Neuigkeiten aus dem Stay-Forever-Hauptquartier!
 
#13 – MAI 2022

 

 

Liebe Freunde und Freundinnen,

willkommen zur Jubiläumsausgabe des Stay-Forever-Newsletters! Vor genau einem Jahr haben wir den ersten Newsletter an 980 Empfänger verschickt. Mittlerweile hat er sich ordentlich gemausert: Neue Rubriken sind dazugekommen, das Design wurde verfeinert, und der Empfängerkreis hat sich verdreifacht: Diese Mail geht an mehr als 3.000 von euch.

Der Mastermind hinter unserem Newsletter ist unser Mitarbeiter Christopher, der den Großteil der Rubriken betreut und Monat für Monat alles liebevoll zusammenfügt. Christopher wüsste gern, wie ihr den Newsletter nutzt und welche Vorschläge ihr habt. Er hat deshalb eine kleine Umfrage angelegt und würde sich sehr freuen, wenn ihr euch ein paar Minuten Zeit nehmt, um euch durchzuklicken: Klick.

Übrigens: Um dem Newsletter einen höheren Stellenwert zu geben, haben wir ihn auf unserer Webseite in die Hauptnavigation am oberen Bildrand aufgenommen. Unterhalb des Anmeldeformulars findet ihr dort auch das Archiv, in dem alle bisherigen Ausgaben des Newsletters bequem abrufbar sind.

Weil auch unser Konsolen-Format Super Stay Forever gerade mit der 50. Folge ein Jubiläum hatte, kam überraschend Post von unserem Hörer Manuel, der gratulierte und uns superschöne 3D-Drucke unserer Logos schickte. Vielen Dank von uns allen!

SF-Neuigkeiten

In Folge 121 von Stay Forever widmen wir uns mal wieder einem Klassiker für den C64. Das Spiel kommt aus England von der Firma Palace – aber die hatte in den 80ern gleich mehrere Hits im Portfolio, wir lassen euch also noch ein bisschen schmoren, welchen davon wir ausgewählt haben. Zur spannenden Firmengeschichte von Palace Software haben wir außerdem Interviews mit dem Gründer Peter Stone und dem ersten Angestellten Richard Leinfellner geführt, die wir parallel zur Hauptfolge veröffentlichen.

Für Folge 51 von Super Stay Forever möchten sich Gunnar und Fabian ein Konsolenspiel von Dave Perry vorknöpfen und haben die Unterstützer auf Patreon und Steady um Rat gebeten. Vier Spiele standen zur Auswahl, gewonnen hat mit deutlichem Vorsprung das witzige Jump’n’run Earthworm Jim, das 1994 für Mega Drive und SNES erschien.

Chris hatte es neulich schon angekündigt: Eine Recherche zu einem Neuzugang in seiner Sammlung ist ein bisschen eskaliert und mündet deshalb in einer Zweite-Reihe-Folge. Darin geht es um ein weitgehend unbekanntes Adventure der frühen 80er, das aber eine spannende Entstehungsgeschichte hat. Die erzählt Chris im Podcast, dazu gibt’s separat das Interview mit dem Schöpfer des Spiels.

Auf Patreon und Steady haben wir im April unsere Staffel Stay Forever Spielt zum biestigen Textadventure Demoniak abgeschlossen. Das kuriose Spiel erwies sich als so sperrig und verworren, dass wir zum Schluss alle Mittel der Kunst und Hilfe aus unserer Community einsetzen mussten, um es zu knacken. Damit gehören wir zu den wenigen Menschen auf der Welt, denen das gelungen ist, denn Walkthroughs oder Guides zu Demoniak gibt es nicht.

Anschließend sind wir auf Spurensuche gegangen, um die Entstehung dieses seltsamen Spiels nachzuvollziehen, haben mit mehreren Beteiligten gesprochen und erzählen in unserer Abschlussfolge ausführlich die Entstehungsgeschichte sowie die tragischen Schicksale des Programmierers Chris Stangroom und des fast fertiggestellten, aber nie erschienenen Nachfolgespiels. Diese Story kann man auch gut verstehen, ohne die Staffel vorher gehört zu haben; daher empfehlen wir historisch interessierten Hörern, die Folge 10 anzuhören, denn die gibt es offen bei Steady ohne Paywall.

Im Mai startet für Unterstützer auf Patreon und Steady eine neue, etwas andere Staffel Stay Forever Spielt. Zum einen sitzen diesmal nicht Gunnar und Chris vor dem Mikrofon, sondern Gunnar und unsere liebe Kollegin Mháire Stritter von Orkenspalter TV. Zum anderen spielen die beiden kein Computerspiel, sondern ein Buch! Und zwar ein Abenteuer-Spielbuch, nämlich den Klassiker Die Stadt der Diebe von 1983 aus der Fighting-Fantasy-Reihe. In der vierteiligen Staffel hört ihr, wie sich die beiden durch die gefahrvolle Stadt schlagen und dabei die Funktionsweise des Spielbuchs analysieren.

Inspiriert wurde diese Staffel von unseren Kollegen Vaylan und Lubo vom hervorragenden Podcast Over the Hills, der sich mit Pen&Paper-Rollenspielen beschäftigt. Die beiden haben ein Format namens By the book, in dem sie sich auf genau diese Weise durch Spielbücher abenteuern. Bereits erschienen sind die Staffeln zum Forst der Finsternis und dem Großen Nibelungen-Spielbuch; aktuell läuft die dritte Staffel zum Fighting-Fantasy-Abenteuer Das Höllenhaus, die wieder großartig unterhaltsam ist. Dringende Hörempfehlung!

Außerdem hören Unterstützer auf Patreon und Steady im Mai: 

 

  • Eine Wusstet ihr eigentlich …?-Ergänzungsfolge mit Anekdoten und Nachträgen zu GTA 3
  • Eine neue Ausgabe des Formats ohne Namen, in dem Gunnar und Chris über aktuelle Themen aus ihrem Alltag plaudern
  • Den Zehn Jahre klüger-Rückblick auf den Mai 2012, in dem sich einige ewiggestrige Spieler auf einmal auf ein neues Feindbild einschießen

Ach ja - und es ist wieder Zeit für das aktuelle Unterstützer-Goodie! Zur Erinnerung, alle Unterstützer ab der Stufe „Exzentrischer Großmäzen“ erhalten einmal im Quartal ein spezielles, exklusives Geschenk per Post. Diesmal hat Gunnar gemeinsam mit unserem wunderbaren Pixelkünstler Milos Kostic ein schickes Motiv designt, dass wir in einer Karlsruher Druckerei auf hochwertigem Kartonpapier samt Kartonrahmung haben drucken lassen. Das geht in den nächsten Tagen in die Post und landet dann bei euch im Briefkasten.

Stay Forever anderswo

In der Woche vom 2. Mai steigt bei GameStar.de das erste GameStar-Podcast-Festival, bei dem sich jeden Abend Gäste im Livestream versammeln, um erst einen Live-Podcast zu führen und sich anschließend dem gnadenlosen Quiz der Moderatorin Geraldine zu stellen.

Gunnar und Chris sind auch mit dabei: Am Donnerstag, den 5. Mai diskutieren wir ab 20:00 Uhr mit den GameStar-Kollegen Michael und Maurice über das Thema „Die Klassiker-Formel: Was macht Spiele unsterblich?“ Wer uns mal live und in Farbe sehen und während des Streams  Fragen stellen möchte, ist herzlich eingeladen - der Stream läuft auf Twitch im Kanal Monsters and Explosions.

Gunnar-Festspiele in der Printpresse: Gunnar wurde im April im Branchenmagazin IGM als “Urgestein” geadelt. Der Portrait-Artikel skizziert Gunnars Werdegang, verrät sein Erfolgsgeheimnis und handelt natürlich auch von Stay Forever. Die kostenlose digitale Ausgabe mit dem Artikel gibt’s hier. Die Autorin ist übrigens Petra Fröhlich, die Ex-Chefredakteurin der PC Games und Betreiberin des Portals GamesWirtschaft.de.

Im gleichen Monat gab es einen ähnlichen Artikel in dem Karlsruher Stadtmagazin INKA, lustigerweise mit demselben Foto (das übrigens Gunnars Tochter geschossen hat) als Aufmacher. Den Artikel, der stärker als der andere auf Stay Forever eingeht, gibt es auch im Netz. Der Autor ist Patrick Wurster, eifriger Hörer unseres Podcasts.

 

Christians Neuzugänge

Ein Werbespiel für Zigaretten hat seinen Weg in Christians Sammlung gefunden und bietet eine spannende Hintergrund-Geschichte.

Am 21. Januar 1992 verschickte Axel Dietz an ausgewählte Adressen in ganz Deutschland einen Brief. Der Brief kam in einem blauen Kartonumschlag, der außerdem zwei 5.25“-Disketten (oder eine 3.5”-Diskette), eine knappe Anleitung und eine Folienbrille enthielt. „Bis jetzt haben Sie sich grandios geschlagen“, lobte Herr Dietz, jedoch: „Das Rätsel um den Blue Code geht weiter!“

Axel Dietz entpuppt sich am Telefon als quirliger Gesprächspartner; heute ist er Unternehmensberater, früher war er unter anderem Geschäftsführer des Modelleisenbahnherstellers Maerklin und des Molkereikonzerns Müller. Den Anfang nahm seine Laufbahn Mitte der 1980er in München in der Marketing-Abteilung des Tabakkonzern Philip Morris. Dort setzte er – zwischenzeitlich zum Segmentverantwortlichen aufgestiegen – im Januar 1992 seinen Namen unter den jenen Brief im blauen Umschlag. „Das ist eindeutig meine Unterschrift“, bestätigt Dietz, aber darüber hinaus stellt sich ihm keine Erinnerung ein. Er verweist an seinen damaligen Kollegen Matthias Kindler, der beim Anruf ebenso freundlich, aber genauso erinnerungslos bleibt. Blue Code – was war das noch?

Es war ein Werbespiel. So weit, so konventionell – 1.285 Einträge zählt die Datenbank auf werbespiele.info, die allermeisten davon stammen aus der ersten Hälfte der 90er-Jahre. Aber Blue Code fällt in mehrerer Hinsicht aus der Reihe. Erstens ist es immer noch relativ früh dran – der Boom der Werbespiele begann in Deutschland erst ab 1993, als spezialisierte Studios wie Art Department, Promotion Software oder Westka aus dem Boden schossen. Zweitens erschien es nur hier in Deutschland, wurde aber in Amerika entwickelt. Und drittens kam es in zwei Teilen, wobei man Teil 2 nur dann zugestellt bekam, wenn man Teil 1 nachweislich durchgespielt hatte. Per Post im blauen Umschlag mit freundlichem Gruß von Axel Dietz.

Absender von Blue Code war der US-Tabakkonzern Philip Morris, genauer gesagt die deutsche Dependance in München, beworben wurde die Zigarette „Philip Morris Light American“. Es war eine der lokalen Marken für den hiesigen, hart umkämpften Markt; um sich von der Konkurrenz abzugrenzen, guckte sich das deutsche Marketing in den 80ern die junge Avantgarde als Zielgruppe aus: technik-affine, an Kunst und Design interessierte, hedonistische Lebemänner und -frauen. Unter dem Slogan „Der Geschmack einer neuen Generation“ pumpte das Marketing um Axel Dietz Geld in Anzeigen und Spots, aber auch in zeitgeistige, interaktive Technikprojekte. Ende der 80er sponsorte Philip Morris die Installation „Art & Computer“, bei der Besucher ihr Portrait via Kamera auf eine Leinwand übertragen, mit einem Trackball farblich verändern und dann als Polaroid-Foto ausspucken lassen konnten. Anfang der 90er ließ die Firma eine Anlage namens „Hyper Remix“ bauen, mit der Besucher auf einem Touchscreen aus Animations- und Musikschnipseln sowie ihrem eigenen Kamerabild einen Videoclip bauen und dann auf VHS-Kassette mit nach Hause nehmen durften. Auch in frühe VR-Stationen investierte das Unternehmen, freilich alles für größere Veranstaltungen wie Messen oder Ausstellungen. Dazu gehörten auch schon Computerspiele; das deutsche Studio Egosoft (heute bekannt für die X-Weltraumspiele) schrieb 1992 für Philip Morris ein Amiga-Programm namens „Light American Space Game“ für den reinen Messegebrauch. „Wir wurden damals dafür bezahlt, möglichst geile Ideen zu haben und umzusetzen“, sagt Axel Dietz. Am Budget scheiterte es nicht: „Wir schwammen im Geld damals. Geld spielte wirklich keine Rolle.“

Und so muss irgendwann 1991 dann auch das Projekt Blue Code entstanden sein: Ein Werbespiel im zweistufigen Vertrieb. Teil 1 des Spiels erhielten Interessierte ausgehändigt, vermutlich an Werbeständen oder im Handel. Wer diesen Teil durchspielte, erhielt ein Codewort, das auf der beiliegenden Antwortkarte mitsamt Adresse und ein paar Marktforschungsdaten (Alter, Lieblings-Zigarettenmarke) bis 31.12.1991 an Philip Morris zu schicken war. Mitte Januar kam dann der blaue Brief mit Teil 2. An dessen Ende schlummerte ein im Pixel-Gekrissel versteckter Lösungssatz (siehe Bild), zu entziffern mit der beiliegenden blauen Folienbrille. Wer diesen Satz wiederum per Antwortkarte an Philip Morris meldete, nahm an einem Gewinnspiel Teil: Eine zehntägige Reise nach Tokio oder Computerkram im Wert von 10.000 Mark.

Dass Axel Dietz und Matthias Kindler sich nicht mehr an Blue Code erinnern, liegt womöglich daran, dass das Spielchen im Marketing-Portfolio der Light American ein eher unspektakuläres Projektchen gewesen sein dürfte. Vermutlich hatte die Firmenzentrale mit der inhaltlichen Ausgestaltung aber auch nur wenig zu tun. Ausführendes Organ für Philip-Morris-Kampagnen war zu jener Zeit die deutsche Filiale der US-Werbeagentur Michael Conrad & Leo Burnett in Frankfurt. Die wiederum hatte schon Erfahrung mit Werbespielen; für eine andere Zigarettenmarke von Philip Morris, L&M, ließen sie 1990 beim führenden deutschen Spielehaus Rainbow Arts das Adventure Sunny Shine on the Funny Side of Life programmieren, mitgeschrieben vom damals kurzzeitig auf die Herstellerseite gewechselten Journalistenkollegen Boris Schneider-Johne. Für Blue Code verpflichtete Michael Conrad & Leo Burnett dagegen die Firma, die Werbespiele als Marketing-Instrument quasi entdeckt hatte: The SoftAd Group aus Kalifornien. Die hatten sich in den USA ab 1987 mit dem Ford Simulator (zumindest in Marketing-Kreisen) einen Namen gemacht, einer Mischung aus Produktkatalog und supersimplem Fahrsimulator in CGA-Grafik. Das technisch grausame, aber leidlich originelle Programm war so erfolgreich, dass es bis 1996 sieben Neuauflagen erhielt und zuletzt als CD-Version erschien. Für die deutschen Kollegen zimmerte The SoftAd Group die beiden Blue Code-Teile.

Und was ist das nun für ein Spiel? Im Endeffekt eine Minispiel-Sammlung, zusammengetackert durch eine lose Handlung, die mit dem Wort „Unsinn“ zurückhaltend beschrieben ist. Als namenloser junger Mann strandet man nachts mit kaputtem Auto in der Innenstadt, woraufhin ein Fremder urplötzlich einen Aktenkoffer an unser Handgelenk schnallt. Ratlos klappert man auf einer Übersichtskarte ein halbes Dutzend Orte ab. Unser Protagonist ist Raucher; zwischenzeitlich findet er in einer dunklen Gasse einen niedergeschlagenen Mann, der ihm wie aus dem Gesicht geschnitten ist, aber coolere Zigaretten in der Jacke hat, nämlich Philip Morris Light American. Die helfen beim Eintritt in den hippsten Club der Gegend (dem „Blue Code“), wo man schließlich das geheime Codewort („Blue Code“) findet. In Teil 2 wird unser Held aus Versehen in einen Computer digitalisiert und muss ein Ausweich-Spielchen, ein Logikrätsel und ein 3D-Labyrinth meistern, bevor er den Lösungssatz fürs Gewinnspiel entziffern darf. Der Lösungssatz lautet natürlich „Geschmack einer neuen Generation“ – für Subtilität ist hier kein Platz, es geht darum, die Markenbotschaft anzubringen.

Leider demonstriert Blue Code schon 1991, was den Werbespielen dieser Ära ihren schlechten Ruf einbrocken wird. Mal abgesehen davon, dass die Handlung hanebüchen ist und die Minispiele kaum Spaß bereiten, waten Spieler in Blue Code durch den Morast des Desinteresses derjenigen, die dieses Programm erstellt haben. Blue Code ist bar jedes Verständnisses für das Medium Spiel; zusammengeklaubt aus Versatzstücken, ein geistloses Plagiat, aus Leichenteilen zusammengenäht von irgendeinem gelangweilten Frankenstein. Es ist ein Zeugnis eines zynischen Pragmatismus, dem die Existenz des Dings schon Zweck genug ist, egal wie lebensuntauglich das Ding dann sein mag. Das zeigt sich auch in dem Gedanken, das Spiel zweizuteilen – wer Teil 1 durchgespielt hat (was etwa eine halbe Stunde dauert), dem erscheint die Aussicht auf eine Fortsetzung nicht etwa unwiderstehlich, sondern eher furchteinflößend!

Ich wüsste gerne, wie viele Briefe Philip Morris im Januar 1992 im Namen von Axel Dietz verschickt hat. Vielleicht ist mein Exemplar ja am Ende eine Rarität. Das würde mich dann doch wieder versöhnlich stimmen.

 

 

Abschiedsspiele

In dieser neuen Rubrik wirft Fabian einen Blick zurück auf die letzten in Deutschland für alte Konsolen veröffentlichte Spiele. Wurde die jeweilige Plattform mit einem Highlight in den Ruhestand geschickt? Einem Spiel, das seine Hardware richtig ausreizte? Oder gab es doch eher saure Gurken, die noch mal eben ein paar Mark abwerfen sollten, bevor ein System sich verabschiedete?

Der Auftakt dieser Rubrik gebührt Nintendos NES, das sich 1995, als selbst das SNES schon langsam den Rückzug antrat, noch über eine eigene Version von Der König der Löwen freuen durfte. Zu Disneys großem Kinohit von 1994 gab es auch Videospiele für die Lead-Plattformen SNES und Mega Drive sowie für Game Boy, Master System, Game Gear, PC und sogar für den Amiga. Die NES-Version erschien exklusiv in Europa und stand ganz am Ende der Veröffentlichungskette. Sie widerlegte eindrucksvoll die weit verbreitete These, dass das Beste immer zum Schluss kommt.

Was auf anderen Plattformen noch ein reichlich schweres, aber zumindest hübsches Jump ’n’ Run war, verlor auf dem NES jeglichen Glanz. Auf der Habenseite stehen ein erkennbares Simba-Sprite mit netten Animationen und die originelle Art und Weise, wie der NES-Soundchip das König der Löwen-Thema interpretiert. Dem entgegen steht ein freudloses Hüpfspiel, in dem man durch beliebig wirkende Level huscht, die primitivste Hintergrundgrafiken aufweisen und teilweise bizarr eingefärbt wurden. Dass Nashörner hier komplett grün sind, ist nur eins der kleineren Probleme.

Das Spiel reagiert mit großzügiger Verzögerung auf Controller-Eingaben, und so werden selbst simpel aussehende Sprungpassagen zu unangenehmen Herausforderungen. Mal nimmt Simba Schaden, wenn er auf einen Gegner springt, beim nächsten Mal wieder nicht. Alles plätschert ohne Dramaturgie und Highlights vor sich hin, doch bevor echte Langeweile aufkommt, ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Ich habe etwa 20 Minuten benötigt, bevor ohne echtes Ende die Credits liefen.

Das NES hatte einige der besten Jump ’n’ Runs der 8-Bit-Ära, Spiele wie die Super Mario Bros.-Trilogie und Kirby’s Adventure sind zeitlose Klassiker. Dass die NES-Ära mit einem so lieblosen Lizenz-Unsinn wie König der Löwen endete, ist bedauerlich.

 

💾 Retronews

  • Neu auf GOG: The Wheel of Time. Die 1999 veröffentlichte Fantasy-Unreal-Mixtur von Legend Entertainment basiert auf der umfangreichen Buchserie des Autors Robert Jordan und erhielt zum Release Ende der 90er positive Wertungen. Die GameStar schrieb: „Diese schicke Kulisse ist der Schauplatz für ein furioses Actionspiel. Die ausgefeilte Story tut ein übriges zur Gesamtstimmung – in Sachen Atmosphäre kann sich Wheel of Time sogar mit Half-Life messen.“ 87 Punkte vergab ein gewisser Christian Schmidt damals. Das auf GOG veröffentlichte Wheel of Time ist ein für aktuelle Systeme angepasstes Remaster von Night Dive Studios, die sich einen guten Ruf mit Aufarbeitungen alter Spiele gemacht haben.
  • Max Payne Remaster: Remedy Entertainment, die Macher von Max Payne, gaben bekannt, dass sie die kultigen Spiele Max Payne und Max Payne 2 im Rahmen einer neuen Entwicklungsvereinbarung mit Rockstar Games neu auflegen werden. Bereits die ursprünglichen Spiele wurden vom finnischen Studio Remedy entwickelt und von Rockstar Games vertrieben. Die beiden Spiele werden in einem Paket veröffentlicht und erscheinen für PC, PS5 und Xbox X|S. Das Entwicklungsbudget des Spiels wird von Rockstar Games finanziert und entspricht dem Umfang einer typischen AAA-Spielproduktion von Remedy.
  • Mass Effect für den GBA: Nein, dieses grandiose YouTube-Video zeigt leider keinen echten Prototypen, sondern ist nur eine Videoproduktion eines Mass Effect Demake, also dem Gegenteil eines Remakes: Ein modernes Spiel wird auf ein altes System übertragen. Beim Anblick des Mass Effect/Advance Wars-Crossovers wünscht man sich jedoch einen findigen GBA-Entwickler, der die Idee in die Tat umsetzt.
  • Return to Monkey Island: Inzwischen hat wohl jeder Spieler, der im Internet unterwegs ist, mitbekommen, dass Ron Gilbert einen neuen Monkey-Island-Teil produziert. Insofern hier eine kleinere Anekdote aus einem Gilbert-Interview: Das Spiel soll auch einen „Casual Mode“ enthalten. Der Casual-Modus soll leichtere Rätsel bieten und richtet sich an „Personen, die ihr erstes Adventure-Spiel spielen, oder die schon lange kein Adventure mehr gespielt haben oder mittlerweile vielleicht Kinder und ein Leben haben.“
  • Monkey Island, nochmal: Unsere Podcast-Kollegen vom Nerdwelten-Podcast starten am 2. Mai um 20:15 Uhr ein kleines Experiment, einen „Twitter Space“ zu Return to Monkey Island. Da kommen Interessierte in einem digitalen Raum zusammen und können mit den Podcastern und anderen Nutzern live diskutieren. Mehr Infos hier.
  • Retrogaming für die Ukraine: Entwicklerin Sarah Jane Avory hat einen neuen Sidescroller für den C64 entwickelt, der für kleines Geld erworben werden kann, die Erträge gehen an Hilfsorganisationen für die Ukraine, primär British-Ukrainian Aid. Strikeback ist jetzt auf itch.io erhältlich.
  • Bethesda-Klassiker gratis bei Steam: Nach dem Ende des Bethesda-Launchers und der Migration zu Steam sind jetzt einige Bethesda-Spiele gratis auf Steam zu haben. Die beiden Elder-Scrolls-Klassiker Arena und Daggerfall gibt es kostenlos, andere Teile der Elder-Scrolls-Reihe zu einem geringen Preis. Wer ein modernes Remake von Daggerfall spielen möchte, sollte sich indes Daggerfall Unity anschauen: eine Fan-Neuauflage, die derzeit in der Community der Modding-Seite Nexus Mods für Furore sorgt.

 

🎂 Zeitreise

Vor 20 Jahren... (Mai 2002)

Der Spiele-Mai startet 2002 mit einem Kracher: The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint. Der Bethesda-Rollenspiel-Klassiker war sowohl bei Kritikern als auch kommerziell erfolgreich, gewann verschiedene Preise, darunter mehrmals „Spiel des Jahres“, und verkaufte sich bis 2005 weltweit über vier Millionen Mal. Morrowind war eines der ersten westlichen Rollenspiele, das auch auf Xbox erschien, und damit ein Pionier für Multiplattform-RPGs neben anderen Klassikern wie z.B. Knights of the Old Republic. Übrigens: Obwohl das Spiel 20 Jahre alt wird, ist eine der Laternen im Spiel noch nicht ausgegangen. Die „Pilgerlaterne“ hat mit 999.999.999 Sekunden die längste Leuchtdauer aller nicht unendlich leuchtenden Kerzen und Laternen im Spiel. Das entspricht fast 32 Jahren in Echtzeit.

Auch das Licht von Final Fantasy XI ist noch nicht erloschen: Das MMORPG hat laut mmo-population.com noch 12.000 Spieler pro Tag mit einer Spielerbasis von 1,2 Millionen Accounts. Final Fantasy Online – war das nicht FFXIV? Tatsächlich ist Final Fantasy 14, erschienen 2010, das modernere und beliebtere Spiel und belegt den dritten Platz der MMOs mit den meisten Spielern, hinter WoW und Destiny 2. Dennoch lässt Square Enix Final Fantasy 11 weiterleben: Noch 2020 und 2021 wurden neue Storys und größere Updates in das Spiel eingebracht. Square Enix hat mehrere Wünsche der Fans zur Kenntnis genommen, und die sind ziemlich interessant. Zum einen haben sich die Leute eine PS4-Portierung gewünscht, zum anderen eine Offline-Version des Spiels. FFXI-Director Yoji Fujito ging auf diese Wünsche ein und erklärte, dass sein Team klein sei und dies eine Menge Arbeit „von Grund auf“ erfordern würde, um es zu realisieren. Er hat sie jedoch im Blick und plant, FFXI mit weiteren Inhalten zu unterstützen, sowohl in Bezug auf erzählerische als auch nicht-erzählerische Ereignisse. Mehr zum Thema: Auf pcgamer.com gibt es einen interessanten, ausführlichen Artikel eines FFXI-Veteranen, der auf die Anfänge des Spiels und die Neuerungen bis 2021 eingeht.

Vor 25 Jahren... (Mai 1997)

„I live… again!“ So wie Protagonist Caleb von den Toten aufersteht, wurde auch Blood in Form von Blood: Fresh Supply ein zweites Leben eingehaucht: Der ursprünglich 1997 veröffentlichte Ego-Shooter von Monolith Productions wurde 2019 von Nightdive Studios mit modernisierter Grafik (was sich auf die Bildschirm-Auflösung beschränkt) und Steuerung neu aufgelegt. Die Authentizität des Remasters ist dabei aber nur emuliert: Anstelle der klassischen Build-Engine (u.a. Duke Nukem 3D) setzt Nightdive Studios auf die hauseigene Kex-Engine, was den Ansprüchen moderner Systeme geschuldet ist. Dennoch bietet Blood ein typisches 90er-FPS-Erlebnis: In Doom-artigem Tempo rast der Spieler durch die Levels und metzelt Feinde nieder. Mit späteren Shootern wich Monolith von der Doom-Formel ab, jedoch nicht zum Nachteil des Studios: Außergewöhnliche Titel wie No One Lives Forever und F.E.A.R. haben heute noch einen guten Ruf.

Letzten Monat wurde an dieser Stelle Outlaws von LucasArts vorgestellt, das als erstes Videospiel im April 1997 den „Sniper-Zoom“ einführte. Diesen Titel hat MDK demnach nur um knapp einen Monat verpasst, dafür können wir dem 3rd-Person-Shooter von Shiny Entertainment vielleicht die Auszeichnung für den frühesten extremen Sniper-Zoom verleihen: Der Zielfernrohr-Aufsatz der Waffe des Protagonisten Kurt Hectic lässt einen 100-fachen Zoom zu. In der realen Welt sind die meisten dieser Waffen mit 10-fachen Zoom-Objektiven versehen. Da die Entwickler so Techniken umzusetzen versuchten, die es in einem PC-Spiel noch nie gegeben hatte, mussten sie ihre eigene Programmiersprache schreiben. Die von Kritikern gelobte Sniper-Mechanik z.B. ist ein wichtiger Teil des Spiels, weswegen die Entwickler auf fogging, also das Ausblenden weit entfernter Objekte, verzichten mussten. Dies führte zu Bildwiederholungsrate-Problemen, die sie durch andere Methoden ausgleichen mussten. Entwickler Nick Bruty: „Das Spiel würde zu langsam laufen, wenn wir alles texturieren würden, also wurden einige Teile nur mit flachem Shading versehen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Wir haben unser Bestes getan, um das wie eine Designentscheidung oder Schatten aussehen zu lassen, aber es war eine schwierige Balance.“

Vor 30 Jahren... (Mai 1992)

Der Mai ist ein Shooter-Monat: Vor genau 30 Jahren erschien Wolfenstein 3D. Das Spiel von Tom Hall, John Romero und John Carmack basiert auf dem Action-Spiel Castle Wolfenstein von Muse Software aus dem Jahr 1981, das für den Apple II erschien. Ursprünglich glaubte das Team, den Namen Wolfenstein aufgrund von Markenrechtsproblemen nicht verwenden zu können, und dachte über mehrere mögliche Titel nach. Sie setzten sich mit dem Castle-Wolfenstein-Entwickler Silas Warner in Verbindung, erfuhren aber, dass Muse Software 1986 geschlossen und alle Rechte an Wolfenstein verkauft worden waren. Die Rechte gehörten zuletzt einer alten Dame in Michigan, und dem Team gelang es, die Marke Mitte April 1992 für 5.000 US-Dollar zu erwerben.

 

Podcast-Empfehlung

von Gunnar

The Iron Dice

Der Youtuber Dan Arrows hat es mit seinem englischsprachigen Channel Three Arrows zu einiger Bekanntheit in der Szene der politisch eher links stehenden Youtuber gebracht. Und das, obwohl er Deutscher ist und sein Englisch zwar exzellent, aber auch … stark akzentuiert ist. Zudem: Seine Videos sind allerdings eigentlich keine, es sind minimal bebilderte Monologe, eher also … Podcasts. 

Nun, da ist es nur konsequent, dass Arrows seit einger Zeit auch einen Podcast hat: The Iron Dice ist ein englischsprachiger History-Podcast und geht in der ersten Staffel „The Fight for the Republic“ den Ereignissen und politischen Verwicklungen des Deutschen Reichs nach, das nach dem verlorenen ersten Weltkrieg im Todeskampf liegt. Arrows erzählt lebendig und detailgetreu nicht nur die großen Linien, sondern auch wichtige Einzelereignisse. Getreu seinem Motto „To understand the present, we have to understand the past“ gibt er mit seiner Erzählung auch immer der größeren deutschen Geschichte Kontext.

 

Bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Liebe Grüße aus dem SFHQ

👋

 

Copyright © 2022 Medienimperium Lott&Schmidt GbR, All rights reserved.

Du erhältst diese E-Mail, weil du dich über unsere Website angemeldet hast. Unsere Datenschutzerklärung findest du hier.

Stay Forever
Lott&Schmidt Medienimperium GbR
Bachstr. 49
Karlsruhe 76185
Germany

Klicke hier, um dich vom Newsletter-Empfang abzumelden.