🎂 Zeitreise
Vor 25 Jahren ... (August 1997)
GoldenEye 007 hatte denkbar schlechte Karten im Jahr 1997: Der Bond-Film GoldenEye kam ganze zwei Jahren zuvor raus, die Dreharbeiten für den darauffolgenden Film, Tomorrow Never Dies, sind schon abgeschlossen. Doom ist viele Jahre alt und Quake ist der neue König der Ego-Shooter. Keiner der großen Ego-Shooter war auf Konsolen erfolgreich, der PC ist FPS-Territorium. Und dennoch steht Entwickler Rare kurz vor der Veröffentlichung eines Shooters auf dem N64 zu einem mittelmäßigen Bond-Film. Da überrascht es, dass GoldenEye 007 sich zum drittmeistverkauften Spiel auf dem N64 gemausert hat.
Die Gründe dafür sind in der Retrospektive jedoch klar zu erkennen: GoldenEye 007 gilt als Beweis dafür, dass es möglich ist, auf einer Heimkonsole sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus ein unterhaltsames Ego-Shooter-Erlebnis zu schaffen. Das Spiel öffnet das Genre für den Konsolenmarkt und gilt als Wegbereiter für die Popularität von Halo und Call of Duty. Die Einführung eines Multiplayer-Deathmatch-Modus auf einer Konsole wurde in rückblickenden Betrachtungen oft als Revolution des Genres angesehen. Auch in Sachen Realismus hebt sich GoldenEye 007 vom Doom-Gameplay ab, es führt Trefferzonen bei Gegnern ein, das Sniper-Gewehr mit Zoom (nach MDK), und Stealth-Passagen, die zuvor in FPS so nicht vorkamen. Mehr über den Shooter-Klassiker gibt es in Super Stay Forever-Folge #45.
Vor 30 Jahren ... (August 1992)
Super Mario Kart gilt als Erfinder des Subgenres der „Kart-Rennen“ in Videospielen, und schon bald nach seiner Veröffentlichung im August 1992 versuchten mehrere andere Entwickler, den Erfolg zu kopieren. Dazu gehörten unter anderem:
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Sonic Drift von Sega, das als Konkurrenz zu Mario Kart entwickelt wurde und aufgrund schlechten Gameplays negative Rezensionen erhielt,
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Street Racer von Ubi Soft, das der Mario-Kart-Formel eine Prise Beat ’em up und einfallsreiche Strecken hinzufügte, womit es Erfolg hatte,
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Wacky Wheels von Apogee, das die Mario-Charaktere durch Zootiere ersetzte (und auch beim Gameplay keine innovativen Ideen einbrachte, dafür aber auf dem PC erschien), und
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Atari Karts für den Atari Jaguar, bei dem Entwickler Miracle Design seine eigene Emulation der SNES-Mode-7-Grafik (Pseudo-3D-Grafik) auf dem Jaguar versuchte, jedoch auch nicht aus dem Mittelmaß herausstechen konnte.
In einem Interview berichtet Produzent Shigeru Miyamoto, wie die Idee eines Mario-Racers entstanden ist: „Am Anfang gab es keine Rennen. Es waren nur zwei Karts, die sich frei bewegten. Dann bemerkten wir, dass es toll aussah, wenn man ein Kart anhielt und das andere vorbeifliegende Kart betrachtete. Wir beschlossen zu sehen, wie es mit Mario in einem der Karts aussehen würde, und alle fanden, dass das noch besser aussah.“
Das dritte Quest for Glory, Wages of War, ist das erste, das den Übergang zu 256-Farben-Grafiken, digitalisierten Soundeffekten und einer symbolbasierten Benutzeroberfläche vollzieht. Außerdem wurde eine Oberweltkarte hinzugefügt, die Reisen über große Entfernungen simuliert, bei denen die Spielfigur zufälligen Begegnungen ausgesetzt ist. Das Spiel basiert auf Sierras SCI1 (Sierra Creative Interpreter, Version 1), das auch in mehreren anderen Sierra-Adventures dieser Zeit verwendet wurde.
Es überrascht nicht, dass all diese Änderungen bei den Fans auf gemischte Reaktionen stießen, einige nannten das Spiel das beste, andere das schlechteste der Serie. Die Kritikpunkte sind vielfältig, betonen aber vor allem die wenig herausfordernden Rätsel und die sich wiederholenden Kämpfe. Das Spiel ist im Königreich Tarna angesiedelt, einer afrikanisch anmutenden Umgebung. Zwei Stämme drohen, gegeneinander Krieg zu führen, und der Held wird als Friedensstifter eingesetzt. Nachdem er sich bewährt und die Mitgliedschaft in beiden Stämmen gewonnen hat, tun sie sich zusammen, um den bösen Dämonen-Zauberer zu bekämpfen. Die meisten Fans der Serie halten das Spiel bestenfalls für langweilig. Das ist kein Zufall: Quest For Glory III war ursprünglich nicht geplant und wurde wurde spontan in die Reihe eingeschoben. Quest for Glory II deutete an, dass Bösewicht Ad Avis in diesem Teil der Videospielserie zurückkehren würde. Die Programmierer Corey Cole und Lori Ann Cole glaubten jedoch nicht, dass sie mit einem Spiel, das deutlich düsterer war als die vorherigen Spiele der Serie, ein neues Publikum erreichen konnten. Daher wurde stattdessen Quest for Glory III: Wages of War entwickelt, in dem der Verbleib von Ad Avis nur angedeutet und dieser Handlungsstrang für Shadows of Darkness aufgespart wurde, das zum vierten Teil der Serie wurde.
Vor 35 Jahren ... (August 1987)
Das erste Street Fighter von 1987 war ein wichtiger Schritt für Capcom: Es war das erste kompetitive Prügelspiel des Entwicklers und legte den Grundstein für die Street Fighter-Serie, die erst mit dem zweiten Teil ungeahnten Erfolg erfahren würde. Doch schon der erste Teil definierte wichtige Aspekte, die dem Genre seine Faszination verliehen. Ein Teil des Reizes war die Verwendung von Spezialbewegungen, die nur durch das Experimentieren mit der Steuerung entdeckt werden konnten und die Spieler zum Üben des Spiels einluden.
Nach dem Vorbild von Street Fighter wurden auch in anderen Spielen des aufstrebenden Kampfspielgenres versteckte Moves verwendet. Street Fighter führte weitere Grundpfeiler des Genres ein, darunter die Blocktechnik und die Möglichkeit für einen Herausforderer, spontan einen Kampf gegen einen Spieler zu beginnen. Das Spiel führte eine drucksensitive Steuerung ein, die die Stärke eines Angriffs bestimmt. Aufgrund des dadurch entstehenden Schadens am Controller ersetzte Capcom die Steuerung jedoch bald durch eine Sechs-Tasten-Steuerung, die leichte, mittlere und harte Schläge und Tritte ermöglichte, was zu einem weiteren Grundelement des Genres wurde.
Wer sich für das Genre interessiert, sollte sich THE KING OF FIGHTERS: THE ULTIMATE HISTORY anschauen, ein Buch, das die Geschichte der KOF-Reihe und des Genres behandelt.
Vor 40 Jahren ... (August 1982)
Nochmal Sierra: Ultima II: The Revenge of the Enchantress ist das einzige Ultima, das über Sierra On-Line veröffentlicht wurde. Ein Konflikt mit Sierra wegen der Lizenzgebühren für die IBM-Portierung dieses Spiels veranlasste den Schöpfer der Serie, Richard Garriott, sein eigenes Unternehmen, Origin Systems, zu gründen.
Ultima II war das erste Spiel der Serie, das in der Schachtel eine Stoffkarte enthielt, die zu einem festen Bestandteil der Serie werden sollte. California Pacific Computer, das Garriotts erste beiden Spiele veröffentlichte, hatte finanzielle Schwierigkeiten und zahlte nicht die vollen Tantiemen; als andere Verleger an ihn herantraten, bestand Garriott darauf, die Karte einzubeziehen. Sierra On-Line stimmte zu und bot Garriott, der die Universität verlassen hatte, technische Unterstützung bei der Entwicklung seines ersten großen Assembler-Projekts. Es wurden zwei Versionen dieser Karte produziert. Die erste Version ist aus einem schwereren und dickeren Material. Diese Karte findet sich in den großen Boxen (8"x11") der Apple II- und Atari 800-Versionen des Spiels. Spätere Produktionsläufe des Spiels hatten eine viel kleinere Schachtel und eine leichtere Karte.