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#59 – MÄRZ 2026


Themen in diesem Insider:


Willkommen im März!

Gunnar war vor ein paar Wochen mal wieder im Arcade-Museum des Karlsruher Retrogames e.V. Das war wie immer sehr nett, es ist ja jedes Mal eine Freude, sich mal wieder ein paar alte Automaten vorzunehmen. Obwohl es bei diesem Besuch für Gunnar gar nicht die Arcade-Automaten waren, die ihn beschäftigt haben, sondern der Versuch, am Addam's Family-Flipper einen persönlichen Highscore aufzustellen. Aber es war nicht alles nur eitler Müßiggang, überraschend hat er auch was gelernt. Ihr wisst ja sicher, dass Mario in seinem ersten Auftritt in Donkey Kong nicht "Mario" hieß, sondern schlicht "Jumpman".
 


Soweit bekannt, aber wisst ihr auch, was die deutsche Übertragung für "Jumpman" war? Schaut selbst, hier ist ein Foto von der Anleitung auf dem deutschen Automaten:
 


Springretter! Sehr lustig, das wussten wir nicht. Oder wir wussten es mal und haben es vergessen, wer weiß das schon. Jedenfalls ist das hübsches Trivia-Wissen für das nächste Retrogames-Pubquiz.

Ah, was auch immer gutes Pubquiz-Wissen ist, das sind die großen Cheat-Codes, es gibt ordentlich Nerd-Credibility, wenn man dazu welche auswendig aufsagen kann. Und weil unser Kollege Paul so ein Typ ist, in dessen Kopf mietfrei seit den 80ern lauter komische Buchstaben- und Tastenkombinationen leben, hat er auf der Startseite von stayforever.de einen bekannten Cheatcode eingebaut. Warum? Weil er's kann. Welchen? Probiert’s aus! 

Auch unser Teammitglied Jörg, der früher bei Computec für die Produktion der Magazine PC Games und PC Action zuständig war, arbeitet mit einem Bastel-Projekt an seiner Retro-Credibility: Als glühender Adventure-Fan der frühen 90er-Jahre hatte er sich damals oft gefragt, was es eigentlich mit diesem „Roland MT-32“ auf sich hat. Eine herkömmliche Soundkarte war es jedenfalls nicht. Heute weiß er es besser und genießt so manchen Klassiker mit dem charakteristischen MT-32-Klang. Doch da Jörg – ganz wie Henner – kein Freund von reiner Emulation ist, sondern das Erlebnis auf Original-Hardware bevorzugt, musste ein echtes MT-32 her. Da die Originalgeräte von Roland inzwischen jedoch schwer zu finden und oft kostspielig sind, bot sich eine spannende Alternative an: der MT32-pi. Da Jörg leidenschaftlich gerne bastelt und lötet, war die Entscheidung schnell getroffen. Inzwischen ist das Projekt in einem kompakten „MT-32 Mini“-Gehäuse aus dem 3D-Drucker untergebracht. Der Spaß stand wie immer im Vordergrund – und das Wichtigste: Es läuft bereits!
 


Von unserem Hörer Manuel hat uns derweil eine herzerwärmende Nachricht erreicht – aber lassen wir ihn selbst erzählen:

Liebes Stay Forever Team,

heute möchte ich mich mit einer kleinen Anekdote an euch wenden, die euch hoffentlich ein Lächeln aufs Gesicht zaubert.

Ich bin langjähriger Hörer und Unterstützer und habe inzwischen auch meine Frau immer mehr mit dem „Stay Forever“-Virus infiziert.

Insbesondere "Stay Forever spielt" hat es ihr sehr angetan. So hören wir uns inzwischen in schöner Regelmäßigkeit durch eure kleinen Abenteuer. Und ja, ich muss gestehen: Auch wir hören alte Hauptfolgen zum Einschlafen.

Nun aber zur eigentlichen Geschichte. Letzten Dienstag, dem 10.02.2026, ist unser Sohn zur Welt gekommen. Mutter und Kind sind wohlauf.

Wir saßen mehrere Stunden im Kreißsaal und mussten abwarten. In diesem Moment hat mich meine Frau gebeten, eine Folge "Stay Forever spielt" anzumachen, was dazu geführt hat, dass wir im Kreißsaal die ersten beiden Episoden von "Planetfall" gehört haben. Auch wenn meine Frau sich hinterher nicht mehr wirklich an den Inhalt erinnern konnte, hat es uns sehr geholfen, zu beruhigen und die Zeit zu überbrücken.

Mittlerweile sind wir schon zu Hause und auch hier wird fleißig Stay Forever gehört. Wir witzeln schon, dass das erste Wort des Kleinen wahrscheinlich Gunnar sein wird.

Zum Schluss noch ein großes Lob für eure Arbeit: Ihr macht das wirklich großartig, und wir warten jedes Mal sehnsüchtig auf die nächste Folge.

Herzlichen Glückwunsch vom ganzen Stay-Forever-Team!

So, und jetzt zu den Podcasts, die euch erwarten!
 

Stay Forever im März
 

Stay Forever: Nach dem Adventure Beneath a Steel Sky und dem fröhlichen Rollercoaster Tycoon brauchen Gunnar und Chris jetzt mal wieder was zum Ballern. Action ist angesagt! Wobei … wem der Abzug am Finger zu locker sitzt, der wird in diesem Spiel ein Problem bekommen. Abwägung und Kalkül sind gefragt! Wie es bei den beiden Podcastern mit der Geduld bestellt ist, das erfahrt ihr im März in Stay-Forever-Folge 162.


Super Stay Forever: Alle großen Entwickler haben mal klein angefangen. Oder vielleicht auch groß? In Folge 94 von Super Stay Forever reden Fabian und Gunnar über ein Debütwerk. Über welches, das durften wieder unsere Unterstützerinnen und Unterstützer entscheiden. Wie wäre es mit Crash ‘n Burn, dem Erstling von Crystal Dynamics? Oder Motor Toon GP, dem ersten Gehversuch des Gran Turismo-Studios Polyphony Digital? Nichts da, der klare Favorit war ein anderer: King’s Field, das erste Werk von From Software, bevor sie mit den Souls-Spielen weltberühmt wurden. Ob darin schon die Genialität aufglomm, die später so viele Menschen in ihren Bann schlug …?


Stay Forever Technik: Henner und Gunnar gehen im März ins Detail eines neuen Technik-Themas. Diesmal dreht sich alles um das Ethernet, also die Netzwerkverbindung zwischen zwei oder mehr Computern. Das ist nicht nur die Grundlage für vernetztes Arbeiten, sondern – viel wichtiger! –für die LAN-Party-Szene der 90er und frühen 2000er. Wie funktioniert diese Technik, woher stammt sie, und welche Auswirkungen hat sie auf die Spiele und das Spielen? Das erzählen wir ausführlich in zwei Folgen.


Unterstützer-Inhalte im März
 

Stay Forever spielt: Das Höllenhaus. Mháire und Gunnar sind frisch im unheimlichen Anwesen angekommen, jetzt fordert das grausame Haus die ersten Opfer. Im Laufe des März arbeiten sich die beiden tapfer durch Steve Jacksons unbarmherziges Spielbuch, das neben Gespenstern, Untoten und blutlüsternen Kultisten vor allem eines aufzubieten hat: ein ganz schön verwirrendes Layout. Und Sackgassen. Und Rätselhürden. Mal schauen, wie am Ende die Laune aussieht! Ihr Leid können Mháire und Gunnar am Ende Chris klagen, denn es gibt diesmal wieder eine Zusatzfolge mit einer Detailanalyse des Buchs, seiner Struktur und seiner Funktionsweise.


Stay Forever Spielt: Mortville Manor. Kaum ist das Höllenhaus-Abenteuer vorbei, geht’s direkt weiter mit der nächsten Staffel. Chris und Gunnar haben neun Jahre (!) lang Mut gesammelt, um sich endlich an Mortville Manor zu wagen. Das ist der Vorgänger zum französischen Krimi-Adventure Maupiti Island - wir erinnern uns, die Maupiti-Staffel hat die beiden 2017 fast an ihre Grenzen getrieben. Nun sind wir gespannt, ob Mortville Manor genauso fiese Rätsel enthält wie sein Nachfolger.

Die Ausgangslage ist jedenfalls viel klassischer: In bester Agatha-Christie-Manier wird Inspektor Jerome Lange in einen abgelegenen, eingeschneiten Landsitz bestellt. Als er dort ankommt, stellt sich heraus, dass die Gastgeberin zwischenzeitlich verstorben ist. Ein natürlicher Tod, wie’s aussieht – die anwesende Familie scheint jedenfalls nicht beunruhigt. Gibt es hier überhaupt einen Fall …? 
 


Während wir Mortville Manor (bzw. den Landsitz von Mortville, wie das Spiel in der deutschen Version hieß) erkunden, läuft die Zeit stetig weiter, Charaktere bewegen sich und Räume können sich verändern. Eine perfekte Herausforderung für zwei abgebrühte Ermittler wie Gunnar und Chris. Schauen wir mal, wie sie sich schlagen!


Wusstet ihr eigentlich …? Gunnar und Chris steigen nochmal in die Achterbahn von Rollercoaster Tycoon für einen kurzweiligen Zusatzritt. Unter anderem geht es um einen ungewöhnlichen Ableger der Serie, um versteckte Gags im Spiel, den Einfluss von Rollercoaster Tycoon auf die echte Welt, und wir werfen einen genaueren Blick auf die Addons und die aktuelle Community rund um die Originalspiele. 


Monster-Menagerie: Jeder Rollenspieler kennt und fürchtet Medusen und Gorgonen – schreckliche, schlangenhaarige Frauen, deren Blick jeden Menschen sofort versteinern lässt. Dass die Medusa eine antike Sagengestalt ist, dürften die meisten von uns noch wissen. Aber auf welchem Weg landet sie in unserer zeitgenössischen Popkultur? Und vor allem: Wann und wo verliert sie die Beine, die sie in den Originalquellen noch hat, und wird zum Schlangenwesen? Was können Medusen, wie werden sie in Spielen eingesetzt, und sind sie eigentlich böse …? Rahel und Christian diskutieren all das in der neuen Folge der Monster-Menagerie.


Zehn Jahre klüger: Es wird höchste Zeit, dass Chris und André mal wieder über eine Studioschließung reden. Und im März des Jahres 2016 kündigt sich ein großes Kaliber an: Da tauchen nämlich die ersten Gerüchte auf, dass Microsoft plant, Peter Molyneuxs Lionhead Studios zu schließen. Einen Monat später ist es dann tatsächlich soweit. Wie konnte es dazu kommen, und was bedeutet das für die britische Spielebranche? Das besprechen wir zusammen mit zwei weiteren Themen und einem Spiel des Monats.
 

Neues bei Retroshirty


Dass wir bei Retroshirty.com eine mittlerweile sehr fein kuratierte Selektion an Büchern über Retro Games lagern, ist euch bekannt. Eine der spannendsten Neuheiten möchten wir euch hier kurz vorstellen.

Hans Ippisch, der mal Chefredakteur diverser Games-Magazine und Geschäftsführer des Computec-Verlags war, erzählt in „Drei Leben für Games“ seinen Weg vom C64-Jugendzimmer über Spieleentwicklung und Spielepresse bis hin zu VR und In-Car-Entertainment. Ein Blick hinter die Kulissen der deutschen Games-Szene, persönlich, detailreich und mit Gastbeiträgen vieler Weggefährten. Viel Spaß beim Schmökern!


 


Virtual Boy für Nintendo Switch

Ein Mann sieht rot. Und schwarz. Und doppelt. Fabian hat Nintendos kurioses Virtual-Boy-Zubehör für die Switch ausprobiert.

Das hätte sich kaum jemand ausdenken können oder wollen: Als Nintendo im September 2025 das Comeback des Virtual Boy ankündigte, war die Überraschung groß. Ausgerechnet das glückloseste Stück Hardware der Nintendo-Geschichte sollte als Zubehör für Switch und Switch 2 zurückkehren. Nun ist das Ganze in zwei Ausführungen erschienen. Es gibt eine in jeder Hinsicht billige Version aus viel Pappe und wenig Schaumstoff für 20 Euro. Die teurere Ausgabe mit Standfuß besteht aus Plastik, kostet 80 Euro und kommt dem originalen Virtual Boy sehr viel näher. Beide Modelle sind aber leere „Hüllen“, hier wie dort muss man eine Switch oder Switch 2 hinter die Linsen stecken. Die Plastikversion imitiert die diversen Regler und Ports des Originals zwar ganz schön, alles davon ist aber funktionslose Deko. Das ist zumindest im Fall des Lautstärkereglers ungünstig, denn da die Switch im Inneren verschwindet, kann man die Audioausgabe im Betrieb nicht einstellen, wenn man das Virtual-Boy-Gehäuse nicht offen lassen möchte.
 

Die Plastikvariante links ist schöner als die dafür recht günstige Pappversion.


Spiele finden sich im Lieferumfang nicht, wie beim Rest des Retro-Katalogs knüpft Nintendo den Zugang an ein kostenpflichtiges Online-Abo. In diesem Fall ist das die teurere Variante mit dem sogenannten Erweiterungspaket, zu dem zum Beispiel auch der GameCube-Katalog gehört. Zum Start gibt es sieben Titel, darunter das Ego-Boxspiel Teleroboxer, den Flipper Galactic Pinball, eine 3D-Version von Tetris namens – richtig geraten – 3D Tetris und mit dem Jump & Run Virtual Boy Wario Land das wohl beste Spiel der Plattform. Wobei das nicht viel bedeutet, denn weltweit sind kaum mehr als 20 Spiele für Nintendos fehlgeschlagenes Hardware-Experiment erschienen. Der Großteil der übrigen Titel soll nachgeliefert werden. Außerdem sind mit dem F-Zero-Ableger Zero Racers und D-Hopper von Intelligent Systems zwei Spiele angekündigt, die damals zwar entwickelt, aber nicht veröffentlicht wurden. Das ist aus spielehistorischer Sicht erfreulich.

Gleichwohl ist davon auszugehen, dass beide Spiele ihr Medium nicht revolutionieren werden: Viele der Virtual Boy-Titel sind kurz, oberflächlich und schwer zu entziffern. Das Spielgeschehen wird oft zum Rätselraten in rot-schwarz. Zumindest bekommt man mit der Switch-Lösung heute nicht mehr die Kopfschmerzen, die damals durch die krude Technik mit niedrig auflösenden Displays und für den 3D-Effekt vibrierenden Spiegeln entstanden. Der Augenabstand lässt sich fein einstellen, mit ein wenig Ausprobieren konnte ich für mich ein Setup ohne Doppelbilder erreichen. An den Rändern bleibt das Bild aber stets unscharf.
 

Vier der Launchtitel: 3D Tetris, Galactic Pinball, Teleroboxer und Wario Land


Alles in allem ist dieses Zubehör interessant für Menschen, die unbedingt mal jedes Nintendo-System erlebt haben möchten. Virtual-Boy-Konsolen existieren nur in kleiner Stückzahl, die hohen Gebrauchtpreise stehen in keinem vernünftigen Verhältnis zum Spaß, der sich daraus ziehen lässt. Insofern ist das Ganze eine gute Option, Verpasstes nachzuholen. Wenn die Haptik nicht authentisch sein muss, ist bereits die Pappversion für 20 Euro ein sinnvoller Weg. Denn auch die teurere Plastikversion ist eben nur ein Leergehäuse für Technik, die man separat erwerben muss. Und die Software gehört einem auch nicht, sie bleibt permanent an ein laufendes Abo geknüpft. Endet dieses, bleibt ein sinnfreier Staubfänger fürs Regal übrig. Was dann doch wieder der authentischen Erfahrung von 1995 entspricht.
 


Neuzugang: Radio Active

Chris testet sein Popmusik-Wissen. 

In diesen Zeiten des allumfassenden Retro-Revivals finde ich es erfrischend, dass manche Dinge niemals zurückkehren werden. Dinge, die so sehr ein Kind ihrer Zeit sind, gleichzeitig so überbordend und so unsinnig, dass sie in ihrer Form nur zu einem ganz bestimmten Punkt der Spielegeschichte existieren konnten. Dinge, in denen sich Pioniergeist, Geld und völlige Verkennung der Marktrealität auf beeindruckende Weise vermischt haben. Dinge wie Radio Active.
 


Radio Active ist, kurz gesagt, ein Multimedia-Musikquiz auf CD-ROM. Wer jetzt die Welle bleiernen Desinteresses durch den Körper schwappen fühlt, dem sei ermunternd die Hand gedrückt: Dranbleiben! Gut, die britische Zeitschrift Computer and Video Games hatte 1995 für das Spiel gerade mal den Satz übrig, es sei „ein fürchterlich weichgespülter und schlecht geschriebener amerikanischer Quizshow-Simulator mit einer Auswahl durch und durch verabscheuungswürdiger Kandidaten“. Puh! Aber hey, für den europäischen Markt war das Programm auch gar nicht gedacht: Radio Active ist ein Spiel von US-Boomern für US-Boomer, mit all der fröhlichen Schamlosigkeit und dem angestrengten Humor, der damit einhergeht. Gleichzeitig bleibt es aber auch frei von jeglichem Zynismus, denn Radio Active ist alles andere als ein schneller Cash Grab. Im Gegenteil: Hier floss viel mehr Geld rein, als je wieder rauszuholen war.
 
Wir sind im Jahr 1994, und damit mittendrin im CD-ROM-Boom auf PC und Konsolen. Im Vorjahr waren die Killer-Apps Rebel Assault und Myst erschienen, die Verkäufe von Laufwerken schossen in den Himmel, „Multimedia“ ist das Schlagwort der Ära. Der ungeahnte Speicherplatz der CD-ROM, zusammen mit leistungsstarken Pentium-Prozessoren, eröffnet Spielen ein neues Darstellungswerkzeug: digitalisierte Filmclips. Alles, was vor einer Kamera stattfindet, kriegt man nun auch auf den Computer. Quizshows zum Beispiel.

 
Showmaster Bobby Arpeggio im virtuellen Studio.
 

So begrüßt in Radio Active also der digitalisierte Showmaster Bobby Arpeggio in einem verstörend bunten Studio ein bis vier ebenfalls digitalisierte Kandidatinnen und Kandidaten. Die wiederum stammen aus einem Pool von 16 Klischeetypen: vom Surfer Dude über die Cheerleaderin bis zum Irokesen-Punk ist alles dabei, was Boomern eben so aus dem Hirn purzelt. So wenige Gedanken in die Auswahl geflossen sein mögen, soviel Aufwand steckt im Gegenzug in der Umsetzung. Denn immerhin, hier wurden 16 Schauspieler gecastet, eingekleidet und mit diversen Sprüchen und Reaktionen gefilmt, als wären sie in einer echten Fernsehshow. Und die machen ihre Sache durchaus gut; eine „Mal eben die Nachbarn vor die Kamera zerren“-Geschichte war das hier nicht.
 
Als Spieler wähle ich einen der 16 als Avatar, der meine Entscheidungen dann im Verlauf der Show vertritt. Ein Dreh am extravaganten Render-Glücksrad bestimmt die Rate-Kategorie, meist eine Epoche zwischen den Jahren 1961 bis 1985. Dann erscheint auf der virtuellen Ratewand eine zugehörige Frage samt 16 möglichen Antworten. „Smokey Robinson schrieb My Girl, aber diese fünf Männer brachten den Song 1965 an die Spitze der Charts“, heißt es da zum Beispiel. Waren es die Larks? Die Marcels? Die Duprees? Die Corsairs? Nein, es waren die Temptations. Das kann man selbst als Nachgeborener durchaus wissen. Die Fragen bewegen sich auf Autoradio-Niveau, wer bei der Fahrt zum Aldi gelegentlich den Oldie-Sender anknipst, kommt bei Radio Active ganz gut über die Runden. „Chris, du erhältst 300 Punkte. Gib sie nicht alle auf einmal aus!“, witzelt angestrengt der Showmaster Bobby. „Ich hätte doch Musik studieren sollen!“, freut sich mein Streber-Avatar, während mein Gegenspieler, ein Wall-Street-Banker, droht: „Bobby, ich hoffe, du hast einen guten Anwalt.“ Das ist unsere humoristische Flughöhe.
 

Drei der 16 digitalisierten Avatare, die gegeneinander antreten.
 

Soweit klingt das nach ziemlicher Standardkost. Aber Radio Active ist ja ein Musikquiz, also stellt sich die Frage: Ist hier auch Musik drin? Da wird’s ja interessant, da wären Rechte zu klären und Lizenzen zu erwerben, da beginnt der Aufwand. Die Antwort lautet: Ja. Und zwar gar nicht wenig. Eine der Fragekategorien nennt sich „Songpuzzle“ und besteht darin, einen in fünf Teile zerschnippelten Liedausschnitt richtig zusammenzusetzen. Zudem folgt auf jede korrekt beantwortete Quizfrage immer eine Musikrunde, in der ein Song für 20 Sekunden ohne den Gesangspart eingespielt wird. Errät man ihn richtig, erklingt 20 Sekunden lang die vollständige Version. Satte 240 solcher Schnipsel liefert Radio Active mit; zum größten Teil sind es keine Originale, sondern für das Spiel neu aufgenommene und eingesungene Reproduktionen. Mir ist das nicht negativ aufgefallen, dank der hohen Produktionsqualität im Verbund mit der niedrigen Samplerate der Soundfiles. So entpuppt sich Radio Active als musikalisches Füllhorn, aus dem auch Ausschnitte aus massiven Hits wie Madonnas „Like a Virgin“, Marvin Gays „Sexual Healing“ oder ABBAs „The Winner Takes It All“ erklingen – im Prä-Internet-Jahr 1994 ein nicht zu unterschätzender Mehrwert.


Hätten Sie’s gewusst?


Und damit hört es noch nicht auf. Das Highlight von Radio Active sind Videofragen, für die das Entwicklerteam 40 Branchenleute vor die Kamera gekarrt hat: Studiomusiker, Tontechniker, Manager, von denen jeder jeweils eine Anekdote zu einer bestimmten Band oder einem Künstler erzählt. „Ich war Assistenztechnikerin im Studio“, berichtet zum Beispiel Susie Foot, „als der Bus mit seinen Bandmitgliedern ankam, an dessen Seite ein großes Banner mit der Aufschrift „Godfather of Soul“ prangte. Die Band stellte sich im Studio in einem Kreis auf, und um Punkt 19:00 Uhr betrat er die Mitte des Kreises und begann mit den Aufnahmen. Am nächsten Morgen um 7:00 Uhr hatten sie das Album fertig. Das waren absolute Profis.“ Wer ist gemeint? Natürlich James Brown. Abenteuerliche Anekdoten darf man zwar nicht erwarten, überwiegend läuft es auf „Ich war dabei, als xy den Hit z hatte“ hinaus. Aber der Aufwand nötigt mir Respekt ab – hier wurden simple Fragen angemessen in Szene gesetzt, und die ganzen Leute muss man ja erstmal auftreiben.


Eine briefmarkengroße Susie Foot erzählt von ihrer Begegnung mit James Brown.


So langsam wird klar: Hinter Radio Active stecken keine Laien. Da muss jemand am Ruder sitzen, der sich in der US-Musikbranche auskennt. Und dieser jemand heißt Steven Rappaport.
 
Als Rappaport 1994 als Designer und Producer an Radio Active arbeitet, hat er mit seinen 52 Jahren bereits drei Karrieren hinter sich. Eigentlich ist Rappaport Bürgerrechtsanwalt, in den 80ern hat er als Strafverteidiger in Miami gearbeitet. Davor war er Musikdozent in Oregon und schrieb 1982 unter dem Pseudonym „Davarahi“ das beliebte Standardwerk „The Complete Guide to Synthesizers“. Und nochmal vorher hatte er selbst einen Hit: 1963 hatte er mit seinem Cousin die Band „The Ran-Dells“ gegründet, deren beschwingte Debutsingle „The Martian Hop“ im gleichen Jahr auf Platz 16 der US-Charts kletterte.
 
1990 gibt Rappaport seine Anwaltspraxis auf, um sich wieder der Musikunterhaltung zu widmen, denn ihn fasziniert eine neue Technologie: die CD-ROM. Er gründet eine Firma namens „Interactive Records“, die musikalische Edutainment-Produkte herstellt. 1994 stellt Rappaport in der US-Fernsehsendung „Computer Chronicles“ sein Programm So You Want to Be a Rock and Roll Star vor, das angehenden Gitarristen anhand von echten Musikstücken Griffe und Akkorde beibringt.


Stephen Rappaport in der Fernsehsendung Computer Chronicles, 1994.


Rappaport sitzt damit zur richtigen Zeit an einer interessanten Schnittstelle, denn nicht nur Softwarehäuser finden die CD-ROM vielversprechend. Sondern auch Musikverlage. Es ist die Ära, wo Stars wie Peter Gabriel, U2 oder Bob Dylan mit „interaktiven Alben“ experimentieren, Hybriden aus Audio-CD und multimedialem Begleitwerk. Für einen Moment stehen in beiden Branchen die Türen offen für Experimente mit dem neuen Hype-Medium. Stephen Rappaport gründet eine weitere Firma, Digital Trivia Inc., die ihr Ziel schon im Namen trägt: interaktive Quizshows auf CD-ROM zu produzieren. Und was würde sich als erstes Thema besser anbieten als die Popmusik, auf deren Terrain sich Rappaport sowieso bewegt?
 
Nun muss nur noch ein Geldgeber her, und der findet sich im kanadischen Softwarehaus Sanctuary Woods. Das existiert seit 1988, taucht aber erst ab 1993 so richtig auf dem Markt auf: 1991 hat ein Börsengang in Vancouver Geld in die Kasse gespült, daraufhin steigt Sanctuary Woods massiv in den aufkeimenden CD-ROM-Markt ein, zunächst vor allem für die 3DO-Konsole. Zum Portfolio gehören anfangs nur Kinder- und Lernspiele, 1994 übernimmt die Firma das Publishing des frühen CD-ROM-Erfolgsspiels The Journeyman Project und von dessen Nachfolger. Ihr bekanntestes Spiel entwickeln Sanctuary Woods intern: Auf Basis einer von Microprose abgekauften Adventure-Engine entsteht 1995 das aufwändige Abenteuerspiel The Riddle of Master Lu.
 
In diese Zeit fällt auch Radio Active: Sanctuary Woods hat Geld, braucht Titel fürs Portfolio, und so findet man sich zusammen mit Stephen Rappaport und dessen Firma Digital Trivia. Das Projekt klingt angemessen zeitgeistig, von psychedelischen Renderlook über die digitalisierten Schauspieler, Musik- und Videoclips bis hin zur sanft ironischen Attitüde passt hier alles mittenmang in die Multimedia-Manie der 90er.
 
Das könnte es dann auch schon gewesen sein; eine dieser irregeleiteten Full-Motion-Video-Monstrositäten, komplett am Marktinteresse vorbei entwickelt. Und ja, natürlich ist Radio Active ein typisches Produkt einer Ära, in der Firmen enthusiastisch austesten, was man dem Publikum auf CD-ROM so alles zumuten kann. Es ist aber vor allem ein Produkt, dem sein Vorhaben alles in allem ziemlich gut gelingt, zumal angesichts der technischen Limitationen. Auch Radio Active leidet darunter, dass ständig Clips und Sprachsätze von der CD nachgeladen werden müssen, was zu andauerndem Unterbrechungs-Stakkato führt. Trotzdem stellt sich ein Spielfluss ein: Die Partien gehen flüssig von der Hand, die Aufgaben sind unverkünstelt, die Runden kurz. Zwar werden die Reaktionen und Kommentare schnell repetitiv, stören ob ihrer Kürze aber nicht wirklich. Nebenbei nutzt Radio Active das noch relativ neue Werkzeug der Sprachausgabe auf bemerkenswert kohärente Weise: Das Spiel erkennt Dutzende von Namen (zum Beispiel auch „Chris“) und spricht uns dann durchgehend damit an, und der Moderator Bobby baut beliebige Punktzahlen flüssig in seine Ansagetexte ein. Statt Platzhalter oder Auslassungen bekommt man hier tatsächlich eine ungebrochene, teilweise individualisierte Moderation – das ist selbst heutzutage noch kein Standard.


Verpackung und Inhalt von Radio Active.


Sanctuary Woods hat sich zudem noch einen Gag erlaubt, durch den ich als Sammler überhaupt erst auf Radio Active aufmerksam geworden bin. Das Spiel steckt nämlich nicht in einer klassischen Box, sondern in einer speziellen Minischachtel, die im Stil eines Kofferradios gestaltet wurde, komplett mit ausgestanzten Lautsprecher-Lamellen und einer kleinen, angenieteten Plastikschlaufe als Tragegriff an der Seite. Verkauft wurde das Programm damals zum Mid Price von 25 Dollar.
 
Falls jemals Nachfolger oder andere Quizformate von Digital Trivia geplant gewesen sein sollten, dann haben sie nie das Licht der Welt erblickt. Völlig unvorstellbar, dass Radio Active seine Kosten auch nur ansatzweise wieder eingespielt hat; heutzutage ist es völlig in Vergessenheit geraten und als Sammlerstück einigermaßen selten. Sanctuary Woods bricht nur ein Jahr später, 1995, unter der Last verlustreicher Projekte zusammen, wird restrukturiert und 2001 endgültig geschlossen. Stephen Rappaport setzt sich 2002 zur Ruhe und stirbt fünf Jahre später an einem Herzinfarkt, mit 64 Jahren.
 
Um es mit den Manhattans und ihrem Nummer-1-Hit von 1976 zu sagen: „Kiss and Say Good-Bye“! Auch zu dieser Ära der Spielegeschichte.
 


Hinter den Kulissen von Technik Bits: Adapter für Retro-Controller

Henner gibt einen Einblick in seine Technik-Welt.

Tetris mit der Tanzmatte, Quake mit dem Datenhandschuh: Auf den Stay-Forever-Conventions könnt ihr dabei zusehen, wie Fabian und ich uns beim Versuch blamieren, Spiele mit völlig ungeeigneter Hardware zu spielen. Aber wie schließt man ein historisches Gerät wie die Dreamcast-Angel an einen modernen PC an?

Klar: mit einem Adapter. Die zu finden ist aber nicht einfach. Jede Retro-Konsole nutzt eigene, proprietäre Stecker und Protokolle, sodass keine einheitliche Schnittstelle existiert. Viele ältere Adapter sind zudem nicht mehr erhältlich, unterstützen nur bestimmte Betriebssysteme oder funktionieren nicht zuverlässig mit bestimmten Spielen und Emulatoren. Neuentwicklungen hingegen sind oft gar nicht für den PC-Einsatz gedacht, sondern zum Anschluss an die eigenständige Hardware-Plattform MiSTer FPGA, und funktionieren daher nicht an üblichen USB-Ports. Wieder andere Adapter erkennen nur einen Bruchteil aller Controller oder geben ihre Signale falsch weiter – wie einer meiner USB-Adapter für das DualShock-Pad der Playstation, der den linken Analogstick als Taste erkennt und den rechten als permanent nach oben gedrückt. Bastellösungen von Hobbyentwicklern funktionieren zuweilen besser, leiden aber unter schwacher Mechanik: Ein sündteurer GameCube-Konverter hielt bei mir zwei Sekunden lang, dann brach die Controller-Buchse von der Platine. 

Die beste Lösung, die ich bislang finden konnte für dieses sehr spezielle Problem, heißt "Bliss-Box" [https://bliss-box.com/]. Das kleine US-Unternehmen, offenbar von einem idealistischen Einzelkämpfer betrieben, hat sich das Ziel gesetzt, Retro-Hardware in die Neuzeit zu bringen: mit universellen, per Firmware-Update aktualisierbaren USB-Adapterlösungen. Und oh, dieses Ziel haben sie erreicht, denn an den Bliss-Box-Adaptern läuft fast alles: Vectrex-Pad, Dreamcast-Flightstick oder VCS-Trackball, die Kompatibilitätslisten sind umfassend. Gut, einige Dritthersteller-Geräte werden nicht erkannt, doch die Chancen stehen weitaus besser als anderswo.
 


Neben einem Einzeladapter gibt es auch einen Vierfach-Hub, ohne den mancher Convention-Auftritt nicht möglich gewesen wäre. Die eigentlichen Adapterkabel für die verschiedenen Controller werden daran – reichlich eigenwillig – per HDMI angeschlossen, auch wenn es hier nicht um die Bildausgabe geht, sondern nur um die elektrische Verbindung. Das faszinierendste Bliss-Box-Produkt habe ich aber noch gar nicht ausprobiert: den Bridge-Adapter, mit dem sich angeblich fast jeder Retro-Controller an jeder Konsole nutzen lässt. Mit der CD-i-Maus am Mega Drive Sonic spielen? Mir kommen gleich ein paar Ideen für künftige Auftritte!
Über das neueste Bliss-Box-Angebot bin ich aber besonders froh, denn nach langer Entwicklungszeit gibt es nun auch einen USB-Adapter für den klassischen PC-Gameport. Wenn der denn wieder verfügbar ist, denn wie das Unternehmen auf dem offiziellen Discord-Kanal verkündete, hat irgendwer die ersten vier Exemplare gleich am ersten Tag aufgekauft.

Ich fürchte, das war ich. Die Show muss ja weitergehen.
 


Retro-News

Christopher hat für euch die Internet-Archive durchforstet und präsentiert aktuelle Ereignisse und Veröffentlichungen aus der Welt der Retro-Spiele.

Kickstarter: „Game On“ – Doku über Brenda Romero kurz vor dem Ziel

Mit Game On will Regisseurin Theresa Loong eine Feature-Dokumentation über die Karriere von Brenda Romero produzieren, der Designerin von u. a. Wizardry 8 und Dutzenden weiteren Spielen. Der Film beleuchtet Romeros Arbeit als Studioleiterin von Romero Games, ihre Rolle als Mentorin sowie Themen wie Diversität und Sexismus in der Games-Branche. Die Kampagne steht bei rund 19.000 € von gut 21.000 € Zielsumme, Restlaufzeit: wenige Wochen. Das Geld soll in Postproduktion, Tonmischung sowie Distribution und Bildungs-Workshops fließen.

Mehr Infos und Unterstützungsstufen: Kickstarter-Seite zu „Game On: A Feature Documentary about Brenda Romero“.


Screenshot von kickstarter.com
 

Kickstarter: „Intermundia: Dungeons, Polygons & Magic“ – Gamebook 2.0

Intermundia: Dungeons, Polygons & Magic verkauft sich als „Gamebook 2.0“: ein klassisches CYOA-Spielbuch, das an Schlüsselstellen in eine App übergeht. Per Scan von Illustrationen springt die Geschichte vom Papier ins Digitale, wo Kämpfe, Inventar, Quests und Fortschritt verwaltet werden, ohne Notizzettel und Rechenarbeit. Inhaltlich setzt es auf ein techno-fantastisches VR-MMORPG-Setting und kombiniert Dungeon-Erkundung im Grid mit rundenbasierten Gefechten und ausbaubaren Figuren. Das Projekt stammt vom Trinity Team, dem Indie-Studio hinter den Bud-Spencer-und-Terrence-Hill-Beat’em-ups Slaps and Beans 1 und 2Mehr Infos auf Kickstarter.

Konami-Veteran Shutaro Iida verstorben

Shutaro Iida ist am 10. Februar 2026 an Bauchspeicheldrüsenkrebs gestorben. Iida war eine zentrale Figur der sogenannten „IGAvania“-Phase bei Konami und arbeitete an mehreren prägenden Teilen der Castlevania-Reihe mit, später auch am spirituellen Nachfolger Bloodstained: Ritual of the Night. Darüber hinaus war er leitender Programmierer bei Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Er begann seine Karriere bei Konami in der Sega-Saturn-Ära mit Titeln wie Sexy Parodius und Salamander Deluxe Pack Plus. Zuletzt wirkte er an Bloodstained: The Scarlet Engagement mit, musste seine Beteiligung 2025 jedoch krankheitsbedingt beenden.

„Vater der Sega-Hardware“ Hideki Sato verstorben

Der langjährige Sega-Ingenieur Hideki Sato ist am 13. Februar 2026 im Alter von 77 Jahren gestorben. Sato kam 1971 zu Sega und prägte über Jahrzehnte hinweg maßgeblich die Hardware-Entwicklung, vom SG-1000 und Master System über Mega Drive/Genesis bis hin zu Saturn und Dreamcast. Als Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung verantwortete er insbesondere das Mega Drive, mit dem Sega in den 16-Bit-Konsolenkrieg gegen Nintendo zog.

„The Visible Zorker“ macht Infocom-Spiele transparent

Mit dem Projekt The Visible Zorker entsteht eine interaktive Online-Ausstellung klassischer Infocom-Adventures wie Zork und Zork 2. Die Spiele sind vollständig spielbar, zeigen aber parallel den ausgeführten ZIL-Quellcode, Variablenzustände und eine interaktive Karte, inklusive Hervorhebung der Textausgaben. Ziel ist es, die Funktionsweise der Adventures nachvollziehbar zu machen, nicht, sie spoilerfrei zu erleben. Weitere Titel wie Zork 3, Deadline und Starcross sind geplant; Unterstützer erhalten Frühzugang, später sollen alle Inhalte frei und unter MIT-Lizenz veröffentlicht werden. Mehr Infos auf Patreon.
 

Screenshot von patreon.com
 

Datenbank für deutsche Spielesynchronisationen

Spielestimmen.de ist ein laufendes Fanprojekt, das deutsche Vertonungen von Videospielen systematisch erfasst. Die frei zugängliche Datenbank sammelt Sprecherangaben, Rollen und Hintergrundinformationen, von aktuellen Produktionen bis hin zu Retro-Titeln wie klassischen Point-and-Click-Adventures. Das Projekt lebt von Community-Beiträgen und Recherchearbeit auf freiwilliger Basis. Ziel ist es, die oft übersehene Arbeit der deutschen Synchronbranche im Spielebereich dauerhaft zu dokumentieren. (Danke an Community-Mitglied Matzheimer, der dort auch fleißig aktiv ist!)

Videotipp: John Romero über die Entstehung von Catacomb 3-D

John Romero hat auf seinem YouTube-Kanal ein ausführliches Reunion-Video zur Entwicklung von Catacomb 3-D veröffentlicht. Darin versammelt er die vier Gründungsmitglieder von id Software (also neben sich selbst John Carmack, Tom Hall und Adrian Carmack) und blickt mit ihnen zurück ins Jahr 1991, in die Phase, in der aus flachen Labyrinthen erstmals texturierte 3D-Räume wurden. Catacomb 3-D gilt als erster texture-mapped Ego-Shooter und markiert einen entscheidenden Zwischenschritt auf dem Weg zu Wolfenstein 3D. Im Video geht es um technische Hürden, Designentscheidungen, die Atmosphäre der frühen id-Jahre und die Frage, wie viel Experiment und wie viel Kalkül hinter diesem frühen Genre-Meilenstein steckte.

Lesetipp: Warum The Legend of Zelda seit 40 Jahren funktioniert

Polygon blickt zum 40. Jubiläum von The Legend of Zelda auf die erstaunliche Langlebigkeit der Reihe zurück. Autor Giovanni Colantonio argumentiert, dass Zeldas Erfolg weniger Zufall als vielmehr das Ergebnis konsequenter Neuerfindung sei, von der 2D-Formel des NES-Originals über Ocarina of Time bis hin zu Breath of the Wild. Besonders spannend ist die These, Zelda funktioniere eher wie eine überlieferte Volkssage als wie eine fortlaufende Soap-Opera: Jede Episode erzählt die Grundmotive – Held, Prinzessin, Dämon, Triforce – neu, ohne sich in Kontinuitätsballast zu verlieren.
 


Zeitreise: März 1986

Vor 40 Jahren gründen fünf Brüder in der Bretagne Ubi Soft. Der spätere Publisher entsteht aus einem Familienbetrieb, der sich in den 1980er-Jahren vom Agrarhandel über Computervertrieb zum Spielegeschäft entwickelt.

Im März 1986 wird in Frankreich ein Unternehmen gegründet, das später zu den prägenden europäischen Spielefirmen zählt: Am 28. März 1986 tragen Christian, Claude, Gérard, Michel und Yves Guillemot die Firma Ubi Soft Entertainment ein. Der Ausgangspunkt dieser Gründung liegt nicht in einem bestehenden Entwicklerstudio und auch nicht in einem Technologiezentrum wie Paris, sondern in der Bretagne, wo die Familie Guillemot seit Jahrzehnten ein Handelsunternehmen betreibt und die Söhne in den frühen 1980er-Jahren nach neuen Geschäftsfeldern suchen.
 

Carentoir ist in der Bretagne zu finden, eine kleine Gemeinde mit 3.000 Einwohnern.


Die Familie stammt aus Carentoir im Département Morbihan und ist dort lange im Agrarhandel verankert. Bereits im 20. Jahrhundert gehören dazu eine Cidre-Brennerei und der Handel mit Äpfeln; 1958 gründen die Eltern Yvette und Marcel Guillemot einen Großhandel für landwirtschaftliche Bedarfsgüter. Dieses Unternehmen wächst in den folgenden Jahrzehnten auf eine beachtliche Größe, arbeitet aber in einem Bereich mit knappen Margen und begrenzten Wachstumsmöglichkeiten. Als sich das Geschäft Mitte der 1980er-Jahre zunehmend schwieriger entwickelt, wird für die fünf Brüder die Frage dringender, wie sich auf dieser Basis ein zweites, zukunftsfähiges Standbein aufbauen ließe.

Der erste Schritt führt noch nicht direkt in die Spielebranche, sondern in den Technikhandel. Um 1984 reagieren die Guillemots auf den wachsenden Heimcomputermarkt, der sich in Frankreich mit einiger Verzögerung, aber deutlich sichtbar ausbreitet. Geräte wie der Amstrad CPC und diverse Commodore-Modelle werden erschwinglicher, erreichen neue Käufergruppen und schaffen auch außerhalb der großen Städte einen Markt für Hardware, Zubehör und Software. Claude Guillemot beginnt zunächst mit dem Vertrieb neuer Konsumgüter wie Audio-CDs, doch schon bald erweitern die Brüder das Geschäft um Computer und Programme. Auf dem Familiengelände richten sie in einer leerstehenden Apfelscheune ein kleines Computergeschäft ein, aus dem Guillemot Informatique hervorgeht.

Aus dem lokalen Handel wird innerhalb kurzer Zeit ein Versandgeschäft mit nationaler Reichweite, weil die Brüder früh erkennen, dass sich im europäischen Markt erhebliche Preisunterschiede ausnutzen lassen. Bei Reisen nach Großbritannien fällt ihnen auf, dass Computer und Spiele dort deutlich günstiger angeboten werden als über die französischen Lieferketten. Sie beginnen deshalb, Hardware und Software direkt aus Großbritannien zu importieren und in Frankreich zu Preisen anzubieten, die unter denen vieler etablierter Händler liegen. Dieses Modell verschafft Guillemot Informatique einen klaren Vorteil, weil es eine Marktlücke schließt und zugleich den Kunden einen unmittelbaren Preisvorteil bietet. Das Unternehmen wächst entsprechend schnell und gewinnt über den Versandhandel Kunden weit über die Bretagne hinaus.

Zu diesem Wachstum trägt auch die allgemeine Entwicklung des französischen Computermarkts bei. In den 1980er-Jahren steigt die Nachfrage nach Rechnern und Zubehör, unter anderem durch staatliche Initiativen zur stärkeren Verbreitung von Informatik in Schulen. Für einen gut organisierten Händler mit funktionierenden Einkaufswegen eröffnet das zusätzliche Absatzmöglichkeiten. Die Guillemots beliefern in dieser Phase nicht nur Privatkunden, sondern auch institutionelle Abnehmer, bauen ihr Vertriebsnetz aus und professionalisieren ihre Logistik. 1985 gründen sie mit der Guillemot Corporation einen weiteren Unternehmenszweig für den Großhandel mit PC-Hardware und schaffen damit eine Struktur, die den Technikvertrieb vom übrigen Geschäft klarer trennt.

Vor diesem Hintergrund folgt 1986 der Schritt in den Spielemarkt. Die Brüder verfügen inzwischen über Kapital, Vertriebserfahrung, Lieferantenkontakte und einen gewachsenen Kundenstamm, zugleich sehen sie im Bereich Unterhaltungssoftware ein Marktsegment mit deutlich höherer Dynamik als im klassischen Agrarhandel oder im reinen Hardwareverkauf. Mit der Gründung von Ubi Soft Entertainment (noch mit getrennter Schreibweise, erst im Jahr 2003 wird daraus das zusammengeschriebene Ubisoft) am 28. März 1986 geben sie diesem Teil des Geschäfts eine eigene Form. Das Kapital wird gleichmäßig unter den fünf Brüdern aufgeteilt, was zur Arbeitsweise der Familie passt und die Zusammenarbeit in der frühen Phase stabilisiert. Als Firmensitz wählen sie Paris, weil dort ein größerer Teil der französischen Software- und Medienbranche sitzt, während die operative Basis zunächst eng mit der Bretagne verbunden bleibt.

Der erste Ubi-Soft-Schriftzug


In den ersten Jahren arbeitet Ubi Soft auf zwei Ebenen gleichzeitig, die einander tragen. Einerseits übernimmt das Unternehmen den Vertrieb internationaler Spiele in Frankreich und knüpft dabei direkt an die Erfahrungen und Strukturen von Guillemot Informatique an. Ubi Soft schließt Verträge mit ausländischen Publishern, darunter Electronic Arts, Sierra On-Line und Microprose, und übernimmt für den französischen Markt Import, Vermarktung und zum Teil auch Lokalisierung. Dieses Geschäft liefert verlässliche Einnahmen und verschafft den Guillemots ein genaues Bild davon, welche Plattformen, Genres und Titel im Markt funktionieren. Andererseits beginnt die Firma früh mit dem Aufbau einer eigenen Entwicklungsabteilung, um sich nicht dauerhaft auf den Vertrieb fremder Software zu beschränken.

Die interne Entwicklung entsteht zunächst in der Bretagne und damit bewusst außerhalb des teuren Pariser Umfelds. Die Guillemots holen junge Programmierer ins Team und organisieren die Arbeit in einem Studio nahe ihrer Heimat, das in einem Schloss untergebracht wird. Für die Firma hat dieses Modell mehrere Vorteile, weil die Kosten niedrig bleiben, die Wege kurz sind und ein kleines Team eng zusammenarbeiten kann. So entstehen die ersten eigenen Produktionen von Ubi Soft, während der Vertriebszweig im Hintergrund die Finanzierung absichert und die Firma insgesamt handlungsfähig hält.

Noch im Gründungsjahr veröffentlicht Ubi Soft erste eigene Software. Als frühes Inhouse-Spiel erscheint Zombi für den Amstrad CPC, ein Horror-Adventure, das den damaligen Zombie-Filmtrend aufgreift. Die Verkaufszahlen sind in der Anfangsphase noch überschaubar, doch für das Unternehmen hat die Veröffentlichung eine klare Funktion, weil sie zeigt, dass Ubi Soft die gesamte Kette vom Einkauf und Vertrieb bis zur eigenen Entwicklung und Publikation beherrscht. Im selben Zeitraum folgen weitere Programme und Spiele, mit denen das Team Produktionsroutine aufbaut und Erfahrungen in Projektplanung, Verpackung, Vermarktung und Veröffentlichung sammelt.
 

Das Erstlingswerk Zombi (Foto aus Christians Sammlung)


Das wirtschaftliche Gewicht liegt in den späten 1980er-Jahren weiterhin vor allem im Vertriebs- und Distributionsgeschäft. Ubi Soft bringt internationale Titel nach Frankreich, arbeitet mit mehreren bekannten Publishern zusammen und baut sich eine Position als verlässlicher Partner im französischen Markt auf. Diese Rolle sichert dem Unternehmen Stabilität in einer Phase, in der eigene Produktionen noch klein sind und der Aufbau interner Teams Zeit braucht. Gleichzeitig schafft sie die Grundlage für die nächste Expansionsstufe, denn Ubi Soft nutzt die gewachsenen Kontakte, um seine Präsenz schrittweise über Frankreich hinaus auszudehnen. Gegen Ende der 1980er-Jahre entstehen erste Niederlassungen im Ausland, unter anderem in Großbritannien, später auch in Deutschland und den USA.

In den frühen 1990ern verschiebt sich der Schwerpunkt dann zunehmend in Richtung Eigenentwicklung. Ubi Soft baut größere Teams auf, investiert stärker in interne Produktionen und sichert sich Lizenzen für die Entwicklung auf wichtigen Konsolensystemen. Mit dem Ausbau der Studios, insbesondere in Frankreich, wächst die Firma aus der Struktur der Anfangsjahre heraus und arbeitet stärker markenorientiert. Der internationale Durchbruch als Entwickler und Publisher gelingt Mitte der 1990er Jahre mit Rayman, doch die Grundlage dafür liegt bereits in der Gründungsphase, in der die Guillemot-Brüder Vertrieb, Produktion und Expansion parallel aufgebaut haben.
 


... das war's, bis nächstes Mal!

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