Nintendo DS inspirierte. Neben den Multi-Screen-Spielen gab es auch Geräte mit nur einem Screen, Widescreen-Geräte, und auch bei der Anordnung der beiden Bildschirme wurde experimentiert: Neben der vom DS bekannten vertikalen Ausrichtung der Bildschirme gab es auch horizontale Varianten des Game & Watch, zum Beispiel erschien Mario Bros. 1983 auf diese Art. Gebrauchte Zeldas erzielen dieser Tage einige hundert Euro im Verkauf, in neuwertigem Zustand kann sogar die Tausender-Marke geknackt werden.
Bildquelle: ebay.com
Vor 45 Jahren ... (August 1979)
Noch weiter zurück, im August 1979, erkundeten Spieler den Temple of Apshai von Automated Simulations. Spätestens nach der Dungeons-&-Dragons-Historie bei Stay Forever (Patreon, Steady) wissen Hörer, dass es schon lange vor Ultima und Might & Magic Rollenspiele gab, und auch Temple of Apshai kann schon kaum mehr als besonders frühes Rollenspiel gezählt werden. Doch es brachte die Fantasie von Universitätscomputern auf den Heimcomputer: Apshai zählt zu einem der ersten grafischen Rollenspiele, die im Wohnzimmer gespielt werden konnten. Das beeindruckte 1979 mehr als 20.000 Spieler, das Spiel zu kaufen – eine stattliche Summe zu der Zeit. Wem der eben genannte Entwickler Automated Simulations nichts sagt: Die Umbenennung zu Epyx erfolgte 1983, von denen kennt ihr zum Beispiel Rogue, Sword of Fargoal oder Summer/Winter Games.
Ein Screenshot vom C64 (Bildquelle: mobygames.com)
... das war's, bis nächstes Mal!
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:
- Offene Folgen
- SF #145: Secret Weapons of the Luftwaffe (stayforever.de)
- SSF #75: FIFA 98 (stayforever.de)
- SFT #15: 3dfx Voodoo (stayforever.de)
- Ein Spiel und seine Geschichte: Forbidden Quest (stayforever.de)
- Wo wir stehen: Sommer 2024 (stayforever.de)
- Unterstützer-Formate
Liebe Grüße aus dem SFHQ
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