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Liebe Freunde,

 

willkommen im Jahr 2022! Wir bei Stay Forever schauen sehr optimistisch in die Zukunft; wir freuen uns auf die ganzen Spiele, die wir für euch besprechen werden, und all die Neuerungen, die 2022 bringen wird. Wir sind aber auch sehr zufrieden mit dem vergangenen Jahr, in dem wir insgesamt 117 Podcast-Folgen produziert haben - mal wieder eine neue SF-Bestmarke.

 

Wir haben das Jahr mit einer kleinen internen Weihnachtsfeier ausklingen lassen - leider nur virtuell, aber trotzdem war es schön, alle an Stay Forever Beteiligten in einer gemeinsamen Runde zu haben. Gunnar hatte allen Geschenkpakete geschickt, und so aßen wir Lebkuchen, schlurften Getränke aus SF-Weihnachtstassen, plauderten und spielten ein paar Spielchen, wie es sich für einen Games-Podcast gehört. Fabian saß dabei auf gepackten Kartons - warum, erzählt er euch weiter unten.

 

 

Von oben links nach rechts unten: Podcaster Gunnar, Podcaster Chris, Grafiker Paul, Cutter Matthäus, Mitarbeiter Christopher, Cutter Lars, Cutter Fabian, Podcaster Fabian, Podcaster Henner. Danke an euch alle!

 

2021 war auch das Jahr, in dem wir diesen Newsletter ins Leben gerufen haben - und der entwickelt sich prächtig. Seit dem Start im Mai ist die Zahl der Abonnenten auf über 2.500 angestiegen. Besonders freut uns aber die Öffnungsrate, die einen Indikator für das Interesse am Newsletter darstellt. Alles über 50% gilt üblicherweise als sehr gutes Ergebnis, unseres ist mit zuletzt 77% absolut hervorragend.

 


 

Im Dezember hat der Weihnachtsmann auch im Stay-Forever-Hauptquartier vorbeigeschaut und Post von lieben Menschen gebracht. An dieser Stelle sei vor allem Manuel gedankt, der das Stay-Forever-Logo als 3D-Modell nachgebaut und gedruckt hat. Das ist großartig, vielen Dank! Ein herzliches Dankeschön auch den Podcast-Kollegen von Down to the Detail und Nerdwelten, die uns jeweils schicke Tassen geschickt haben. Darüber haben wir uns sehr gefreut!

 

 

Der Dezember war für Fabian ein unfreiwillig aufregender Monat. Warum, lassen wir ihn am besten selbst erzählen:


„Zum Jahreswechsel erzähle ich euch ein bisschen was aus meinem Leben abseits der Videospiele. Der Aufhänger klingt zunächst nach einer veritablen Katastrophe: Meiner Frau und mir wurde Ende August unsere Mietwohnung hier in Hamburg mit einer Frist von drei Monaten gekündigt. Wir wohnen dort noch keine zwei Jahre, lieben Wohnung und Lage. 

 

Natürlich haben wir uns erkundigt, ob wir gegen diese Kündigung vorgehen können, Form und Inhalt sind aber nicht anzufechten. Nun. Wer schon mal in einer der beliebteren Großstädte Deutschlands gewohnt hat, dem ist sicher aufgefallen, wie wenig erfreulich sich die Wohnungssituation dort entwickelt hat. In den Gegenden, wo man gerne wohnen will, findet man nichts. Und findet man wider Erwarten doch was, will oder kann man das verlangte Geld eigentlich nicht bezahlen. 

 

Durch eine Verkettung glücklicher Umstände können wir nun – pünktlich in der Woche zwischen Weihnachten und Silvester – in eine andere Wohnung hier im Haus ziehen, die zuvor wegen einer Renovierung leer stand. Nur ist die kleiner als unsere bisherige Wohnung. Ganz schön viel kleiner. Wir haben schließlich dennoch zugestimmt. 

 

Nach und nach wich die Angst vor der fehlenden Fläche einem sportlichen Ehrgeiz: Wo und wie kann man noch Platz einsparen? Kann man dieses und jenes nicht verkaufen, verschenken, wegwerfen? Haben wir doch ewig nicht benutzt. Und wie verkleinert man ein Podcast-Setup, ohne an Qualität zu verlieren? Es stellte sich heraus, dass wir auf viele Dinge gut verzichten können. Und so ist das Ganze wenige Tage vor der Schlüsselübergabe nun gar nicht mehr so schlimm. Wir fühlen uns wie nach einer umfassenden Entschlackungskur – aufgeräumt, ausgeglichen. Etwa Geld sparen wir zudem auch noch.

 

In diesem Sinne euch ein starkes neues Jahr! Bleibt gesund und begreift unerwartete Veränderungen gern auch mal als Chance.“


STAY FOREVER IM JANUAR

 

Wir starten das Jahr mit der inzwischen fast schon traditionellen Musikfolge. Fabian, Gunnar und Chris haben wieder jeweils vier Musikstücke aus Spielen ausgesucht und erzählen kleine Geschichten dazu. Kabbeleien bleiben nicht aus.

 

Bei Stay Forever steht mit Folge 118 das lang erwartete Rollenspiel-Epos Baldur’s Gate 2 an. Der Vorgänger war vor vielen Jahren Thema in Folge 29 und schnitt bei Gunnar und Chris eher schlecht ab. Unsere Hörer sahen das teilweise ganz anders; bis heute ist es die SF-Folge mit den meisten (nämlich über 300) Kommentaren. Entsprechend stellen wir uns vor, dass viele von euch nägelkauend und säbelwetzend unserer Besprechung entgegensehen. Na, dann schauen wir mal, was wir zu Baldur’s Gate 2 zu sagen haben!

 

Passend zum Baldur’s-Gate-Podcasts veröffentlichen wir eine Begleitfolge über die Welt der Forgotten Realms, dem bekanntesten Fantasy-Szenario des Dungeons-&-Dragons-Systems. Unser Experte ist der Rollenspiel-Autor, -Übersetzer und -Blogger Moritz Mehlem, der gemeinsam mit Chris die vergessenen Reiche erkundet und erklärt.

 

Bei Super Stay Forever durften die Unterstützer über Ninja-Spiele abstimmen. Gewonnen hat mit deutlichem Vorsprung der Mega-Drive-Klassiker Revenge of Shinobi von 1989. Fabian und Gunnar drücken sich in die Schatten und wetzen die Wurfdolche.

 

 

Unterstützer auf Patreon und Steady erwartet im Januar dieses Programm:

 

  • Stay Forever Technik bekommt ein Zusatzformat namens “Bits”; in der Pilotfolge besprechen Henner und Fabian ein gescheitertes Eingabegerät von Microsoft, den “Strategic Commander”.
  • Zu unseren beiden Hauptpodcasts aus dem Dezember reichen wir jeweils “Wusstet ihr eigentlich…?”-Folgen nach: Sowohl zu Super Mario Bros. 3 als auch zu Populous haben wir noch eine Menge vertiefender bis kurioser Fakten nachzutragen.
  • Stay Forever Lektüre bekommt seine dritte Ausgabe; diesmal hat Chris ein Buch gelesen, das sich in aller Ausführlichkeit der Entstehung eines einzelnen Spieleklassikers widmet.
  • Es ist wieder Zeit für eine Runde Neuzugänge! Chris hat vier uralte Spiele ausgesucht, die unlängst bei ihm eingetroffen sind, und auch Gunnar schmuggelt wieder eine Packung ins Programm. 
  • Und natürlich startet auch 10 Jahre klüger frisch ins neue Jahr; in unserer Rückschau bricht das Spielejahr 2012 an, André und Chris widmen sich den heißen Themen des Januars vor zehn Jahren. 

STAY FOREVER ANDERSWO

 

Gunnar: Anfang Dezember war Gunnar zu Gast in der Videokonferenz von Orkenspalter.TV, wo in illustrer Runde über Retro-Rollenspiele gefachsimpelt wurde:
Retro-Talk: PnP und frühe CRPGs

 

Fabian: In Folge 121 der Nerdwelten sprach Fabian mit Gastgeber Hardy über SNES-Spiele, die weniger bekannt sind, aber von den beiden trotzdem geschätzt werden:
Unter dem Radar: SNES

 

Henner: Im GameStar-Podcast waren Ende Dezember LAN-Partys das Thema; als Gast war unser Technik-Experte Henner dabei, der bis heute LAN-Partys veranstaltet (für das Hören der Folge wird ein GameStar-Plus-Abo benötigt):
Lang lebe die LAN-Party

 

Christian: Pünktlich zum Jahresende ist eine neue Episode von „Young in the 80s“ erschienen; diesmal sprechen Christian und sein Bruder Peter über die Erziehung im Hause Schmidt in den 80ern:

Episode 35: Erziehung



📣 Christians Neuzugänge

Christian hat eine deutsche Rarität ausgegraben, die spielerisch vielleicht lieber hätte unentdeckt bleiben sollen: Das Haus von Ariolasoft.

Die Bertelsmann-Tochter Ariolasoft hat in den 1980ern mit Wirtschaftssimulationen gute Erfahrungen gemacht: Mit Kaiser hoben die Gütersloher das Genre quasi aus der Taufe, es folgten Klassiker wie Hanse und Vermeer. Die Strähne hielt nicht lang, spätere Genre-Vertreter im Ariolasoft-Programm waren nachgerade obskur. Einer davon ist Das Haus von 1990, im Original programmiert für den Atari ST, dann portiert für Amiga und PC. Mindestens die PC-Version ist ausgesprochen selten, mir kam sie vor diesem Kauf noch nie zu Gesicht. Entsprechend war mir Das Haus 100€ wert.

 

 

Aus Sammlersicht ist das gut investiertes Geld. Aber auch aus Spielersicht? Die Power Play vergab damals 18%, der Amiga Joker 24%. Das lässt sich nicht gut an. Eine Vorahnung gibt schon die Verpackung, denn das Spiel hat eine Unterzeile; vollständig lautet der Titel: „Das Haus oder Was habe ich da falsch gemacht?“ Ein eigenwilliger Humor, der sich im drei Seiten umfassenden Handbuch fortsetzt. Dort informiert der Designer Günter Stadthagen seine Kunden persönlich: „Eine detaillierte Erklärung der Handhabung des Spieles erübrigt sich nach meiner Auffassung, da sie ohnehin von niemandem gelesen, oder wenn doch, dann missverstanden wird. Deshalb knapp und bündig: In der Kopfzeile eines jeden Bildes ist angezeigt, was als nächstes getan werden kann.“ Und das war’s dann tatsächlich auch mit Erklärungen zur Bedienung.

 

 

Also rein ins kalte Wasser, ich starte eine Partie mit den zwei Spielern Gunnar und Chris. Jeder der beiden erbt je ein Mietshaus auf 1.000 Quadratmetern Grund mit 30 Wohnungen, 20 davon sind belegt. Ihr Ziel: Als Vermieter ein Vermögen anhäufen. Angespartes bringen sie nicht mit, dafür zahlen sie direkt zu Spielbeginn Abgaben und Steuern, und das nicht zu knapp: In Summe übersteigen die monatlich (!) zu entrichtenden Grund-, Gewerbe-, Einkommens- und Vermögenssteuern bei weitem die Mieteinnahmen des Hauses. Da ist der Ton gleich mal gesetzt.

 

 

Um das Missverhältnis auszugleichen, müssten neue Mieter her. Während Chris die Mieten senkt, renoviert Gunnar erst mal auf Kredit die Wohnungen. Letzteres ist segensreich, sofort stehen 10 neue Mieter vor der Tür und zahlen hübsche Kautionen in Gunnars Säckel. Bei Chris dagegen tut sich gar nichts, dafür steigen die Schulden. Es stellt sich heraus: Neue Mieter gibt’s grundsätzlich nur nach Renovierungen, den Mietpreis zu senken bringt nichts. Wenn man ihn dagegen erhöht, ziehen Mieter aus.

 

An der haarsträubenden Finanzlage ändert das so oder so nichts, beide Mietshäuser sind nicht mal ansatzweise kostendeckend, die Steuerlast erdrückend. Ein Kommentar des Spiels zur Steuerpolitik der Regierung Kohl? Verzweiflung macht sich breit.

 

Da erreicht Chris die überraschende Nachricht: Eine weitere Erbschaft wäre anzutreten! Sie entpuppt sich als zweites Wohnhaus mit 17 Mietern. Im Erben macht Chris so schnell keiner was vor, im Wirtschaften sieht’s dagegen zappenduster aus: Logischerweise verdoppeln sich damit auch die Steuern und ergo die Verluste. Immerhin ziehen dank hypothekenfinanzierter Renovierungen 20 Parteien ein, Chris hat nun 57 Mieter. Da könnte man doch dezent den Mietpreis erhöhen? Die 400 Mark Kaltmiete setzt Chris um 13% auf 450 Mark nach oben; daraufhin kündigen ihm umgehend alle 57 Mieter, fordern 120.000 Mark Kaution zurück und ziehen noch am gleichen Tag aus.

 

 

In der Zwischenzeit hat Gunnar die Strategie geändert: Auf dem Vermieter-Dasein liegt kein Segen, das Haus muss weg. 670.000 Mark erwirtschaftet der Verkauf, davon erwirbt er stattdessen Bauland und Industrieanteile. Denn die Spekulation mit Anteilen ist die einzige andere Einnahmequelle, die das Spiel erlaubt. Und siehe da: In der nächsten Runde steigt der Kurs sprunghaft, Gunnar ist auf einmal Millionär.
 
Bei Chris stehen beide Häuser leer, und weil er kein Geld für eine Renovierung hat, zieht auch niemand mehr ein. Die gute Nachricht: Dafür muss er keine Einkommenssteuer zahlen, schließlich hat er kein Einkommen mehr. Den Rest der Steuern natürlich schon, die Abgaben sowieso, Kreditzinsen ebenfalls. Da kommt – das Jahr ist noch nicht um – unverhofft die dritte Erbschaft. Ob Chris sie antreten wolle, fragt das Spiel. Ja klar, her mit Haus Nummer 3! Leider entpuppt sich das Erbe dieses Mal als 900.000 DM Schulden. Chris‘ Kontostand ist nun ebenfalls siebenstellig, allerdings mit einem Minus davor. Allein der Dispo kostet jeden Monat mehr, als die beiden Häuser an Miete einbringen würden, wären sie voll bewohnt. Sind sie aber nicht.
 
Gunnar hat seine Million unterdessen in Bauland investiert. Der Landpreis stand gut, deshalb gehören ihm inzwischen drei Viertel aller verfügbaren Grundstücke in der Stadt, die selbstverständlich unbebaut bleiben. Ein Haus ist nun wirklich das Letzte, was sich Gunnar in Das Haus ans Bein binden will.

 

 

Bei Chris‘ Häusern sind die Fenster undicht geworden und das Heizöl ausgegangen, aber wen schert’s? Wohnt ja eh keiner drin. Er schaut nur noch, wie lange sich die Schuldenspirale weiterdreht. Bei 1,5 Millionen DM Miesen ist für ihn Schluss: „Du bist pleite!!“, sagt das Spiel und tritt nach: „Deine Art zu wirtschaften war kriminell.“ So richtig viel Gelegenheit zum Wirtschaften hatte Chris zwar nicht, aber nun, vorbei ist vorbei.

 

 

Auch Gunnar erliegt kurz darauf der Versuchung. Nicht der des Hauskaufs, sondern des Erbens, denn natürlich sind auch ihm weitere Erbschaften angetragen worden. Die erste bringt ein Haus samt 17 Mietern, die er sofort vor die Tür setzt und die Immobilie versilbert. In den nächsten beiden Testamenten stecken fette Schulden, 3 Millionen Mark sind es insgesamt – das bricht selbst einem Großspekulanten wie ihm das Genick.
 
Mit 5 Millionen auf dem Konto, denkt sich Gunnar, hätte er sich vielleicht tatsächlich ein Mietshaus geleistet, als exzentrisches Hobby. Dazu kam es nicht mehr. Genauso wie zu einer zweiten Partie.
 
Um es mit dem Untertitel des Spiels zu sagen: „Was habe ich da falsch gemacht?“ Für alle, die für Das Haus damals Geld ausgegeben haben, liegt die Antwort auf der Hand.


📣 Konsolen-Neuzugang bei Fabian

Fabian berichtet über seine neueste Errungenschaft, die Handheld-Konsole Analogue Pocket

Mitte Dezember 2021 ist es tatsächlich passiert: Die amerikanische Firma Analogue hat ihre Handheld-Konsole Pocket ausgeliefert. Die Ankündigung war im Sommer 2020 erfolgt, damals habe ich sie direkt bestellt (und bezahlt), um zu einem vagen Zeitpunkt in der Zukunft ein Exemplar zu erhalten. Es war schon damals absehbar, dass die Corona-Pandemie zu Verschiebungen führen würde, die dann auch eingetreten sind. 

 

Warum ich dennoch ruhigen Gewissens die Kreditkarte gezückt habe? Analogue hat bereits mit Geräten wie Nt Mini, Super Nt und Mega SG hervorragende Neuinterpretationen klassischer Konsolen-Hardware abgeliefert. In der genannten Auflistung waren dies NES, SNES und Mega Drive. Die Geräte sind besonders, weil sie keine Software-Emulation nutzen, die heutzutage im Wesentlichen jeder bessere Toaster für diese alten Systeme leisten kann. Die Analogue-Geräte setzen auf FPGA-Technik, sie imitieren die Ursprungssysteme – vereinfacht gesagt – also auf Hardware-Ebene. Das führt zu sehr authentischen Spielerfahrungen und natürlich sind die Geräte für moderne Displays mit HDMI-Anschlüssen ausgelegt, während man aus alter Originalhardware traditionell nur analoge RGB-Signale bekommt – im besten Fall. 

 

Darüber hinaus schlucken die Analogue-Systeme die Module ihrer jeweiligen Konsolen und spielen nicht nur Rom-Files von einer SD-Karte ab. Zumindest nicht ohne Jailbreak-Firmware, die bisher für jedes Analogue-Gerät früher oder später erschienen ist.

 

 

Zurück zum Pocket: Er ist ein wunderbar elegantes Handheld mit einem tollen Display (1600x1440) und spielt von Haus aus Module für Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance ab. Ein Modul-Adapter schluckt Game-Gear-Cartridges, 2022 kommen noch Adapter für Neo Geo Pocket Color, Lynx und TurboGrafx-16. Mit diesen wird man zu ihrer Auslieferung aber nichts anfangen können, wenn man noch keinen Pocket erhalten oder rechtzeitig vorbestellt hat. Denn die Liefersituation ist verheerend. 

 

Zur Auslieferung der 2020er-Vorbestellungen konnten Mitte Dezember zwar erneut Geräte geordert werden, diese werden in mehreren Chargen aber erst 2022 und 2023 ausgeliefert. Die absurde Nachfrage hat zu eBay-Preisen von aktuell mehr als 600 Euro geführt – für ein Gerät, das ursprünglich mal für 190 Dollar (plus Versandkosten und Einfuhrgebühren) zu bestellen war.

 

Die Analogue-Geräte werden für einen Nischenmarkt hergestellt – der aber mittlerweile deutlich größer ist als die Herstellungskapazitäten, über die eine kleine Firma speziell in Pandemie-Zeiten verfügt. Das ist schade, denn der Pocket ist ein feines Gerät. Fairerweise muss man aber sagen, dass die Performance der unzähligen anderen Retro-Handhelds vielen Interessierten auch genügen dürfte. Und wenn man keine Software-Emulation möchte, gibt es alternativ eine Menge toller Hardware-Modifikationen für klassische Game-Boy-Systeme.

 

Man muss sich also nicht ärgern, wenn man noch keinen Pocket hat – und sollte sicher nicht unvernünftig viel Geld in den zeitnahen Erhalt investieren. Wenn man Handheld-Gaming liebt, kann man das schöne Stück aber für die Zukunft im Hinterkopf behalten. 

 

Und nun entschuldigt mich bitte, ich muss Super Mario Land 2 weiterspielen.


Nachruf: Masayuki Uemura

Der Schöpfer des NES und SNES ist verstorben.

 

Mit dem Wunsch, Fernsehingenieur zu werden, schloss Masayuki Uemura 1967 sein Studium am Chiba Institute of Technology in der Abteilung für Elektroniktechnik ab und begann bei Hayakawa Electric (heute Sharp). Er verkaufte Fotozellen-Technologie an mehrere Unternehmen, darunter auch Nintendo, die sie für die Lichtpistole Ray Gun verwendeten. Im Januar 1971 wurde er von Nintendo angeworben. Eine abgelehnte Versetzung sei für ihn einer der entscheidenden Faktoren beim Wechsel gewesen.

 

Im Januar 1973 brachte Nintendo das Laser Clay Shooting System heraus, ein Spielhallenspiel, bei dem die Spieler auf projizierte Bilder von Tauben schossen, wobei die Schüsse von Fotorezeptoren registriert wurden. Trotz des anfänglichen Erfolgs führte die Ölkrise von 1973 dazu, dass die meisten Bestellungen für das Gerät storniert wurden. Nintendo stand mit etwa 5 Milliarden Yen Schulden da. Als sich das Unternehmen wieder erholt hatte, produzierte es 1976 eine verkleinerte Version des Konzepts für den Heimmarkt, Duck Hunt. Das war ein Erfolg, der später für das gleichnamige Videospiel von 1984 übernommen wurde.

 

Als der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi Nintendo in separate Forschungs- und Entwicklungsabteilungen aufteilte, ernannte er Masayuki Uemura zum Leiter von R&D2, einer Abteilung, die sich auf Hardware konzentrierte. Uemura war federführend bei der Entwicklung der Color TV-Game-Konsole, der ersten Heimkonsole von Nintendo, die jedoch nur in Japan erschien und zwischen 1977 und 1980 vertrieben wurde.

 

Im November 1981 erhielt Uemura einen Anruf von Yamauchi, der ihn bat, "etwas zu entwickeln, mit dem man zu Hause auf dem Fernseher Arcade-Spiele spielen kann". In Zusammenarbeit mit Ricoh (zu der Zeit Hersteller von Bürogeräten, z.B. Drucker) begannen er und sein Team mit der Entwicklung eines Systems, auf dem Nintendos beliebtes Arcade-Spiel Donkey Kong laufen konnte. Diese Konsole wurde im Juli 1983 als Family Computer (allgemein bekannt unter dem japanisch-englischen Begriff Famicom) veröffentlicht, eine 8-Bit-Konsole mit austauschbaren Cartridges. Trotz Uemuras anfänglichen Pessimismus gegenüber der Konsole erwies sie sich als Erfolg: Bis Ende 1984 wurden 2,5 Millionen Stück verkauft.

 

 

Uemura erklärte in einem Interview 2013 mit Shunpure News, warum er wenig Vertrauen in die Zukunft des Famicom während der Entwicklung hatte: "Ich fühlte mich wie ein bereits geschlagener Kriegsgeneral, der einen weiteren Auftrag von oben erhielt", sagte Uemura und beklagte sich, dass das Drei-Mann-Team, das Nintendo ihm für die Entwicklung einer Heimkonsole in "Arcade-Qualität" zugewiesen hatte, im Vergleich zu den Dutzenden von Mitarbeitern, die an den erfolgreichen Game and Watch-Handhelds arbeiteten, fast ein Witz war. "Ich habe immer noch einen Notizblock, den ich zu Beginn der Entwicklung benutzt habe. Damals schrieb ich nur pessimistisches Gezeter."

 

Uemura erzählt, wie sein Team zunächst versuchte, sich einige Ideen vom erfolgreichen Atari 2600 zu "leihen". Schließlich entschieden sie, dass die Maschine nicht die Qualität von Arcade-Spielen erfüllen konnte, und verwarfen die Ideen; aber der Atari 2600 lehrte sie, ihre Ansprüche zu senken. Das war auch nötig, wenn sie den niedrigen Zielpreis von 10.000 Yen (99 US-Dollar) einhalten wollten.

 

Am Ende des Interviews erklärt Uemura, warum die Konsole, von der er anfangs dachte, sie sei zum Scheitern verurteilt, ein so großer Erfolg wurde. "Mit unseren begrenzten Spezifikationen konnten wir nur eine Maschine mit unbeholfener Grafik verwirklichen. Aber das gab der Fantasie der Spieler freien Lauf. Mit dem Famicom hat jeder Spieler seine eigene Sicht auf die Spielwelt, wodurch ein tieferes Universum entsteht."

 

Unter dem Namen Nintendo Entertainment System (NES) wurde die Konsole auch in Amerika und Europa erfolgreich. Uemura entwarf dann das Famicom Disk System, ein nur in Japan erhältliches Zusatzgerät für das Famicom, das Spiele auf Disketten abspielte.

 

1988 begann Uemura mit der Entwicklung des Super Famicom, dem 16-Bit-Nachfolger des Famicom. Er und sein Team arbeiteten mit Ken Kutaragi zusammen, einem Ingenieur von Sony, der den Soundchip des Systems entwarf und später die PlayStation entwickeln würde. Das Super Famicom wurde 1990 in Japan erstmals veröffentlicht und im Westen als Super Nintendo Entertainment System (SNES) bezeichnet. 

 

Uemura zog sich 2004 von Nintendo zurück, blieb aber als Berater in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung tätig. Er wurde Professor an der Ritsumeikan-Universität und forschte und lehrte über Videospiele. Am 6.12.2021 verstarb Masayuki Uemura im Alter von 78 Jahren.
 



💾 Retronews

  • TheA500 Mini: Am 25.03.2022 soll die Neuauflage des 16-Bit-Heimcomputers Amiga 500 via Retro Games zu einem Preis von 129,99€ auf den Markt kommen. Auch die enthaltenen Spiele wurden bestätigt, 25 an der Zahl. Vorbesteller können sich unter anderem auf Battle Chess, California Games, Paradroid 90, Pinball Dreams, Simon the Sorcerer und Worms: The Director's Cut freuen. Die vollständige Liste und weiterführende Links findet ihr bei eurogamer.de.
  • Taito Egret II Mini: Noch eine Mini-Auflage, diesmal jedoch eines ganzen Arcade-Automaten: Der deutsche Publisher United Games Entertainment bestätigte, die ursprünglich nur für den japanischen Markt gedachte Neuauflage des Taito Egret II auch auf westliche Märkte zu bringen. Im japanischen Werbevideo wird die Konsole samt Titeln vorgestellt. Ganze 50 Spiele werden mitgeliefert, per SD-Erweiterung können weitere Spiele geladen werden. Der ursprünglich 29 Zoll große Bildschirm verkleinert sich auf 5 Zoll, drehbar ist er nach wie vor. Alternativ ist auch eine HDMI-Ausgabe möglich. Die ganze Spieleliste gibt es bei ntower.de.
  • GOG.com schreibt rote Zahlen: Wie auch der Epic Games Store bringt der Spiele-Online-Store GOG keine Gewinne ein. CD Projekt kündigt an, dass sich der GOG-Shop mehr auf eine "handverlesene Auswahl an Spielen" konzentrieren und einige Entwickler zu anderen Projekten transferieren wird, nachdem die Abteilung weiterhin finanzielle Verluste einfährt. GOG verzeichnete einen leichten Umsatzanstieg, aber einen Nettoverlust von rund 1,14 Millionen Dollar im letzten Finanzquartal. Insgesamt hat das Unternehmen in den letzten drei Quartalen etwa 2,21 Millionen Dollar verloren, während es im gleichen Zeitraum 2020 noch einen Gewinn von 1,37 Millionen Dollar erzielte. (PCGH)
  • WDR 3 Konzert live: Das WDR Funkhausorchester spielt am 21.01.2022 ein Neujahrskonzert mit "Gaming Sounds". "Bei ihrem Neujahrskonzert sind Rundfunkchor und Funkhausorchester James Bond, Lara Croft und vielen anderen musikalisch auf den Fersen. Unter der Leitung der japanisch-amerikanischen Dirigentin Sarah Hicks tauchen sie ein in den Soundtrack zu "James Bond - Blood stone", spielen die "Tomb Raider Suite" oder auch die "BioShock Suite" und erkunden deren Unterwasserstadt Rapture." Mehr dazu bei wdr.de.
  • Ausgewählte YouTube-Retro-Videos:
    • Warum nicht? there oughta be baut eine WiFi-Cartridge für den Game Boy.
    • Leider kein echtes Spiel: Das Video von 64 Bits zeigt, wie Bioshock Infinite auf dem SNES aussehen könnte, mitsamt wunderbarem 16-Bit-Soundtrack.
    • Entgegen dem Videotitel sind das keine echten Mönche, die hier das Halo-Theme singen, dennoch gab es wohl nie eine dramatischere Interpretation des Stücks von Martin O'Donnell.
    • Bei Ars Technicas interessantem Format War Stories plaudert Warren Spector aus dem Nähkästchen und blickt auf die Entstehung des Klassikers Deus Ex zurück.

Neue (alte) Spiele:

  • NES: L'abbaye Des Morts. Plattformer, der ursprünglich von Locomalito und Gryzor87 entwickelt und im September 2010 veröffentlicht wurde. 2021 wurde das Spiel nun von Parisoft Games auf das NES/Famicom portiert. Genau wie in der Originalversion ist der Protagonist ein Mönch, der versucht, Kreuzfahrer zu vertreiben, die mit seinen Praktiken nicht einverstanden sind, und sich dann in eine verwunschene Kirche flüchtet. Wer auf einer anderen Plattform spielen möchte, kann L’abbaye Des Morts auch für Spectrum, MSX, Mega Drive oder C64 herunterladen.
  • ZX Spectrum: Tokimal. Der Shooter-Plattformer basiert auf Toki, einem Spiel des japanischen Designers Akira Sakuma aus dem Jahr 1989. Sakuma ist der Entwickler der in Japan populären Momotaro Dentetsu-Videospielreihe, deren Spielprinzip grob dem von Monopoly ähnelt, die Serie umfasst mehrere Dutzend Spiele, sogar Themenrestaurants gibt es dazu in Japan. In Sakumas Frühwerk Toki verkörpert der Spieler einen genmanipulierten Affen, der Energiebälle verschießt. Das Pat Morita Team setzte den Plattformer nun für den ZX Spectrum 128k um, die Demo ist kostenlos, das Spiel kostet 3,50€.
  • ZX Spectrum: Rival Gangs. Für Fans der ersten beiden GTA-Teile erscheint der Top-Down-Shooter Rival Gangs, im Geiste ein Demake des ursprünglichen GTA-Gameplays. Das Spiel von Entwickler presh entstand im Rahmen der ZX DEV Demake competition und kann kostenlos heruntergeladen werden.
  • Amiga: Attack of the PETSCII Robots. Dieses futuristische Action-Adventure von David Murray (8 Bit Guy) wurde Anfang 2021 für diverse andere Retro-Plattformen entwickelt, Programmierer Vesa Halttunen portierte das Spiel jetzt auch für den Amiga. Im Zuge der Umsetzung verbesserte er das Spiel mit 16-Bit-Grafik und -Sound. Der Download für $10 ist sofort verfügbar, im Februar wird die Box-Edition geliefert.
  • C64/C128: Sonic The Hedgehog. Über den Mega-Drive-Klassiker Sonic muss man nicht mehr viele Worte verlieren. Umso interessanter ist die brandneue C64/C128-Umsetzung der 8-Bit-Master-System-Variante des Spiels, für die eine RAM-Erweiterung von wenigstens 256kb benötigt wird, und die mit ebenso flüssigem Scrolling, tollem Sound und schnellem Gameplay wie das Original daherkommt.
  • C64: Scramble Infinity. Dieses Shoot ’em up basiert auf dem Spielhallenklassiker Scramble von Konami aus dem Jahr 1981. Auf Highscore-Jagd stellt auch Scramble Infinity die Frage aus dem Original: “How far can you invade our scramble system?” In der Rolle eines Raumschiffkommandanten fliegt der Spieler durch enge Höhlen und über Städte, während er von Raketen und UFOs angegriffen wird.

🎂 Zeitreise

 

Vor 20 Jahren... (Januar 2002)

 

Der kinoreife Shooter Medal of Honor: Allied Assault bietet ein intensives Weltkriegserlebnis, gleichzeitig kommt der erste PC-Ableger der MoH-Reihe ganz ohne die Darstellung von Blut aus, auf das der Entwickler 2015, Inc. verzichtete, um ein “Teen”-Rating beim ESRB (der amerikanischen Variante der USK) zu erreichen.

 

PaRappa the Rapper 2 ist – entgegen dem Titel – der dritte Teil der Serie von Entwickler NanaOn-Sha, aber tatsächlich das zweite Spiel, in dem PaRappa der Protagonist ist. Über den ersten Teil haben Gunnar und Fabian in SSF 40 gesprochen, im dritten Rhythmus-Spiel muss PaRappa den bösen Colonel Noodle aufhalten, der sämtliches Essen der Stadt in Nudeln verwandelt.


Vor 25 Jahren... (Januar 1997)

 

Im Jahr 2016 erklärte David Brevik, dass es einen Streit darüber gab, ob Diablo 1996 oder 1997 veröffentlicht worden war. In den Jahren 1997 und 2000 gab Blizzard als Veröffentlichungsdatum für Diablo den Januar 1997 an und veröffentlichte am 3. Januar 1997 eine Pressemitteilung, um die Verfügbarkeit des Spiels anzukündigen. Brevik hingegen behauptete 2016, dass das Spiel bereits am 31. Dezember 1996 in manchen Läden der USA erhältlich war. Blizzard feierte das 20-jährige Jubiläum von Diablo am 31. Dezember 2016.

 

Im Januar 1997 erschien Final Fantasy VII in Japan, Europäer mussten sich bis November gedulden. FFVII war das erste Spiel der Serie seit dem Original, das seinen japanischen Titel (vor allem die Nummer) für die englischsprachige Veröffentlichung beibehielt. Da der zweite, dritte und fünfte Teil noch nicht offiziell übersetzt worden waren, wurden der vierte und sechste Teil für ihre ursprüngliche Veröffentlichung in Nordamerika in das zweite bzw. dritte Spiel umbenannt. Als Sony die internationalen Veröffentlichungsrechte an Final Fantasy VII erwarb, wurde der Titel nicht geändert, sehr zur Verwirrung amerikanischer Spieler der früheren Spiele und noch mehr in Europa, wo bis zu diesem Zeitpunkt keines der früheren Hauptspiele veröffentlicht worden war. Fabian und Chris haben bereits über den Vorgänger Final Fantasy VI gesprochen, den letzten 2D-Teil der Serie.


Vor 30 Jahren... (Januar 1992)

 

Die Hard (NES): Es hätte so gut werden können: Die Filmumsetzung fürs NES von Entwickler Pack-In-Video versucht mit guten Ideen, den Film detailgetreu als Videospiel darzustellen, stolpert aber dabei über eben jene Ideen. Freie Bewegung und Erkundung im Nakatomi Plaza klingt spannend, aber nicht, wenn der Spaß an der Bewegung durch Film-Mechaniken zerstört wird, zum Beispiel kann der Protagonist John McClane sich dank Glasscherben-Verletzungen nur quälend langsam bewegen. Zudem bleibt keine Zeit für Exploration: Der Timer ist so knapp angesetzt, dass jede Bewegung sitzen muss, sonst läuft die Zeit ab. So verkommt der Overhead-Shooter zu einem Roguelike-Verschnitt, der viele Neuanfänge benötigt, bis der Spieler den perfekten Ablauf findet. Dabei verliert er jedoch den Spaß am Spiel. Nur die Pixel-Grafik der Zwischensequenzen ist heute noch hübsch anzusehen.

 

Prince of Persia (GB): Spielerisch änderte sich nicht viel an der Game-Boy-Umsetzung des Platformer-Urgesteins Prince of Persia von Jordan Mechner. Bis auf ein paar neue Level und Gegner blieb das Spielprinzip dasselbe wie im Original von 1989. Ein anderer Aspekt macht die GB-Version jedoch einzigartig: Tommy Tallarico, bekannter Videospielmusik-Komponist, der vor allem in den 1990er-Jahren ikonische Soundtracks schuf, machte mit Prince of Persia seine ersten Schritte in der Games-Musik. Tallarico war Playtester bei Virgin Interactive, die Prince of Persia für den Game Boy umsetzten. Da er noch nie zuvor Musik für ein Videospiel produziert hatte, bot Tallarico an, die Musik für das Spiel in seiner Freizeit kostenlos zu schreiben. Die daraus resultierende Musik, ein "schleppender, unheilvoller Synthesizer", bekam von Virgin grünes Licht. Sechs Monate später wurde Tallarico zum Leiter der Audioabteilung ernannt.

 

Soul Blazer ist wohl vergleichsweise wenigen Spielern geläufig – im Gegensatz zum geistigen Nachfolger, Terranigma. Zusammen mit diesem und Illusion of Time bildet Soul Blazer eine inoffizielle Trilogie, die Spiele sind durch das spielerische Konzept einer göttlichen Wiederherstellung durch den Spielcharakter verbunden. Soul Blazer war eines der ersten Rollenspiele für das SNES, und trotz entsprechend unausgereifter Grafik verglich Electronic Gaming Monthly das Spiel bei der Veröffentlichung positiv mit The Legend of Zelda: A Link to the Past, wobei einer der Rezensenten feststellte, dass Soul Blazer "genauso anspruchsvoll ist und sogar mehr Spaß macht".


Vor 35 Jahren... (Januar 1987)

 

Zelda II: The Adventure of Link erschien weniger als ein Jahr nach der japanischen Veröffentlichung des ersten Serienteils, weicht spielmechanisch jedoch bereits stark vom Vorgänger ab – eine absichtliche Entscheidung des Mitschöpfers der Zelda-Reihe Shigeru Miyamoto. So führt Zelda II Rollenspiel-Elemente wie Erfahrungspunkte und Levelaufstiege ein, während Bewegung und Kämpfe zumeist via Side-Scrolling geschehen. Diese Änderungen werden schon mit dem Nachfolger zurückgenommen, A Link to the Past (SSF 32) setzt wieder die für die Zelda-Serie bekannte Top-Down-Ansicht ein.


Vor 40 Jahren... (Januar 1982)

 

Sega kann für sich in Anspruch nehmen, mit dem Arcade-Automaten Zaxxon das erste internationale – und vor allem einflussreiche – Videospiel mit isometrischer Ansicht veröffentlicht zu haben. Wenn man es genau nimmt, kam Treasure Island von Data East Zaxxon mit einem Japan-Release 1981 zuvor, international wurde es jedoch erst später 1982 veröffentlicht und hatte nicht ansatzweise die Bedeutung, die Zaxxon in den Spielhallen errang. Der Spielname entstammt übrigens dem Oberbegriff der isometrischen Projektion:  der axonometrischen Projektion, zu der auch noch die dimetrische und trimetrische Projektion zählt.


🎙️ Podcast-Empfehlung

von Christian

Last Seen

 

Im März 1990 betreten am frühen Morgen zwei Männer in Polizeiuniformen das Isabella-Stewart-Gardner-Museum in Boston, fesseln die Wachleute und entwenden 13 Kunstwerke im atemberaubenden Wert von einer halben Milliarde Dollar. Es ist bis heute der Kunstraub mit der wertvollsten Beute – und nach wie vor nicht aufgeklärt.

 

Wer einen abgeschlossenen (englischsprachigen) Podcast für zwischendurch sucht, den man an ein paar Abenden gut weghören kann, dem empfehlen wir Last Seen. Diese Audio-Dokumentation – entstanden aus einer Kooperation des Boston Globe und des lokalen Radiosenders WBUR – schildert in neun Episoden den Kunstraub von Boston sowie die (nicht minder dramatische) Suche nach den gestohlenen Werken. Das Ganze ist zwar schon 2018 erschienen, aber dank gründlicher Recherche, sauberer Produktion und spannendem Thema nach wie vor ein Hörgenuss.


📅 Bis nächstes Mal!

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