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#52 – AUGUST 2025
Themen in diesem Insider:
hier ist Gunnar, willkommen im August. Kennt ihr das, dass sich Ereignisse zu bestimmten Zeitpunkten magisch bündeln? Ich plane gerade final das aktuelle Wochenende und für das, was zu tun wäre, bräuchte man zwei davon: In Karlsruhe ist die Kumuna, die lange Nacht der Museen, die könnte man besuchen. Zudem ist Winnie Forster in der Stadt, den habe ich ewig nicht gesehen, ein Treffen wäre nett. Derweil feiert eine gute Freundin in Stuttgart Geburtstag, das wäre schon auch wichtig. Es ist in Baden-Württemberg auch das erste Ferienwochenende, meine Tochter würde gern einen Ausflug machen. Alles schön, aber nicht machbar, weil ich gar nicht in Karlsruhe bin: An diesem Wochenende ist nämlich der Start der Zweitligasaison, und ich bin in Hannover zum ersten Heimspiel meines Herzensvereins. Immerhin lässt sich dort ein bisschen was kombinieren, ich besuche nämlich unseren Kooperationspartner für unsere Convention dort, das „interaktive Videospielmuseum“ Hi-Score.
Und damit sind wir schon beim Thema des Monats: Am 30./31.8 steigt die Stay Forever Convention Nord 2025 in Hannover, der erste Versuch, unser in Karlsruhe erfolgreiches Con-Format in eine andere Stadt zu übertragen. Wir sind angemessen aufgeregt. Die Tickets sind lange ausverkauft, aber es wird einen Live-Stream geben, für den sind noch Tickets erhältlich!
Die Tickets ermöglichen die Teilnahme an beiden Tagen des Streams und hinterher Zugriff auf die VOD-Version des Streams. Nach ein paar Wochen nehmen wir den Stream dann aus dem Netz und schicken allen Ticket-Inhabern einen Link zu allen Videos, die dann einzeln ansehbar und downloadbar sind. Die Sammlung bleibt online, solange es Stay Forever gibt.
Die Tickets kosten 19,99 Euro und sind hier erhältlich: TicketTailor
Hier ist das vorläufige, noch unvollständige Programm: SF Con Nord 2025 (Streaming-Programm). Wir können in diesem Zusammenhang auch schon mal zwei der Gäste bekannt geben: Mháire Stritter von Orkenspalter TV ist wieder dabei und bestreitet mit Gunnar einen Talk über D&D; Podcast-Kollege Dom Schott (von OK COOL) kommt aus Hamburg angereist, um als Gast an einem neuen Live-Format teilzunehmen. Das wird toll! Wie gewohnt sind die Stimmen des Podcasts wieder dabei, einzig Rahel muss aus persönlichen Gründen passen. Dafür erstmals vor Ort: unser Grafiker Paul Schmidt, der beim Merchverkauf mitarbeitet und sich auch freut, mit euch zu plaudern.
Wer Unterstützer(in) ist, hat ja eben erst (als „Goodie“) unser sensationelles kleines Quizbuch bekommen, zusammengestellt von Christian Beuster mit einem Cover von Paul Schmidt – beide Herren sind die meiste Zeit am Merchstand und signieren auch gern mitgebrachte Bücher.
Das Foto ist von unserem Hörer Clarence Murer, der (soweit auf dem Bild ersichtlich) dem Buch ein angemessen Retro-isiertes neues Zuhause bietet.
Wenn wir grad bei den Goodies für Unterstützende sind, vor ein paar Jahren gab es mal dem Amiga-Kunstdruck, gestaltet von unserem Pixelkünstler Miloš Kostić. Diese Drucke produzieren wir einmalig, und was weg ist, ist weg. Aber … beim Druck des SNES-Artworks für die Unterstützer ist ein Fehler passiert und es wurden Rahmen mit dem Amiga-Text produziert. Die wollten wir nicht wegwerfen und haben daher das Amiga-Artwork neu aufgelegt, in besserer Druckqualität als früher. Und diese Version ist jetzt auch im Shop erhältlich, vielleicht ist ja der eine oder andere geneigt, sich das zuzulegen. Wir haben ja das Amiga-Jubiläumsjahr!
Stay Forever: Diesen Monat wagen sich Chris und Gunnar in ein düsteres Anwesen in einem Spiel, das von Fans leidenschaftlich verteidigt wird, außerhalb dieser Fangemeinde aber eher als Geheimtipp gilt. Zwischen verwinkelten Fluren, unheimlichen Begegnungen und nervenaufreibenden Rätseln verbirgt sich ein Spiel, das seiner Zeit vielleicht ein paar Schritte voraus war. Ob der Mix aus Action, Adventure und Grusel heute noch funktioniert, klären wir im Podcast!
Super Stay Forever: Fabian und Gunnar haben sich ein Lizenzspiel ausgesucht – was ja oft kein gutes Zeichen ist. Aber: Simpsons Hit & Run ist ein richtig gutes Spiel. Es nutzt die Figuren der unsterblichen TV-Serie gekonnt und baut auf einem soliden spielerischen Fundament auf. Was genau das heißt und ob mehr dahintersteckt als ein abgespeckter GTA-Klon, hört ihr in der Folge.
Die Welt von: Die Simpsons: Ein Spiel zu einer TV-Serie ist natürlich eine hervorragende Gelegenheit, auch popkulturell auf Reisen zu gehen – nach Springfield zum Beispiel. Rahel und Mháire erforschen den kulturellen Hintergrund und diskutieren, was die Serie so besonders macht. Als Experte ist Paul dabei – sonst unser Grafiker und Webentwickler –, der in den 90ern eine deutsche Simpsons-Fanseite betrieben hat und sich bestens auskennt.
Stay Forever Technik: Der Amiga: Wir hatten angekündigt, die SFT-Folgen künftig aufzuteilen – und die Besprechung des Amiga bot sich als Testlauf an: Teil 1 und 2 sind bereits im Juli erschienen und widmen sich der Vorgeschichte, dem Markteintritt sowie der Technik. Anfang August folgt der krönende Abschluss der Amiga-Staffel mit Teil 3, in dem Henner und Gunnar über den Niedergang der ruhmreichen Maschine und ihrer Herstellerfirma sprechen. Und ja: Um die Spiele geht es dann auch.
Unterstützer-Inhalte im August
Wusstet ihr eigentlich …? It Came From the Desert: Zum frisch erschienenen Podcast zum Wüstenadventure haben Chris und Gunnar noch ein paar Dinge nachzutragen – etwa zu den Konsolenversionen, dem It Came From the Desert-Film von 2017, der sich auf das Amiga-Spiel bezieht, und zu allerlei kleinen Details rund um die Produktion des Spiels. Außerdem hat Gunnar ein kurzes Interview mit dem Entwickler der Hommage It Returned to the Desert geführt.
Stay Forever spielt: Elvira: Die Staffel zu Elvira – Mistress of the Dark wird uns noch den Großteil des Augusts begleiten. Bevor wir der Titelheldin hoffentlich ihre Burg von Monstern gereinigt zurückgeben können, vergeht noch etwas Zeit. Wenn alles klappt, beenden wir die Staffel mit einem Interview mit einem der Entwickler – mal sehen. Wie das bei Interviews so ist, kann das aber auch noch ein wenig dauern.
Pixelkino: Elvira – Mistress of the Dark: Zum Abschluss der Elvira-Staffel erscheint eine neue Folge Pixelkino: Heinrich Lenhardt und Christian Genzel beschäftigen sich darin ausführlich mit der Figur Elvira, ihren Filmen und TV-Auftritten – und ziehen natürlich auch Vergleiche zu den Spielen. Diese unterhaltsame Episode erscheint pünktlich zum Staffelfinale von Stay Forever Spielt und rundet unsere Auseinandersetzung mit der Herrin der Dunkelheit vorerst ab.
10 Jahre klüger: August 2015: Chris und André blicken mit altersweisem Blick zurück auf den August des Jahres 2015. Der Sommermonat hält eine Reihe spannender Themen bereit – drei davon picken sich die Herren wie immer heraus und diskutieren sie mit einer Abgeklärtheit, wie sie nur zeitlicher Abstand hervorbringen kann. Unter anderem geht es um die Krise des norwegischen Studios Funcom (Anarchy Online, The Longest Journey) sowie um Fig, eine neue Crowdfunding-Plattform, die Investitionen in Spiele ermöglichen will.
Stay Forever anderswo
Chris und Gunnar anderswo: Martin Wolf von Golem war in der Nähe von Karlsruhe, um für seinen Podcast Besser Wissen ein Interview zu führen. Der Interviewpartner verwies ihn auf uns, er fragte uns an, wir hatten zufällig Zeit, zack, das Gespräch stand. Kenner von Stay Forever erfahren nicht recht viel Neues, aber es ist ein angenehmes Gespräch geworden, das man sich gut anhören kann.
Rahel anderswo: Horror-Expertin Rahel ist zu Gast beim offiziellen John-Sinclair-Podcast und spricht dort mit Michael Kleu (Social-Media-Manager von John Sinclair und Host des Podcasts Fantastische Antike) über den Altmeister des Grauens H. P. Lovecraft, seine Werke, die wichtigsten Umsetzungen und seine Schattenseiten.
Christian Beuster anderswo: Die geschätzten Kollegen von Down to the Detail widmen die aktuelle Staffel ihres Formats „Quests“ dem Spiel Dear Esther. Diesmal ist unser Quizmaster, Christian Beuster, zu Gast und geht mit Ringo gemeinsam durch die Spielerfahrung. Achtung: Das ist ein Unterstützer-Format, offen gibt es nur einen zehnminütigen Teaser.
Retroshirty: Mausmatten-Reload und neue Motive!
Wir haben es vielleicht schon mal erwähnt, wir stellen unseren Shop nach und nach auf selbstproduzierte Lagerware um. Da wir die vorfinanzieren, tasten wir uns derzeit ein bisschen ran, was Produkte und Mengen angeht. Was bisher super ankam, sind unsere großen Gaming-Mausmatten. Die hatten wir gestartet, dann waren instant ein paar Motive ausverkauft, dann haben wir nachgeordert und mehr Motive hinzugefügt. Gerade sieht die Auswahl ganz gut aus, wer die noch nicht gesehen hat, kann ja mal reinschauen.
Gunnar spielt Atomfall, eine „Immersive Sim“ von Rebellion.
Eines der Genres, von denen es einen Tick zu wenig Spiele gibt, sind große Immersive Sims wie Dishonored, Prey oder Deus Ex. Das hat seinen Grund: Diese Titel sind vollgestopft mit Systemen, die miteinander konkurrieren: Schleichen, Handeln, Crafting, Skillprogression, Feuergefechte, Meucheln, Dialoge und somit ein Alptraum in der Produktion. Umso netter, wenn mal wieder einer rauskommt, dachte ich, als ich Anfang des Jahres von Atomfall las. In der Presse wurde es komischerweise als Fallout-Konkurrent gehandelt, aber ein Rollenspiel ist das nicht und auch kein Shooter wie S.T.A.L.K.E.R.
Kurz zur Ausgangslage des Spiels: Wir bewegen uns durch eine gekapselte postapokalyptische Welt, eine eingezäunte Region im England der 60er rund um das Atomkraftwerk Windscale, wo irgendwas passiert ist (angelehnt an ein reales Ereignis: siehe Wikipedia). In der Zone kämpfen Fraktionen miteinander, die Armee, irgendwelche Druiden und Banditen, es gibt ein paar retrofuturistische Elemente wie doppelt manngroße Roboter oder portable Atombatterien, aber auch Telefone mit Wählscheiben. Das grundlegende Gameplay ist ein Mix aus allem, was man heutzutage gern hat: Man erforscht verlassene Industrieanlagen, führt Gespräche, craftet Zeug, sucht Schlüssel für verschlossene Türen, findet geheime Wege und darf dabei immer selbst entscheiden, ob man Gegnern Fallen stellen, sie umschleichen oder sie in direkte Konfrontationen verwickeln will. Es geht eigentlich immer alles. So weit, so Immersive Sim. Oder zumindest Immersive Sim Light™, denn ganz so deep sind die Systeme nicht.
Aber in meinem Umfeld war das Spiel auffällig unsichtbar nach dem Release: Keine redet darüber, keiner spielt es. Aber wieso? Das klingt doch alles toll! Bin ich der einzige, den das interessiert? Ist das ein Geheimtipp, den die Welt extra für mich produziert hat? Naja, ich hab’s gekauft, als DVD für die PS5, und dann monatelang rumliegen lassen. Bis sich dann ein freies PS5-Fenster ergeben hat, weil meine Tochter endlich mit dem dritten Run durch Ghost of Tsushima durch war. Und …
Die Welt an sich hat mir tatsächlich gefallen: Rostige Roboter patrouillieren durch verfallene Ruinen, brutalistische Betonbauten werden langsam von der Natur zurückerobert, dem Dorf Wyndham fehlt nur der Dauerregen, um als authentisch englisch durchzugehen. Die Kämpfe sind ein bisschen unpoliert, aber viel besser als in vielen anderen Spielen dieser Art, eine schöne Mischung aus Fern- und Nahkampf und weitgehend nicht zu leicht. Die Duelle gegen die großen Roboter fand ich sogar ganz toll: schnell ausweichen, Schwachstellen gezielt ausschalten und dabei die Umgebung taktisch nutzen – das war … befriedigend.
Ein interessantes Detail: Die Navigation auf der Karte kommt völlig ohne die üblichen Wegfindungspfeile aus, was erstmal sehr erfrischend ist. Man orientiert sich stattdessen grob an Geländemerkmalen. Das wird allerdings wieder ein bisschen konterkariert, weil Atomfall wichtige Orte mit exakten Koordinaten versieht. Aus der vielversprechenden freien Geländesuche („Finde das Gebäude nördlich des Flusses”) wird so doch wieder ein „Ich renne stumpf zu 29,36“-Spiel. Wobei man fairerweiser sagen muss, dass man das alles einstellen kann: Wie sehr man geführt werden will, wie schwer die Kämpfe sein sollen.
Mein größter Kritikpunkt betrifft aber die Progression: Alles ist irgendwie immer möglich, ganz egal wie wenig ich vorher gefunden oder gelernt habe. Das Spiel will offensichtlich verhindern, dass jemand hängenbleibt – was nett gemeint ist, aber auf Dauer jegliches Erfolgsgefühl raubt. Ob Schleichen, Hacken oder Ballern, alles funktioniert jederzeit irgendwie. Das fühlt sich beliebig an und nimmt dem Fortschritt die Spannung. Es hat auch die Fraktionskrankheit, die viele Rollenspiele haben: Anstatt sich für eine entscheiden zu müssen, kann man fast bis zum Ende alles für alle machen.
Atomfall ist deshalb nicht schlecht, aber auch nicht exzellent – ein okayer Versuch, mit den ganz Großen mitzuhalten. Vielleicht hat deswegen keiner drüber geredet, wir sind ja heute alle so verwöhnt und spielen nur noch die großen Hits, die man gespielt haben muss oder die kleinen, superspeziellen Indie-Sachen, die exakt zu unserem Geschmack passen. Spiele wie Atomfall, die, nun, ganz gut, sind, fallen da schon mal durchs Raster.
Fazitchen: Ich hab’s schon mit Spaß durchgespielt, nochmal brauch ich’s aber nicht.
Eine Reise durch die Geschichte der Videospielmusik von Gunnar Lott.
[Disclaimer: Dieser Text ist für einen anderen Zweck entstanden, findet jetzt hier aber in leicht veränderter Form eine neue Heimat. Ist daher stilistisch ein bisschen anders als sonst, nicht wundern.]
Vom simplen Gepiepe früher Arcade-Spiele bis hin zu orchestralen Meisterwerken, die in Konzertsälen aufgeführt werden: Die Musik von Videospielen hat eine erstaunliche Entwicklung durchlaufen.
Dabei war der Weg keineswegs geradlinig – denn die Musik musste sich stets den technischen Rahmenbedingungen unterordnen. In den frühen Tagen der Videospiele war Musik im Grunde programmierter Code: Komponisten wie Koji Kondo oder Rob Hubbard schrieben ihre Stücke nicht in Noten, sondern in Maschinensprache. Sie nutzten die frühen Soundchips, die nur einfache Zacken- oder Wellenformen (oder Rauschen!) ausgeben konnten, und arbeiteten unter extremen Speicherbeschränkungen. Dennoch schufen sie mit wenigen Mitteln ikonische Melodien, die bis heute typisch nach nach Gaming klingen und vielleicht den wahren, den einzigartigen Sound des Spielens repräsentieren.
Mit der Zeit wurden die technischen Möglichkeiten vielfältiger: Auf Heimcomputern wie dem Commodore 64 und vor allem auf Amiga und Atari ST Ende der 80er-Jahre hielten digitale Samples Einzug, nun konnten die Komponisten gesampelte Instrumente einsetzen, was noch nicht nach Band oder Orchester, aber schon viel mehr nach „normaler Musik“ klang. Mitte der 90er ermöglichte der Siegeszug der CD-ROM-Format die klanggetreue Wiedergabe vorab aufgenommener Musik, was zu einem sprunghaften Anstieg der musikalischen Qualität führte. Der kreative Prozess näherte sich immer mehr dem klassischer Film- oder TV-Komposition an: Statt programmierten Piepsern aus dem Chip kamen nun echte Instrumente, Orchester und Chor zum Einsatz.
Heute arbeiten Spielestudios mit internationalen Komponisten, Sinfonieorchestern und High-End-Produktionsteams. Musik ist längst kein Beiwerk mehr – sie ist ein zentrales Element der Spielerfahrung wie im Film - nur dass die Musik in Spielen adaptiv sein muss, sich also mit dem Geschehen verändert und sozusagen vom Spieler mitbestimmt wird: Gerät der Held in einen Kampf, muss es anders klingen als bei einer Flucht, in einer Höhle anders als auf einem Schiff. Das ist beim Film genauso, aber bei Spielen können diese Situationen fließend wechseln und die Musik muss reagieren: Die adaptive Musik in Spielen arbeitet daher mit kurzen Zwischensamples, die aneinander gereiht werden und loopen, um einen Teppich zu erzeugen, bis das nächste große Stück einsetzt.
Hier sind fünf Soundtracks, die diese Entwicklungen eindrucksvoll verkörpern:
1. Super Mario Bros. (1985) – die Geburt des Gaming-Ohrwurms
Mit nur vier Tonspuren auf dem NES erschuf Koji Kondo 1985 eines der bekanntesten Musikstücke der Welt: das Hauptthema von Super Mario Bros. Die Melodie war nicht nur eingängig, sondern perfekt auf das Gameplay abgestimmt – rhythmisch, temporeich, spielerisch.
Kondos Arbeit war ein frühes Paradebeispiel für funktionale Spielemusik: Die Musik musste nicht nur unterhalten, sondern sich exakt in das Spieltempo einfügen – und mit den begrenzten Mitteln des NES-Soundchips trotzdem Charakter und Charme ausstrahlen.
2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) – Musik als Werkzeug
13 Jahre später veränderte Koji Kondo erneut die Wahrnehmung von Musik in Spielen. In Ocarina of Time wurde Musik nicht nur zur Untermalung, sondern Teil des Gameplays: Der Spieler lernte auf der titelgebenden Okarina kurze Melodien, mit denen er die Welt beeinflussen konnte – etwa Wetter, Zeit oder Teleportation.
Hier wurde ein entscheidender Schritt getan: Musik war nicht mehr nur Reaktion auf das Geschehen, sondern aktive Interaktion. Spieler mussten zumindest rudimentär Musik verstehen und anwenden – eine einzigartige Form der Einbindung, die bis heute stilprägend ist.
3. Monkey Island II: LeChuck’s Revenge (1991) – die Kunst der fließenden Übergänge
Während andere Spiele ihre Tracks einfach abspielten, betrat Monkey Island II mit dem iMUSE-System von LucasArts technisches Neuland. Komponist Michael Land entwickelte eine adaptive Musiktechnologie, die es ermöglichte, musikalisch nahtlos auf die Aktionen des Spielers zu reagieren.
Bewegt sich der Spieler etwa von einer Szene zur nächsten, moduliert die Musik stufenlos auf der Basis von Einzelnoten von einem Thema ins andere – ähnlich wie ein guter Filmkomponist Übergänge orchestriert. Das Ergebnis war ein dynamisches, lebendiges Musikerlebnis, das seiner Zeit weit voraus war – und bis heute als Pionierarbeit gilt.
4. Halo: Combat Evolved (2001) – der Schritt ins Kinozeitalter
Mit Halo wagte die Spieleindustrie endgültig den Schritt ins filmische Erzählen – auch musikalisch. Der von Martin O'Donnell komponierte Soundtrack kombinierte gregorianischen Choralgesang, elektronische Elemente und orchestrale Actionmusik.
Der Titeltrack mit seinem epischen Chor wurde zur Hymne einer ganzen Spielegeneration. Halo zeigte, dass Games in Sachen musikalischer Inszenierung mit Hollywood-Blockbustern mithalten können – und ebnete damit den Weg für eine neue Ära der Spielesoundtracks.
5. The Last of Us (2013) – wenn weniger mehr ist
In einer Zeit, in der viele Spiele auf bombastische Soundtracks setzten, wählte The Last of Us einen anderen Weg: Gustavo Santaolalla, zweifacher Oscar-Preisträger, komponierte einen minimalistischen, zerbrechlich wirkenden Soundtrack.
Mit wenigen gezupften Tönen auf der Gitarre schuf er eine intime, fast meditative Klanglandschaft, die perfekt zur melancholischen Endzeitstimmung des Spiels passte. Musik wurde hier zur stillen Erzählerin – zurückgenommen, aber kraftvoll. Ein Meilenstein emotionaler Spielmusik.
Vom 8-Bit-Chip zum Konzertsaal: Die Geschichte der Videospielmusik ist eine Geschichte von Begrenzung und Befreiung. Was einst mit simplen Tönen begann, hat sich zu einer vollwertigen Kunstform entwickelt. Anfangs programmiert, später komponiert; stets im Dienst der Technik, doch immer getrieben vom Wunsch, mehr zu sein als bloßes Beiwerk. Heute ist Spielemusik ein Ausdruck fester Bestandteil des Storytellings und längst auch ein eigenes Erlebnis, unabhängig vom Spiel selbst. Ob in Soundtrack-Alben, Live-Konzerten oder Klassik-Editionen: Die Musik der Spiele hat ihren Platz gefunden – mitten in der Gegenwart.
Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.
40 Jahre Amiga – Wie nutzt man den Amiga 500 heute noch?
Zum 40. Jubiläum des Amiga blickt Benjamin.computer auf Upgrades, Software-Tuning und Netzwerkanbindung für den Kultrechner. Vom Einbau einer Vampire-Karte bis hin zu moderner Nutzung mit Workbench 3.2, Picasso96 und Samba-Netzwerkzugriff beschreibt er detailliert, wie aus einem Amiga 500 ein alltagstauglicher Retro-PC wird.
Macintosh Magazine Media knackt die Marke von 1 Million Dateien
Matt Sephton hat mit seinem Macintosh Magazine Media-Projekt einen Meilenstein erreicht: Über 1 Million archivierte Dateien aus Beilagen japanischer (und internationaler) Macintosh-Magazine zwischen 1991 und 2002. Die Sammlung umfasst über 500 CDs und bietet alles von HyperCard-Hanafuda über klassische Demos bis hin zu ungewöhnlichen Tools wie IntelligentPad.
Alle ISOs und Listings sind über das Internet Archive abrufbar, dazu bietet Sephton eine eigene Suchmaschine sowie Zugriff über DiscMaster.
ARPANET von 1974 rekonstruiert
Lars Brinkhoff arbeitet an einer originalgetreuen Rekonstruktion des ARPANET, dem Vorläufer des modernen Internets. Dieses 1969 gestartete Netzwerk verband zunächst vier Universitäten und wuchs rasch zu einem Meilenstein der Computergeschichte, der erstmals E-Mail, Remote-Logins und vernetzte Zusammenarbeit ermöglichte.
Brinkhoff verband ein Stanford-PDP-10 mit WAITS und ein MIT-PDP-10 mit ITS über emulierte IMP-Router mit originaler Routingsoftware. Dank eines von ihm entwickelten Network Control Program (NCP) für Linux können sogar heutige Rechner als ARPANET-Knoten teilnehmen.
Schon jetzt lassen sich rund 50 % der Aktionen aus dem berühmten „ARPANET Ball“-Booklet von 1972 ausführen, das damals vielen erstmals die Möglichkeiten vernetzter Computer vor Augen führte. Künftig sollen auch Unix V6, TOPS-20 und sogar Multics integriert werden.
Die Rekonstruktion soll als PiDP-Paket und Online-Version verfügbar werden, mit möglicher Beteiligung von MIT und Stanford. Im YouTube-Video präsentiert Brinkhoff „Scenarios for Using Arpanet Computers (in 2025)“. Mehr Infos gibt es bei GitHub.
ZX Spectrum Next Issue 3 startet auf Kickstarter
Der ZX Spectrum Next kehrt mit „Issue 3“ auf Kickstarter zurück. Die neue Generation des legendären 8-Bit-Computers bleibt voll kompatibel zur Originalhardware, setzt auf FPGA-Technik und bringt moderne Features wie HDMI, WLAN, 256-Farben-Grafik und 9-Kanal-Sound.
Neben klassischer Spectrum-Software laufen zahlreiche neue Spiele und exklusive Next-Titel wie Saboteur Remastered und Lords of Midnight Next. Zudem unterstützt der Next nun weitere Plattform-Cores wie den Sinclair QL und den Commodore 64.
Veranstaltungstipp: futuRETRO 2025 in Augsburg
Am 2. und 3. August 2025 lädt die Technische Hochschule Augsburg zur futuRETRO 2025. Die zweitägige Veranstaltung richtet sich an alle, die sich für historische Computer, Retro-Software und kreative Anwendungen alter Hardware begeistern.
Geboten werden:
Ort: Fakultät für Informatik, Gebäude M, Campus am Roten Tor, TH Augsburg
Zeiten: Samstag 9:30–18:00 Uhr, Sonntag 9:30–13:00 Uhr
Weitere Infos, inkl. Programm und Standplan: futuRETRO 2025 – TH Augsburg
Veranstaltungstipp: RetroGames e.V. bei der KAMUNA
Das Museum des RetroGames e.V. präsentiert zur KAMUNA (Karlsruher Museumsnacht) am 2. August seine einzigartige Sammlung spielbarer Videospielgeschichte: Über 100 originale Arcade-Automaten, Flipper, Homecomputer und Konsolen laden zum Ausprobieren ein – von Pac-Man bis Donkey Kong.
Die Sonderausstellung „40 Jahre AMIGA … makes it possible!” widmet sich dem legendären Commodore Amiga mit Spielstationen und Hintergrundinfos zur Erfolgsgeschichte und dem Niedergang der Marke. Als Highlight findet um 19 Uhr eine Podiumsdiskussion mit Winnie Forster (Power Play, PC Player) und Petro Tyschtschenko (ehem. Commodore-Präsident) statt. Ergänzt wird das Programm durch ein RetroGames-Quiz und Führungen hinter die Kulissen.
Neue Fan-Levels für Mega Lo Mania auf Itch.io
Nach über 15 Jahren Entwicklungszeit ist das Fan-Projekt Winterland Mega-Lo-Mania veröffentlicht worden. Die festlich gestaltete Level-Sammlung basiert auf einem selbst erstellten Editor und bringt neue winterliche Inseln ins Spiel, inklusive eigens erstellter Grafiken und Audioelemente, die lange Zeit den Release verzögerten.
Die Idee stammt ursprünglich aus den späten 1990ern, wurde jedoch erst jetzt mit modernen Tools fertiggestellt. Auch wenn nicht alle Details perfekt sind, bietet das Set eine spielbare und liebevoll umgesetzte Erweiterung, die Fans von Mega Lo Mania ausprobieren sollten. Gratis-Download auf itch.io.
25 Jahre Crytek: Doku-Serie beleuchtet die Anfänge
Zum 25. Jubiläum hat der Frankfurter Entwickler Crytek die erste Episode seiner neuen Dokumentationsreihe „Our Story“ veröffentlicht. Die Folge bietet einen Blick hinter die Kulissen der frühen Studiojahre – von der Tech-Demo X-Isle: Dinosaur Island über den Durchbruch mit Far Cry bis hin zur Entwicklung von Crysis und dem legendären Meme „Can it run Crysis?“.
Zu sehen gibt es unveröffentlichtes Videomaterial, frühe Konzeptzeichnungen sowie Interviews mit den Entwicklern, die die Geschichte des Frankfurter Studios geprägt haben. Weitere Episoden sollen in den kommenden Wochen folgen. Kostenlos auf YouTube.
John Romero über den kuriosen Ursprung der Jagd-Sims
In einer neuen Folge von Nightdive Studios Podcast Deep Dive sprach John Romero mit Larry Kuperman über seine 40-jährige Karriere – von Wolfenstein 3D und Heretic bis hin zu Daikatana. Besonders bemerkenswert war jedoch eine Anekdote zur Entstehung des Jagd-Sim-Genres.
Romero erzählte, wie ein Walmart-Einkäufer in Texas Mitte der 90er den Publisher GT Interactive aufforderte: „Ich will einfach nur ein Hirschjagd-Spiel.“ Daraufhin beauftragte GT das Studio SunStorm Interactive, und 1997 entstand Deer Hunter. Trotz mäßiger Kritiken verkaufte sich das Budget-Spiel sensationell und schlug sogar Titel wie Riven, Tomb Raider 2 und Quake II. Es legte den Grundstein für eine Welle ähnlicher Jagdspiele wie Cabela’s Big Game Hunter. Auf YouTube ist der ganze Podcast verfügbar.
Kultmarke Commodore übernommen: YouTuber kündigt sanften Neustart an
Die Kultmarke Commodore hat einen neuen Besitzer: Retro-YouTuber Christian „Peri Fractic” Simpson übernahm die Rechte und fungiert nun als „Acting CEO“. Unterstützt von ehemaligen Commodore-Legenden wie Bill Herd (C128) und Albert Charpentier (C64) will er die Marke als gemeinnütziges Unternehmen neu ausrichten, mit Fokus auf Retro-Computing und hochwertige Produkte.
In wenigen Wochen soll das erste neue Produkt erscheinen. Neben moderner Hardware sind auch Neuauflagen klassischer Spiele und ein Lizenzprogramm geplant, um Commodore behutsam in die Gegenwart zu führen.
C64 Ultimate: Commodore bringt den Kult-Computer in drei Varianten zurück
Nur wenige Tage nach der Übernahme der Marke Commodore wurde der C64 Ultimate vorgestellt, eine Neuauflage des legendären Heimcomputers in drei Varianten: Basic Beige, Starlight Edition (transparent mit RGB-Beleuchtung) und die limitierte Founders Edition mit Gold-Badge.
Technisch basiert der C64 Ultimate auf einem AMD Xilinx Artix-7 FPGA mit 128 MB RAM, HDMI- und DIN-8-Ausgang, USB, Ethernet, WLAN und über 99 % Kompatibilität zu Original-Cartridges und klassischen Formaten. Das mechanische Keyboard nutzt Gateron-Switches im Originallayout. Preise starten bei 299,59 Euro, Auslieferung der ersten Vorbestellungen ist für Oktober/November 2025 geplant. Mehr Infos auf commodore.net.
Leseempfehlung: „The Sumerian Game“ – Das vergessene Urspiel der Strategiespiele
Joachim Froholt beleuchtet in einem ausführlichen Gespräch mit Historiker Andrea Contato die Geschichte von The Sumerian Game (1964), dem wohl ältesten bekannten Strategiespiel. Ursprünglich als pädagogisches Experiment in New Yorker Schulen entwickelt, legte es die Grundlage für Spiele wie Hamurabi, SimCity und moderne City-Builder. Contato erklärt, wie das Spiel funktionierte, warum es fast in Vergessenheit geriet und wie er es anhand historischer Dokumente rekonstruierte.
Das Ergebnis ist nicht nur eine spannende Reise in die Frühzeit digitaler Spiele, sondern auch eine Hommage an die Entwicklerinnen und Entwickler wie Mabel Addis, die ihrer Zeit weit voraus waren. Contatos Buch The Sumerian Game: A Digital Resurrection und die rekonstruierten Versionen auf Steam sind Pflicht für alle, die sich für die Ursprünge von Strategiespielen und die Anfänge der Computerspielgeschichte interessieren.
Leseempfehlung: „The Game Genie Generation“ – Wie ein Cheat-Modul Videospiele und Copyright prägte
Ernie Smith zeichnet in seinem Artikel die Geschichte des Game Genie nach, eines unautorisierten Cheat-Moduls für das NES, das nicht nur Millionen von Spielern faszinierte, sondern auch einen Grundsatzstreit mit Nintendo auslöste. Der Rechtsfall, der 1992 zugunsten des Game Genie entschieden wurde, gilt bis heute als wegweisend für Fair Use und wurde jüngst sogar in einer Gerichtsentscheidung zu KI und Copyright zitiert.
Neben dem juristischen Aspekt beleuchtet der Artikel auch die kulturelle Wirkung des Game Genie: Es öffnete den Blick auf die „inneren Drähte“ der Spiele, förderte eine frühe Remix-Kultur und inspirierte eine ganze Generation von Tüftlern, Codern und Glitch-Enthusiasten.
Ab in die Zeitmaschine! Christopher reist in die Vergangenheit und schaut sich an, welche Spiele und Ereignisse in diesem Monat Geburtstag feiern.
Vor 25 Jahren … (August 2000)
Im August 2000 übernahm Ubi Soft Red Storm Entertainment, das 1996 von Thriller-Autor Tom Clancy und Ex-Submarine Commander Doug Littlejohns gegründet worden war. Clancy wollte ein Studio schaffen, das seine militärisch geprägten Szenarien direkt in Spiele umsetzte. Mit Tom Clancy’s Rainbow Six (1998) prägte Red Storm das Genre des realistischen Taktik-Shooters: kurze, präzise Einsätze, permadeath-ähnliche Konsequenzen und Fokus auf Teamkoordination. Der Erfolg der Marke führte zur Ubisoft-Übernahme, wodurch Rainbow Six und spätere Clancy-Titel wie Ghost Recon zum Kern des Ubisoft-Portfolios wurden.
Das Gründungsfoto von Red Storm Entertainment – Mitte unten Tom Clancy (Bildquelle: Michael Cosner/linkedin)
Im selben Monat erschien Chrono Cross in Nordamerika (In Japan schon 1999). Der inoffizielle Nachfolger zu Chrono Trigger bot eine ambitionierte Story mit Paralleldimensionen, über 40 spielbare Charaktere und ein experimentelles Kampfsystem ohne Zufallskämpfe. Die Musik von Yasunori Mitsuda gilt als eine der besten RPG-Soundtracks der PS1-Ära. Europa blieb damals jedoch außen vor: erst 2022 erschien der Titel hier offiziell in der Radical Dreamers Edition.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 30 Jahren … (August 1995)
Mit Phantasmagoria veröffentlichte Roberta Williams (King’s Quest) ein Horror-Adventure mit einem Budget von rund 4,5 Millionen Dollar – eines der teuersten Spiele seiner Zeit. Gedreht mit echten Schauspielern wie Victoria Morsell und David Homb vor Greenscreen, setzte es auf Full-Motion-Video und 7 CDs. Die explizite Gewalt und verstörenden Szenen führten zu Zensur in mehreren Ländern, was die öffentliche Aufmerksamkeit noch steigerte. Trotz hoher Verkaufszahlen markierte es den Zenit und zugleich das baldige Ende der FMV-Ära.
(Bildquelle: mobygames.com)
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest legte den Grundstein für eine der bekanntesten PC-Strategiereihen. Das erste HoMM bot vier Fraktionen, handgezeichnete Karten und Hexfeld-Schlachten, im Vergleich zu den später gefeierten Teilen 2 und 3 noch deutlich kleiner im Umfang. Dennoch überzeugte es durch seine klare Struktur und einfache Zugänglichkeit und begründete den Mix aus Städtebau, Heldenmanagement und taktischen Kämpfen, der zur DNS der Serie wurde.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 35 Jahren … (August 1990)
Konami brachte Teenage Mutant Ninja Turtles für den NES nach Europa. Es verband Sidescrolling-Action mit Oberweltabschnitten und bot die vier Turtles mit individuellen Waffen. Besonders berüchtigt: das Unterwasserlevel mit den Bomben und Elektroschlingen, das vielen Spielern Albträume bereitete. Trotz Kritik am Schwierigkeitsgrad verkaufte sich das Spiel über 4 Millionen Mal und verstärkte den weltweiten Turtle-Boom der frühen 90er-Jahre.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 40 Jahren … (August 1985)
Die letzte Ausgabe von Electronic Games erschien. Das 1981 gegründete Magazin war das erste Videospielmagazin in den USA und prägte durch wiederholte Verwendung frühe Fachbegriffe wie „Easter Egg“. Nach dem Videospiel-Crash von 1983 schrumpfte die Leserschaft stark, was zur Einstellung führte, zu dem Zeitpunkt schon unter dem kurzlebigen Titel Computer Entertainment. 1992 startete ein Relaunch unter neuem Verlag, allerdings ohne die frühere Relevanz. Auch hier wurde durch diverse Namen iteriert – Electronic Games, Fusion, Intelligent Gamer's Fusion, Intelligent Gamer – bevor 1996 endgültig der Vorhang fiel.
Die Erstausgabe der Electronic Games
Im August 1985 erschien Indiana Jones and the Temple of Doom von Atari Games als erstes Spiel für das neue System 1-Board. Diese Arcade-Hardware erlaubte erstmals den Einsatz von digitalisierten Sprachsamples direkt aus dem Film – ein technisches Novum. Das Spiel adaptierte Filmszenen wie das Befreien von Kindern aus Käfigen, Kämpfe gegen Thuggee-Wachen und die ikonische Lorenfahrt. Durch die Kombination aus bekannter Lizenz und interaktiver Nachstellung zentraler Szenen setzte es Maßstäbe für frühe Filmumsetzungen.
(Bildquelle: mobygames.com)
Vor 50 Jahren … (August 1975)
Mit Pedit5 entstand auf dem PLATO-Netzwerk eines der ersten Videorollenspiele. Entwickelt von Rusty Rutherford, bot es ein einfaches Dungeoncrawler-Layout mit rundenbasierten Kämpfen, Erfahrungspunkten und einem Inventarsystem – alles in rudimentärer ASCII-Grafik. Pedit5 begründete zentrale RPG-Konzepte wie Level-Ups und persistente Charakterentwicklung und inspirierte direkte Nachfolger wie dnd (1976) und später Akalabeth und Ultima. Es war ein entscheidender Schritt von textbasierten Multi-User-Dungeons hin zu grafischeren, zugänglicheren Rollenspielen. Anspieltipp: Im Interview mit den dnd-Entwicklern (ein Pedit5 sehr ähnliches Spiel) geht es auch um PLATO und die frühe Zeit der Computer-(Rollen)spiele.
(Bildquelle: mobygames.com)
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